Mage Wars Academy – recenzja

W 2012 roku na rynku pojawiła się gra, która łączyła elementy konfrontacyjnej karcianki Magic the Gathering z bitewnymi grami figurkowymi, obywając się przy tym bez samych figurek oraz znajdując sposób na sprytną eliminację losowego dociągu kart z talii. Tą grą była Mage Wars – karciano-planszowa hybryda, w której dwóch magów ścierało się na arenie, przywołując magiczne bestie i rzucając śmiercionośne czary, a jej znakiem rozpoznawczym były klimatyczne księgi zaklęć zastępujące klasyczne talie kart. W dzisiejszej recenzji przyglądam się jej młodszej siostrze, Mage Wars Academy – grze zaprojektowanej z myślą o szybkich, 30-to minutowych starciach na ćwiczebnej arenie akademii, w której młodzi adepci sztuk magicznych aspirujący do miana magów szkolą się, by uzyskać upragniony tytuł pozwalający im stanąć w szranki na znanej arenie w Westlock… Jakie wrażenia zapewni więc gra zaprojektowana z myślą o przybliżeniu marki Mage Wars początkującym graczom? Czy bardziej zaawansowani gracze będą mieli tu czego szukać?

 

Wykonanie

Pudełko Mage Wars Academy zawiera wszystko, czego potrzeba dwóm graczom do rozegrania partii. Stanowi także pierwszy krok w kierunku tworzenia puli kart do gry Mage Wars Arena.

Wewnątrz znajdziemy trzy talie kart: talię Władcy Bestii, która zawiera początkowy ekwipunek oraz czary dla tej postaci, jak i analogiczny zestaw kart dla postaci drugiego maga występującego w grze – Czarodzieja. Trzecia talia zawiera z kolei ogólne karty czarów, ekwipunku, bestii, inkantacji i uroków, które posłużą do uzupełnienia bądź stworzenia nowych ksiąg magicznych dla każdego z dostępnych w tym zestawie magów, a także rozbudują naszą własną kolekcję kart, gdyż Mage Wars Academy jest w pełni kompatybilne z grą Mage Wars Arena jak i pierwszą edycją gry.

Naszym elementarzem w akademii magii będzie dołączona do gry instrukcja. Znajdziemy w niej informacje o proponowanej początkowej kompozycji ksiąg magicznych. Ponadto, na łącznie 27 stronach znajdziemy bogato ilustrowane zasady, które podzielono na sekcje, które ułatwią nam przyswojenie przepisów, jakimi rządzi się rozgrywka. Na końcu instrukcji znajduje się Codex – ułożony alfabetycznie skorowidz haseł i terminologii obowiązującej w trakcie rozgrywki. Możemy do niego zaglądać w trakcie rozgrywek, aby przypomnieć sobie znaczenie np. Konkretnego słowa kluczowego. A skoro mowa o terminologii, w grze wystepuje szereg słów kluczowych opisujących zarówno główne cechy bestii czy czarów jak i potoczne hasła odnoszące się do wykonywanych w trakcie gry akcji. Osoby, które miały wcześniej styczność z konfrontacyjnymi grami karcianymi tj. Magic the Gathering powinny czuć się jak w domu. Z drugiej strony terminologia stosowana w grze nie jest na tyle skomplikowana, aby przysporzyć problemów graczom dopiero co rozpoczynającym swoją przygodę z konfrontacyjnymi karciankami. Objaśnienia słów kluczowych w grze są napisane prostym językiem, który nie pozostawia pola do nadinterpretacji.

Każdą stronę tekstu barwnie okraszono ilustracjami; całość natomiast mieści się na gładkim papierze kredowym. Spodobało mi się to, że wydawca przyłożył się do pracy i zadbał o należytą jakość tego komponentu gry jakim jest instrukcja, gdyż przyjemnie trzyma się ją w rękach i czyta zupełnie niczym magazyn.

Ogółem uważam, że instrukcja robi bardzo dobrze spełnia swoją rolę przy objaśnianiu przepisów rozgrywki. Pomimo sporej ilości stron, jak na tak małą grę, zasad nie ma zbyt wiele. Wydawca użył czcionki o rozmiarze, od którego nie rozbolą oczy nawet zaprawionego w bojach (by nie powiedzieć sędziwego 😉 ) gracza. Zasady opisano w przystępny sposób: paragrafy są zwięzłe i często znajdziemy w tekście odwołania do Codexu z definicjami słów kluczowych. Dzięki takiemu rozwiązaniu nie czułem się przytłoczony ilością koniecznej do przyswojenia wiedzy, a to z kolei przełożyło się na to, że łatwiej było mi przystąpić do pierwszej rozgrywki bez zbędnego bagażu terminologii, która zaśmiecałaby tylko niepotrzebnie mój umysł podczas pierwszych starć na arenie, kiedy ważniejsze jest poznanie ogólnej konstrukcji tury i mechanik rządzących grą.

