Montana

Rüdiger Dorn to wszechstronny autor, któremu bardzo dobrze wychodzi projektowanie zarówno bardziej zaawansowanych jak i lekkich gier euro. Dużym atrybutem projektowanych przez niego tytułów jest różnorodność ich tematyki, która na ogół oscyluje wokół różnych okresów historycznych jak i szerokości geograficznych miejsc, w których rozgrywa się ich akcja. W jednej ze swych najnowszych produkcji autor zabiera nas w podróż na odległy kontynent północnoamerykański, gdzie wraz z kolonizatorami przyjdzie nam rekrutować pracowników, zbierać surowce i budować osady. Zapraszam na recenzję gry Montana!

W grze wcielimy się w role pionierów, którzy w połowie dziewiętnastego wieku zasiedlali znajdujące się w środkowej części Stanów Zjednoczonych tereny tytułowej Montany. Połowa XIX wieku to bowiem czas, w którym na terenach tych zaczęły się pojawiać pierwsze większe osiedla białych ludzi. Niezliczone rodziny w swych krytych wozach przemierzały żyzne tereny tego stanu w poszukiwaniu własnego zakątka, poszerzając tym samym terytoria młodego kraju, wydarte przez białego człowieka z rąk jego rdzennych mieszkańców – licznych plemion Indian.

W planszowej Montanie nie uświadczymy  Indian, ale za to autor dołożył starań aby przedstawić pośpiech z jakim zasiedlano ten stan. Obfituje on bowiem w rozległe, żyzne pola do wypasania bydła i uprawy roli. Tutejsze góry zawierają cenną rudę miedzi i skałę łupkową wykorzystywaną do budowy osad. Tych ostatnich przybywało jak przysłowiowych grzybów po deszczu. W związku z wydobyciem surowców w licznych kopalniach pracowników przybywało, a trzeba było ich jakoś wyżywić i zaspokoić ich potrzeby. Zasiadając  do stołu będzie nam więc dane zaznać odrobiny tego pośpiechu. Naszym celem w grze będzie wybudowanie w jak najkrótszym czasie pewnej liczby osad, która uzależniona jest od ilości uczestników biorących udział w rozgrywce. Aby sprostać temu zadaniu, będziemy ciągle rekrutować nowych pracowników, zbierać surowce i redystrybuować je odpowiednio szybko, aby zdążyć zasiedlić tereny Montany szybciej od naszych przeciwników.

 

Z czym na prerię, czyli o wykonaniu słów kilka…

Nim przejdę do opisu zasad i podzielę się z Wami moimi wrażeniami z rozgrywek, chciałbym na chwilę skupić się na wykonaniu gry, które ogółem stoi na bardzo wysokim poziomie i jak się okazuje – wielu graczom dało mylny obraz co do charakteru i ciężaru rozgrywki. Dzieje się tak zapewne, ponieważ Montana wydana jest w standardowym, prostokątnym pudle (aczkolwiek grafikę umieszczono na nim w pozycji horyzontalnej), rozmiarem zbliżonym do np. pudełek od gry Troyes czy Dominant Species. W dodatku pudło to wypełnia masa tekturowych i drewnianych komponentów, a po jakości ich wykonania można by sądzić, iż posłużą do gry w o wiele bardziej rozbudowany pod względem ciężaru rozgrywki tytuł.

We wnętrzu pudełka znajdziemy kilka arkuszy zawierających liczne małe heksagonalne żetony osad w czterech kolorach graczy (żółtym, zielonym, niebieskim i czerwonym), pieniądze w dwóch nominałach (piątki i jedynki), a także żetony przedstawiające manierki czy wreszcie kafelki z których składać się będzie plansza. Elementy te wykonano z średniej grubości tektury. Kolory komponentów są wyraziste i na swoim egzemplarzu nie zauważyłem jakichś przesadnych przesunięć nadruku względem wykrojnika.

Poza tekturowymi żetonami w trakcie gry przyjdzie nam obcować z masą drewnianych znaczników. W formie drewienek przedstawiono w grze surowce tj. dynię, kamień, miedź, zboże czy bydło wykorzystywane w charakterze jokera zastępującego inne akcje. W drewnie przestawiono także pionki pracowników, których podczas gry będziemy pozyskiwać przy pomocy koła zatrudnienia oraz cztery pionki graczy, które rezydować będą na planszy miasta.

