Unearth – recenzja

Czy grę o tematyce post apokaliptycznej można przedstawić w sposób „przyjazny rodzinie”? Czy da się przy tym sprawić, że będzie można w nią zagrać zarówno ze swoim kilkuletnim dzieckiem jak i osobą dorosłą, nie przytłaczając mrokiem i melancholią tematyki tego pierwszego oraz zapewniając odpowiednie wrażenia, aby utrzymać uwagę i zachęcić do rozgrywki tego drugiego?

Przejdź do: UNBOXING | ZASADY I ROZGRYWKA | RECENZJA I PODSUMOWANIE

W „Unearth” gracze wcielą się w role prymitywnych plemion, stanowiących jedyne co pozostało z potężnego imperium, którego granice niegdyś opasały niemal cały świat. Cywilizacja ta z nieznanych powodów uległa nagłej i niemal całkowitej zagładzie. Wiedzę przodków utracono, a jedynym co przypomina o ich dawnej świetności są ruiny wielkich miast i artefaktów rozsiane po pięciu kontynentach. Kierowanym przez graczy plemionom towarzyszy pragnienie upamiętnienia dawnej cywilizacji. Będą więc ze sobą rywalizować, wpierw o zlokalizowanie zrujnowanych metropolii, by następnie podjąć się ich wydobycia. Zdobyte w trakcie wykopalisk surowce pozwolą im wznieść imponujące monumenty ku chwale swych przodków.

Tak mniej więcej przedstawia się zarys fabularny gry autorstwa Jasona Harnera i Matthew Ransoma, przeznaczonej dla 2 – 4 graczy w wieku od 8 lat, o czasie rozgrywki, który mieści się w przedziale 30 – 60 minut. Opis fabuły jasno podpowiada, że mamy do czynienia z tematyką post apokaliptyczną, bowiem w świecie tym bliżej nieokreślona katastrofa doprowadziła do upadku niegdyś wielkiej cywilizacji, a uczestnicy rozgrywki postawieni zostają przed zadaniem odkopania ruin wielkich metropolii, a także wzniesienia monumentów na cześć swych przodków. W odróżnieniu jednak od typowych dla tego gatunku produkcji, nie uświadczymy tu melancholijnie przedstawionego świata, skąpanego w odcieniach kolorów pyłu i brudu. Jego mieszkańcy nie są zaś ubranymi w szmaty tubylcami z paskudnym uzębieniem i wystającymi żebrami – atrybutami biedy i niedożywienia wynikającymi z niedostatku panującego na post apokaliptycznych nieużytkach. Wydawca gry, Brotherwise Games, za sprawą którego kilka lat temu ukazała się inna gra – Boss Monster, w której oprawę graficzną stylizowano na lata świetności 8-bitowych gier wideo, po raz kolejny sięgnął po sprawdzoną formułę. Bohaterkę niniejszej recenzji obleczono bowiem w szatę graficzną, której celem jest z jednej strony trafić w gusta jak najszerszej liczby graczy, a z drugiej idąc za wydanym wcześniej Boss Monster’em ponownie nawiązywać do grafiki z gry komputerowej. W wypadku Unearth mowa o grze na urządzenia iPad o tytule Monument Valley, z której Unearth zdaje się czerpać bardzo wiele elementów, poczynając od wyglądu okładki i kroju liter tworzących jej tytuł po izometryczne grafiki kart i stylizację przedstawionych na nich lokacji. Niezależnie jednak od wizualnych zapożyczeń uważam, że kolory jak i elementy wizualne oraz nastrój grafik w Unearth są po prostu urzekające i doskonale maskują mroczną tematykę gry, sprawiając że będzie można w nią zagrać zarówno w gronie rodzinnym jak i ze starszymi graczami.

Unboxing

 

Pełna zawartość gry. Autor: Johnny ONeal, BGG

Pudełko Unearth to średniej wielkości prostokąt, nieco mniejszy od standardowych, prostokątnych  pudełek gier euro. Na jego froncie poza dużymi, białymi literami tytułu w górnej części, widzimy także ruiny zamku na szczycie dosyć stromego wzgórza. Zamek, a raczej to co z niego pozostało stoi ponad ruinami zabudowań u podnóża góry, co świadczy o tym, iż niegdyś była to twierdza dumnie górująca nad tętniącym życiem miastem. Każdy z boków pudełka wieńczy tytuł gry oraz hasło reclaim. rebuild. remember (odzyskaj. odbuduj. pamiętaj.). Ponadto, każdy bok pudełka utrzymany jest w innej tonacji barw, zbieżnej z występującymi w grze krainami, w których prowadzić będziemy wykopaliska. Na jego spodzie znajdziemy z kolei logo wydawcy oraz szereg informacji związanych z prawami autorskimi jak i sugestie dotyczące liczby graczy, ich wieku i czasu rozgrywki.

