Lords of Hellas – recenzja

W ubiegłym roku niewielkie polskie wydawnictwo z Wrocławia, Awaken Realms, wzięło Kickstarter szturmem, zbierając zawrotną kwotę 1,717,792 GBP, co w przeliczeniu daje nieco ponad osiem milionów złotych. Był to ogromny sukces i duma dla Polaków, a sama zebrana kwota porównywalna jest do sum, jakie osiągają na Kickstarterze największe zagraniczne wydawnictwa, tj. Cool Mini or Not. Grą, która odniosła ten sukces jest Lords of Hellas – gra strategiczna, której akcja rozgrywa się w starożytnej Grecji, gdzie mity, magia i technologia przeplatają się, bohaterowie dokonują legendarnych czynów, a gracze prowadzą do walki całe armie, starając się przejąć władzę nad Helladami. Ale czy gra, która wygenerowała tak ogromny hype jest w stanie dostarczyć tego, co obiecywali jej autorzy? I czy w pudełku, poza pokaźnych rozmiarów figurkami, znajdziemy dobrą grę, przy której można dobrze spędzić czas? Na te pytania postaram się odpowiedzieć w dalszej części niniejszego tekstu!

 

Historia gry

Większość z nas pierwszy raz zetknęła się z mitologią w szkole. Starożytne cywilizacje przypisywały niewyjaśnione zjawiska czy działanie sił natury, których ówcześnie nie rozumiano, działaniu nadprzyrodzonych istot – bogów, którzy w ten sposób roztaczali swoją opiekę lub wywierali nacisk na ludzkość. Starożytne ludy Mezopotamii, Egiptu, a później Grecji stworzyły własne panteony bóstw, którym oddawano cześć. To właśnie tym ostatnim poświęcona jest gra Lords of Hellas, która eksploruje teoretyczny konflikt pomiędzy nacjami Grecji, w którym swoje wpływy wywiera cywilizacja obcych istot, postrzeganych przez starożytnych Greków jako bogowie.  Wprowadzili oni swoje zaawansowane technologie do ówczesnego świata, podsycając konflikty, a ich mechaniczne monstra wędrują po wyspach greckich, siejąc zniszczenie i pożogę. W tych mrocznych czasach, kilku śmiałków podejmuje wyzwanie poprowadzenia armii, pokonania mitycznych bestii i wykonania zadań od bogów, dzięki którym staną się legendarnymi herosami, których kojarzymy z mitologii.

 

System w teorii

Lords of Hellas to gra typu area control z elementami przygodowymi. Akcja gry osadzona jest w okresie tuż po upadku cywilizacji mykeńskiej, który historycy nazywają wiekami ciemnymi. Był to okres porównywalny do późniejszego średniowiecza, gdzie regresowi uległy przede wszystkim rolnictwo i wydobycie kruszców. Z tych mrocznych czasów zaczęły się jednak wyłaniać miasta-państwa – Ateny, Sparta, Argos i inne, które stały się kolebką późniejszej Grecji. To właśnie w tym okresie, pomiędzy epoką bogów a oświecenia dane nam będzie walczyć o wpływy i terytorium, dążąc do ustanowienia swojej hegemonii w Grecji i oddawania czci istotom z kosmosu, których nasi poddani wielbią niczym bogów poprzez wznoszenie ogromnych, wieloczęściowych monumentów.

W grze Lords of Hellas kontrolujemy różniącego się od innych bohatera, którego w trakcie gry będziemy rozwijać poprzez zwiększanie jego trzech podstawowych statystyk: przywództwa, siły i prędkości oraz przez zbieranie potężnych artefaktów. Statystyki te wywierają wpływ na szereg innych elementów, a od ich rozwoju w dużej mierze będzie zależeć nasza strategia w trakcie samej gry. Nim jednak przejdę dalej, warto skupić się chwilę nad samym przygotowaniem rozgrywki, aby nadać kontekst dalszej części tekstu.

