Trefle – recenzja

Okres lata to dla mnie czas, w którym rzadziej dokonuję podbojów kosmosu czy wypadów do pobliskich lochów, aby ukrócić występki grasujących tam złoczyńców. Niedobór stałej ekipy graczy, a także własne plany związane z wyjazdami wakacyjnymi sprawiają, że częściej sięgam po małe, podręczne gry o prostych zasadach, które można zabrać ze sobą dosłownie wszędzie i zachęcić do gry niemal każdą napotkaną osobę. Do tej kategorii zdecydowanie zaliczają się Trefle – nowa gra w linii wydawniczej Trefl Joker Line wydawnictwa Fabryka Kart Trefl-Kraków Sp. z o.o.  

Szanse na to, że w wakacyjnym kurorcie znajdę kogoś chętnego do rozgrywki we współczesną grę karcianą, jak np. Star Realms czy Mage Wars Academy są niewielkie. Mechanizmy tych gier dla wielu osób spędzających tam urlopy mogą zwyczajnie okazać się zbyt skomplikowane. Z drugiej strony sytuacja ma się zupełnie odmiennie w przypadku klasycznych gier karcianych. Łatwiej bowiem znaleźć pośród wczasowiczów takie osoby, które choć raz w życiu grały w karcianą Wojnę lub Pokera, a co za tym idzie – przekonać ich do wspólnej zabawy i nauczyć jak się gra w Trefle – uproszczoną wersję pochodzącej z Azji gry Tichu.

W Treflach – grze zaprojektowanej przez Dominica Crapuchettes gracze zagrywają lewy, chcąc pozbyć się posiadanych na ręce kart tak szybko, jak to możliwe, dzięki czemu zdobędą potencjalne bonusy, a już na pewno punkty za pozyskane podczas rozdania karty z treflami – o ile nie byli ostatnim graczem, któremu pozostały na ręce jakieś karty, gdyż ten kończy rundę nie zdobywając żadnych punktów. Nim jednak zagłębię się w szczegóły rozgrywki, tradycyjnie chciałbym zatrzymać się na krótką chwilę, aby omówić komponenty i zasady, aby w ten sposób ułatwić zrozumienie tego, na czym polega rozgrywka.

 

Komponenty:

Trefle różnią się kolorem od pozostałych rodzajów kart.

Pudełko gry zawiera w sobie pojedynczą talię 54 kart, podzielonych na cztery tradycyjne kolory: kier, pik, karo i… trefl. Ciekawostkę stanowi jednak brak figur – wszystkie karty to blotki o numerach od 1 do 15, przy czym warto zwrócić uwagę, że karty z rodziny Trefla jako jedyne zawierają różne wartości punktów, które ich posiadacz pozyska na koniec rundy.

Karty bonusów

Talię dopełnia 6 kart bonusowych, które w trakcie rozgrywki zapewnią premię tym graczom, którzy jako pierwsi zgrają się z posiadanych na ręce kart. Karty bonusowe posiadają wartości „0”, „2”, „5”, „8”, „10” i „12”, a o tym, które z nich znajdą się w grze, w zależności od liczby jej uczestników, dowiemy się z instrukcji.

Wyniki sumowane będą w 20 kartkowym notesie.

Ostatnimi komponentami w pudełku są notes i ołówek, które posłużą graczom do zapisywania i sumowania wyników pod koniec każdej rundy. Jedyną wadą jest tu mała liczba kartek, których w notesie jest raptem dwadzieścia. Kartki z notesu skończyły się nam już po kilku dniach rozgrywek, w związku z czym musieliśmy w późniejszym czasie notować wyniki na zwykłej kartce papieru.

Komponenty gry

 

Przygotowanie rozgrywki:

Najpierw gracze umieszczają na stole odpowiednią liczbę kart bonusowych. Liczba i wartości będą się zmieniać w zależności od tego, ile osób bierze udział w rozgrywce. Następnie gracze losowo wybierają krupiera, a ten rozdaje każdemu z graczy po dziesięć kart. Ot tyle i aż tyle 😉

 

Jak grać w Trefle:

Rozgrywkę rozpoczyna osoba na lewo od krupiera, stając się tym samym „prowadzącym”, który wyłoży na stół pierwszy układ kart. Za układ uważa się:

  • Te same numery: jedną lub więcej kart o tej samej wartości wyłożone pojedynczo lub jako para, trójka, czwórka itd. (3, 5 i 5, 11 i 11) .
  • Sekwens: wyłożenie dwóch lub więcej kart z następującymi po sobie wartościami (3,4,5 albo 5,6,7 itd.)