Elementem charakterystycznym dla serii Mage Wars są księgi czarów – albumy służące do przechowywania kart, które zastępują klasyczną talię z gier o tematyce budowania talii. To właśnie z tych magicznych ksiąg gracze będą zagrywali karty w trakcie rozgrywki, mając wgląd w całą dostępną im talię. Albumy stylizowane są na księgi magiczne, dopasowane tematycznie do charakteru gry wybranego maga. Jako, że niniejszy zestaw zawiera dwóch magów – Władcę Bestii i Czarnoksiężnika, album dla tego pierwszego posiada okładkę imitującą skórę tygrysa, podczas gry księga czarnoksiężnika przypomina stary wolumin z okuciami na rogach oraz magicznymi runami umieszczonymi na okładce. Wewnątrz znajdziemy kilkanaście stron z przezroczystego plastiku, zawierających kieszenie na karty – typowe wnętrze klasera, znane zapewne większości osób, które miały w życiu styczność z grami kolekcjonerskimi.

Kolejnym elementem, który zasługuje na pochwałę są żetony. W trakcie rozgrywki będziemy wykorzystywać cały szereg markerów i żetonów do oznaczania różnych stanów jak i do śledzenia np. obrażeń na jednostkach czy efektów zagranych czarów.

W niniejszym zestawie znajdziemy dwa tekturowe arkusze, na których umieszczono liczbę żetonów, w zupełności wystarczającą do potrzeb rozgrywki. Arkusze wykonane są z grubej, blisko dwumilimetrowej tektury, posiadają wykończenie o strukturze płótna i pokryte są półbłyszczącym lakierem. Wszystko to sprawia, że wydają się one być wytrzymałe i zapewne wytrzymają wiele rozgrywek.

Poza żetonami na arkuszach znajdziemy także elementy pozwalające złożyć dwa liczniki, za pomocą których uczestnicy zaznaczali będą aktualną ilość punktów many i obrażeń w trakcie rozgrywki.

W pudełku znajdziemy też zestaw sześciu kości sześciościennych oraz jedną dwunastościenną.

 

Cel gry

W Mage Wars Academy wcielimy się w role terminatorów szkoły magii, którzy przygotowują się do ostatecznego egzaminu. Rozgrywka polegać będzie na rozegraniu pojedynku pomiędzy dwoma adeptami sztuk magicznych (każdy wyszkolony w innym rodzaju/sztuce magicznej). Umownie mogą to być pojedynki sparingowe lub ostateczny egzamin, wynikiem którego będzie otrzymanie tytułu maga. Niezależnie od przyjętej konwencji, naszym celem będzie umiejętne zagrywanie kart czarów i przyzywanie magicznych bestii, za pomocą których doprowadzimy przeciwnika do utraty posiadanych punktów życia. W chwili, gdy któryś z magów otrzyma ilość obrażeń równą lub przekraczającą liczbę punktów wytrzymałości, przegrywa, niezależnie od tego czy na placu boju pozostają jeszcze jakieś należące do niego jednostki.

 

Przygotowanie rozgrywki

Jak wspomniałem wcześniej, wszystkie elementy, jakie znajdziemy w zestawach Mage Wars Academy są w pełni kompatybilne z pełną wersją gry, tj. Mage Wars Arena. Wykorzystując je do rozgrywki w Akademii zmuszeni będziemy do ignorowania niektórych zwrotów czy właściwości kart jak np. zasięgu naszych czarów. Ten bowiem odnosi się do obszarów na arenie walki, na której swoje boje toczyć będą doświadczeni magowie. Terminatorzy w akademii Sortilege do swej dyspozycji będą mieli jedynie plac treningowy, który jest jedynym obszarem gry, a więc wszelkie zagrywane czary odnoszą się zarówno do magów jak i wszystkich jednostek do nich należących. Wspominam o tym dlatego, że ma to ogromne znaczenie w przypadku zagrywania destruktywnych ataków obszarowych, które w przypadku starć na placu akademii zadawać będą obrażenia jednostkom obu stron.

