Ascension: Year One Collector’s Edition – recenzja

Gra Ascension: Chronicle of the Godslayer opublikowana została po raz pierwszy w 2010 roku przez Gary Games (później przemianowane na Stoneblade Entertainment). Na przestrzeni ostatnich 7 lat gra doczekała się czterech edycji. Dała także początek serii gier osadzonych w uniwersum Vigil składającego się obecnie z dziewięciu zestawów podstawowych (core setów) Ascension, nie mówiąc o licznych dodatkach, z których część można wykorzystać jako niezależne gry, tym samym podnosząc liczbę tytułow w tej serii. W dzisiejszym artykule przyjrzę się ekskluzywnemu wydaniu pierwszej części gry, które zostało wydane pod nazwą Ascension Year One Collector’s Edition. Zapraszam do artykułu!

Autorem gry jest Justin Gary, były mistrz gry Magic the Gathering, który we współpracy z Richardem Garfieldem stworzył także Solforge – kolekcjonerską grę karcianą online. Wracając jednak do Ascension, jest to gra o budowaniu talii, co oznacza, że gracze rozpoczynają grę posiadając identyczne zestawy kart, które następnie rozbudowują w trakcie gry, kupując nowe ze wspólnego rynku znajdującego się w centralnej części pola gry. Brzmi znajomo? Ascension jest jedną z pierwszych gier deckbuildingowych, które powstały na bazie znanej gry Dominion, czerpiąc z jej mechanizmów, a jednocześnie zestawiając je ze sobą w nowy, bardziej urozmaicony sposób. Jest ona także protoplastą gier takich jak Star Realms czy Hero Realms, które powstały w oparciu o mechanikę Ascension.

 

Krótko o historii świata gry

Gra toczy się w Vigil – świecie chronionym od tysiącleci przez Wielką Pieczęć, która utrzymywała królestwo ludzi z dala od boskich wpływów. Pieczęć nałożono na świat w następstwie wyniszczającej wojny ze skorumpowanym bogiem Samaelem Upadłym, która o mało nie doprowadziła do wyniszczenia jego mieszkańców. Po wypędzeniu Samaela, pozostali bogowie ustanowili  pieczęć, aby żaden z bogów nie mieszał się więcej w sprawy ludzi.

Akcja gry rozpoczyna się w momencie, gdy moc pieczęci zaczyna słabnąć, a dotychczas zapomniane koszmarne potwory ponownie zaczynają przenikać do świata Vigil, siejąc śmierć i zniszczenie. Naszym zadaniem, jako bohaterów Vigil, jest zebrać małą, zbłąkaną grupę czeladników oraz milicję i wyruszyć na wyprawę przeciwko Upadłym przenikającym do naszego świata. W jej trakcie osiągniemy nasze przeznaczenie, stając się tytułowym Zabójcą Bogów.

Aby osiągnąć ten cel, gracze podczas gry werbować będą  legendarnych bohaterów i wykorzystają moc potężnych konstruktów z czterech różnych frakcji:

 

Pustka: Bez Śmierci nie ma życia, a Pustka jest źródłem wszystkiego, co istnieje. Jej opiekunowie, mimo że czczą śmierć w sposób przez niewielu rozumiany, stali się budzącymi grozę wojownikami, zaprawionymi ciągłą walką z wynaturzonymi stworzeniami, które stworzyła Pustka w pokrętny sposób kontynuująca cykl stworzenia. Frakcja ta skupiona jest na optymalizacji, pozwalając niszczyć karty z ręki lub stosu kart odrzuconych. Znajdziemy w niej także wielu zawodowych wojowników zapewniających sporą ilość punktów ataku. Dla przykładu, legendarny wojownik tej frakcji, Emri daje nam aż cztery punkty ataku.

 

Złączeni z Życiem: To frakcja pacyfistycznych stworzeń żyjących w zgodzie z naturą, dzięki którym zdobędziemy w swej turze wiele punktów run. Wiele kart tej frakcji pozwala dodatkowo pozyskać punkty honoru bez konieczności walki z potworami. Ich legenda Cetra ma niewiarygodny urok i pozwoli pozyskać dowolnego bohatera za darmo.

 

Oświeceni stanowią grupę mędrców poszukujących wiedzy. Będą walczyć tylko wtedy, gdy mają możliwość zniszczyć wroga bez wykorzystania puli punktów ataku. Ich legendarni bohaterowie posiadają potężne umiejętności związane z wiedzą: Mistrz Dartha pozwalający dociągnąć trzy karty, czy Oziah niszczący natychmiast każdego potwora wymagającego sześciu punktów mocy, co czyni go jednym z najsilniejszych bohaterów w grze.