Pudełko mieści w sobie także kilka plansz. Pierwsze z nich, należące do graczy na pierwszy rzut oka sprawiają wrażenie zbyt wielkich w stosunku do przestrzeni jaką zajmują pozostałe komponenty po rozłożeniu na stole, natomiast zamysł był taki, że powinny się na nich znaleźć wszelkie elementy należące do danego gracza.

 

Poczynając więc od lewego górnego rogu, w którym umieszczamy nasze żetony osad, patrząc wzdłuż górnej krawędzi planszetki widzimy rozpiskę dostępnych w trakcie rozgrywki akcji. W środkowej części po lewej stronie znajduje się zagroda na znaczniki bydła, a za nią pole dla pracowników. Dalej, u pasa znajdującego się w prawej części osadnika widnieje oznaczone białą obwódką pole na manierkę. Tę będziemy mogli w nim umieścić, jeżeli uda się nam ją pozyskać w trakcie rozgrywki. Z kolei z prawej strony, na skrzyni, w trakcie gry przechowywać będziemy pieniądze. Dolną część planszy gracza zajmują cztery skrzynie służące do przechowywania zboża, dyni, kamienia i miedzi. Planszetki są zbliżone rozmiarem do formatu A4, a w związku z tym zajmują dosyć sporo przestrzeni na stole, w stosunku do tego, jak wiele elementów będzie się na nich znajdowało w trakcie gry. Jeżeli więc przyjdzie nam grać na mniejszym stole, teoretycznie jeśli zmieszczą się tam plansze gry i planszetki graczy, nie powinniśmy potrzebować wiele miejsca na pozostałe komponenty. Jeśli jednak ilość dostępnego miejsca stanowi problem, można z nich zrezygnować i trzymać nasze zasoby bezpośrednio na stole przed nami.

Poza planszami graczy, rozgrywka toczyć się będzie na trzech planszach tworzących wspólny obszar gry. Pierwszą z nich jest plansza terenu, która tak naprawdę jest w pełni modularnym elementem, składającym się z różnej liczby kafelków terenu, które przywodzą mi na myśl te z gry Projekt Gaja. Liczba tychże kafli zależeć będzie od ilości graczy biorących udział w rozgrywce, wynosząc siedem kafelków w przypadku gry w dwie osoby, 9 kafelków przy trzech graczach oraz 10 kafelków przy czteroosobowej rozgrywce, ułożonych w kształt trójkąta. W porównaniu z pozostałymi grafikami występującymi w grze, które nie bardzo przypadły mi do gustu, kafle te posiadają bardzo ładną grafikę, przedstawiającą m.in. duże połacie zielonych pól, stanowiące nieprzekraczalną barierę strzeliste szczyty gór, tereny piaszczyste i jeziora, przy których znajdziemy manierki pozwalające wykonać dodatkowy ruch. Pozyska je ten gracz, któremu uda się jako pierwszemu zbudować swoją osadę w sąsiedztwie jeziora. Na kafelkach tych wskazano także koszt budowy nowych osad, przedstawiony w surowcach oraz miejsca, na których umieścimy podczas przygotowania gry znaczniki bydła.

Na kolejnej planszy przedstawiono miasto, a także okalające go kopalnie oraz pola uprawne – główny ośrodek pozyskiwania surowców w grze. Pozyskamy tu surowce wykorzystywane do budowy osad, zboże natomiast pozwoli nam opłacić koszt naboru dodatkowych pracowników oraz dynie, które posłużą graczom m.in. do licytacji. W mieście znajduje się też bank z którego otrzymamy pieniądze, jeśli umieścimy w nim wybraną liczbę pracowników.

Ze wszystkich plansz, to właśnie grafika tej planszy najmniej przypadła mi do gustu. Zawiera ona co prawda dosyć standardowe jak na gry euro rysunki, to jednak przedstawione na niej postacie osadników narysowano w karykaturalny sposób, zupełnie jakby były narysowane przez ucznia nudzącego się w klasie podczas lekcji. Jakoś nie idą mi w parze z tematyką gry, a nawet trącają nieco myszką, gdyż podobny styl można zaobserwować na całej masie klasycznych gier euro, w związku z czym uważam, iż autor grafik mógł się pokusić o bardziej estetykę grafik bliższą współczesnym trendom.