W pudełku z grą podstawową znajdziemy czterech bohaterów: Herkulesa, Helenę, Achillesa i Perseusza. Ich asymetria polega na unikalnej cesze, dającej mu przewagę w grze. Na przykład umiejętność Heleny powoduje, że wrogie jednostki nie mogą wejść na zajmowane przez nią pole jeśli nie towarzyszy im bohater kontrolującego je gracza. Perseusz z kolei może zostać umieszczony na dowolnym polu na planszy ilekroć skorzystamy z akcji specjalnej „przygotowanie”, co czyni go niezwykle mobilnym i może przyczynić się do przełamania impasu na polu walki, gdy niespodziewanie zrekrutujemy armię za linią wroga. Większość bohaterów ponadto otrzymuje bonus do jednej z trzech statystyk, co niejako determinuje ich późniejszą rolę w grze. Wybrawszy swojego bohatera, gracze otrzymują także komplet elementów: planszetkę frakcji oraz figurki w wybranym kolorze i po jednej karcie walki. Na planszetce umieścimy znaczniki wspomnianych wcześniej statystyk bohatera.

Statystyki te wywierają wpływ na efektywność naszych działań na planszy. Wartość przywództwa oznacza liczbę figurek hoplitów, które będziemy mogli przemieścić w ramach jednej akcji ruchu; siła bohatera przełoży się na liczbę kart walki dociąganych podczas starcia z mitycznymi bestiami; prędkość z kolei oznaczać będzie liczbę pól na planszy, jakie nasz bohater może przebyć w ramach jednego ruchu. Jest ona dosyć istotna, gdyż poza przewodzeniu armiom, nasi bohaterowie będą także walczyć z mitycznymi bestiami lub wykonywać zadania, otrzymując w nagrodę potężne artefakty czy żetony kontroli. Umiejętność szybkiego przemieszczania się jest więc istotna, bowiem podczas ruchu bohater ignoruje obce armie, potwory i bohaterów, a pośpiech i to, kto pierwszy dotrze do miejsca wykonania misji jest kluczowe na drodze do zwycięstwa.

Rozgrywka na początku ma nieco słabsze tempo. Z początkowymi wartościami statystyk naszego bohatera nie jesteśmy w stanie przemieszczać większych grup jednostek, a tym samym zajmować bardziej lukratywnych terenów na mapie. Każdy z regionów posiada bowiem wartość siły potrzebną do jego podboju, od 2 do 5 hoplitów. Jednakże, gdy region zostanie opanowany przez gracza, jeśli ten pozostawi go pustym, nasi rywale będą w stanie odbić go wkraczając na nasz teren zaledwie jedną jednostką. Oznacza to, że zawsze stajemy przed wyborem, czy idąc naprzód pozostawimy jednostki do ochrony naszych tyłów, czy zdając się na los pozostawimy nasze tereny niechronione, co łatwo mogą wykorzystać nasi przeciwnicy. Wszystkich terenów nie obstawimy ze względu na limit komponentów. Z tego powodu raczej nie będzie dochodzić do tzw. bunkrowania na planszy, a tereny będą często zmieniały właściciela. Oznacza to, że zdolności, które pozwalają nam przenikać za linie wroga i rekrutować tam oddziały są bardzo potężne i mogą przerwać impas na planszy, jeśli takowy kiedykolwiek zaistnieje.

Na początku warto więc skupić się na zajmowaniu tych regionów, które pozwalają wznosić świątynie. Te ostatnie dadzą nam z kolei kultystów, którzy będą wznosić modły przy monumentach. Wysłanie do nich kultysty pozwoli nam podnieść wybraną statystykę oraz da pewną korzyść (w zależności od monumentu), ale zablokuje miejsce przy posągu. Odblokowanie go będzie możliwe wówczas, gdy któryś z graczy zdecyduje się na wykonanie akcji specjalnej, jaką jest budowa monumentu, co wywoła z kolei specjalną fazę wydarzeń, w trakcie której na planszy mogą pojawić się kolejne potwory lub zadania, a te z potworów, które już się na niej znajdują – zostaną aktywowane. W wyniku tej aktywacji mogą one zmienić swoją pozycję na mapie lub zaatakować znajdujące się na niej jednostki, w zależności od wyniku rzutu kością. Na koniec takiej fazy losuje się także karty udoskonaleń w liczbie o jeden większej niż liczba graczy. Następnie każdy z graczy wybiera jedno z dostępnych udoskonaleń, które trwale wpływa na jego frakcję, pomagając w rozgrywce.

