Twilight Imperium 4 – wrażenia po pierwszej rozgrywce

W dniu dzisiejszym udało nam się rozegrać pierwszą sześcioosobową partię w najnowszą, czwartą edycję Twilight Imperium. Jako wieloletni fan tego uniwersum, od kilku miesięcy na wielu płaszczyznach obcowałem z nową edycją, lecz była to moja pierwsza okazja by zagrać na fizycznym egzemplarzu gry, co pozwoliło skonfrontować wcześniej poczynione obserwacje i wyciągnąć wnioski. Co sądzę o nowej edycji gry ? Po odpowiedź zapraszam do dalszej części tekstu.

Po pierwsze i najważniejsze, spieszę uspokoić, że nowa edycja to wciąż dobrze nam znane Twilight Imperium. Choć wiedziałem o tym od dawna (aczkolwiek nie do końca miałem swobodę na ten temat pisać), mogę w końcu śmiało i otwarcie powiedzieć, że TI4 to dosyć dobra gra, choć zmiany nie do końca ją poprawiły. Dlaczego ? Przede wszystkim starano się uporządkować ogrom elementów z jakimi mieliśmy do dyspozycji w trzeciej edycji i jej dodatkach. Ich liczba, a także liczne FAQ i zmiany w zasadach sprawiały, że gra miała bardzo wysoki próg wejścia dla nowych graczy. Poprzednia edycja w dodatku była na rynku od 12 lat i nie wszystkie jej elementy były zgodne z dzisiejszymi standardami (oraz przede wszystkim modelem sprzedaży jakie obecnie zaadoptowało FFG). Wydawca uznał więc, że czas najwyższy na wypuszczenie na rynek odświeżonej wersji gry, cel któremu przyświecała chęć przybliżenia gry nowemu pokoleniu graczy. Osobiście mam mieszane uczucia, czy zabieg ten był w pełni udany, gdyż większość elementów, które czyniły z TI3 świetną grę zostało z niej wyciętych i nie sposób ulec wrażeniu, że zobaczymy je znów w dodatku, którego widmo wręcz ciąży nad grą. Nie poprawiono bowiem fundamentalnych wad gry, zamiast tego zakrywając je zmianami w strukturze zasad i dokonując małych kosmetycznych poprawek, z których niektóre po prostu nadają się do kosza (jak np. nowe grafiki przedstawiające cywilizacje uniwersum TI, które są o wiele gorsze w mojej opinii niż te z trzeciej edycji).

Być może odrobinę się czepiam, jako ortodoksyjny fan(atyk) trzeciej edycji gry (niejeden przekonał się z jak zaciekłym żarem potrafiłem bronić TI, gdy tylko na forach czy Facebooku mówiono o niej źle). Jak pisałem kilka akapitów wyżej, „Czwórka” to wciąż to samo Twilight Imperium, to samo uniwersum, które dodatkowo wzbogacono bogato ilustrowanym kompendium, opisującym dotychczas znaną historię świata. Dla mnie jednak, nie wszystko, co nowe jest dobre. Kilka elementów w grze bardzo mnie rozczarowało. Przede wszystkim, choć elementy planszy i karty prezentują się całkiem dobrze, zauważalnie spadła jakość wykonania, gdyż elementy te są conajmiej 15-30% cieńsze niż materiały z jakich były wykonane w trzeciej edycji. Planszetki graczy trzeba będzie raczej zalaminować a karty koniecznie zabezpieczyć protektorami, gdyż ich stan może ulec szybkiej degradacji. Na plus z kolei zaliczam nowy wygląd statków. Te naprawdę bardzo dobrze się prezentują, aczkolwiek nie trudno o bałagan na planszy, gdyż ze względu na większy rozmiar, mieści się ich mniej na heksach.