Ostatnią z plansz jest okrągła tarcza koła zatrudnienia, przedstawiająca koło wigwamu wraz z parami różnokolorowych pionków umieszczonych pomiędzy jego poszczególnymi szprychami. Komponent ten spotkał się z mieszaną reakcją graczy, bowiem służy on rekrutacji pracowników. Ta odbywa się na zasadzie pstryknięcia wskazówki palcem i pobrania tej pary pracowników, wskazanych przez ramię wskazówki po zakończeniu jej obrotu.

 

O przygotowaniu do gry słów kilka….

Rozgrywkę rozpoczniemy od umieszczenia w centralnej części stołu wspomnianego powyżej koła zatrudnienia i miasta. Obok nich ułożymy planszę terenu, używając do jej konstrukcji liczby kafli wskazanej w instrukcji dla danej ilości graczy, a jednemu z uczestników przypadnie obowiązek umieszczenia na dowolnym jej polu żetonu wigwamu, od którego rozpocznie się rozbudowa osad. Uczestnicy następnie umieszczą przed sobą planszetki graczy, a na nich po jednym z każdego rodzaju surowców. Otrzymują także jedną krowę. Bydło stanowi jedyny rodzaj dobra, który możemy wymienić w dowolnym momencie naszej tury na dodatkowych pracowników, żetony zasobów lub pieniądze. Bydło stanowi więc swego rodzaju joker, przydatny zwłaszcza w tych momentach, gdy do wykonania jakiejś akcji zabraknie nam określonego surowca. Ponadto, odbywa się to w ramach akcji niezależnej, którą możemy wykonać w dowolnym momencie gry. Ostatnim krokiem będzie wybór pierwszego gracza, a ten z kolei otrzyma żeton przedstawiający staromodny zegarek z łańcuszkiem. Poczynając od tej osoby, zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara pozostali gracze otrzymają pieniądze i znaczniki osad w liczbie wskazanej w instrukcji.

 

 

…I o samej rozgrywce nieco więcej.

Główną osią rozgrywki w Montanie jest umiejętne zarządzanie surowcami i pracownikami. Ogólnie rzecz biorąc, staramy się pozyskać jak najwięcej surowców poprzez rekrutację pracowników, którzy je zbiorą, a następnie wykorzystanie zebranych dóbr do budowy osad. Głównym celem gry jest wystawienie na planszy terenu przydzielonej nam na początku rozgrywki puli osad, zanim dokona tego którykolwiek z naszych przeciwników. Tak naprawdę, wszystkie ruchy na drodze do osiągnięcia tego celu są dozwolone. Sprawia to, że Montana jest bardzo przystępną grą, której zasady wyjaśnimy w zaledwie kilka minut, ale jednocześnie nie jest dobrą pozycją dla osób, które lubią zastanawiać się i kontemplować nad długofalową strategią, ze względu na lekki charakter rozgrywki, który nie jest zauważalny na pierwszy rzut oka.

Rozgrywka charakteryzuje się bardzo szybkimi i synergicznymi akcjami, które wykonuje się dosyć prędko, co przekłada się na przystępny czas rozgrywki. Dla przykładu, pierwsza rozgrywka, w trakcie której zagraliśmy z żoną we dwoje zajęła nam nieco ponad 45 minut wraz z tłumaczeniem zasad. Po kilku pierwszych ruchach, wykonywaliśmy nasze tury bez większych przeszkód, gdyż akcji jakie może się podjąć gracz jest tak naprawdę tylko trzy: rekrutacja pracowników, wysłanie ich do miasta w celu zebrania surowców oraz akcja budowy.