 

Mechana: frakcję tą cechuje kult maszyn. Większość ich konstruktów samodzielnie nie daje zbyt dużych korzyści, ale po połączeniu z innymi, stają się najpotężniejszą frakcją w grze. Inwestycja w karty tej frakcji jest zawsze opłacalna, bo choć umiejętności poszczególnych kart nie są zbyt imponujące, dają one najwięcej punktów na koniec gry. Legendarny wojownik tej frakcji, Kor, nagradza nas dając dwa punkty ataku oraz pozwala dociągnąć dwie karty jeśli kontrolujemy przynajmniej dwa konstrukty.

 

Piękno i harmonię świata Vigil wywraca do góry nogami pojawienie się Samaela – upadłego boga niegdyś uwięzionego w Pustce. W trakcie gry, naszym tematycznym celem będzie pokonanie zarówno jego samego jak i jego świty, składającej się z przerażających potworów. W praktyce gra toczy się o to, który z graczy uzyska najwięcej punktów honoru, których ilość wyznacza długość rozgrywki. Może się więc okazać, że karta Samaela Upadłego nie pojawi się w grze, a gracze będą musieli zadowolić się prestiżem tytułowego miana Zabójcy Bogów uzyskanym w oparciu o zabicie tylko części potworów. Jest to trochę niedorzeczne i burzy poczucie imersji w grze, ale taki już urok gier o budowaniu talii i nieodłącznej losowości w dociągu kart. Od strony technicznej oznacza to także, że grając zgodnie z zasadami, często dochodzi do zakończenia rozgrywki w momencie, gdy gracze rozbudują już swoje talie, lecz nie będzie im dane się nimi nacieszyć. Na szczęście zasady dopuszczają sterowanie długością rozgrywki poprzez dodanie lub odjęcie odpowiedniej ilości kryształów symbolizujących punkty honoru, aby w ten sposób wydłużyć lub skrócić grę wedle własnych upodobań. Osobiście zawsze decyduje się na wydłużenie czasu gry, aby nie czuć się okradziony z satysfakcji przez przedwcześnie zakończoną partię gry, zwłaszcza że korzystając z dodatków nasze talie stają się niezwykle potężne w końcowej fazie rozgrywki.

 

Wykonanie

W 2015 roku Stoneblade Entertainment zdecydowało się wydać trzecią edycję Ascension: Chronicle of the God Slayer. W nowej edycji poprawiono grafikę większości kart, sprawiając, że jest ona bardziej spójna z później wydanymi zestawami oraz ich ramki, wzorując je na tych z zestawu Apprentice Edition. W procesie tym zmianie uległa także sama nazwa gry, która obecnie znana jest po prostu jako Ascension: The Deckbuilding Game.

Wydawca skorzystał również z okazji i opublikował wersję kolekcjonerską, którą mam przyjemność tutaj opisywać. Wydana w dużym blaszanym pudełku, zawiera w sobie całą zawartość określoną jako „Year One”, na którą składają się: gra podstawowa Ascension: Deckbuilding Game, dodatek Return of the Fallen, początkowe talie dla sześciu graczy oraz karty „zawsze dostępne” czyli mistycy, ciężka kawaleria oraz Kultysta. Ten ostatni to przeciwnik, którego możemy zawsze zaatakować aby pozyskać punkty w danej rundzie, jeśli w centralnym rzędzie kart nie ma innego potwora, lub jeśli nie posiadamy wystarczającej ilości punktów, aby go pokonać. Fanów gry ucieszy zapewne fakt, iż w zestawie zawarto wszystkie karty promocyjne dla pierwszej części gry, jak i pakiety tematyczne: Król szczurów, Królowa szczurów, Krasnoludek i Święty Mikołaj (łącznie aż 48 kart).

Zestaw kolekcjonerski składa się w sumie z 346 kart, lecz poza nimi otrzymujemy także 50 kryształów honoru służących do podliczania punktów zwycięstwa. Te możemy przechować w woreczku z tkaniny na którym znajduje się tłoczona nazwa gry. W moim odczuciu jest to jednak najsłabszy element tego zestawu, gdyż   być nieco większy, gdyż załączone do gry kryształy ledwo się w nim mieszczą, przez co jest on mało funkcjonalnym komponentem. Pozostałe elementy zestawu na szczęście równoważą ten mankament, nadrabiając jakością i walorami wizualnymi. Pośród nich warto wymienić pudełko typu long box do transportu gry (dzięki niemu nie będziemy musieli transportować gry w ogromnej metalowej puszcze), kartonowe przekładki do sortowania kart w pudełku czy ekskluzywną planszę do gry, którą zdobią tłoczone motywy z gry.