Innymi rzeczami, które w trakcie gry nie szczególnie się spodobały były:

Cele publiczne: Tutaj niestety, zaserwowano nam powtórkę z rozrywki z poprzedniej edycji. Niemal wszystkie cele publiczne dotyczą pokojowych warunków pozyskiwania punktów. Np. Musimy mieć w naszym imperium określoną liczbę planet danego typu (produkcyjne, wrogie lub kulturowe), wydać zasoby lub wpływy w określonej ilości lub posiadać konkretną liczbę planet poza systemem domowym. Ten ostatni cel co prawda wprowadza pośrednio negatywną interakcję, ale jeśli wejdzie wcześnie w grze, jesteśmy w stanie zrealizować go zdobywając neutralne planety bez konieczności ich podboju. Brakuje natomiast klarownych celów, które wymagałyby od nas zniszczenia określonej ilości jednostek w bitwie (fair play, jest jeden sekretny cel wymagający zniszczenia War Suna albo Flagshipa), przejęcia planet przylegających do home systemów przeciwnika czy zdobycia/blokady jego portów kosmicznych.

Można się łatwo domyśleć, że bardziej agresywne cele FFG pozostawiło sobie na dodatek, który najpewniej zobaczymy w przeciągu najbliższych kilku miesięcy (a najpewniej kilka dodatków, biorąc pod uwagę pomysły z booster packami, jakimi swego czasu żonglował wydawca). Wycięcie, mimo to, agresywnych celów z talii podstawowej powoduje, że gra traci na dynamice co jest dodatkowo zwielokrotnione systemem ekonomicznym w grze, ale o tym za chwilę.

 Tajne cele:  Cele prywatne przypominają w dużej mierze stare preliminary objectives (wstępne cele rozdawane graczom przed rozgrywką). Można je zrealizować wględnie łatwo, a biorąc pod uwagę fakt, że obecnie, za pomocą karty strategii Imperial dociągamy kolejne, istnieje szansa że w jednej rundzie uda nam się zrealizować nawet do 3 cele, zyskując od 3 do nawet 6VP w jednej rundzie. Oczywiście wciąż wymaga to dobrej znajomości gry i spełnienia wszystkich warunków danego celu. Niemniej jednak, gracze, którzy spędzili kilkadziesiąt (lub kilkaset jak w moim wypadku) godzin przy trzeciej edycji będą chcieli od razu rozpocząć grę na 14VP, gdyż istnieje ryzyko szybkiego zakończenia gry. W trzeciej edycji naszym rekordem było zdobycie 13VP w jednej turze. Tutaj co prawda tak wysokiego wyniku nie uzyskamy, ale doświadczony gracz może wykręcić kombo zdobywając nawet 9VP przed pojawieniem się celów za dwa punkty, co efektywnie przekreśli szanse pozostałych na doścignięcie go, zanim zdobędzie kolejne dwa, brakujące do zwycięstwa punkty.

Technologie: Talię technologii porządnie przeczesano grzebieniem, wyrzucając z niej skomplikowany system wymogów technologicznych (pre-requisites), które zastąpiono łatwiejszym do przyswojenia systemem kodowania kolorami. Obecnie, chcąc wynaleźć nową technologię, wystarczy, że będziemy posiadali zbiór odpowiednich kolorów wcześniej wynalezionych technologii. Nie występuje już klasyczne drzewo technologiczne, w którym wzajemne powiązania technologii przyprawiały o zawrót głowy, a bardziej zaawansowane technologie były w zasięgu tylko tych, którzy skrupulatnie skupiali się na konkretnej ścieżce rozwoju. Choć dalej w grze występuje jako takie drzewo technologii, które wyłoni się na przestrzeni kilku kolejnych rozgrywek, obecny układ graficzny pozwoli szybciej odnaleźć się przede wszystkim nowym graczom.