W grze ciekawie rozwiązano element siły roboczej, tudzież pracowników, ponieważ nie przywiązujemy się do nich w trakcie rozgrywki. W większości gier z mechaniką umieszczania pracowników (worker placement), standardowymi akcjami otwierającymi przeważnie są ruchy pozwalające nam pozyskać większą liczbę pracowników, gdyż ci na ogół pozwalają wykonać więcej akcji. W Montanie wszyscy pracownicy są jednorazowi tzn. po wykonaniu akcji wracają do puli ogólnej. Odwzorowuje to poniekąd kolonizatorski charakter tamtych czasów, gdzie ludzie pozostawali w ciągłym ruchu, wędrując z miejsca na miejsce. Aby zarobić na własne utrzymanie, podejmowali się dorywczo prac związanych z budową linii kolejowych, miast czy wydobyciem surowców z lokalnych kopalni, by następnie po krótkim czasie wyruszyć w dalszą wędrówkę. Z tamtych właśnie czasów wywodzi się stosowany do dzisiaj system wypłacania wynagrodzenia w formie dniówek lub tygodniówek.  Brał się on właśnie z tego, że pracownicy nie zagrzewali miejsca na dłużej. Tak więc pozyskiwanie pracowników jest tu jedną z akcji które wykonujemy w turze. Odbywa się ono przy pomocy pstryknięcia palcem wskazówki na kole zatrudnienia, wokół którego rozmieszczono różne rodzaje pracowników. Przy jednej akcji zatrudnienia możemy pozyskać bazowo dwóch robotników. Najczęściej są to mieszane pary, ale są także dwa pola na których przedstawiono białe pionki, co oznacza, że rekrutując z tego pola możemy dobrać dowolnych dwóch pracowników. Mogą to być pracownicy tego samego lub dwóch różnych kolorów. Dodatkowo, możemy wydać żetony zboża, aby za każdy z nich przesunąć wskazówkę rekrutacji na kolejne pole zgodnie z ruchem wskazówek zegara, co pozwoli nam pozyskać dwóch kolejnych pracowników. Należy jednak pamiętać, że w ramach takiego działania możemy uzyskać dwóch pracowników z ostatniego pola na którym zdecydujemy się zatrzymać wskazówkę, nie zaś z każdego, które minęliśmy po drodze. Tak więc, w ramach całej akcji zwerbujemy maksymalnie czterech pracowników (dwóch z pierwotnego obrotu wskazówką i dwóch kolejnych za wydane zboże). Żetony zboża pomogą nam więc ograniczyć losowość związaną z tym procesem i wpłynąć w niewielki sposób na wynik rekrutacji i pozyskanie tych robotników, na których zależeć nam będzie najbardziej.

Pionki pracowników występują w czterech kolorach: żółtym, czarnym, brązowym i pomarańczowym. Odpowiadają one typom surowców, które pracownicy będą zbierać. Możemy jednak wykorzystywać pracowników wyspecjalizowanych w innym rodzaju pracy, np. stawiając dwóch pracowników tego samego lub w różnych kolorach na polu nie związanym z ich specjalizacją do pobrania zasobów z tego właśnie pola. W praktyce oznacza to, że choć poradzą sobie oni słabiej, wciąż zbiorą dla nas zasoby, których potrzebujemy. Dzięki temu w grze nie ma możliwości przyblokowania się, nawet jeśli jesteśmy mniej doświadczonym graczem. Pracownicy, których posiadamy zawsze bowiem będą do czegoś przydatni i da się ich jakoś wykorzystać. Przy zbieraniu surowców warto także zwrócić uwagę na fakt, że przy wszystkich rodzajach surowców znajdują się dwuczłonowe pola. Pozyskując dany surowiec, naszego pracownika umieszczamy na lewym polu, opłacając jednocześnie koszt wykonania danej akcji (dniówka pracownika). Możemy jednak zdecydować się na umieszczenie dodatkowego pracownika (lub pary pracowników w przypadku braku zgodności koloru pracownika z wymaganiem akcji) aby uzyskać jeden dodatkowy surowiec tego samego rodzaju. Oznacza to że w najlepszym wypadku za 6 dolarów możemy pozyskać aż 5 surowców.

Jak wspomniałem, Montana jest grą typu worker placenemt. Oznacza to, że stawiając pracownika na danym polu zablokujemy je, uniemożliwiając skorzystanie z niego innym graczom. Obowiązuje tu więc zasada „kto pierwszy, ten lepszy”. Dopiero, gdy podczas wykonywania swego ruchu dany gracz umieści pionek na ostatnim wolnym pola surowca danego typu, odkłada on znajdujące się tam meple z powrotem do zasobów ogólnych. Stanowi to niejako element taktyczny, bowiem możemy nie chcieć w danej rundzie zebrać konkretnego surowca nawet, jeśli jest on nam potrzebny, ponieważ wykonując tę akcję moglibyśmy zwolnić pola o większym uzysku naszym przeciwnikom. Zdarzało się w trakcie naszych rozgrywek, że woleliśmy wybrać inną akcję, jak np. rekrutację pracowników tylko po to, aby nie odblokowywać pól za 6 dolarów następnemu graczowi.