Ogromną zaletą zestawu kolekcjonerskiego jest to, że stanowi komplet. Zawiera on bowiem wszystkie elementy, jakie ukazały się w nawiązaniu do pierwszej części gry. Jeśli chodzi o jakość komponentów, duże wrażenie robią pokryte metaliczną folią karty. Każda z kart pokryta jest folią holograficzną, dzięki czemu mieni się tysiącem barw przy najmniejszym odbiciu promieni światła. Z tego też powodu ciężko je sfotografować i jest to bezpośrednim powodem, dlaczego wszystkie zdjęcia w niniejszej recenzji robione są pod ostrym kątem – starałem się uniknąć refleksów światła, które uniemożliwiałyby poprawną fotografię.

Cieszy mnie także fakt, że na kartach zastosowano tę samą, poprawioną szatę graficzną co w przypadku zwykłej, sklepowej wersji trzeciej edycji Ascension. Choć jestem fanem onirycznego klimatu grafik artysty Eryka Sabee, podobnież jak wielu fanów gry uważam, że wersje grafik z pierwszej i drugiej edycji przypominały raczej rysunki z zeszytu znudzonego studenta. Dopiero po korekcie kolorystycznej, jaką otrzymały przy nowej edycji, wyciągnięto ich prawdziwe walory artystyczne. Styl wciąż jest dosyć specyficzny i nie każdemu przypadnie do gustu, jednakże mnie podoba się bardzo, gdyż współgra z fantastycznym światem przedstawionym w grze i pasuje do tematyki wielowymiarowej rzeczywistości zamieszkanej przez ludzi, magiczne stworzenia i piekielne monstra z koszmarów.

 

Tekturowe pudełko typu long box to także miły gadżet. Pomieści ono w sobie karty zabezpieczone protektorami i sprawi, że grę będzie nam łatwo transportować z miejsca na miejsce, bez konieczności zabierania ogromnej blaszanej puszki stanowiącej zewnętrzne opakowanie gry.

 

Plansza do gry w tym zestawie utrzymana jest w ciemnej, niemal czarnej tonacji, uzupełnionej srebrnymi tłoczeniami. Patrząc jednak pod światło zauważymy na niej motywy postaci i miejsc znanych z gry. Pola przeznaczone na karty zawierają opisy informujące, jakie karty powinny się na nich znaleźć. Pozwoli to zachować porządek na planszy w trakcie rozgrywki. Biorąc pod uwagę ilość wolnej przestrzeni, można się jednak było pokusić o większe odstępy pomiędzy polami, gdyż w zależności od rodzaju stosowanych przez graczy protektorów na karty, te mogą na siebie nieznacznie zachodzić.

Ostatnim, lecz nie mniej ważnym elementem gry jest sama instrukcja. Zawiera ona pełne przepisy dla gry podstawowej, dodatków oraz objaśnienia działania niektórych kart czy sytuacji w grze, z których mogą rodzić się pytania. Instrukcja jest bogato ilustrowana, wypełniają ją także liczne przykłady i objaśnienia, w związku z czym powinniśmy być w pełni przygotowani do rozgrywki już po jednokrotnym jej przeczytaniu.

 

Przygotowanie rozgrywki

Rozgrywkę rozpoczynamy od wybrania dodatków oraz kart promocyjnych, które zamierzamy użyć podczas danej gry. Wszystkie te karty należy przetasować i utworzyć jedną talię, z której wyłożymy na stół sześć kart, tworząc w ten sposób rynek centralny, na którym znajdować się będą zarówno karty możliwe do zakupu podczas rozgrywki, jak i same potwory. Te ostatnie zajmują miejsce na rynku i pozostają na nim, dopóki ktoś ich nie pokona.

 

 

Następnie umieszczamy na planszy talie „zawsze dostępnych” kart, czyli Mistyków, Ciężką Piechotę oraz nadwornego chłopca do bicia – Kultystę. Ten ostatni jest typem potwora, którego możemy zawsze zaatakować i stanowi dobre źródło punktów zwycięstwa.