Technologie zostały także podzielone na ogólne rozwinięcia oraz na usprawnienia okrętów. Te drugie w znacznej mierze ułatwiają śledzenie zmian w statystykach okrętów, gdyż wynajdując np. zakupując usprawnienie dla konkretnego typu jednostki, umieścimy nowo wynalezioną kartę na planszy naszej rasy, zakrywając poprzednio widoczne statystyki tymi z nowej karty. Odpada zatem potrzeba stosowania osobnych fanowskich aplikacji na tablet, które pozwalały śledzić wartość bojową naszych jednostek.

Problem tkwi jednak w tym, że część kart akcji zintegrowano z samymi technologiami. Przykładem jest tu np. Gravity Drive, który pozwala dodać +1 do ruchu jednej dowolnej jednostce w naszej flocie. Fleet Logistics jest także łatwiejsze do pozyskania. Udało mi się je zdobyć już w trzeciej rundzie gry, co pozwoliło mi wykonywać po dwie aktywacje w ramach jednego ruchu. Osiągnięcie tej technologii nie było tak łatwe w poprzedniej edycji gry i może poważnie przechylić szalę na rzecz jednego gracza, który wynajdzie tę technologię na wczesnym etapie gry.

Handel: FFG starało się wyeliminować niesprawiedliwe karty traktatów handlowych, wprowadzając system handlu między graczami, który wbrew pozorom jeszcze bardziej namieszał. Jak już pisałem kilka miesięcy temu w moim obszernym podsumowaniu zmian w zasadach (znajdziecie je TUTAJ), zmieniono system pozyskiwania trade goods (dóbr handlowych, które stanowiły bardzo uniwersalne medium płatności w grze). Obecnie gracze produkują artykuły gospodarcze (commodities), które same w sobie są bezwartościowe dla produkujących je ras. Stają się one Dobrami Handlowymi (stare, dobre Trade Goods), dopiero gdy wymienimy je z innymi graczami. Chcąc przekształcić artykuły gospodarcze na dobra handlowe, gracze muszą dokonać wymiany dóbr z jedną cywilizacją, z którą sąsiadują na planszy. Możemy dokonać po jednej wymianie na turę, z każdym z sąsiadów. Nie wydaje mi się, aby nowy system handlu był interesujący, bowiem eliminuje potrzebę dbania o utratę dochodu w związku z atakiem na partnera handlowego. Obecnie możemy dokonać jednej transakcji, aby następnie zaatakować naszego kontrahenta. Gdzie tu sens, gdzie logika ? Wymianę artykułów na dobra nazywamy transakcją, a skoro o tej mowa…

Transakcje: Wyeliminowanie traktatów handlowych i zmniejszenie przychodu z tytułu trade goods, poprzez utrudnienie ich pozyskiwania ograniczyło efektywnie element gry przy stole. Nie dysponujemy już sporą ilością dodatkowych środków, które niegdyś służyły jako narzędzie szantażu czy zachęty. Obecnie, pozyskując raptem kilka dóbr handlowych (trade goods) na turę, często wolimy przeznaczyć je raczej na inwestycję w nasze własne jednostki. Zauważyłem, że ograniczenie możliwości jakie wcześniej dawały graczom Trade Goods’y, znacząco spowolniło rozgrywkę i wpłynęło ujemnie na element porozumień zawieranych przez graczy.