Nie wszystko jednak będziemy w stanie zablokować naszym przeciwnikom, a próby wyczerpania danego rodzaju surowca z banku ogólnego spełzną na niczym. Autor zawarł bowiem w grze mechanizmy, które skutecznie ograniczają takie działanie. Oprócz pieniędzy, które występują w liczbie nieograniczonej, ilość pozostałych surowców uzależniona jest od liczby grających. Normalnie oznaczałoby to, że chcąc pobrać np. cztery dynie, których nie ma banku surowców nie otrzymamy nic. Ale nie w tej grze. Niedobór danego surowca wywołuje tu sytuację, w której uzupełnia się jego brak poprzez zawłaszczenie na rzecz banku surowców z zasobów graczy. Akcję gry wstrzymuje się więc, a każdy z graczy łącznie z osobą, która miała pobrać brakujący surowiec, musi zwrócić do banku po jednym znaczniku tego surowca. Następnie osoba wykonująca akcje kontynuuje swój ruch pobierając wymaganą liczbę znaczników z zasobów ogólnych, a jeśli wciąż jest to niemożliwe, cały proces powtarza się do skutku. Jest to o tyle ciekawy mechanizm, ponieważ nie pozwala wybić się na prowadzenie poprzez gromadzenie surowców i eliminuje możliwość wprowadzenia w grze patowej sytuacji, w której postęp graczy zatrzyma brak danego surowca na rynku.

Będąc w mieście możemy się jeszcze zdecydować na licytację, która przypomina tę z gry Cyklady, a której celem będzie konkurowanie o możliwość m.in. ulepszenia surowców. Gracz który rozpoczyna swą akcją licytację otrzymuje z banku jedną darmową dynię. Następnie pozostali gracze mogą do niej dołączyć, zajmując wybrane pola na torach licytacji. Można np. przelicytować przeciwnika stawiając swój pionek na prawo od pionka osoby, która wcześniej licytowała. W takiej sytuacji gracz, którego właśnie przelicytowano musi przenieść się na inne pole, co jest oczywistym podobieństwem do licytacji we wspomnianych Cykladach. Jedynym warunkiem jaki należy spełnić biorąc udział w licytacji jest konieczność posiadania odpowiedniej liczby dyń, aby móc opłacić koszt pola na którym postawiliśmy nasz pionek. Stanowią one więc drugą walutę w grze – pieniędzmi płacimy za pracowników, którzy pozyskują dla nas surowce, a dyniami za udział w licytacji. Nagrodą w przypadku wygrania licytacji jest odpowiednio możliwość rafinacji do trzech sztuk kamienia lub miedzi oraz jedna sztuka bydła. Na drugim torze otrzymamy trzy wybrane surowce (kamień, miedź lub zboże). Dolne dwa tory oferują nagrodę w postaci odpowiednio możliwości zamiany dwóch surowców na ich ulepszone wersje i możliwości przemiany jednego surowca oraz jednego dolara premii.

Ostatnim z możliwych do wykonania działań jest akcja budowy. Decydując się na to działanie, możemy w ramach jednej akcji zbudować maksymalnie trzy osady, opłacając każdorazowo koszt w surowcach wskazanych na polu, na którym będziemy stawiać znacznik naszej osady. Osady generalnie nie muszą do siebie przylegać. Możemy je stawiać w dowolnym miejscu na mapie tak długo, dopóki przylegają one do innych osad (naszych lub przeciwników) lub jeśli umieścimy nowo zbudowaną osadę obok początkowego żetonu wigwamu, tak aby zachowany był szlak wiodący od naszej nowo postawionej osady do wigwamów, niezależnie od tego, czy trasa pomiędzy nimi wieść będzie po naszych osadach, czy tych należących do przeciwników.

