Ci wspaniali wynalazcy w swych niesamowitych maszynach – recenzja Odlotowego Wyścigu

„U progu XX wieku nastał renesans pary, stali i tajemniczej potęgi elektryczności! Nikola Tesla, szalony geniusz, ściągnął do Szwajcarii najtęższe umysły świata, aby rzucić im wyzwanie w szalonym wyścigu przez Alpy – wyścigu, w którym wszystkie chwyty są dozwolone. Na tym neutralnym terenie słynni wynalazcy będą konstruować i eksploatować do granic możliwości wymyślne machiny własnego projektu, by raz na zawsze rozstrzygnąć, kto jest godzien miana najwspanialszego wynalazcy wszech czasów!”

 

Odlotowy Wyścig to nowa gra krakowskiego wydawnictwa Games Factory (do niedawna Games Factory Publishing), która ukazała się w oparciu o zbiórkę na portalu Wspieram.to. Odlotowy Wyścig jest polską edycją gry Steampunk Rally, pierwotnie wydanej przez kanadyjskie studio Roxley. Tematem przewodnim gry jest tytułowy wyścig, w którym wezmą udział najbardziej znani odkrywcy ostatniego stulecia, tacy jak Albert Einstein, Maria Skłodowska-Curie, Tomasz Edison czy Nicola Tesla. Odkrywcy ci staną do wyścigu w wymyślonych przez siebie niesamowicie pokręconych i kuriozalnych maszynach, mając na uwadze jeden cel: dotarcie do mety w miarę możliwości w jednym kawałku, wyprzedzając przy tym wszystkich rywali.

Całkiem niedawno publikowałem w ramach niniejszego bloga foto-unboxing Odlotowego Wyścigu, który możecie zobaczyć TUTAJ.

Dodam tylko, że wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie. Karty zawarte w grze są sztywne i mają bardzo dobre nasycenie barw. Pudełko, choć nieco za małe by pomieścić wszystkie elementy gry po jej rozpakowaniu, wykonane jest z twardej tektury oraz zawiera całkiem przyjemną dla oka grafikę na okładce.  Instrukcja zawiera 12 stron, na których wśród wielu grafik i przykładów znajdziemy dobrze wyjaśnione zasady. Można je bez problemu przyswoić już po pierwszym czytaniu. Wszystkie pozostałe tekturowe elementy, tj. segmenty planszy, znaczniki, mierniki uszkodzeń etc. wykonano z blisko 2mm grubości tektury, której wytrzymałość oceniam bardzo wysoko. Jednym słowem, pod kątem wykonania gra jest jedną z lepiej wydanych na naszym rynku pozycji. Miałem kiedyś przyjemność grać w edycję Kickstarterową, stąd zauważyłem że w polskim wydaniu brakuje metalowych zębatek (są za to tekturowe) a kostki  wykonane są z jednolitego materiału, w porównaniu do przezroczystych w wersji Kickstarterowej.

Główną mechaniką gry jest stawianie kości (dice placement) oraz dobór kart (card drafting). Gracze podczas rozgrywki rzucają kośćmi, aby następnie umieścić je na odpowiednich polach stworzonych przez siebie pojazdów by wygenerować ruch, pozyskać więcej kości, zapobiegać lub naprawiać uszkodzenia czy odrzucać zużyte kości by zwolnić miejsce na nowe.

Rozgrywka toczyć się będzie przez kilka rund, w trakcie których gracze rozgrywać będą kolejno cztery fazy: draftu, chłodzenia, wyścigu i uszkodzeń, o których opowiem za chwilę. Rundy będą toczyć się kolejno aż do momentu, w którym jednemu z graczy uda się przekroczyć linię mety a zwycięzcą rozgrywki zostanie gracz, któremu uda się dojechać jak najdalej za linię mety.

Przygotowanie do rozgrywki rozpoczynamy od wybrania toru na którym zechcemy odbyć nasz wyścig. W grze dostępne są dwie trasy: łatwiejsza, prowadząca przez Alpy Szwajcarskie oraz trudniejsza o nazwie Chmurodrom, gdzie gracze ścigać się będą po pokładzie gigantycznej, latającej areny.