Na odwrocie znajdziemy grafikę przedstawiającą archipelag wysp z budowlami przywodzącymi na myśl grecką architekturę. Jest tu także zwięzły opis fabuły oraz szybkie wprowadzenie za pomocą haseł tj. Delvers, Ruins, Wonders i Victory, z opisu których dowiemy się o występujących w grze elementach, ich znaczeniu oraz sposobie wykorzystania w trakcie gry. Sądzę, że sam tylko opis z tyłu pudełka w zupełności wystarczy, aby zachęcić do wybrania tej gry z półki w kawiarni czy sklepie. Ponadto część elementów widocznych na odwrocie pudełka wyróżniono selektywnie nałożoną błyszczącą folią, podnosząc niejako atrakcyjność wizualną przedstawionych tu elementów.

O wnętrzu pudełka warto wspomnieć, że wypraska jest zaprojektowana w sposób, który umożliwi dosyć schludne przechowywanie komponentów, a także ułatwi samo przygotowanie do i sprzątanie po rozgrywce. Nie da się nie zauważyć, że po rozpakowaniu gry i umieszczeniu komponentów w przeznaczonych dla nich przegródkach, we wnętrzu pudełka pozostaje wciąż dużo wolnej przestrzeni. Ponadto, w przegrodach przewidziano więcej miejsca, niż wymagałby tego obrys komponentów, przez co nie będzie problemu z przechowywaniem kart zabezpieczonych protektorami. Nie jest to oczywiście jedyny powód, bowiem wydawca zadeklarował, iż dodatkowe miejsce przeznaczone jest na ewentualne rozszerzenia, które mogą się pojawić w przyszłości. Niezależnie od tego, co motywowało wydawcę, cieszę się, że nie będę musiał modyfikować lub wyrzucać wypraski w przypadku, jeśli zdecyduję się na zabezpieczenie kart protektorami. Jedynym, co rzuciło mi się w oczy i zaliczam to na chwilę obecną jako niewielką wadę jest to, że po postawieniu pudełka do pionu, ze względu na panującą w nim pustkę, komponenty (zwłaszcza heksagonalne żetony) mają tendencję  rozsypywać się po jego wnętrzu. Konieczne więc będzie zabezpieczenie ich folią bąbelkową lub gąbką.

Pierwszą rzeczą, jaką zobaczymy po otwarciu pudełka jest instrukcja. Zdobi ją okładka przedstawiająca wyspy z zabudowaniami w stylu greckim, natomiast na jej odwrocie znajdziemy portal wiodący do wnętrza góry. Obie te ilustracje znajdziemy w późniejszym czasie na kartach wykopalisk, więc lektura instrukcji nie będzie jedyną okazją do ich podziwiania. A skoro o lekturze mowa, na kolejnych stronach instrukcji w bardzo przystępny sposób wyjaśniono zagadnienia związane z rozgrywką tj. ikonografię kart czy poszczególne fazy rundy. Pomimo faktu, że przepisy rozpisano na aż 12 stronach, ich przyswojenie nie zajmie nam wiele czasu. Same zasady zajmują ok 6 stron, podczas gdy pozostałą przestrzeń wypełniają liczne grafiki i przykłady rozpatrywania różnych efektów czy objaśniające sposób wykonywania akcji. Miłym akcentem jest obszerne F.A.Q., w którym zawarto odpowiedź chyba na każde możliwe pytanie, jakie może się pojawić w trakcie rozgrywki.