Niektóre pola na planszy terenu wymagają od nas wydania ulepszonego (dużego) znacznika kamienia lub miedzi, co oznacza w praktyce, że nie możemy w żaden sposób zamienić znacznika małego na duży ani rozmieniać odwrotnie. Aby pozyskać ulepszony kamień lub miedź będziemy musieli dokonać ich rafinacji, która jest możliwa jako wynik wygranej licytacji na planszy miasta. Jeśli z kolei postawimy naszą osadę na polu, na którym znajduje się mała ikonka przedstawiająca dwa zielone domy, w ramach bonusu umieścimy na tym polu dwa znaczniki, zamiast jednego. Taką samą premię uzyskamy w chwili, gdy zbudujemy czwartą osadę w rzędzie. Aby jednak pokrzyżować szyki przeciwnikom, możemy umieszczać nasze osady na mapie w taki sposób, aby uniemożliwić im zbudowanie rzędu czterech osad we własnym kolorze. Oznacza to, że choć co prawda sami nie uzyskamy bonusu, ale za to nie dopuścimy innych graczy, aby osiągnęli ten cel. Jeżeli chodzi o budowę, jedną rzeczą, o której często z jakiego śpowodu ciągle zapominaliśmy, mimo iż jest ona dosyć klarownie rozrysowana na podpowiedzi znajdującej się na planszetce gracza była premia pieniężna w postaci 1 dolara za każdą osadę, której nie zbudowaliśmy podczas tej akcji.

Zakończenie rozgrywki następuje gdy któremuś z grających uda się umieścić na planszy swoją ostatnią osadę. Runda dobiega wtedy do końca, a gracze mają szansę na wykonanie ostatniego ruchu. Istnieje więc prawdopodobieństwo, że warunek zwycięstwa uda się osiągnąć większej liczbie osób. W takim przypadku, o zwycięstwie decyduje ogólna liczba surowców znajdujących się w posiadaniu graczy, którzy zremisowali.

 

Wyścig budowniczych

Montana to przyjemna gra, oferująca graczom dużą swobodę w realizacji własnej koncepcji drogi do zwycięstwa. Co prawda wygląd komponentów pozwalał wysnuć wstępne wnioski, iż będzie to przynajmniej średniego kalibru euro, ale tak naprawdę Montana jest grą dosyć lekką, choć chyba trafniejsze jest określenie jej mianem wielkiego wyścigu w zbieraniu zasobów, a następnie wydawaniu tychże zasobów w celu stawiania nowych osad na mapie. Nie ma tu miejsca na kontemplowanie nad optymalizacją wydajności naszych ruchów, tego do czego chcemy dążyć ani co w będzie się nam opłacać za dwa albo trzy ruchy. Wszystkie mechanizmy w grze sprawiają wrażenie celowo zaprojektowanych w sposób, który umożliwi zachowanie tempa rozgrywki na każdym jej etapie. Stawiamy pracownika, otrzymujemy zasób; zbieramy zasoby aby następnie postawić dzięki nim osady. Liczy się tylko to aby być pierwszym i ciśnienie to czuć podczas gry. Akcje świetnie się ze sobą zazębiają, przez co rozgrywka jest dosyć płynna, a przystępne zasady sprawiają, że tytuł ten dobrze sprawdzi się zarówno wśród osób rozpoczynających swoją przygodę z planszówkami, jak i wśród tych, którzy mają za sobą już wiele rozgrywek w bardziej rozbudowane tytuły.

Jednakże, z tych samych powodów jest to tytuł, który może nie przypaść do gustu tym graczom, którzy lubią pomyśleć nad planszą i planować długofalową strategię. W przypadku gry z takimi osobami objawia się pewien mankament gry – jej podatność na przestoje, gdy ktoś zacznie zastanawiać się zbyt długo nad swym ruchem albo gdy gramy w komplecie czterech graczy. Gdy o tym pomyślę, to właśnie takie przestoje najbardziej negatywnie wpływały na moje odczucia przy rozgrywkach czteroosobowych, z kolei przy grze na dwie osoby element wyścigu był najbardziej odczuwalny. Dopiero przy składzie trzyosobowym udało nam się znaleźć idealną (w naszym przypadku) równowagę pomiędzy planowaniem ruchów, kontrolą działań przeciwników, a czasem rozgrywki. W odróżnieniu od gry czteroosobowej, w której sytuacja na planszy potrafi diametralnie zmienić się, psując nam nawet najbardziej daleko idące plany, kontrolowanie poczynań dwóch przeciwników w grze trzyosobowej okazało się najbardziej dla mnie satysfakcjonującym trybem rozgrywki.