Rozłożywszy planszę na środku stołu, umieszczamy pozostałe elementy tj. kości, karty elementów maszynerii usprawnień, które należy podzielić zgodnie z kolorem rewersu na cztery talie i umieścić w pobliżu planszy. Gracze następnie wybierają bądź losują, postaci wynalazców, którymi będą grali oraz pobierają z pudełka odpowiadające im elementy. W polskim wydaniu gry, jakie ukazało się za sprawą platformy wspieraczkowej Wspieram.to wydawca dołączył trzy dodatkowe postacie wynalazców: Rube’a Goldberga, Ignacego Łukasiewicza (twórcę m.in. lampy naftowej) oraz tajemniczego Dr. Brauna, czyli Dr. Emmeta Browna z Powrotu do Przyszłości. Razem z dodatkowymi postaciami mamy więc do wyboru aż 19 wynalazców, z których każdy otrzymał krótką notkę biograficzną w instrukcji. Dzięki temu będziemy mogli zaimponować innym graczom swoją wiedzą na temat postaci z gry lub wykorzystać te informacje jako pomoc dydaktyczną, zapoznając młodszych graczy z odrobiną historii poprzez zabawę.

Przestrzeń gry każdego uczestnika rozgrywki powinna zawierać karty kokpitu i elementu maszynerii, połączonych ze sobą tak, aby punkt styku kart tworzył tzw. zamknięty zawór. Dodatkowo każdy z graczy powinien zaopatrzyć się w żeton żarówki, miernik uszkodzeń oraz żeton wynalazcy, który należy umieścić na polu START.

Jak już wspomniałem, przeciętna runda gry składać się będzie z czterech faz. Większość z nich gracze rozgrywają symultanicznie, co pozwala skrócić czas potrzebny na rozegranie gry, jednocześnie utrzymując dynamikę rozgrywki, która faktycznie przypomina wyścig. Poszczególne fazy rozgrywki to:

Faza draftu – w której gracze ciągną z każdej talii usprawnień i elementów maszyn po jednej karcie. Dysponują więc czterema kartami, z których wybierają jedną, a następnie przekazują resztę kart kolejnemu uczestnikowi, zgodnie z kierunkiem wskazanym przez żeton kierunku gry (czyli w lewą lub prawą stronę). Kartę, którą gracz zostawił na ręce można wykorzystać na kilka sposobów: dołączyć do naszego wehikułu jako część maszyny lub odrzucić aby uzyskać w zamian dodatkowe kostki lub zębatki. Jeśli gracz zachował kartę usprawnień, może wsunąć ją pod swój miernik uszkodzeń. Gracz będzie mógł zagrać tę kartę później w trakcie wyścigu by pomóc samemu sobie lub przeszkodzić innym uczestnikom, w zależności od właściwości karty.

Faza Chłodzenia – jeśli znajdujemy się w posiadaniu zębatek, w tej fazie będziemy mogli wykorzystać je aby usunąć lub obniżyć wartości kostek zalegających na elementach naszego wehikułu. Każda odrzucona zębatka pozwala zmniejszyć wartość na dowolnych kościach o dwa oczka (np. po jednym oczku na dwóch kościach albo 2 oczka na jednej kości). Jeśli w ten sposób zredukujemy wartość kości poniżej jednego oczka, odrzucamy ją, zwalniając w ten sposób miejsce dla nowych kostek.

Faza wyścigu – To właśnie w tej fazie uruchamiają swoje wehikuły, przemieszczając się na torach wyścigowych Alp czy Chmurodromu. Faza ta rozpoczyna się od rzucenia wszystkimi kostkami zebranymi w fazie draftu. Docelowe wyniki rzutu można korygować, wydając żetony zębatek, dzięki czemu można dodać po jednej kropce na kostce za każdy odrzucony żeton zębatki lub przerzucić kostkę. Gdy uzyskamy pożądane wyniki, umieszczamy kostki po kolei na odpowiednich miejscach na kartach elementu maszynerii. Łączną ilość kropek z kostek jakie położyliśmy w tej turze na danej karcie, dzielimy przez liczbę nadrukowaną na karcie. Wynik pokazuje nam ile razy udało się skorzystać z danego elementu maszynerii (np. ile wygenerowaliśmy punktów ruchu lub ile dodatkowych kostek wygenerowaliśmy tą jedną akcją). Efekty wynikające z uruchomionych kart elementów maszynerii rozpatrujemy po kolei i w całości (tj, jeśli wygenerujemy cztery punkty ruchu, musimy o dokładnie tyle pól przemieścić nasz wehikuł na planszy).

Faza zniszczeń – Zarówno górskie drogi jak i podniebne areny pełne są niebezpieczeństw. Często podczas wyścigów zdarzy się iż nasze wehikuły zostaną uszkodzone w wyniku napotkanych przeszkód, czy celowego działania przeciwników. Jeśli miernik uszkodzeń wskazuje ujemny wynik, należy odrzucić za każdą liczbę jaką wskazuje jedną kartę elementu maszyny. Problem pojawia się jeśli nie mamy czego odrzucić. W takim wypadku musimy cofnąć nasz pionek za ostatniego gracza w peletonie, lub na początek trasy, jeśli to my jesteśmy ostatnim graczem.