Faza polityczna: Dla większości graczy, faza polityki zawsze była najmniej interesującym elementem gry. Często zarzucano jej, że wydłuża rozgrywkę, nie wnosząc nic do gry. Z tego powodu karta strategii polityki częstokroć była najrzadziej wybierana przez graczy, przynajmniej do czasu, gdy spora kupka żetonów bonusu sprawiła, że stała się atrakcyjna ze względu na potencjalne Trade Goodsy czy żetony dowodzenia, jakie wiązały się z uzbieranym bonusem. Oznaczało to jednak, że strategię Polityki wybierano najczęściej raz, czasem dwa razy na całą rozgrywkę. Chcąc zmienić postać rzeczy FFG ponownie wprowadziło fazę polityki jako integralną część rundy gry. Następuje ona regularnie, co rundę od momentu gdy jeden z graczy przejmie władzę na Mecatolu Rex. Fazę Polityki rozgrywa się po fazie Statusu, a w jej trakcie głosuje się nie nad jednym, lecz dwiema agendami. Podczas naszej rozgrywki tempo gry zdecydowanie spadło, gdy przez dłuższy czas debatowaliśmy nad prawami, które w niewielkim stopniu wpływały na rozgrywkę. Czasu dodawały także rozważania nad tym ile głosów poświęcić na głosowania, gdyż posiadaną pulę punktów wpływu gracze muszą rozdzielić na dwa głosowania. Niestety, z naszej perspektywy wyglądało to nieciekawie, gdyż odczuwalnie siadło tempo rozgrywki, gdy do gry weszła faza polityki. Dodatkowo, wrażenia psuł sposób głosowania nad agendami, które losujemy de facto losowo. Wpływ na nie mamy bowiem niewielki, gdyż karta strategii Polityki daje możliwość podglądnięcia dwóch kart Agendy i położenia ich na górze lub dole talii w dowolnej kolejności. To bardzo niewiele, biorąc pod uwagę mnogość tych kart w talii. W trzeciej edycji Twilight Imperium gracze mieli zdecydowanie więcej opcji wpływania na prawo, które będzie przegłosowywane i cicho liczę że dodatek do TI4 (bo na pewno takowego się doczekamy) przywróci kilka z nich, gdyż w obecnej formie obligatoryjnie narzucona faza polityki stała się bardzo dwuwymiarowa i wręcz nudna, a stwierdzenie to ciężko przechodzi mi przez gardło, jako że zawsze broniłem fazy polityki w poprzedniej edycji gry.

To, co wiedziałem od dawna, lecz miałem okazję potwierdzić pierwszą rozgrywką na fizycznej kopii gry jest to, że nowe Twilight Imperium zdecydowanie nie jest krótszą grą (to na pewno nie TI light, którego spodziewali się niektórzy gracze). Gra jest na pewno uproszczona pod wieloma względami, choć niestety nie w dobrym tego słowa znaczeniu. Brak agresywnych celów oraz nowy system ekonomiczny gry sprawia, że bezpośredni konflikt stał się nieopłacalny. Walczymy tylko wtedy gdy absolutnie jest to konieczne do zdobycia punktów, w przeciwnym wypadku gra raczej skłania do bunkrowania się jeszcze bardziej niż poprzednia edycja, gdyż po przegranej w walce podnieść się z kolan jest o wiele trudniej niż w Twilight Imperium 3.

W mojej opinii..

Reasumując, choć nie uważam, że nowa edycja Twilight Imperium jest zła, w mojej opinii nie zbliżyła się ona do możliwości jakie oferowała poprzednia część. Widać pewne usprawnienia, które sprawiają że gra się łatwiej, lecz docelowo okrojono (pewnie z myślą o dodatkach) zbyt wiele elementów, które czyniły TI3 legendarną grą o galaktycznych proporcjach. Obecne TI oferuje ten sam, o ile nie dłuższy czas rozgrywki, a zaledwie połowę frajdy jakiej mogliśmy uświadczyć grając w „trójkę”. Nad samą grą spędziliśmy ponad osiem godzin, pomimo wielu jej uproszczeń, które miały skrócić czas gry. Nie mogę powiedzieć, abym był zadowolony z efektu, ale dam grze jeszcze jedną szansę, choć nie wierzę aby moje odczucia uległy diametralnej zmianie biorąc pod uwagę, że obcuję z nią już kilka miesięcy i rozgrywka na fizycznym egzemplarzu nie rozwiała moich wątpliwości. Co najwyżej utwierdziłem się w przekonaniu, że grę warto posiadać, ale raczej odłożę ją na półkę do momentu pokazania się dodatku, a w międzyczasie będę grał w starą dobrą TI 3-kę, którą niegdyś samo FFG określiło jako wydanie ostateczne (ultimate edition). Nie spodziewam się co prawda ogromnego wysypu ofert sprzedaży czwartej edycji od rozczarowanych nią graczy, ale część bardziej zaznajomionych z poprzednią edycją osób lepiej niech nie sprzedaje przedwcześnie swoich egzemplarzy gry, gdyż zmiany nie koniecznie poprawiły grę i na pewno nie wszystkim przypadną do gustu.