Gracze w swojej turze mogą wykonać dowolne akcje podstawowe, tj. poruszanie hoplitami lub bohaterem, wysłanie kultysty na modły czy użycie artefaktów, jeśli takowe posiadają, ale już tylko jedną akcję specjalną. Do tych można zaliczyć m.in. budowę świątyń, polowanie na potwora albo rekrutację jednostek. Po skorzystaniu z danej akcji, kładziemy na niej żeton z krzyżykiem, zaznaczając, że została zużyta i nie będzie dostępna do momentu, aż ktoś wybuduje kolejny element jednego z monumentów. W ten sposób autorzy gry sprawili, że wszystkie mechaniki w grze zazębiają się sprawiając, że jedna akcja płynnie wynika lub wywołuje inną oraz eliminując możliwość przyspieszania rozgrywki poprzez skupianie się tylko na jednym rodzaju akcji specjalnych. Nie będziemy więc w stanie polować na potwory w każdym ruchu. Będąc zmuszeni do odblokowywania akcji poprzez budowę monumentów sprawimy, że ktoś być może przybliży się do zwycięstwa jeśli w ten sposób ukończymy któryś z nich na terenie zajmowanym przez przeciwnika, albo zwyczajnie pomożemy naszemu oponentowi odblokowując jego akcje specjalne (akcja budowy monumentu, niezależnie od tego, kto ją inicjuje, pozwala wszystkim graczom zdjąć żetony z wykorzystanych akcji specjalnych).

Jeśli chodzi o wygraną w grze, można ją osiągnąć na kilka różnych sposobów, co daje uczestnikom rozgrywki nie tylko różne opcje, ale również utrzymuje dynamikę rozgrywki od początku do samego końca. Plansza podzielona jest bowiem na krainy (a te z kolei na regiony), oznaczone różnymi kolorami dla łatwej identyfikacji. Jednym z podstawowych warunków zwycięstwa jest kontrolowanie dwóch lub trzech krain (w zależności od liczby graczy). Gracze mogą także sięgnąć po zwycięstwo poprzez kontrolowanie pięciu regionów, w których zbudowano świątynie. Bardziej żądni przygód gracze także znajdą coś dla siebie i będą mogli zwyciężyć przez zabicie trzech mitycznych bestii. Na tym jednak nie koniec, gdyż w grze występuje także specjalny warunek zwycięstwa, który staje się aktywny po zbudowaniu w całości pierwszego z trzech monumentów. Ktokolwiek, kto będzie kontrolował ten monument, po upływie trzech tur wygra grę.

Ta różnorodność w warunkach zwycięstwa gwarantuje, że zawsze będziemy mieli otwartą furtkę tam, gdzie inne się zamknęły. Podoba mi się także to, że w trakcie gry nigdy nie będziemy w stanie zrealizować wszystkich możliwości. Jeśli skupimy się na podboju, nie wystarczy nam czasu na uganianie się za potworami albo na realizację zadań. Z drugiej strony, realizując się na drodze do osiągnięcia konkretnego celu, zawsze będziemy musieli mieć jedno oko skierowane na pozostałych graczy, starając się pokrzyżować im szyki, bowiem gra zakończy się natychmiast, gdy któryś z graczy wypełni jeden z powyższych warunków zwycięstwa.

 

Krzyżówka Ulysses 31 z filmami Raya Harryhausena

Grą Lords of Hellas zainteresowałem się żywo jeszcze w trakcie trwania kampanii na Kickstarterze. Jednym z powodów była nostalgia, którą wywołały kojarzące się z młodzieńczych lat motywy. Gra przypomina mi specyficzny blend filmów Raya Harryhausena, tj. Zmierz Tytanów z serialem Ulisses 31, w którym motywy klasycznej Odysei Homera przedstawiono w futurystyczny sposób, a bogowie czczeni przez ludzi okazali się – podobnie jak w Lords of Hellas – istotami pozaziemskimi, dysponującymi zaawansowaną technologią.  Pomijając jednak ciekawy motyw, ogromne figurki i rozmach, z jakim przebiegały kampanie finansowania i równoległa marketingowa, zastanawiałem się, czy LoH będzie miało do zaoferowania cokolwiek poza ładną oprawą graficzną i toną plastiku, który zdaje się być głównym atrybutem wszelkich kampanii na portalach crowdfundingowych.