Przygotowanie do rozgrywki każdy gracz rozpoczyna od wyboru maga. W tym zestawie będzie to albo Władca bestii albo Czarodziej. Gracze będą również musieli przygotować magiczne księgi z czarami. Bardziej zaawansowani gracze pewnie zdecydują się na stworzenie własnych ksiąg w oparciu o posiadane karty. Początkującym polecam jednak, aby w pierwszych rozgrywkach korzystali z przygotowanych specjalnie talii, jakie znajdują się w pudełku. Instrukcja dodatkowo zawiera zestawienie kart talii początkowych obu dostępnych w tym zestawie magów, więc odtworzenie ich w późniejszym czasie nie będzie problemem. Po kilku rozgrywkach, gdy uczestnicy nabiorą już doświadczenia, będą mogli skorzystać z zasad tworzenia własnych ksiąg magicznych, aby stworzyć własne, spersonalizowane talie/księgi.

Każdy z graczy kładzie przed sobą kartę wybranego maga wraz z kartą jego umiejętności. Ta zawiera wszystkie ważne informacje dotyczące charakterystyki maga, w tym: ilość punktów zdrowia, „channeling” czyli ilość punktów many, które mag przywołuje na początku każdej rundy, umiejętności i inne.

Każdy z graczy otrzymuje licznik statusu, na którym występują dwa pokrętła do śledzenia posiadanych punktów many na jednym i obrażeń zadanych naszemu magowi na drugim. Obaj gracze obracają tarczą obrażeń do zera. Władca bestii obraca także swój wskaźnik many na zero, podczas gdy Czarodziej ustawia go na 3. Każdy Mag następnie umieszcza znacznik quickcast na karcie swojego maga.

W ramach ostatniej czynności, rzut kością k12 wskaże, kto otrzyma inicjatywę w pierwszej rundzie. W Akademii obowiązuje też zasada, wedle której podczas dwóch pierwszych rund gry gracze nie mogą wzajemnie atakować siebie nawzajem ani zagrywać czarów, których celem jest przeciwnik lub jego bestie. Po wykonaniu powyższych kroków będziemy mogli przystąpić do rozegrania naszego pierwszego pojedynku.

 

Pojedynek na placu Akademii

Pojedynek trwać będzie kilka rund, z których każda składa się z kilku faz. Część faz gracze wykonują jednocześnie, inne naprzemienie zgodnie z posiadaną inicjatywą:

    1. Faza resetowania – W tej fazie każdy z graczy przygotowuje wszystkie zagrane w poprzednich rundach karty na bieżącą rundę. Przekazany także zostaje znacznik inicjatywy. Ostatnią czynnością jest natomiast wygenerowanie puli many na daną rundę w ilości zgodnej z wartością regeneracji many wskazanej na karcie naszego maga. Gromadzona w ten sposób mana sumuje się z tą, której nie zużyliśmy w poprzedniej rundzie, co oznaczymy ustawiając odpowiednią wartość na liczniku naszego maga.

    2. Faza utrzymania – Przed przystąpieniem do właściwej rozgrywki gracze muszą także przejść przez fazę utrzymania. W fazie tej wprowadzane są w życie wszelkie efekty z kart tj. Regeneracja, która pozwoli uleczyć wskazaną liczbę obrażeń z karty bestii, na której występuje to słowo kluczowe. Mając do rozstrzygnięcia więcej niż jeden efekt, gracz sam decyduje o kolejności, w jakiej rozpatruje poszczególne efekty.

    3. Faza akcji – stanowi główny trzon gry. To właśnie w jej trakcie gracze naprzemiennie zagrywać będą karty w wyniku czego przywołają potężne bestie, ekwipunek czy zagrają czary i uroki. Każdy mag i każda bestia mogą wykonać dokładnie po jednej aktywacji, po czym stają się nieaktywni (co oznaczymy obracając kartę o 90 stopni). Gracz posiadający mniej przygotowanych jednostek może tymczasowo spasować oraz pozwolić swojemu przeciwnikowi na wykonanie kolejnej aktywacji, co może dać przewagę taktyczną i dlatego warto pamiętać o tej zasadzie, aby np. oprzeć na niej swoją strategię.