Na koniec galeria zdjęć z dzisiejszej rozgrywki:


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.

  • 😀 coś czułem, że tak będzie

    • Nie mówię „hop”. Nowa edycja w porównaniu do starej to na pewno krok wstecz pod względem zawartości, ale może po kilku następnych sesjach zalety usprawnionej rozgrywki w jakiś sposób przesłonią mi brak ulubionych opcji. Jestem pewien że większość tego, co brakuje ujrzymy w nadchodzących dodatkach.

  • Justyna

    trzecia czy czwarta angielska czy polska i tak trzeba mieć wszystkie na półce sama nazwa TI zobowiązuje 🙂

    • Rocy7

      Gdyby to było takie proste:( Nie wystarczy mieć gry na półce warto jeszcze mieć z kim w nią grać, częściej niż raz na rok.

      • Rocy7, musisz się przeprowadzić do nas na Śląsk 🙂 W szczytowym okresie potrafiliśmy grać w Twilight Imperium trzy razy w tygodniu, a nawet obecnie nie mam problemu ze skrzyknięciem ekipy z niewielkim, często jednodniowym wyprzedzeniem.

  • To jak zdobyć 8 VP na celach w jednej turze i zapunktować cztery cele?

    • Sebastian, fair play zakradł się skrót myślowy, ale nie było błędne to co napisałem. Jeśli dobrze posterujesz grą i zagrasz strategię Imperial (8) jesteś w stanie wykonać nawet trzy cele w ciągu jednej rundy gry, co na ogół da Ci 3-6VP. Jeśli nikt Ci nie przeszkodzi, zanim pojawią się niebieskie cele dające 2VP, jesteś w stanie uzbierać bez problemu 8VP (to właśnie miałem na myśli), oczywiście zakładając że gra potoczy się po twojej myśli i jesteś w stanie spełnić ich warunki. Jeśli z kolei zaczniesz realizować powyższą strategię od 6 rundy, gdy wchodzą niebieskie cele, w jednej rundzie możesz uzyskać maksymalnie 7VP. Tym samym, doświadczony gracz może bez problemu w jednej rundzie zakończyć grę i nie ma w tym nic dziwnego. W trójcie Twilighta nasz rekord wyniósł 13VP zdobytych przez gracza w jednej rundzie.

      • Bartosz Wilczynski

        Pewnie to był Pinata :).

        • Bartosz, no a któż by inny 🙂

          • A jak te 13Vp w TI3? Secret 2VP, dwa publiki po 3VP (co jest już małym szaleństwem) i co dalej? Karty akcji i polityka?
            Szczerze mnie zaciekawiłeś.

            Jednocześnie jeśli chodzi o TI4: jesteś pewien, że dobrze rozgrywaliście handel? Bo ja nie widzę nigdzie ograniczenia do dwóch transakcji w turze.

          • Sebastian: Imperial II, które daje 1VP za MR i pozwala zrealizować dowolną liczbę celów publicznych. Kolega miał takiego farta, że w jednej turze zrealizował kilka celów, które w efekcie finalnym dały mu 13 punktów, co zagwarantowało zwycięstwo.

            Co do transakcji, cytuję z instrukcji: „The active player may negotiate only once with each of his neighbors per turn.” s. 17 LtP

          • Ok. Zawsze graliśmy na Biurokrację, więc zapomniałem o Imperialu II zupełnie.

            Co do transakcji, sprawdź sobie definicję sąsiadowania.