 

 

Gracze otrzymują identyczne talie składające się z ośmiu kart terminatorów oraz dwóch milicji. Następnie, w zależności od ilości graczy, dobieramy odpowiednią ilość kryształów, które umieszczamy na przygotowanym do tego polu na planszy głównej. Kryształy te wyznaczają długość rozgrywki, a wedle podstawowej zasady ilość ich powinna wynosić 30-krotność liczby graczy (lub 50 w trybie solo). Grając jednak na dwie osoby, zalecałbym zwiększenie puli kryształów do minimum 100, gdyż przy grze na 60 kryształów rozgrywka dobiega końca w momencie gdy talie graczy dopiero nabierają kształtu i zaczynają się pierwsze komba. Większa ilość kryształów wydłuży czas rozgrywki i sprawi więcej satysfakcji jej uczestnikom.

 

 

Przebieg tury

 

Gracze rozpoczynają swoje tury z pięcioma kartami na ręce, pochodzącymi z ich talii startowych. Gracz zagrywa swoje karty w wybranej przez siebie kolejności, aby optymalnie wykorzystać wzajemnie oddziałujące na siebie efekty. Początkową rękę gracza wypełniają jednak wyłącznie karty podstawowe. Tworzą one pulę runów i ataku, podobnie jak ma to miejsce w grze Star Realms. Gracz może rozdysponować obie pule, dokonując tak wielu zakupów, ile tylko jest w stanie opłacić oraz może dokonać ataków na potwory, jeśli posiada przynajmniej tyle punktów ataku, ile siły ma dany potwór.

 

 

Karty zawierają różnego rodzaju informacje. Przede wszystkim symbol w prawym górnym rogu, który informuje nas o koszcie karty (jeśli przedstawiony jest jako trójkątny run) lub sile potwora (przedstawionej w formie symbolu ataku – miecza na tle czerwonego okręgu) oraz tekst efektu karty w jej dolnej części. Kupując kartę, odkładamy ją na nasz osobisty stos kart zużytych, więc nie jest ona dostępna do użycia, chyba że pozyskamy ją za sprawą efektu działania innej karty – te często nakazują  dołączyć pozyskaną kartę do ręki, dzięki czemu będziemy mogli od razu z niej skorzystać.

Konstrukty, które zagramy pozostają w naszym polu gry do końca rozgrywki, chyba że efekt jakiejś karty go zniszczy (wtedy ląduje na stosie kart odrzuconych). Efekty działania konstruktów różnią się w zależności od frakcji. Np. konstrukty Pustki pozwalają atakować ponownie zabite potwory znajdujące się w Pustce, a konstrukty frakcji Oświeconych z kolei często dają możliwość umieszczania pod nimi różnych kart, aby wywołać rozmaite efekty.

Chcąc zaatakować potwora znajdującego się w centralnym rzędzie, musimy wziąć pod uwagę symbol miecza w prawym górnym rogu karty, który reprezentuje liczbę punktów mocy, które należy odrzucić, aby go pokonać. Zabity, trafia do Pustki, a z tekstu karty dowiemy się jaką otrzymaliśmy nagrodę – najczęściej punkty honoru.Gdy jakaś karta opuści centralny rząd, jest natychmiast zastępowana nową kartą z talii. W nielicznych wypadkach, gdy zabraknie kart w talii, nie dodajemy już nowych kart do centralnego rzędu. Po zakończeniu tury, aktywny gracz odrzuca wszystkie swoje, zagrane karty (z wyjątkiem konstruktów) oraz wszystkie karty z ręki, a następnie dobiera pięć nowych kart ze swojej osobistej talii. Gdy talia się wyczerpie, gracz przetasowuje stos kart zużytych, tworząc nową talię do dociągania.

Jak wspomniałem wcześniej, długość rozgrywki wyznaczają kryształy honoru. Koniec rozgrywki następuje wraz z końcem rundy, w której któryś z graczy wyczerpał ich zapas. Następnie gracze podliczają punkty.

Każdy liczy wartość punktową kart, zliczając liczby wewnątrz gwiazd w lewym dolnym rogu kart. Sumę punktów dodaje się do wartości kryształów i w ten sposób uzyskuje wynik końcowy. Wygrywa osoba z najwyższą liczbą punktów honoru. W przypadku remisu wygrywa ten gracz, który rozpoczynał grę później.