Okazało się, że choć Lords of Hellas w dużej mierze wykorzystuje elementy klasycznej gry Ryzyko, autorzy wzbogacili rozgrywkę ciekawą oprawą fabularną i elementami gry przygodowej, dodatkowo przyozdabiając wszystko wisienką w postaci klimatycznych figurek. Ten miks prostych mechanik oraz atrakcyjnych dla oka elementów okazał się prostym przepisem na grę, która nawet w podstawowej wersji, jaką miałem okazję testować, dawała sporo frajdy podczas rozgrywki, a jestem pewien, że nadchodzące dodatki wprowadzą dodatkowe mechaniki,  które jeszcze bardziej ją urozmaicą. Wszystkie elementy w grze świetnie ze sobą współgrają, zarówno pod kątem tematycznym jak i mechanicznym.  Jest to rasowa strategia, w której musimy rozważnie przemieszczać zarówno swoje armie jak i bohatera oraz umiejętnie zarządzać swoimi akcjami, aby osiągnąć zwycięstwo. Mapa w grze ma stały układ pól, co teoretycznie może skłaniać do stosowania pewnych standardowych ruchów otwierających. Niemniej jednak, jak dotąd żadne dwie gry nie zakończyły się w ten sam sposób. Gracze osiągali zwycięstwo skupiając się na potworach, kontrolowaniu terenów lub świątyń. Raz nawet udało nam się ukończyć jeden z monumentów i gracz, który go kontrolował o mało nie wygrał, ale nim minęły trzy tury, ktoś inny podbił wymaganą liczbę regionów, zapewniając sobie zwycięstwo. Możliwości kombinowania jest wiele, a kierunek jaki obierzemy w trakcie gry może ulec zmianie w zależności od okoliczności.

Nie oznacza to jednak, że Lords of Hellas jest grą idealną. Choć ma wiele dzwonków i gwizdków, to jednak ich dźwięk nie jest w stanie zagłuszyć odgłosu zgrzytania pewnych nie do końca przemyślanych rozwiązań. Jedną z nich jest dla mnie walka z potworami, która na pierwszy rzut oka wygląda interesująco, natomiast w praktyce wypada raczej blado. Każdy potwór posiada kilka punktów na swoim ciele, które można zaatakować. Rozpoczynając atak, gracz dociąga tyle kart walki, ile siły ma kontrolowany przez niego bohater. Następnie gracz musi dopasować jeden z symboli na kartach ataku z symbolami na karcie potwora. Jeśli to zrobi, zadaje potworowi jedną ranę. W odpowiedzi następuje kontratak potwora polegający na tym, że gracz po naszej prawej lub lewej stronie (nie ma to absolutnie żadnego znaczenia) dobiera dwie karty ataku potwora i wybiera jedną z nich. Karta przedstawia pewną wartość, którą na ogół jesteśmy w stanie bez problemu skontrować poprzez wydanie kart walki. W większości przypadków bez problemu obronimy się, otrzymując w nagrodę dwie kolejne karty walki, tym samym zwiększając nasze szanse na dopasowanie kolejnych symboli z kart do słabych punktów na karcie potwora. Walka rzadko kończy się niepowodzeniem, a jej kolejne rundy powodują dosyć uciążliwy downtime dla innych graczy, którzy muszą wstrzymać się z rozgrywką do czasu rozpatrzenia pojedynku z potworem. Obrażenia zadane potworom są trwałe i pozostają na nich nawet w mało prawdopodobnym przypadku, że komuś nie powiedzie się zabicie potwora. Niestety, sytuacje takie są bardzo denerwujące, gdyż ktoś później może dokończyć dzieła, a cały nasz trud włożony w walkę pójdzie na marne. Biorąc pod uwagę fakt, że walka z potworami jest jedną z metod wygrania gry, powinna być znacznie trudniejsza. W ciągu naszych wszystkich rozgrywek, zwycięstwo poprzez zabicie potworów było najczęstszą metodą zakończenia rozgrywki i niejako wywoływało niedosyt u pozostałych uczestników, którzy skupili się na realizacji innych celów.