Nim przejdę dalej, chciałbym poświęcić chwilę, aby w kilku słowach opowiedzieć o czarach. Tych w grze występuje kilka rodzajów, a zachowanie równowagi i odpowiedni dobór tychże ma znaczący wpływ na nasze zwycięstwo lub porażkę w pojedynku na arenie:

  • Uroki (Enchantments) – To rodzaj czarów, których celem najczęściej jest inna jednostka lub strefa gry (pamiętając, że w Akademii występuje tylko jedna strefa, obejmująca całą przestrzeń gry). Specyfiką uroków jest to, że zagrywamy je rewersem do góry, umieszczając kartę w odpowiedniej strefie lub pod kartą jednostki, w którą wymierzony jest urok. Uroki, ponadto posiadają dwuskładnikowy koszt zagrania karty – ukryty, który zawsze wynosi 2 punkty many oraz jawny, który ponosimy w momencie odwrócenia karty, aby wprowadzić w życie jej efekty. Uroki stanowią więc swego rodzaju bombę z zapalnikiem, gdyż to osoba je rzucająca decyduje, kiedy obrócić kartę (chyba, że na karcie wskazano moment gdy ma zostać odwrócona) Jednakże, odwrócenie karty uroku nie jest tożsame z wprowadzeniem w życie jego efektów! W sytuacji, gdy nie możemy ponieść jawnego kosztu zagrania uroku lub gdy zdecydujemy się celowo go nie ponieść, karta zostaje odrzucona na nasz stos zużytych kart bez efektu.

  • Inkantacje – są to czary o natychmiastowym i jednorazowym działaniu, a ich efekt wchodzi w życie natychmiast po ich zagraniu.

  • Ataki – Główne czary ofensywne służące w dużej mierze do atakowania jednostek przeciwnika. Podobnie jak karty bestii, posiadają pasek ataku. Ważną cechą każdego czaru ataku jest to, że są to czary o charakterze dystansowym, co czyni je potężniejszymi od inkantacji. Niejednokrotnie posiadać będą efekty obszarowe, które wywierają wpływ na całe pole bitwy (z racji braku stref w Akademii), więc musimy uważać na moment ich zagrania, aby efekty czaru nie zaszkodziły naszym własnym jednostkom bardziej niż naszemu przeciwnikowi.

Koniec rundy następuje w chwili, gdy u żadnego z graczy nie znajdują się już żadne przygotowane jednostki. Cały cykl powtarza się do momentu wyłonienia zwycięzcy.

Budowanie talii pod kontrolą

Mage Wars Academy to duchowy spadkobierca Magic the Gathering. Podobieństwa zaczynają się począwszy od idei dwóch wojujących magów, którzy przyzywają na pole walki magiczne bestie, po fakt, że przyzwane stwory nie są aktywne w pierwszej rundzie po przyzwaniu (cierpią na summoning sickness znany z MtG). Choć można by się dopatrzyć wielu więcej podobieństw, postrzegam je jako pozytywny aspekt gry. Jako weteran MtG czułem się jak w domu, a jednocześnie znalazłem w Mage Wars Academy wiele różnic w stosunku do MtG, które nadały grze powiewu świeżości, sprawiając, że gra powinna także trafić w gusta graczy, nie mających dotychczas styczności ze słynną grą Richarda Garfielda.

Jedną z największych zmian w grze w stosunku do MtG jest budowanie talii, a właściwie księgi czarów. W odróżnieniu od klasycznych gier konfrontacyjnych albo LCG, w Mage Wars gracze mają do dyspozycji księgi czarów, które zapełniają wybranymi przez siebie kartami dostępnymi z ogólnej puli. Dla ułatwienia, gracze mogą rozpocząć swoją przygodę w Mage Wars korzystając z gotowych talii, w których zawarto ekwipunek, bestie i czary przygotowane z myślą o optymalnym wykorzystaniu charakteru gry danym magiem, z czym wiąże się także jego specjalizacja w konkretnej szkole magii – poświęcę temu nieco więcej słów w dalszej części tekstu. Mamy tu więc budowanie talii, które jest znamiennym elementem gier konfrontacyjnych. W odróżnieniu jednak od typowych przedstawicieli tego gatunku mamy przez cały czas dostęp do pełnej zawartości naszej księgi magicznej, z której zagrywać będziemy wybrane czary w zależności od potrzeby. Aspekt ten podoba mi się w szczególności, bowiem eliminuje niepewność związaną z losowym dociągiem kart z talii leżącej na stole i pozwala ponieść wodze wyobraźni, wczuwając się w rolę maga, który rzuca czary z księgi na polu bitwy. Posiłkowanie się księgą zawierającą wszystkie dostępne nam karty ma też, w mojej opinii więcej sensu niż radzenie sobie z tym, co aktualnie wpadnie nam na rękę i jest bardziej tematycznie spójne od np. maga ze sklerozą, któremu wyrywkowo przypominają się czary w trakcie pojedynku, jak ma to miejsce w Magicu i wielu innych grach konfrontacyjnych.