Grę tworzą trzy rodzaje komponentów: karty, kości i żetony. Te pierwsze występują w trzech rozmiarach. Duże karty w formacie Tarota to miejsca wykopalisk, tudzież ruiny. Spora ilość przestrzeni pozwala wyeksponować na nich grafikę poszczególnych ruin stanowiących miejsca wykopalisk. Poza tym, na każdej karcie możemy wyróżnić trzy atrybuty. Pierwszy to kolor karty, który nie tylko podpowiada na jakim kontynencie znajdują się ruiny, ale służy do tworzenia zestawów kart podczas późniejszego punktowania. Drugi atrybut to cyfra w prawym dolnym rogu, wskazująca liczbę żetonów kamieni dobranych losowo z woreczka, które należy umieścić na karcie gdy tylko karta zostanie odsłonięta. Ostatni, trzeci atrybut to liczba w lewym górnym rogu. Wskazuje ona całkowitą wartość na kościach, które należy umieścić na karcie, aby pozyskać daną lokalizację. Kolejne karty, tym razem w standardowym rozmiarze CCG przedstawiają tzw. „nazwane cuda”. Jest to nic innego jak zbiór monumentów, których wzniesienia gracze podejmą się w trakcie rozgrywki. Do każdego takiego monumentu dopasowany jest jeden żeton przedstawiający tę samą grafikę co karta. Najmniejsze to karty kopaczy. Zawierają akcje, które pomogą uczestnikom gry minimalizować losowość w trakcie rozgrywki. Możemy wśród nich wyróżnić kilka rodzajów akcji, które powtarzają się w talii kilkukrotnie, więc w trakcie rozgrywki na pewno natkniemy się na kilka kopii danego rodzaju akcji. Zdobią je ilustracje przedstawiające kopaczy – przedstawionych tu jako postacie przypominające szmaciane kukiełki z gry Little Big Planet. Jest to kolejny zabieg ze strony wydawcy, mający na celu przybliżenie gry młodszym graczom, aczkolwiek w ostatecznym rozrachunku grafikom kart kopaczy poświęca się raczej niewiele uwagi, w porównaniu z ciekawszymi grafikami kart wykopalisk oraz przedstawionymi na nich ruinami.

Kolejnym ze wspomnianych komponentów jest zestaw dwudziestu kości w czterech kolorach: żółtym, niebieskim, czerwonym i zielonym. Zestawy dla poszczególnych graczy składają się z trzech kości sześciościennych i po jednej cztero- i ośmiościennej. Kości posiadają marmurową powierzchnię, co w połączeniu z ich żywymi kolorami sprawia, iż wpadają one w oko i są moim zdaniem jednym z najładniejszych komponentów gry.

Na koniec pozostają jeszcze tekturowe żetony w kształcie sześciokątów. Pierwszy ich rodzaj przedstawia różnokolorowe „kamienie”, czyli budulec pozyskiwany z ruin, służący do wznoszenia monumentów. Drugi to z kolei wspomniane monumenty, które umieszczać będziemy we własnej przestrzeni gry. O samych kamieniach jak i monumentach napiszę więcej w dalszej części tekstu. Na wyprasce znajdziemy też kilka zapasowych żetonów kamieni, co jest miłym gestem ze strony wydawcy i uchroni nas przed rozchwianiem równowagi rozgrywki w przypadku zgubienia kilku kamieni. Na koniec wspomnę jeszcze o materiałowym woreczku, który służy do ich przechowywania.

Pod względem wykonania, gra robi bardzo dobre wrażenie. Karty wykonano ze sztywnej tektury i powinny wytrzymać bez szwanku wiele rozgrywek. To samo można powiedzieć o żetonach kamieni i monumentów, choć niewątpliwie to one powinny zacząć zdradzać ślady użytkowania jako pierwsze, gdyż częściej będziemy z nimi obcować w trakcie gry.

Zasady i przebieg rozgrywki

 

Przygotowanie do gry

W trakcie rozgrywki gracze będą rywalizowali o karty wykopalisk, na których przedstawiono ruiny dawno zapomnianych miast. Będą także wznosić monumenty, które zapewnią im dodatkowe punkty na koniec gry, bądź umiejętności przydatne w jej trakcie. Do budowy monumentów niezbędne będą z kolei kamienie pozyskiwane z wykopalisk. W grze możemy wyróżnić ich cztery rodzaje: czerwony, niebieski, żółty i czarny. Na początku gry należy je wszystkie umieścić w czarnym materiałowym woreczku. Następnie należy potasować karty kopaczy i rozdać każdemu uczestnikowi rozgrywki po dwie. Resztę kart umieścimy w środkowej części stołu, gdzie tworzyć będą talię do dobierania.

Kolejnym krokiem będzie potasowanie kart wykopalisk. Każdy gracz otrzymuje jedną z nich i umieszcza zakrytą w swojej przestrzeni gry, nie ujawniając jej treści żadnemu z pozostałych graczy. Kolejnych pięć kart wykopalisk (lub 10 w grze dwuosobowej) odłożymy do pudełka. Tak utworzoną talię umieszczamy na środku stołu, a na jej spodzie umieszcza się jedną losowo wybraną kartę Końca Epoki. Z tak utworzonej talii odsłonimy pięć (4 w grze dwuosobowej) kart wykopalisk, na których następnie umieścimy odpowiednią liczbę kamieni, które należy dobrać losowo z woreczka.