Kolor kart nie ma znaczenia w obu powyższych przypadkach. Jednakże, po wyłożeniu przez prowadzącego danej karty, kolejni gracze muszą wykonywać zagrania tego samego rodzaju, a najwyższa karta każdego kolejnego przebicia musi być wyższa o przynajmniej jeden od kart wyłożonych w poprzednim zagraniu. Karty zagrywa się w ten sposób kolejno, zgodnie z ruchem wskazówek zegara aż komuś uda się wygrać rozdanie, zdobywając znajdujące się na stole lewy. Podczas własnego ruchu, zamiast zagrywać karty, gracz może ogłosić, że pasuje (przy czym warto zauważyć, iż nie zablokuje to tej osobie możliwości zagrania kolejnych kart w następnych turach, a spasować możemy nawet w sytuacji, gdy posiadamy na ręce wyższą kartę lub sekwens).

Zdobycie lewy polega na zagraniu karty z numerem 15 lub gdy wszyscy gracze kolejno spasują. Wtedy ten, kto zagrał 15-tkę lub przebił jako ostatni zbiera wszystkie zagrane w tej turze karty i umieszcza je na jednej kupce w swojej części stołu, stając się tym samym nowym graczem rozpoczynającym. Runda przebiegać będzie w ten sposób do chwili, aż graczom skończą się karty na ręku. Dodatkowo, za każdym razem, gdy któremuś z graczy uda się pozbyć wszystkich kart z ręki, natychmiast zabierze on najwyższą dostępną na stole kartę bonusową i nie będzie już brał czynnego udziału w rundzie (gdyż nie posiada na ręce kart). Z chwilą, gdy przy stole zostanie tylko jeden gracz z kartami na ręce, runda dobiegnie końca, a gracz ten otrzyma kartę 0 punktów bonusowych. Gracze następnie podliczają punkty ze zdobytych kart trefli (pozostałe karty nie posiadają wartości punktowej) oraz posiadanych kart bonusów. Pechowiec, któremu przypadła w udziale karta bonusowa z „0” punktów nie zdobywa w tej rundzie żadnych punktów, nawet tych ze zdobytych kart trefli.

Możliwe jest także zdobycie podwójnej liczby punktów w danej rundzie. Jeśli mamy na ręce silne karty, możemy przed wyłożeniem pierwszego zagrania w danej rundzie ogłosić „podwójnie albo wcale!”. Oznacza to, że jeśli uda nam się jako pierwszemu zgrać z kart, na koniec rundy zdobyte przez nas karty trefli i karta bonusowa warte będą podwójną nadrukowaną na nich ilość punktów. Jeśli jednak nie uda nam się tego dokonać, nie otrzymamy w danej rundzie żadnych punktów, zupełnie jakbyśmy otrzymali kartę 0 punktów bonusowych.

Gra kończy się pod koniec rundy, w której jeden z graczy osiągnął 50 lub więcej punktów, odnosząc tym samym zwycięstwo w grze.

 

Szalone Trefle i inne warianty:

Dla tych graczy, którym powyższe zasady wydadzą się zbyt proste, autor przygotował kilka wariantów rozgrywki, począwszy od trybu dla dwóch graczy, zmiany działania karty o numerze 15 w tzw. dziką kartę, co pozwoli zagrać ją jako kartę o dowolnej wartości od 1 do 15 po wariant rozgrywki grupowej, gdzie punkty zdobywane przez poszczególnych graczy sumowane są na koniec rundy i tworzą wynik całej drużyny.

Wariantem rozgrywki, który można nazwać „zaawansowanym”, a tym samym trybem, który po zapoznaniu się z zasadami gry podstawowej może przypaść graczom do gustu najbardziej, są Szalone Trefle. Zasady są tu bardzo zbliżone do tych z podstawowej gry Trefle, choć zmianie ulega podstawowa zasada zakończenia rundy, co wprowadza więcej okazji do blefowania i nadaje rozgrywce bardziej taktycznego wymiaru. Mianowicie, zagranie karty o wartości 15 nie gwarantuje wygrania tury, gdyż taką lewę możemy przebić zagrywając dowolną parę, trójkę, czwórkę etc. kart o dowolnej wartości (pojedynczą 15-tkę przebije nawet para jedynek, a parę 15-tek np. dowolna trójka innych kart np. 10-10-10). Podobnie przebić dokonujemy w przypadku sekwensów np. sekwens piątki i szóstki możemy przebić sekwensem 2-3-4 – zawierającym jedną kartę więcej od poprzedniego, niezależnie od wartości kart.

 

Recenzja:

Trefle bazują na jednej z najpopularniejszych azjatyckich gier karcianych – Tichu. W odróżnieniu jednak od swego pierwowzoru w grze tej wprowadzono kilka uproszczeń, które sprawiają, że jest ona bardziej przystępna dla osób niemających zbyt dużej wiedzy o klasycznych grach karcianych. Ponadto, w odróżnieniu od Tichu, gdzie do rozgrywki potrzeba czwórki graczy, w Trefle da się z powodzeniem zagrać nawet we dwoje. Aczkolwiek, w zależności od wybranego trybu rozgrywki, udział w niej może wziąć nawet szóstka graczy. Koleją różnicą jest zrezygnowanie z kart specjalnych (smoka, feniksa, psa i Mah Jonga) oraz figur na rzecz bardziej prostolinijnej metody punktacji – tytułowych kart trefli, które w grze są jedynym zapewniającym punkty kolorem.