Konfrontacyjna karcianka z elementami RPG…

A skoro mowa o wczuwaniu się w role, kolejną rzeczą jaka bardzo spodobała mi się w serii Mage Wars są elementy gry fabularnej. Przejawiają się one np. w tym, że postać maga posiada 11 punktów na ciele, tj. nogi, głowa, klatka piersiowa itp., na które będziemy w stanie „założyć” elementy ekwipunku zagrywane do naszej przestrzeni Właśnie ta możliwość personalizacji naszej postaci nie tylko daje nam możliwość wykorzystania elementów ekwipunku w celu poszerzenia możliwości naszego maga, ale pozwala lepiej identyfikować się z graną przez nas postacią, którą możemy stworzyć od podstaw i rozwijać niczym w sesji RPG.

Zawartość core setu Mage Wars Academy

Na tym podobieństwa do RPG jednak się nie kończą. Wspominane wielokrotnie księgi stają się świetnym narzędziem przy eliminowaniu losowości w dociągu kart czy też braku fortuny przy tasowaniu talii. Dają graczowi pełną kontrolę nad skonstruowaną wcześniej zawartością księgi (którą możemy uzupełnić czarami przynależącymi do łącznie kilkunastu szkół magii) i pozwalają dopasowywać strategię do tego, co aktualnie dzieje się na planszy. Wciąż jednak w grze występuje element losowości, który zapewniają kości. Te służą bowiem do rozstrzygania starć i jak to w życiu bywa – zły rzut wciąż popsuje nawet najbardziej misterny plan, jaki knuliśmy przez kilka rund, ale i to przez większość osób znających gry RPG powinno być postrzegane jako element tematyczny aniżeli mankament.

 

Werdykt

Z serią Mage Wars jestem za pan brat od samego jej początku, w okolicach 2012 roku, choć start nie był łatwy. Gra pomimo wielu nowoczesnych, jak na tamte czasy rozwiązań posiadała bardzo wysoki próg wejścia, ze względu na liczne zasady oraz bądź co bądź skomplikowany system śledzenia efektów czarów i powiązanych z nimi stanów, których w pełnej wersji gry występowało całkiem sporo. Ciężaru rozgrywce dodawał także aspekt taktyczny związany z zasięgiem, jak i ruchem po planszy składającej się z wielu pól. Jak dziś pamiętam rozgrywki, które ciągnęły się całymi godzinami, w miarę jak uczyliśmy się gry ze znajomym, z którym zainwestowaliśmy w zakup całego pakietu dostępnych ówcześnie dodatków. Niestety, pomimo naszych wspólnych starań nie udało nam się zwerbować większej ilości chętnych do regularnego grania, co ostatecznie przełożyło się na decyzję o sprzedaży gry. Wszystko wskazuje na to, że ciężar zasad doskwierał nie tylko nam, gdyż niespełna dwa lata później na rynku pojawiły się dwie nowe wersje gry – Mage Wars Arena oraz opisywana tutaj Academy, za którą stoi idea stworzenia poletka szkoleniowego dla graczy, którzy dopiero poznają markę Mage Wars. Ale czy jest to produkt, którym warto się zainteresować? Moim zdaniem jak najbardziej. Powiem więcej: Academy powinno być punktem wyjścia dla każdego gracza, który interesuje się na poważnie rozpoczęciem przygody z tą marką. Co prawda zasady w Arenie są tylko nieznacznie bardziej rozbudowane i każdy średnio zaawansowany gracz powinien poradzić sobie z ich przyswojeniem, to jednak opanowanie gry może się okazać się trudniejsze, a wspomniana powyżej złożoność związana ze śledzeniem m.in. licznych nakładających się na siebie efektów i dystansu pomiędzy jednostkami sprawia, że wybór Akademii jako pierwszego zestawu jest o wiele bardziej rozsądnym rozwiązaniem. W moim wypadku powrót do tej gry po czterech latach przebiegł znacznie łatwiej dzięki mniejszemu polu bitwy i ograniczonej liczbie zasad. Choć znałem oryginał, doceniam swobodę i skądinąd krótszą, mniej złożoną rozgrywkę jaką ma do zaoferowania podstawka Mage Wars Academy. Kolejnym argumentem przemawiającym za wyborem tego zestawu jest jego pełna kompatybilność z późniejszymi zestawami oraz samą Areną, dzięki czemu jest to inwestycja, która zwróci się podwójnie – jako tańsza gra, która pozwoli sprawdzić czy Mage Wars to coś dla nas oraz jako dodatek rozbudowujący liczbę czarów i dostępnych magów bojowych w Arenie.