Kolejnym elementem, który zaliczam na plus są modularne kafle terenu, zapewniające grze sporą regrywalność. Dzięki ich losowemu układowi oraz zmiennej liczbie, w zależności od ilości graczy biorących udział w rozgrywce, każdej kolejnej rozgrywce towarzyszyć będą inne doznania, a szanse wszystkich graczy każdorazowo powinny być wyrównane, podczas gdy subtelna interakcja pomiędzy nimi dostarczy wielu pozytywnych emocji, niezależnie czy grać będziemy z rodziną czy w gronie znajomych.

W skalowalności Montany dopatrzyłem się jednak pewnego mankamentu. Mianowicie, licytacja na planszy miasta słabo, a raczej w ogóle nie działa w przypadku rozgrywek dwuosobowych. Jeden z nich, bowiem, otrzymuje darmową dynię, a drugiemu pozostaje opcja otrzymania premii z licytacji bez konieczności rywalizowania o nią. Wystarczy, że drugi gracz zajmie inny tor i w ten sposób, nie wchodząc sobie w ogóle w drogę obaj gracze pozyskują wybrane premie po najniższej linii oporu. Z tego właśnie powodu, uważam, że w grze można byłoby wprowadzić jakieś ograniczenia liczby dostępnych torów licytacji w rozgrywkach dwu- i trzyosobowych, bardziej zacieśniając rywalizację tego elementu rozgrywki.

Na przestrzeni kilkunastu rozegranych na przestrzeni ostatnich dwóch miesięcy partii widoczna stała się także schematyczność samej rozgrywki, która stanowi ostry kontrast do ogólnej regrywalności i skalowalności Montany. Przypominający wyścig charakter rozgrywki oraz bądź co bądź niska interakcja sprawiają, że gracze bardziej skupiają się na realizowaniu swoich własnych planów, a to nie stwarza zbyt wielu okazji do pogawędki (i nie da się ukryć, że brak rozmów przy stole doskwiera tu bardzo, zwłaszcza w połączeniu z przestojami występującymi przy większej liczbie graczy). Ostatecznie przełożyło się to na to, że po opadnięciu początkowej ekscytacji nowym tytułem szybko trafił on na półkę i wracał na stół właściwie tylko wtedy, gdy znaleźli się jacyś nowi ludzie, których można było z nim zapoznać. Warto jednak zaznaczyć, że jest to przypadłość wielu tytułów, a tu jest ona odczuwalna głównie ze względu na fakt iż mamy do czynienia z grą lekkiego kalibru, której mechanikę zaprojektowano z myślą o zachowaniu ciągłości i szybkiego tempa rozgrywki, z czego zresztą wywiązuje się doskonale. Z tego samego powodu Montana plasuje się w kategorii Gateway’ów, nie zaś gier średniego kalibru, jak można by wstępnie sądzić patrząc na jej liczne i starannie wykonane komponenty. Na koniec, chciałbym podkreślić, że mnie ostatecznie przypadła ona bardzo do gustu, gdyż pomimo swej prostoty świetnie oddaje ona ducha czasów kolonizacji Dzikiego Zachodu, a w trakcie rozgrywki stawia gracza w obliczu wielu trudnych decyzji. Znalazłem w niej więc idealne połączenie cech, które sprawią przyjemność każdemu gronu graczy, niezależnie od ich doświadczenia, predyspozycji czy wieku i z chęcią będę po nią sięgał w przyszłości, jeśli tylko nadarzy się ku temu okazja.

PLUSY:

  • Proste zasady, aczkolwiek niebanalna rozgrywka stawiająca gracza w obliczu wielu wyzwań.
  • Dynamiczna rozgrywka z elementem wyścigu.
  • Spora liczba komponentów o wysokiej jakości wykonania.
  • Gra wygląda imponująco na stole.
  • Bardzo rywalizacyjny charakter rozgrywki dwuosobowej.

MINUSY:

  • Słabo działająca licytacja w przypadku gry dwu i trzyosobowej.
  • Męcząca na dłuższą metę powtarzalność.
  • Brak wypraski lub innego sposobu organizacji komponentów wewnątrz pudełka.

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.

  • Mirosław Maj

    Bardzo treściwy artykuł. Bardzo dobrze się Pana czyta!

    • Dawid

      Pełna zgoda.
      Recenzje „made on Custodian”, są bardzo klarowne.
      Czekam na recenzję Klanów Kaledonii.