Należy także przetasować talię nazwanych monumentów i dobrać z niej karty w liczbie o dwa większej od ilości osób biorących udział w rozgrywce. Te należy umieścić w rzędzie ponad wykopaliskami, a na ich wierzchu położyć odpowiadające im żetony. Pozostałe karty i żetony odkładamy do pudełka. Następnie tasujemy żetony Lesser Wonder oraz Greater Wonder i umieszczamy je zakryte na wierzchu odpowiadających im kart. Pozostaje jeszcze wydać graczom zestawy kości w wybranych przez nich kolorach i jesteśmy gotowi do rozpoczęcia rozgrywki!

 

Rozgrywka

Rozgrywka  Unearth przebiega na przestrzeni następujących po sobie, zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara tur graczy, których celem w trakcie gry będzie uzyskanie jak największej liczby punktów. Cel ten osiąga się poprzez zbieranie zestawów kart wykopalisk, budowę monumentów czy też dodatkowe punkty, uzyskane z umiejętności kart nazwanych monumentów, które gracze pozyskają w trakcie rozgrywki. Główną drogą do osiągnięcia tego celu będzie rywalizacja o miejsca wykopalisk znajdujące się w centralnej części stołu, do których gracze będą wysyłać swych pracowników przedstawionych w grze za pomocą kości.

Tura gracza składa się z dwóch faz. W pierwszej, nazywanej fazą kopaczy, gracz może zagrać dowolną liczbę posiadanych na ręce kart, wpływając tym samym na sytuację w grze lub zapewniając sobie możliwość np. wykonania przerzutu kości w drugiej fazie swej tury. Warto nadmienić, że faza ta nie jest obligatoryjna, ale z racji na fakt, iż efekty zagrywanych kart wchodzą w życie natychmiast, możemy już na tym etapie wpłynąć na rywalizację o dane stanowisko wykopalisk lub pozyskać dodatkowe surowce do budowy monumentów jeśli powiedzie nam się przerzut kości już znajdujących się na kartach wykopalisk. Jak zwykle w takich grach bywa, kluczem do sukcesu jest tu umiejętne wykorzystanie posiadanych kart i zagrywanie ich w odpowiednim momencie, aby zmaksymalizować uzysk z wykonywanych akcji lub poprawić swoją pozycję w centralnej części stołu.

Podczas kolejnej części swych tur, zwanej fazą wykopalisk gracze umieszczać będą po jednej kości na wybranej karcie wykopalisk. Nim jednak to zrobią, muszą zadeklarować, której kości użyją i na jakiej karcie planują tę kość umieścić. Następnie wykonują rzut wybraną kostką i umieszczają na wcześniej wybranej karcie. W efekcie takiego rzutu może dojść do dwóch rzeczy. Po pierwsze, jeśli w ramach rzutu danemu graczowi wypadł na kości wynik 1, 2 lub 3, gracz ten po umieszczeniu kości na wybranej karcie wykopalisk zabiera z niej jeden wybrany żeton kamienia, lub (jeśli na karcie nie ma już żetonów) pobiera go z woreczka, a następnie dokłada do swojej przestrzeni gry. Druga możliwość to przekroczenie dołożoną właśnie kością progu wskazanego w górnym lewym rogu karty, co zainicjuje przekazanie danych wykopalisk plemieniu, które skutecznie zgłosiło do niego swe roszczenie. O co chodzi? Karty wykopalisk zdobywamy poprzez umieszczanie na nich kości o łącznej wartości, która przewyższy cyfrę w górnej lewej części karty. Po każdorazowym dołożeniu kości do karty zlicza się łączną wartość wszystkich kości, które są na niej umieszczone. Jeżeli suma jest równa lub wyższa od wskazanego przez kartę progu, karta wykopalisk przypada temu z graczy, którego pojedyncza kość posiada najwyższą wartość. W przypadku remisu, jeżeli dwóch lub więcej graczy posiada kość o tej samej wartości, wygra ten z nich, który posiada kość o większej liczbie  ścianek (kość sześciościenna przeważy nad czterościenną, a wyższa rangą od obu będzie kość ośmiościenna). W momencie, gdy ktoś pozyska daną kartę wykopalisk, pozostałe na niej kamienie wracają do woreczka, a na jej miejsce odsłaniana jest kolejna karta na której natychmiast umieszcza się losowo dobrane z woreczka kamienie w ilości odpowiadającej liczbie wskazanej na karcie. To jednak nie wszystko. Ci gracze, których kości znajdowały się na karcie, a którzy przegrali w rywalizacji odzyskują swych pracowników, a za każdego z nich dociągają po jednej karcie kopaczy.