Rozgrywka przebiega w dynamiczny sposób. Każdy ciągle coś buduje, rzuca kostkami by następnie umieścić je na kartach swego wehikułu. Emocje rosną w momencie gdy zdajemy sobie sprawę że wygenerowaliśmy zbyt wiele punktów ruchu i nasza maszyna w wyniku zbytniej prędkości ulegnie uszkodzeniu, tu zahaczając o kurnik, tam tracąc na wybojach śrubki trzymające bojler. Nie mamy zatem gwarancji, czy nasza maszyna dojedzie do linii mety, a nawet jeśli – jak wiele kawałków stracimy po drodze ?

Większość faz gry odbywa się w czasie rzeczywistym przez co dodatkowo potęguje się poczucie wzajemnej rywalizacji. Gracze konstruują swoje wehikuły z kart otrzymanych na początku rundy, wprowadzając co chwila nowe modyfikacje do swoich statków. Trochę przypomina to Galaxy Truckera (znanego także pod nazwą Ciężarówką przez Galaktykę) – grę w której konstruujemy statki kosmiczne, mając nadzieję że dolecą do punktu docelowego, natrafiając na liczne przeszkody. W odróżnieniu jednak od CpG, nie mamy tu limitu czasu na zbudowanie swojego pojazdu oraz mamy dostęp do mniejsze liczby możliwych elementów z jakich możemy konstruować nasze maszyny. Karty te bowiem krążą z ręki do ręki kolejnych graczy w ramach draftu elementów konstrukcyjnych.

Niestety, ze względu na symultaniczne wykonywanie akcji gracze nie wchodzą ze sobą w interakcję zbyt często. Tak naprawdę, większość gry spędzamy z głowami skierowanymi na nasze pole gry, oddając się równoległemu pasjansowi w trakcie  którego układamy maszyny a następnie aktywujemy je podczas fazy wyścigu. Główna interakcja na planszy ogranicza się do zagrywania na siebie nawzajem kart ulepszeń, które stanowią swoisty rodzaj przeszkadzajek.

Można temu zjawisku zapobiec, częściowo rezygnując z symultaniczności rozgrywania tur. Dzięki temu, że jedna osoba gra, a druga obserwuje (po czym następuje zmiana ról), konstruktor czuje się doceniony, a przy okazji można wyłapać ewentualne pomyłki.

Odlotowy Wyścig jest jedną z najbardziej klimatycznych gier jakie znam. W grze mamy absurdalne podzespoły do budowy, rozpadające się pojazdy, fantastyczną szatę graficzną. Tytuł ten może niezmiernie cieszyć, zwłaszcza osoby pamiętające starą bajkę Szalone Wyścigi, której motywem był podobny wyścig w szalonych pojazdach. Nie jest to jednak gra mózgożerna, pomimo dużej ilości elementów i sporej regrywalności za sprawą licznych kart i postaci wynalazców, Odlotowy Wyścig jest grą stosunkowo lekką, wręcz nazwałbym ją dłuższym gatewayem. Polecam tę grę zwłaszcza osobom, które nie stały się jeszcze fanatykami ultra optymalizacji i wygranej za wszelką cenę, lecz nadal traktują planszówki jako zabawę. Tej ostatniej, bowiem, Odlotowy Wyścig dostarcza całymi garściami 🙂


Zalety

  • Łatwe do wytłumaczenia zasady;
  • Rozgrywka dla 2 – 8 osób;
  • Spora ilość kart ulepszeń, elementów maszyn oraz samych postaci wynalazców, gwarantująca sporą regrywalność;
  • Mnogość opcji rozbudowy wehikułów;
  • Grafiki cieszące oko;
  • Dobrze napisana instrukcja z licznymi przykładami i ładnymi ilustracjami;
  • Po rozłożeniu gra naprawdę ładnie prezentuje się na stole i przykuwa uwagę innych graczy;
  • Ponad 100 kolorowych kostek !
  • Wszechobecny klimat Steampunk.

 Wady

  • Niski poziom interakcji, który nie wszystkim pasuje oraz sprzyja popełnianiu błędów (celowych bądź nie) przy konstrukcji pojazdów;
  • Pudełko jest zbyt małe by pomieścić wszystkie elementy, zwłaszcza jeśli planujemy zakoszulkować karty. Konieczne jest w tym wypadku pozbycie się ładnej wypraski z pudełka;
  • Potrzeba dużego stołu aby zmieścić się z budowanymi w trakcie rozgrywki wehikułami;

Recenzja była możliwa dzięki uprzejmości wydawnictwa


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.

