Coś czai się pośród zarośli… – recenzja Terrible Monster

Terrible Monster to co prawda mała gra, ale o wielkim potworze. W jej przypadku mamy do czynienia z konfrontacyjną grą karcianą, której akcja przenosi nas na mgliste terytoria bagien Luizjany wśród których czai się tytułowy bohater – straszliwy potwór. Gracze staną w szranki do szybkiego i zaciętego starcia, starając się przejąć kontrolę nad legendarnym stworem, jednocześnie próbując stopniowo acz skutecznie wykończyć rywala. Tego wszystkiego możemy dokonać za pomocą talii 16 kart w czasie potrzebnym do wypicia małej czarnej – jak znalazł na poranną przerwę śniadaniową.

Pierwsze kroki w mętną wodę

Rozgrywkę w Terrible Monster rozpoczynamy od potasowania talii 16 kart. Następnie, każdemu z graczy rozdajemy po pięć kart. Pozostałe kładziemy na środku stołu, tworząc stos z którego co turę będziemy dociągać karty. Gracze dysponują czterema żetonami życia oraz dwoma żetonami kontrakcji, które wykorzystujemy do odbijania paskudnych zagrań przeciwnika. Pozostałe żetony kładziemy w pobliżu talii na środku stołu.

 

Rozgrywka składa się z serii wymian rozgrywanych przez graczy do momentu, gdy jeden z nich skończy twarzą w mętnej wodzie, tudzież jako przekąska legendarnego stwora. Gdy do tego dojdzie, pozostały przy życiu śmiałek może salwować się ucieczką przed bestią, gratulując sobie w duchu że zwyciężył.

Rozgrywając swoją turę gracz wykonuje trzy czynności w następującej kolejności:

1) Dociąga jedną kartę z talii;
2) Zagrywa maksymalnie dwie karty (ale może nie zagrać żadnej, jeśli nie chce);
3) Kończy swoją turę i w razie potrzeby odrzuca nadmiar kart do pięciu na ręce.

Odstępstwem od tego jest pierwsza runda, w trakcie której dla zachowania równowagi ograniczono zakres działań wykonywanych przez pierwszego gracza. Nie dociąga on bowiem karty z talii oraz może zagrać tylko jedną z ręki.

Talia, w której znajdziemy 16 kart składa się z 13 czarów oraz 3 potworów. Gdy zagrywamy kartę, deklarujemy swój zamiar przeciwnikowi. Zagrywając potwora, gracz umieszcza jego kartę na stole, przed sobą. Potwór najczęściej zadaje przeciwnikowi obrażenia na początku każdej kolejnej tury gracza, który posłał go na łowy. Daje to przeciwnikowi całą turę na uniknięcie ataku, jeśli tylko uda mu się zagrać odpowiednie karty. Jeśli tego nie zrobi, otrzyma obrażenia co zaznaczy poprzez odrzucenie znaczników życia w ilości równej odniesionym obrażeniom. Zagrywając z kolei czary, gracz wykonuje akcję z karty, a następnie odkłada ją na stos kart odrzuconych. Czary, będące zwykle wrednymi zagraniami pozwalają na manipulację kartami czy to poprzez dociąganie większej ich ilości, przeglądanie i wybieranie kart ze stosu kart odrzuconych czy też podkradanie czarów/potworów z ręki lub przestrzeni gry przeciwnika.

Jak wspomniałem powyżej, każdorazowo musimy oznajmić przeciwnikowi zamiar zagrania karty. Ten bowiem może wydać jeden fioletowy żeton ze swojej puli aby przeciwstawić się naszej dopiero co zagranej karcie. Sprawi to, że trafi na stos kart odrzuconych bez rozpatrywania jej zdolności. Jeśli nasze własne zasoby na to pozwalają, sami możemy skontrować opór przeciwnika zagrywając dwa fioletowe żetony (kontra na kontrę), sprawiając tym samym, że zagrana przez nas karta zostanie jednak rozpatrzona, a jej zdolność wprowadzona w życie. Zwiększa to taktyczny aspekt gry. Musimy bowiem optymalnie zarządzać naszymi żetonami kontrakcji, zachowując je na odpowiednią chwilę, by przeforsować kartę zagrywaną przez siebie lub przeciwstawić się karcie zagrywanej przez przeciwnika. Zdobywanie nowych żetonów kontrakcji nie należy do łatwych, gdyż pozyskać je pozwala nam tylko jeden z dostępnych czarów.