 

Budowa monumentów

Pozyskiwanie kart wykopalisk stanowi tylko jeden z kilku sposobów zdobywania punktów na koniec gry. Kolejnym jest budowa monumentów, stanowiąca bardzo interesujący aspekt gry, nad którym warto się pochylić. Mianowicie, monumenty stawiamy wewnątrz kręgów, które powstają w trakcie gry z pozyskiwanych przez graczy kamieni. Za każdym razem, gdy pozyskamy jakiś kamień z wykopalisk lub woreczka, musimy natychmiast dołączyć go do już posiadanych, tworząc kolejny element danego kręgu, składającego się z sześciu heksagonalnych kamieni. W momencie ułożenia takiego kręgu, umieścimy w jego wnętrzu jeden z monumentów: pomniejszy, wielki lub nazwany. To, który z monumentów będziemy mogli postawić zależy od kolorów kamieni użytych do jego stworzenia. Używając kamieni w różnych kolorach, będziemy mogli postawić pomniejszy monument. Z kolei użycie kamieni tylko jednego koloru da nam możliwość umieszczenia w kręgu wielkiego monumentu. Różnica pomiędzy tymi dwoma polega wyłącznie na liczbie punktów jakie uzyskamy. Żetony pomniejszych monumentów posiadają wartości od 2-4 punktów. Z kolei za wielkie uzyskamy 6-8 punktów. Wartość punktowa zależy od wylosowanego żetonu. Sprawa wygląda jednak nieco inaczej z nazwanymi monumentami. Na każdej z kart takiego monumentu przedstawiono odpowiednią formułę, czyli skład budulca, z którego zbudowany jest dany monument. W przypadku np. Świątyni Ognia są to cztery czerwone kamienie oraz dwa kamienie w dowolnym kolorze. Wymagane kamienie nie muszą się stykać konkretnie w taki sposób, jaki przedstawiono na karcie – wystarczy, że nasz krąg będzie zawierał odpowiednie kolory, co pozwoli nam umieścić w nim żeton monumentu z wybranej karty, a samą kartę położymy w naszej przestrzeni gry, zyskując na stałe umiejętności, które wynikają z tekstu karty. Może to być umiejętność wzmacniająca wykonywane przez nas akcje bądź efekt dający możliwość zdobycia dodatkowych punktów na koniec rozgrywki za posiadanie konkretnych typów kamieni w naszym tableau.

Budowa kręgów stanowi ciekawą warstwę taktyczną gry, gdyż związane z nimi wznoszenie monumentów wymagać będzie długofalowego planowania ze strony graczy. Aby ułatwić im zadanie, zasady pozwalają na rozpoczęcie budowy kolejnego kręgu, nim zakończymy poprzedni. Co ciekawe, rozpoczynając konstrukcję kolejnych, będziemy zawsze wykorzystywali elementy istniejących kręgów (nawet tych niedokończonych), dzięki czemu na przestrzeni rozgrywki kręgi utworzą łańcuch połączonych ze sobą ogniw. Jest tu więc sporo miejsca na planowanie w jaki sposób układać kamienie w naszym tableau, jak i nadarza się sposobność do negatywnej interakcji, polegającej na podbieraniu kamieni, na które polują nasi przeciwnicy.

W miarę umieszczania kamieni w naszym tableau, zacznie się tworzyć coś na wzór mapy krainy, na której widoczne będą lokacje wykopalisk z postawionymi w ich miejscu monumentami. Jako że niektóre z monumentów wymagają konkretnej formuły, po ich zbudowaniu na naszym tableau w miarę przebiegu rozgrywki zacznie tworzyć się krajobraz z terenami górzystymi, nizinami, morzem itd. Być może na wczesnym etapie dostrzeżenie go będzie wymagało odrobiny wyobraźni, to jednak pod koniec naszych rozgrywek większość graczy była zgodna co do tego, iż faktycznie przestrzeń gry, w której układa się kamienie i buduje monumenty przypomina przedstawioną w rzucie izometrycznym mapę krainy. Nie jestem do końca pewien czy efekt ten był zamierzonym działaniem projektantów czy wydawcy, ale daje on miłe poczucie spełnienia w postaci odkrycia kawałka mitycznej krainy pod koniec rozgrywki.