Mage Wars to dosyć interesująca seria hybrydowych gier karciano-planszowych, jakich mało na rynku. Z jednej strony jest to karciana gra konfrontacyjna, lecz dzięki zastosowaniu innowacyjnego pomysłu, jakim są księgi dające pełną kontrolę nad budowaniem talii i jej późniejszym wykorzystaniem w praktyce, a także wielostrefowej planszy (w Arenie), pozycjonowanie naszych jednostek oraz umiejętne zagrywanie czarów nabierają zupełnie innego wymiaru niż w np. Magic the Gathering, z którego seria Mage Wars zdaje się czerpać przynajmniej po części swoją inspirację. Jednocześnie eliminacji ulega irytująca losowość tamtej gry. Academy stanowi więc świetny start w ten świat z elementami budującymi klimat, jak kolorowe księgi zaklęć wypełnione czarami, które możemy dopasowywać do swoich potrzeb lub upodobań czy elementy gier RPG. To powiedziawszy, nadmienię jedynie, że Academy nie jest grą banalną. Pomimo ograniczenia w znacznym stopniu losowości, rozgrywka wciąż wymaga od nas umiejętnego zagrywania czarów czy przyzywania bestii i gdyby nie obecne w grze kości, zaryzykowałbym stwierdzenie, że wygrana uzależniona jest wyłącznie od naszej zaradności oraz zmysłu taktycznego. Każdy jednak szybko wczuje się w klimat tworzony przez grę i rozsmakuje się w eksperymentowaniu z księgą, którą będzie wertować w tę i we w tę, poszukując odpowiedniej mieszanki kart do pokonania naszego przeciwnika. Wrażeń dopełni solidne wykonanie kart oraz wpadająca w oko grafika, która podobnie jak w grach z serii Pathfinder Adventure Card Game dzieli się na dwie kategorie – piękne, dynamiczne grafiki przedstawiające efekty czarów i bestie oraz statyczne, choć szczegółowe ilustracje sprzętu dla naszych magów, które przedstawiono na neutralnym tle, aby łatwiej było się rozeznać, przeglądając nasze pole gry w trakcie rozgrywki. Pomaga to w znacznym stopniu rozgraniczyć przestrzeń gry .

Podsumowując, jestem przekonany, że Mage Wars Academy ma do zaoferowania bardzo wiele przyszłym adeptom wszelakiej magii…(hmmm… tzn… szczęśliwym posiadaczom tego oto pudełka). Nie tylko jest ona bramą do świata o bogatej historii, ale stanowi również sama w sobie niedoścignięty przez konkurencję majsetrsztyk zarówno od strony wykonania jak i estetyki. Zachwyca mnie przede wszystkim rozgrywka, którą oferuje bowiem nie mamy tu do czynienia z czasochłonną i mózgożerną orką znaną z pełnej wersji, ale umiejętnie dopasowaną ścieżkę, idealną dla potrzeb nauki gry, przy jednoczesnym zachowaniu pełnej kompatybilności z potyczkami pełnoprawnych magów bez kompromisów w funkcjonalności czy użyteczności. Początkujący magowie zapewne docenią także zalety tego zestawu, który wyróżnia się gotowymi taliami startowymi, a także dużą bazą kart, dającą możliwość niezliczonych eksperymentów, a gdy już zdadzą egzamin na maga bojowego – posłuży za zalążek własnej, wielkiej biblioteki magicznej.

PLUSY:

  • Przystępne zasady
  • Radość odkrywania i tworzenia własnych ksiąg magicznych
  • Brak losowości w doborze kart
  • Świetnie nadaje się do nauki i poznania świata Mage Wars
  • Pełna kompatybilność z pozostałymi zestawami serii (inne podstawki Academy oraz Mage Wars Arena)
  • Spory potencjał do regrywalności

MINUSY:

  • Niewielka ilość miejsca w pudełku – ciężko zmieścić komponenty po wypchnięciu żetonów, nie wspominając o tym, że pudełko nie pomieści kart w protektorach.

 

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.