Kolejny zgrzyt to sam system walki. Jak wspomniałem, Lords of Hellas bazują w dużej mierze na koncepcji klasycznego Ryzyka. Co prawda system walki jest tu nieco inny, ale wciąż jest równie archaiczny i banalny jak w pierwowzorze, biorąc pod uwagę standardy, do jakich przyzwyczaiły nas inne gry z tego gatunku. Każda jednostka daje nam jeden punkt siły. Przy starciu sumujemy wartości naszych armii, które później możemy wspomóc poprzez zagrywanie kart walki. Jak na grę ameritrashową, walka na zasadzie figurka za figurkę jest zdecydowanie za sucha. Wygrywa strona z większą liczbą końcową, a przegrany musi się wycofać, tracąc jedną jednostkę. Remisy rozstrzygane są na korzyść obrońcy. Karty walki mają co prawda kilka ciekawych efektów, ale nie wprowadzają do starć losowości, która dawałaby większą satysfakcję z prowadzenia naszych jednostek na rzeź. Widząc jednostki przeciwnika na planszy oraz mając dostęp do informacji o kartach ulepszeń naszych adwersarzy (są one informacją jawną), możemy łatwo przekalkulować nasze szanse w walce, co sprowadza konflikt do poziomu optymalizacji ruchów w grach euro. Z drugiej strony można argumentować takie rozwiązanie systemu walki chęcią ominięcia festiwalu rzutu kośćmi i skrócenia czasu rozgrywki. Są tacy, którym będzie to pasować. U mnie niestety pozostawia to pewien niedosyt, bo choć czas rozgrywki jest przyzwoity (rozegranie partii w cztery osoby zajmowało nam średnio 90 minut), życzyłbym sobie w tak drogim produkcie, aby jeden z głównych aspektów rozgrywki – konflikt – wzbudzał większe emocje.

A skoro o cenie mowa – testując grę czułem, że brakuje jej treści. Jak na grę, która kosztuje ponad 300 zł, w pudełku znajdziemy stosunkowo niedużą ilość komponentów. Trzy czwarte pudełka zajmuje kilka ogromnych, plastikowych figurek. Ich rozmiar nie ma znaczenia dla samej rozgrywki (choć pewnie przyczynił się do sukcesu kampanii crowdfundingowej). Resztę miejsca wypełnia talia około 200 kart, trochę tekturowych znaczników i planszetek. Większa różnorodność byłaby lepsza niż sama wielkość i obecność figurek. Jeden lub dwóch bohaterów więcej, jeden lub dwa kolejne potwory, dodatkowy monument (na mapie przygotowano nawet puste miejsce na koleją figurkę). Świątynie w podstawowej wersji gry wykonane są z tektury, dzięki czemu będziemy mieli co postawić na planszy aby rozeznać się, gdzie znajdują się tereny, których kontrola zagwarantuje nam zwycięstwo. Miasta z kolei są tylko nadrukowane na powierzchni planszy, a to sprawia, że czasami w ścisku, jaki panuje na planszy w późniejszym etapie gry, czy jednostka zajmuje miasto, czy nie (a nie jest to automatyczne i wywołuje konkretne efekty w grze). Zakup dodatkowego pakietu budynków uważam więc za konieczność, nie tyle ze względów estetycznych, co właśnie praktycznych, gdyż na pewno poprawią komfort gry. Szkoda jedynie, że nie zostały one dołączone do gry podstawowej. Niemniej jednak jestem przekonany, że w obecnej formie pudełko z grą podstawową zapewni sporą regrywalność, ale większa różnorodność z pewnością byłaby mile widziana i nie mogę się doczekać wszystkich dodatków, które na pewno zwiększą frajdę z gry i wprowadzą więcej mechanik do rozgrywki.

Plusy

  • ciekawy pomysł na grę
  • wiele dróg do zwycięstwa
  • budowanie monumentów jest klimatyczne i świetnie prezentują się one na planszy
  • proste zasady

Minusy

  • słabo spasowane figurki monumentów oraz powyginane figurki hoplitów, które niestety trzeba prostować przed pierwszą rozgrywką
  • zarówno walka między graczami jak i walka z potworami nie są zbyt wyrafinowane i pozostawiają spory niedosyt
  • po kilkunastu rozgrywkach plansza zaczęła zdradzać oznaki białych przetarć na zagięciach

Tekst pierwotnie opublikowany na blogu Przy Stole


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.