Zakończenie gry i punktacja

Budowa monumentu może się odbyć w dowolnym momencie naszej tury, a w nielicznych przypadkach także poza nią, jeśli np. pozyskamy kamień z przerzutu naszej kości, który zainicjował przeciwnik, jeżeli tylko uda nam się w ten sposób zamknąć kolejny krąg. Podsumowując, tury graczy przebiegają w podobny sposób do chwili, gdy zostanie odkryta ostatnia karta będąca kartą Końca Epoki. W zależności od tego, czy odkrytą właśnie kartą będą kolejne ruiny czy zdarzenie, umieścimy na niej kolejne żetony kamieni lub wykonamy zawarte na niej polecenie. Następnie, kartę tę dołożymy do pozostałych wykopalisk, a gra potoczy się tak jak dotychczas, do momentu, aż jeden z graczy pozyska ostatnią znajdującą się na stole kartę wykopalisk. W tym momencie rozgrywka dobiegnie końca i gracze przejdą do ostatecznej punktacji.

Przechodząc do podliczania punktów należy odsłonić otrzymaną na początku gry kartę wykopalisk. Jak można się domyśleć karta ta, której kolor znany jest tylko jej posiadaczowi, może w pewien sposób podyktować nam styl gry, gdyż stanowi pierwsze ogniwo do tworzenia zestawów kart.

Punkty zwycięstwa otrzymujemy za następujące zestawy:

  • Zestawy kart w tym samym kolorze: punktacji podlega dowolna ilość zestawów zawierająca karty tego samego koloru (1 karta to 2PZ, 2 karty to 6 PZ itd.).
  • Komplet kart w 5 różnych kolorach: karty z wyżej wymienionych zestawów mogą posłużyć do złożenia dowolnej liczby zestawów składających się z 5 różnych kolorów. Za każdy taki zestaw uzyskamy 5PZ.
  • Punkty z monumentów: Każdy z pomniejszych i wielkich monumentów posiada pewną wartość punktową, którą należy dodać do ogólnego wyniku.
  • Punkty z Nazwanych Monumentów: Niektóre z nazwanych monumentów posiadać będą określoną wartość punktową. Inne będą nam dawały punkty zgodnie z liczbą kamieni określonego koloru, które posiadamy w naszym tableau. Należy je zsumować i dodać do ogólnego wyniku
  • Punkty za zbudowanie trzech lub więcej monumentów dowolnego rodzaju: na koniec otrzymujemy dodatkowe 3PZ jeśli w trakcie gry udało nam się zbudować trzy lub więcej monumentów dowolnego typu.

Osoba, która na koniec osiągnie najwyższy wynik otrzymuje miano zwycięzcy. Remisy rozstrzyga się w bardzo prosty i elegancki sposób, poprzez porównanie posiadanych kart wykopalisk. Ten z graczy, który posiada kartę (lub kilka kart) o najwyższej wartości w górnym lewym rogu karty wygrywa remis.

Recenzja

Muszę przyznać, że lubię gry, które umiejętnie łączą ze sobą różne mechaniki, a już w szczególności te, którym udaje się to niełatwe zadanie zręcznego połączenia mechanik wraz z tematyką gry. Autorom Unearth wyszło to wyjątkowo dobrze, bowiem w grze doświadczymy ciekawego połączenia mechanik umieszczania pracowników (worker placement) z rzutami kośćmi (dice rolling), uzupełnionego budowaniem własnego tableau. Sukces polega tu na zręcznym połączeniu tych mechanik, przy zachowaniu szybkich i płynnych tur graczy. Wziąwszy pod uwagę przyjazną dla oka oprawę graficzną daje to bardzo satysfakcjonujący efekt końcowy i podoba mi się, jak wszystkie te elementy rozgrywki współdziałają, tworząc naprawdę wciągającą rozgrywkę.