 

 

Co w grze może się podobać, a co nie

 

Argumenty za:

  • Gra posiada prosty zestaw zasad oraz wspólną mechanikę, która tylko nieznacznie zmienia się pomiędzy poszczególnymi zestawami. Dzięki temu jest nie tylko łatwa do nauczenia, co niezwykle plastyczna, gdyż możemy połączyć ze sobą wiele zestawów Ascension, aby stworzyć unikalne, nowe historie opowiadane za pomocą kart.
  • Ascension potrafi uzależnić. Czas rozgrywki to średnio 30-45 min, a gra posiada syndrom „kolejnej partii”, którą ma się ochotę zagrać zaraz po zakończeniu poprzedniej. Każda kolejna gra jest jednak inna ze względu na sporą różnorodność kart, których działanie poznajemy w miarę kolejnych rozgrywek. Żadne dwie rozgrywki w Ascension nie będą więc takie same.
  • W trakcie rozgrywki mamy możliwość realizowania różnych stylów gry. Możemy się np. skupić na zabijaniu potworów dla punktów honoru. Możemy pójść ścieżką Mechany, kupując wszystko, co przewija się przez centralny rząd kart. Kupując konsekwentnie karty tej frakcji możemy skończyć z talią, której wartość punktowa przewyższać będzie wartość kryształów honoru, jakie pozyskaliśmy w trakcie rozgrywki. Możemy też pójść w kierunku Pustki i stworzyć optymalną talię zawierającą wielu zabójców, którzy pozwolą uporać się z większością potworów i rushować grę poprzez walkę z potworami znajdującymi się w Pustce.
  • Podstawowe zestawy Ascension są niedrogie, a dzięki ich mnogości każdy znajdzie dla siebie zestaw o odpowiedniej tematyce. Spędzimy więc sporo czasu na ogrywaniu, łączeniu ich ze sobą i poznawaniu wielu możliwych wariantów rozgrywki za pomocą poszczególnych zestawów.

Argumenty przeciw:

  • Kreska Eric’a Sabee, artysty odpowiedzialnego za oprawę graficzną może nie wszystkim przypaść do gustu. Wyróżnia ona jednak Ascension spośród wielu innych gier i nadaje jej niepowtarzalny klimat.
  • W grze występuje bardzo wysoka losowość. Najbardziej jest ona odczuwalna, gdy chcąc kupić jakąś kartę z centralnego rzędu dociągniemy o wiele mocniejszą kartę na jej miejsce, którą zakupią nasi przeciwnicy.
  • Gra w naszym kraju niestety nie jest dobrze znana, ani nie istnieje żadna poświęcona jej scena turniejowa pomimo faktu, że została ona stworzona właśnie z myślą o rozgrywkach turniejowych.

 

Czy warto więc inwestować zestaw kolekcjonerski?

Ważniejszą kwestią jest chyba to, czy zależy nam na posiadaniu wszystkiego co się ukazało, czy może wystarczy nam sama podstawka gry. Czy zależy nam na jakości ekskluzywnego wydania w postaci kart pokrytych folią holograficzną i dodatkowych gadżetów tj. stylizowana plansza czy pudełko w formie blaszanej puszki?

Sam długo się nad tym zastanawiałem, ponieważ w Ascension grywam od 2014 roku, zarówno w wersji fizycznej jak i w aplikacji na tablecie. Gra spodobała mi się do tego stopnia, że postanowiłem jednak zainwestować w niniejszy zestaw kolekcjonerski. Nie posiadałem wszystkich elementów, jakie się na niego składają w postaci zwykłych sklepowych zestawów, a jego mocną zaletą jest także ogromna ilość kart promocyjnych, których nie sposób już nigdzie dostać. Jeśli jednak nie jesteście kolekcjonerami, lepszym i tańszym rozwiązaniem okaże się aplikacja, do której udało się przenieść atmosferę i grywalność oryginału, nie wspominając o klimatycznym podkładzie muzycznym. Zawiera ona także wszystkie dotychczas wydane zestawy Ascension wraz z kartami promo, więc jeśli komuś nie zależy na obcowaniu z fizycznymi elementami, cyfrowa wersja gry w pełni zadowoli nawet najbardziej wymagających graczy, choć tablet na stole nie będzie prezentował się tak dobrze jak ekskluzywne wydanie i możliwość trzymania w ręce kart, których jakość i wykonanie dostarczą wielu wrażeń podczas gry.

Na koniec kilka zdjęć aplikacji na tablet (źródło: Google Play).

 

Zalety:

  • Kompletny zestaw gry podstawowej, dodatku oraz ponad 60 kart promo w jednym pudle.
  • Piękne wykonanie.
  • Karty pokryte folią holograficzną.
  • Uaktualnione grafiki kart.
  • Bardzo wysoka regrywalność.
  • Gra świetnie się skaluje na 1 do 6 graczy.

 

Wady:

  • Srebrne elementy planszy szybko się ścierają.
  • Przegródki na karty są odrobinę za miękkie i zbyt cienkie.
  • Blaszane pudło jest mało praktyczne i łatwo ulega zadrapaniom.
  • Niektóre z nowych ilustracji nie pasują stylem do wszechświata gry.

 

 


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.