 

Skrzynia w zaroślach

W swej przesyłce do mnie wydawca dołączył także dwa dodatki: kartę kampanii, która pozwala graczom rozegrać mini-turniej, w którym wygra ten, który jako pierwszy osiągnie trzy zwycięstwa. Jest to jednak wyłącznie gadżet dołączany do Kickstarterowej wersji gry i nie ma innego zastosowania poza opisanym powyżej śledzeniem ilości zwycięstw.

Drugim dodatkiem jest pełnokrwiste rozszerzenie o wdzięcznej nazwie „Desperacja”. Zawiera ono 11 nowych kart, wśród których znajdziemy dwie nowe karty czarów, dwa dodatkowe potwory i 7 kart tożsamości bohaterów, które zapewniają graczom dodatkowe zdolności. W trakcie rozgrywki gracz może jednorazowo skorzystać z umiejętności swej postaci, aby otrzymać jakąś korzyść. O tyle, o ile karty czarów oraz potwory wtasowuje się do podstawowej talii gry, podczas każdej rozgrywki graczom wręczana jest tylko jedna tożsamość, a pozostałe chowamy do pudełka, dzięki czemu gra zyskuje na regrywalności. Do rozszerzenia dołączona jest także karta z zasadami, które są łatwe do zrozumienia, natomiast nowe potwory oraz czary wprowadzają do gry spore urozmaicenie, zwiększając możliwości taktyczne i regrywalność.

Śliska kora, pnącza i wszechobecny muł

Wydanie gry cechuje duża dbałość o szczegóły. Pudełko jest niewielkie, ale za to solidne i okraszone klimatyczną grafiką tytułowego potwora czającego się na bagnach. Wykonane jest z grubej tektury, a jego wieczko i podstawa pasują ściśle przylegają do siebie, zapobiegając przypadkowemu otwarciu. Żetony, choć na Kickstarterze przedstawiane w formie zaokrąglonych dysków, w moim egzemplarzu są kwadratowe. Niezależnie od kształtu, posiadają dobre nasycenie barw, a ich ikonografia nie pozostawia wątpliwości, które symbolizują punkty życia, a które służą do kontrakcji. Karty mają bardzo ładne lniane wykończenie, a ich standardowy rozmiar sprzyja możliwości użycia protektorów. W swoim egzemplarzu gry zabezpieczyłem karty koszulkami Ultra Pro Pro-fit, dzięki którym nie ma problemu ze zmieszczeniem gry i dodatku z powrotem w pudełku.

Grafika jest bardzo ładna i pasuje klimatem do mechaniki samej gry. Na kartach zobaczymy mieszkańców bagiennych rejonów, próbujących odprawiać rytuały Voo-Doo oraz kilku odkrywców, noszących stereotypowe stroje, kojarzące się jednak bardziej z wyprawą na safari. Niemniej jednak, na grafikę kart patrzy się przyjemnie, a zastosowanie dwóch odrębnych kolorów tła (żółty dla czarów i pomarańczowy dla potworów) sprawia, że łatwo rozpoznać z jaką kartą mamy do czynienia.

Pozostałymi elementami są dwie karty pomocy, opisujące działanie kart oraz instrukcja gry utrzymana w konwencji ulotki reklamowej. Wszystkie zawarte na tych elementach informacje są w pełni zrozumiałe, a zasady gry można przyswoić w ciągu kilku chwil.