A skoro o punktach mowa, aspekt ten bardzo dobrze tutaj rozwiązano. Blotki o niższej wartości, czyli te, które ciężej jest zagrać na stół zapewnią większą liczbę punktów niż łatwiejsze do zagrania blotki o wyższej numeracji. Dzięki temu zabiegowi otwiera się szereg możliwości taktycznych. W zależności od tego, jakie karty przyjdą nam na rękę i czy gramy z pozycji rozgrywającego, możemy próbować zagrywać skomplikowane lewy, składające się z sekwensów o dużej liczbie kart, by w ten sposób kontrolować sytuację na stole i zapewnić sobie większe prawdopodobieństwo na szybkie zgranie się z kart (zwłaszcza jeśli chcemy podwoić wynik punktowy, ogłaszając „podwójne albo nic!”), a tym samym zgarnąć kartę o wyższej wartości bonusu. Z drugiej jednak strony, takie postępowanie wiąże się z większym ryzykiem, ponieważ pozbywszy się kart z ręki, nie bierzemy udziału w dalszej części rundy. Oznacza to, że gracz, który zakończy rundę na drugiej lub trzeciej pozycji, ma potencjalnie szanse na zebranie większej liczby punktów za poszczególne trefle zgromadzone na swoim stosie, uzyskując tym samym wyższy wynik uwzględniwszy nawet kartę bonusu o niższej wartości. Gra buduje więc spore napięcie, związane z niepewnością tego co zagrają przeciwnicy i tego czy w danej rundzie uda nam się pozyskać najlepiej punktujące lewy albo czy zostaniemy z niczym, gdy trafi nam na rękę karta 0 punktów bonusowych.

Trefle niewątpliwie można zaliczyć do gier, których zasady są łatwe do przyswojenia, lecz opanowanie rozgrywki wymagać będzie głębszego poznania gry. Nie da się bowiem ukryć, że losowość związana z dociągiem kart ma czasami spory wpływ na sytuację wokół stołu. W związku z tym, w partiach przy większej liczbie graczy pojawiały się w naszych rozgrywkach odczuwalne przestoje wynikające z czasu, jaki spędzali na kontemplacji swych ruchów gracze niechcący pogrążyć się zagraniem dobrej karty w niewłaściwym momencie. O tyle jednak, o ile było to odczuwalne w grze podstawowej, wariant Super Trefle zdawał się częściowo rozwiązywać problem downtime’u. Dzięki, bowiem, możliwości przebijania z użyciem większej liczby kart niezależnie od ich wartości, gra zyskała nieco innej dynamiki, a gracze nie pasowali tak często, gdyż przeważnie mieli co zrobić ze swymi kartami na ręce.

Trefle doskonale wpisały się w nasz wakacyjny wyjazd. Dzięki niewielkiemu rozmiarowi (nie licząc pudełka to tylko zwykła talia kart), mogliśmy zabrać je ze sobą np. na plażę, gdzie udało nam się rozegrać kilka bardzo satysfakcjonujących rozgrywek. Na przestrzeni kilku dni zapoznawaliśmy z grą osoby w różnym wieku i o różnych upodobaniach. Niezależnie od tego czy byli to starzy wyjadacze, którzy zjedli zęby na grach takich jak brydż czy poker albo też nowicjusze ledwie ogarniający zasady remika, Trefle spisały się doskonale. Stało się tak po części dzięki ogromnej plastyczności, jaką zapewniają grze liczne warianty rozgrywki, które są  niezwykle łatwe do nauczenia i nie zawierają zbyt wielu wyjątków czy reguł, których nie dałoby się spamiętać już po jednej czy dwóch rozegranych partiach. Żeby nie było, fani Tichu do którego porównuję ciągle tę grę zapewne uznają Trefle za zbyt łatwe i lekkie. Niemniej jednak, gracze ci powinni dostrzec potencjał szkolenia nowych graczy na tej prostszej wersji swojej ulubionej gry. Dodatkowym atutem jest też możliwość grania w różnym składzie, od dwóch do nawet sześciu osób, dostosowywanie czasu rozgrywki poprzez zwiększenie lub zmniejszenie limitu punktów wymaganych do odniesienia zwycięstwa, czy możliwość grania w trybie drużynowym. Dzięki temu Trefle dopasowane są doskonale do rozgrywek z rodziną, przyjaciółmi czy sąsiadami, niezależnie od miejsca, wieku czy okoliczności. Zdecydowanie polecam zapoznać się z tą grą 🙂

 

Plusy:

  • Przystępne zasady
  • Krótki czas rozgrywki
  • Kilka wariantów gry

Minusy:

  • Cena

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.