Valeria Card Kingdoms – recenzja

Valeria Card Kingdoms to pierwsza gra z trylogii małych gier wyd. Daily Magic Games osadzonych w krainie Valerii, zaraz obok takich tytułów jak Quests of Valeria czy Villages of Valeria. Jednocześnie jest ona ostatnią częścią tej serii, którą dane mi było poznać. Jak więc patrząc z takiej perspektywy oceniłem V:CK i czy udało mi się uniknąć zbyt częstych porównań do Machi Koro / Metropolii… Zobaczcie sami!

 

Dawno, dawno temu…

…Król, który od lat dumnie rządził królestwem, broniąc jego obywateli przed siłami ciemności wraz z wiekiem podupadł na zdrowiu. Jako, że nie posiadał prawowitego spadkobiercy, a sam był zbyt słaby by chronić swych włości, nad królestwo ponownie nadciągnęło widmo zagłady i zniszczenia z rąk zbierających się na pograniczu sług ciemności. Ciężar obrony królestwa powierzony został więc lokalnym Diukom – książętom spoza rodziny królewskiej, znajdującym się w tej jakże skromnej pozycji posiadania władzy, szacunku i bogactwa. Temu z nich, któremu uda się pokonać najwięcej potworów, jednocześnie najbardziej rozbudowując swoje włości przypadnie zaszczyt objęcia tronu królestwa.

Tak w skrócie przedstawia się zarys fabularny Valeria: Card Kingdoms (dalej V:CK), gry wydawnictwa Daily Magic Games, której fabułę osadzono w tytułowym królestwie Valerii, współdzielonym z innymi grami tej serii – Quests of Valeria oraz Villages of Valeria. W V:CK gracze wcielą się w rolę książąt odpowiedzialnych za rozbudowę swoich włości. Będą więc rekrutować mieszkańców, zajmować kolejne terytoria (domeny), co pozwoli im zebrać odpowiednie środki do pokonania potworów, które zagrażają królestwu. Gra przeznaczona jest dla maksymalnie pięciu graczy, choć moim zdaniem optymalna liczba osób biorących udział w rozgrywce nie powinna przekroczyć czterech. W rozgrywce pięcioosobowej, bowiem, co rundę jeden z graczy jest wyłączony z wykonywania akcji, co w efekcie sprawia, że aktywnych graczy jest tak naprawdę czterech, przez cały czas trwania gry. Dla osób, którym ciężko zebrać ekipę do grania wydawca przewidział tryb dla jednego gracza.

Za przeproszeniem jego mości, ja nie jestem chłop żaden, jeno szlachcic, choć ubogi.

W grze występuje dziesięciu Diuków, reprezentowanych przez karty ról, tudzież tożsamości w jakie wcielają się grający. Są one utrzymywane w tajemnicy przed innymi graczami do końca rozgrywki, bowiem, niosą ze sobą informacje o dodatkowych punktach jakie otrzymamy za konkretne osiągnięcia w trakcie gry. Każdy z graczy otrzymuje dwie karty Diuków, z których wybiera jedną, a drugą odkłada do pudełka.

Pomimo szlacheckich tytułów, początkowe królestwa graczy nie należą do zbyt okazałych. Każdy zaczyna rozgrywkę posiadając jednego Wieśniaka oraz Rycerza, mając w skarbcu zaledwie dwie złote monety i odrobinę magii (ściślej mówiąc jeden żeton magii, stanowiącej uniwersalną walutę w grze). Pomiędzy graczami znajduje się główne pole gry, utworzone ze stosów kart, na które składają się: jeden rząd po 5 stosów potworów, dwa rzędy po 5 stosów obywateli o różnych wartościach aktywacji i jeden rząd 5 stosów domen (terytoriów). Każdy ze stosów w pierwszych trzech rzędach (potwory i obywatele) zawiera 5 kart, a potwory są rozmieszczone w kolejności od najsilniejszej (od spodu) do najsłabszej (na górze). Z kolei stosy w dolnym rzędzie (domeny) składają się z trzech kart każdy.

Główne mechanizmy sterujące rozgrywką to dice rolling (rzuty kością) oraz  tableau building. Ten drugi pochodzi od mechaniki engine building – budowy silniczka, dzięki któremu nasze akcje z rundy na rundę przynosić będą coraz większe efekty i korzyści. Im więcej kart danego typu będziemy posiadać, tym więcej surowców dane nam będzie zbierać co turę. Warto jednak zaznaczyć, iż w grze występuje element niezamierzonej kooperacji. Każda z kart obywateli zapewnia bowiem pewne korzyści zarówno nam – posiadaczom karty, jak i pozostałym graczom. To, kto i jakie korzyści odnosi, oznaczone zostało na dolnej krawędzi karty. Posiadacz otrzymuje korzyść znajdującą się po lewej jej stronie, pozostali gracze –po prawej.

 

Budowanie królestwa

Jak już wspomniałem powyżej, każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę posiadając dwóch podstawowych podwładnych, którzy będą dla niego pracować. W swej turze, gracz rzuca dwiema kośćmi. Wyniki kości odpowiadają numerom na kartach podwładnych. Ilekroć więc, uda nam się wyrzucić wynik odpowiadający karcie, którą posiadamy w naszym królestwie, karta ta aktywuje się, dając nam określone surowce. Rzutu dokonujemy dwiema kościami sześciościennymi. Aktywujemy więc osobno każdą kartę, której numer widnieje na każdej z kości oraz karty, których numery są sumą obu wyrzuconych wartości (np. wyrzucając 3 i 6 aktywujemy karty z numerami 3 oraz 6, a dodatkowo otrzymujemy korzyści z karty o numerze 9, posiadającej sumę oczek na obu kościach – przy założeniu, że posiadamy w swym królestwie kartę z numerem 9). Pozostali gracze także otrzymają korzyści z naszego rzutu, jeśli posiadają w swych królestwach odpowiednie karty pasujące do wartości jakie wyrzuciliśmy.