Ostateczne starcie

Terrible Monster jest fantastyczną grą, której udało się ująć konfrontacyjny aspekt rozgrywki dwuosobowej w formacie mikro-gry, która nie wymaga zbyt wielkiej inwestycji czasu, a daje za to sporo możliwości kombinowania. Elementarna mechanika gry opiera się o zarządzanie ręką i choć istnieje co prawda element losowości przy dociągu z talii, efekty kart są na tyle zbalansowane, że nie da się w tej grze wygrać, licząc na zwyczajny łut szczęścia. Terrible Monster jest grą oferującą zaskakującą głębię rozgrywki, biorąc pod uwagę fakt, że składa się tylko z 16 kart i garstki żetonów.

Podczas rozgrywki musimy przez cały czas myśleć taktycznie, dostosowując sposób gry do otrzymanych kart. Większość zadaje bezpośrednie obrażenia, ale trafiają się też takie, które pozwalają im zapobiec. Możemy także manipulować stosem kart odrzuconych poprzez wysyłanie tam swoich kart lub wręcz przekopując się przezeń w poszukiwaniu danego stwora czy czaru. Głównym celem jest posiadanie odpowiedniej kombinacji kart oraz rezerwy żetonów kontrakcji, co czasem pozwoli nam zabić przeciwnika w jednym wyjątkowo perfidnym ataku. W przeciwnym wypadku powinniśmy się skupić na tym, by zdobyć tytułowego bohatera – stwora zadającego 4 obrażenia, nie pozwalając na to, aby przeciwnik zdobył go przed nami lub nie przejął nad nim kontroli, gdy już go wyślemy na łowy. Nie ma bowiem zbyt wielu innych sposobów na zadanie obrażeń naszemu oponentowi. Niektóre karty zaklęć pozwalają zadać 1 lub 2 rany. Słodka Bestia po zagraniu zadaje jeden punkt obrażeń na początku każdej tury swego właściciela, a tytułowy stwór zada w ten sam sposób aż cztery obrażenia, całkowicie miażdżąc przy tym przeciwnikaAby jednak gra była bardziej zbalansowana, samo posiadanie karty tytułowego stwora nie wystarczy, gdyż nie możemy zagrać jej bezpośrednio z ręki. Zamiast tego, musimy nieco pokombinować, jak sprawić aby weszła do naszego obszaru gry (można np. zagrać czar Summon, którym przyzwiemy potwora).

System kontrakcji sprawia, że gra jest jeszcze większym wyzwaniem. Początkowo mamy  do dyspozycji tylko dwa żetony i należy wiedzieć, kiedy ich użyć. Zatrzymanie ataku w kluczowej chwili zwykle utrzymuje nas ponad powierzchnią mułu. Innym razem, celowo zaatakujemy przeciwnika, zagrywając pierwszą kartę, podpuszczając przeciwnika by zużył swoje żetony kontrakcji i zadać mu śmiertelny cios trzymanym w zanadrzu potworem, gdy ten nie będzie już miał czym się bronić. Ten element taktycznych podchodów podoba mi się w szczególności, gdyż synergia zestawianie efektów kart, połączone z możliwością kontrowania i kontr-kontrowania własnych ruchów staje się swoistym wyczynem i silnym elementem rywalizacji pomiędzy graczami. Upakowanie tego w grze, która ma zaledwie 16 kart (tyle co List Miłosny) to nie lada sztuka!

Opisywany tu egzemplarz to wersja Kickstarterowa, jednakże kilka miesięcy temu wydawnictwo Fullcap Games zadeklarowało, że jeszcze w tym roku wyda grę w języku polskim. Choć na chwilę obecną nie ma nowych wieści na ten temat, trzymam kciuki za rodzimego wydawcę gdyż uważam, że wraz z rozszerzeniem Terrible Monster stanie się jedną z tych gier, po które będzie można sięgnąć w ciemno.

 

Zalety:

– ”Kombosy”

– mocny aspekt rywalizacji upchany w grę składającą się z 16 kart;

– łatwo przyswajalne zasady;

– atrakcyjna oprawa graficzna i solidna jakość wykonania;

– niewielkie rozmiary gry;

– krótki czas rozgrywki.

– genialny filerek

 

Wady:

– Bez dodatku grze po jakimś czasie zaczyna brakować różnorodności

– po pierwszej za krótkiej rozgrywce może zniechęcić


Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.