 

 

Kolejną sprawą, którą należy poruszyć jest nietypowy, abstrakcyjny wręcz sposób przedstawienia w grze pracowników za pomocą kości. Przypomina mi on trochę ten z gry Euphoria: building a better dystopia lub Troyes. Pracowników można tu przydzielić do trzech rodzajów specjalizacji. Kość k4 to wykwalifikowany kopacz, który ma aż 75% szans na zebranie kamienia z miejsca wykopalisk. Trzy kości k6 to typowe konie robocze, które pomogą nam w osiągnięciu pułapu potrzebnego do roszczenia sobie wykopalisk, ale z pozyskiwaniem kamieni radzą sobie raczej przeciętnie. Jest też i brygadzista w postaci k8, który najczęściej swym starszeństwem pozwala skutecznie przejąć kartę wykopalisk, ale do pozyskiwania kamieni raczej go nie poślemy, bo szansa wyrzucenia 1, 2 lub 3 na k8 jest zdecydowanie niższa niż na k4, a jak to w grach euro bywa – szkoda pozornie marnować rzut, gdyż kamień pozyskamy tylko w przypadku naturalnie wyrzuconych na kościach liczb 1, 2 lub 3 alub z przerzutu tychże kości. Modyfikacja liczby oczek za pomocą kart kopaczy nie zagwarantuje nam kamienia, więc w doborze kości kryje się pewna głębia decyzyjności. Podoba mi się jednak to, że żaden rzut tak naprawdę nie jest zmarnowany, bo choć gra premiuje nas za niskie wyniki, te wysokie biorą udział w rozpatrywaniu roszczenia do miejsca wykopalisk, gdy przekroczony zostanie próg wartości na kościach znajdujących się na danej karcie. Wtedy do pozyskania karty nie liczy się liczba samych kości, co pojedynczy najwyższy wynik, przez co zawsze warto powalczyć o daną kartę.

W Unearth punkty zbiera się na kilku różnych płaszczyznach. Począwszy od zestawów kart wykopalisk, przez monumenty, aż po same kamienie w naszym polu gry, jeśli zainwestowaliśmy w odpowiednie karty umiejętności z monumentów. Szybko staje się więc jasne, że gra oferuje tak naprawdę bardzo wiele dróg do zwycięstwa. Być może nazywanie tego sałatką punktową byłoby lekką przesadą. Niemniej jednak, wprawny gracz szybko zauważy i wykorzysta ogrom możliwości. Sprawia to, że w zależności od składu osobowego, umiejętności czy nawet upodobań graczy, charakter rozgrywki może przybrać zupełnie inne oblicze – od lekkiego niedzielnego posiedzenia nad planszą w gronie rodzinnym po krwawą rywalizację i ciągłe rzucanie kłód pod nogi. Niezależnie od stylu gry, rozegranie pojedynczej partii nie powinno nam zająć więcej niż jedną godzinę zegarową przy komplecie czterech graczy. Prawdę mówiąc, zdecydowanie lepiej grało mi się jednak w gronie trzech osób, ponieważ przy takim składzie czas oczekiwania na własny ruch był krótki, a sama rozgrywka przebiegała płynnie. Przy czterech osobach, co prawda rozegranie partii na ogół nie zajmowało więcej niż kilkanaście minut dłużej, aczkolwiek zdarzały nam się sytuacje, w których ktoś dłużej analizował co będzie mu się najbardziej opłacać, tworząc przy tym niewielkie, acz odczuwalne przestoje. Z kolei rozgrywka na dwie osoby przypadła mi do gustu najmniej. Z jednej strony czas oczekiwania na własny ruch jest znikomy – ruchy wykonuje się niczym w grze konfrontacyjnej: jeden za drugim, aczkolwiek rozgrywka w parze w jakiś sposób spłaszcza to, co gra ma do zaoferowania. W partiach dwuosobowych skupialiśmy się bardziej na jak najszybszym pozyskaniu kamieni i budowie monumentów, przez co było mniej czasu na rozmowę czy delektowanie się oprawą graficzną gry. Nie da się również nie zauważyć, że po kilku rozgrywkach zacznie się wdawać powtarzalność, gdyż poznamy działanie wszystkich kart monumentów (w każdej rozgrywce bierze udział tylko kilka z nich), a grafiki – choć ładne, nie wynagrodzą nam repetycyjności towarzyszącej kolejnym rozgrywkom.