Następnie, aktywny gracz może wykonać dwie akcje, w dowolnej kombinacji:

  • Zabić potwora odrzucając do banku odpowiednią ilość surowców, aby otrzymać w zamian wskazaną na karcie nagrodę.
  • Zrekrutować mieszkańca płacąc koszt w surowcach do banku, a następnie pobrać kartę i umieścić w koło siebie. Koszt niektórych postaci będzie wyższy o 1 żeton złota za każdą kopię karty już znajdującej się w naszym polu gry.
  • Zdobyć domenę (terytorium). Jeśli symbole domeny pokrywają się z symbolami postaci w naszym polu gry, możemy ją zakupić, płacąc odpowiednią ilość pieniędzy do banku. Po dodaniu domeny do naszego pola gry otrzymujemy nagrodę wskazaną przez reprezentującą ją kartę.
  • Otrzymać jeden dowolny surowiec z banku, tj. 1 żeton złota, siły lub magii.

Po wykonaniu dwóch akcji nasza tura dobiega końca, a kolejka przechodzi na następnego gracza.

Rozgrywka kończy się w momencie, gdy na planszy zabraknie kart w odpowiedniej ilości stosów. Grę wygrywa ten z graczy, który uzbiera najwięcej punktów za zabite potwory oraz podbite domeny. Dodatkowe punkty uzyskujemy także z karty Diuka, którą odsłania się w tym momencie.

Po kilkunastu rozgrywkach zauważyłem, że gra sprawdza się najlepiej w gronie trzech lub czterech graczy. Jak już wcześniej wspomniałem, w trybie dla pięciu graczy, jedna osoba co turę nie bierze udziału w rozgrywce, przez co efektywnie jest to wciąż gra czteroosobowa. Jednakże z drugiej strony rozgrywka dwuosobowa sprawia, iż poza swoją turą otrzymujemy mniej surowców. Dzieje się tak dlatego, że pochodzą one wyłącznie z tury jednego przeciwnika podczas, gdy przy większej ilości przeciwników otrzymujemy większą ilość surowców z liczniejszych tur innych graczy. Ograniczony dochód przy dwóch graczach wiąże się z mniejszą ilością możliwości wynikającą z niedoboru surowców. Silniczki buduje się więc dłużej, co powoduje odczuwalne wydłużenie rozgrywki.

 

 Średniowieczna Metropolia

Muszę przyznać, że starałem się odwlec moment oceny jak najbardziej się dało. Wielu recenzentów dotychczas rozpoczynało swoje teksty o Valerii od porównania jej z Machi Koro autorstwa Masao Suganumy, które na naszym rynku ukazało się pod nazwą Metropolia. Nie da się bowiem ukryć podobieństwa tych dwóch gier. W rzeczy samej, można by powiedzieć, że Valeria Card Kingdoms to tzw. re-theme, czyli ponowne wypuszczenie na rynek tej samej gry z nową oprawą graficzną oraz nieznacznie zmienioną mechaniką. Metropolia jest bowiem lekką grą rodzinną, w której gracze rozbudowują swoje miasta w oparciu o identyczną jak w V:CK zasadę – rzucamy jedną (w późniejszych etapach gry dwiema) kościami k6, a następnie aktywujemy wszystkie budynki, które posiadają wyrzucone numery lub ich sumę. W metropolii jednak występowało kilka różnych typów kart, które różniły się zasadami aktywacji. Niektóre budynki dawały nam pieniądze zarówno w turze naszej, jak i innego gracza. Inne zabierały pieniądze pozostałym graczom, jeśli wyrzucili wynik pasujący do naszego budynku. Były także budynki, z których uzyskiwaliśmy pieniądze wyłącznie we własnej turze, gdy to my rzucaliśmy kością. Dzięki temu gra posiadała warstwę strategii, której niestety brakuje Valerii. Wydawca poszedł tutaj w kierunku uśrednienia akcji sprawiając, że w każdej turze otrzymamy jakieś surowce, o ile aktywacji ulegną posiadani przez nas poddani. Valeria Card Kingdoms stawia z kolei na budowę optymalnego silniczka, który będzie generował spore ilości surowców co turę, zastępując negatywną interakcję wyścigiem po wygraną. Okazjonalny pstryczek w nos oferują tu co prawda niektóre karty domen, jednakże nie jest ich na tyle dużo, by usatysfakcjonować bardziej zaawansowanych graczy.

Pomimo japońskich korzeni, Valeria Card Kingdoms daje równie dużą przyjemność z gry jak oryginał, który odświeża. Poza sprawdzoną mechaniką, V:CK oczarowuje nas bajeczną oprawą graficzną autorstwa Mihajlo Dimitrievskiego (autora grafik do m.in. Najeźdźców z Północy czy Cavern Tavern) oraz bardzo dobrym wykonaniem: karty ze sztywnej tektury, ponad 200 bardzo ładnych drewnianych znaczników. Wszystkie elementy pogrupowane są w odpowiednich przegródkach w plastikowej wyprasce umieszczonej w dużym, sztywnym pudełku, w którym znajdzie się jeszcze miejsce na przyszłe dodatki.

Werdykt


Recenzja była możliwa dzięki uprzejmości wydawnictwa


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.