  • Burmuch Kościogniot

    Kilka uwag z mojej strony. Jeśli chodzi o wykonanie to przede wszystkim wtopa z kostkami (żółte nieco większe od pozostałych, a czerwone w części pudełek w miejscu jedenj kropki mają KROPĘ) co jednak w żaden sposób nie wpływa na rozgrywkę. Jeśli chodzi o przeźroczyste kostki to można było zamówić za dodatkową opłatą.
    Jeśli chodzi o miejsce w pudełku to chyba większość osób zapomina, że można spokojnie włożyć elementy pod „wypraskę” i wszystko ładnie mieści się w pudełku i powoduje, że elementy nie latają po pudełku.
    Mnie najbardziej boli/kłuje w oczy fakt, że w porównaniu z wersją angielską zawory są wydrukowane bardzo nieładnie/niedokładnie powodując, że zamiast okrągłego zaworu ma on kształt owalu, który wygląda wręcz tragicznie… Najgorzej wygląda to jednak na dodatkowych planszetkach części maszyn, na ktorych albo te zawory są wydrukowane we właściwej skali ale nie przycięto ich tak aby kończyły się w połowie takiego zaworu (Dr Braun) lub są całkowicie zdeformowane (rozciągnięte) jak w przypadku pozostalych sztywnych części maszyn. Teoretycznie nie wpływa to na rozgrywkę ale pokazuje niestety nierzetelność GF w fazie przygotowania plików do druku lub niedopilnowanie w momencie odbioru proofa… Szkoda bo wolałbym mieć wersję ładną i dopieszczoną jak w wersji angielskiej zamiast przy każdej rozgrywce zgrzytać zębami patrząc na te niedoróbki…

    • No niestety, ale liczba przeoczeń przy tym projekcie i podejście polskiego wydawcy daje do myślenia i zniechęca do crowdfundingu. :<

      • Im więcej rozmawiam z ludźmi na ten temat tym większe mam przekonanie, że nie zdają sobie sprawy z uroków procesów produkcyjnych. Moim zdaniem jak na projekty w których wydawnictwo jest tak mocno uzależnione od macierzystego wydawcy i musi się wstrzelić w harmonogram druku międzynarodowego, ciężko jest by nie doszło do obsuwy. Jak na nieco ponad dwa lata, GFP ma spory dorobek i wydało więcej gier w dobrych cenach niż niejeden inny wydawca. Co do problemów z komunikacją, nie wypowiem się, gdyż takowych nie doświadczyłem w swoich kontaktach z wydawnictwem.

  • Jak do tych 3 nowych bohaterow sa pionki postaci to jest to w sumie lepsze wydanie niz zachodnie, bo te promki (dostepne np. na BGG) maja tylko karty, ale juz nie zetony na plansze :/

    • Piotr, są pionki, ale nie ma podstawek, których niestety nie starcza na wszystkie postaci i trzeba wymieniać pomiędzy pionkami, jeśli chcesz zagrać dodatkowymi, promocyjnymi postaciami. W samym pudełku jest także jeden „pusty” pionek oznaczony jako zamiennik do postaci promocyjnych. Podejrzewam że znajduje się także na wyprasce zagranicznych wydań, więc jest możliwość użycia tego pionka do rozgrywek z użyciem postaci promo.

  • Marcin Dudziak

    Zadbaj o korektę swoich tekstów. Jeśli nie chcę Ci się czytać własnych tekstów to może daj komuś do przeczytania przed opublikowaniem. Zacząłem czytać ale po 4 błędach na samym początku zrezygnowałem bo nie czyta się dobrze. Gra krakowskiego wydawnictwa a nie Krakowskiego. Karty są sztywne a nie „są z sztywne”. Odkrywcy ci a nie Ci, nie zwracasz się przecież do nich bezpośrednio. 12 stron, na ktorych a nie „12 stron, na który”. Aż strach czytać dalej.

    • Korekta to faktycznie ważny element procesu pisania. Nie wszystko niestety udaje się wyłapać samodzielnie, zwłaszcza że organoleptyczna korekta wysiada po pewnym czasie, gdy spędza się nad tekstem kilka godzin i zwyczajnie nie zauważa własnych błędów. Niestety, mój proof-reader zawiódł, bo jak widać też nie wyłapał błędów stylistycznych, ale jako że żyję wedle maksymy: „Wymówki to schronienie słabych”, odpowiedzialność biorę w całości na siebie. Bardzo ci dziękuję za uwagi, które oczywiście biorę sobie do serca. Mam nadzieję że jako czytelnik dasz mi kolejną szansę i wrócisz do lektury tego jak i innych tekstów. Serdecznie zapraszam !