Kolejną rzeczą, o której chciałbym wspomnieć przed ostatecznym podsumowaniem jest coś, co nie spodobało mi się w zasadach związanych z przygotowaniem do rozgrywki. Otóż w zależności od liczby graczy odkłada się do pudełka kilka losowo wybranych z talii kart. Zabieg ten ma na celu zapewne skrócenie czasu gry i zwiększenie regrywalności związanej z mniejszą liczbą kart pojawiających się w talii. Wadą tego rozwiązania jest jednak bardzo ujemny wpływ na mechanikę zbierania zestawów. Zauważyliśmy bowiem, że raz czy dwa bezwiednie usunęliśmy z talii większość kart jednego albo dwóch kolorów, co sprawiło, że zbieranie zestawów w tych kolorach było utrudnione albo nawet całkowicie niemożliwe. Zauważalnie wpłynęło to na wynik osób, które kierując się otrzymaną w sekrecie początkową kartą wykopalisk na darmo próbowały na jej podstawie stworzyć zestaw tych samych kart, gdyż te po prostu do ostatniej chwili nie pojawiały się w centralnej części stołu. Zastanawialiśmy się długo nad wprowadzeniem domowych poprawek do tej zasady, rozważając np. odrzucenie po jednej karcie z każdego koloru. Niestety, część graczy doszła do wniosku, że zbyt bardzo spłaszcza to szanse wszystkich graczy i niweluje konieczność dopasowywania własnej strategii do tego, co dzieje się w trakcie gry. W ostateczności postanowiliśmy jednak grać zgodnie z oryginalnym sposobem przygotowania do gry, a to, czy ingerowanie w skład kart odkładanych do pudełka przed rozgrywką to dobry pomysł pozostawiam ostatecznie osądowi czytelników (przy tym chętnie wysłucham i zachęcam do zgłaszania swych sugestii).

Słowem podsumowania

Miałem to szczęście, że dorastałem we wczesnych latach rozwoju rynku gier wideo. Dzięki temu zaliczyłem wiele godzin na mikrokomputerach typu Atari i Commodore, a także wczesnych komputerach PC marki IBM. Jestem więc za pan brat z 8-bitową grafiką w grach, które symulowały przestrzeń trójwymiarową przy pomocy rzutu izometrycznego. Oprawa graficzna Unearth trafia więc w tą nostalgiczną strunę i przypomina mi świat gier, gdzie w każdym, danym momencie na ekranie monitora można było zobaczyć maksymalnie 256 kolorów 🙂 Podziwianie grafik autorstwa Jessiego Riggle i Davida Pietrandrea stanowiło więc dla mnie ogromną przyjemność i zaliczam je jako jeden z największych atutów gry, zaraz po zręcznym połączeniu mechanizmów rozgrywki. Przedstawienie świata gry w ten, a nie inny sposób uważam również za bardzo dobry zabieg, który sprawia, że łatwo zapominamy o niejako post apokaliptycznej fabule gry, oddając się niewinnemu przeszukiwaniu ruin i odbudowie monumentów, niewiele czasu poświęcając rozmyślaniom, dlaczego właściwie to robimy. Dzięki temu z powodzeniem możemy zachęcić do gry osoby, którym na co dzień ta tematyka by nie pasowała lub była dla nich nieodpowiednia ze względu na wiek.

Oczywistym jest, że Unearth nie jest grą idealną. Jest to w gruncie rzeczy dość proste euro o wysokiej powtarzalności i przy tym niskim stopniu skomplikowania wykonywanych w trakcie gry działań. Dodając do tego względnie krótki czas rozgrywki (na ogół trwający ok. 45 min.), gra plasuje się raczej w segmencie fillerów. Organizując spotkanie ze znajomymi, zwłaszcza tymi bardziej ogranymi, raczej nie wybrałbym tej gry jako główne danie wieczoru. Prędzej byłby to tytuł na rozgrzewkę lub zakończenie spotkania, choć przy tym nie chcę w żaden sposób ujmować grze. Po prostu, tworząc Unearth projektanci mieli konkretną grupę odbiorców na myśli i wyszła im bardzo przyjemna i lekka gra o zbieraniu zestawów oraz budowie kolorowych wianuszków ze znajdującymi się w ich środku monumentami, którą docenią koneserzy mechanik set collection czy worker placement’u. Osobiście bardzo chętnie będę wracał do tego tytułu, ogrywając go z własnymi dziećmi lub jako przystawkę do wieczoru z grami, gdy wpadną znajomi, gdyż pomimo prostych zasad zapewnia ona zaskakującą jak na jej złożoność głębię strategii i ma prosty, acz przyjemny flow rozgrywki, który sprzyja towarzyskiej rozmowie nad planszą.

 

PLUSY:

  • Wpadająca w oko oprawa graficzna.
  • Wysokiej jakości komponenty.
  • Sprytne wykorzystanie różnych rodzajów kości.
  • Bardzo przystępna dla graczy, niezależnie od wieku czy poziomu ogrania.

MINUSY:

  • Rozgrywka dłuży się w gronie dwóch graczy.
  • Powtarzalność akcji, która na dłuższą metę potrafi nużyć.
  • Pomimo mechanizmów spłaszczających, w rozgrywce wciąż występuje sporo losowości.

Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.