„A jezioro damy tutaj…” – recenzja gry Projekt: Miasteczko

Nazwę Sim City kojarzy zapewne większość graczy komputerowych. To gra ekonomiczna o budowaniu miasta, której różne edycje towarzyszą graczom od blisko 30 lat. Podobne gry występują także w świecie gier planszowych, aczkolwiek jeśli zapytamy przeciętnego gracza o City Building, wymieni on raczej tytuły tj. Suburbia, Alhambra czy Quadropolis. W grach planszowych, bowiem, pośród tytułów poświęconych budowaniu różnego rodzaju metropolii przeważały dotąd gry o mechanice układania płytek (tile laying). Tymczasem, za sprawą wydawnictwa Trefl Joker Line na rynku pojawiła się sprytna gra karciana, która dosłownie wywróci ten gatunek gier do góry nogami!

 

 

Mowa tu o grze Projekt: Miasteczko, w której za sprawą mechaniki budowania talii, dwóch do czterech graczy w wieku od 8 lat, na przestrzeni 20 – 45 minut tworzyć będzie własne miasta przy użyciu, ulegających ciągłej zmianie talii kart. W odróżnieniu jednak od wymienionych wyżej tytułów, rozgrywka w Flip City (bo pod taką nazwą wydano tę grę na zachodzie) opiera się o deck building z domieszką push your luck. Gra na szczęście nie jest kolejnym nudnym klonem Dominiona, ponieważ jej autor, Chih-Fan Chen podszedł do tematu nieszablonowo, wprowadzając jeszcze jeden (dosłowny) twist do rozgrywki, ale o tym za chwilę.

 

„M” jak minimalizm

 

Projekt: Miasteczko – fot. Trefl Joker Line

 

Pierwszą rzeczą, jaka rzuca się w oczy jest minimalizm, jakim nacechowany jest właściwie każdy aspekt gry. Począwszy od pudełka, na którego okładce widzimy miasteczko przedstawione w rzucie izometrycznym, co przywodzi na myśl wspomniane wcześniej Sim City, poprzez jego zawartość. Wewnątrz znajdziemy niewielką talię, zawierającą 76 dwustronnych kart oraz czterostronicową broszurę z zasadami. W odróżnieniu od pierwowzoru, polski wydawca zmienił format pudełka, zapewne pragnąc zachować ciągłość linii wydawniczej, gdyż ma ono ten sam rozmiar co pudełka gier Boss Monster, Duże i Włochate czy gry karcianej Trefle, której recenzję opublikowałem niedawno na blogu (znajdziecie ją TUTAJ). W konsekwencji wewnątrz pudełka jest bardzo dużo wolnej przestrzeni, którą można będzie zapełnić kartami z dwóch rozszerzeń do gry, jeśli wydawnictwo Trefl zdecyduje się kiedykolwiek na ich polonizację.

 

 

Kompaktowy świat

Choć zawartą na kartach grafikę także uznałbym za minimalistyczną, ilustracje są estetyczne i kolorowe, a ikonografia czytelna i łatwa do zapamiętania. Widoczne na kartach budynki i ulice przedstawiono w rzucie izometrycznym, dzięki czemu w miarę zagrywania ich na stół można będzie ulec wrażeniu patrzenia na panoramę niewielkiego miasteczka. W talii znajdziemy pięć różnych rodzajów budynków w dwóch wersjach, po jednej na każdej stronie. Na początku rozgrywki znajdziemy się w posiadaniu ich podstawowych wersji, zamieszczonych na awersach kart. W trakcie naszych działań, podczas kolejnych tur, karty będą stopniowo odwracane, odsłaniając znajdujące się na rewersach ulepszone wersje budynków, przez co nasze miasteczka uzyskają unikalny wygląd, a my sami dostęp do znacznie silniejszych efektów działania budynków na rewersach kart. Celem rozgrywki jest bowiem zbudowanie mikro-metropolii, w której zadowolenie mieszkańców osiągnie poziom ośmiu punktów lub która składać się będzie z osiemnastu zagranych kolejno kart (w tym przynajmniej jednego supermarketu). Zwycięstwo w grze przypadnie temu z uczestników, który jako pierwszy w trakcie swej tury osiągnie jeden z powyższych celów.

 

Panorama miasteczka

 

Kilka słów na temat zasad i przebiegu rozgrywki

Projektowanie i rozbudowa tytułowych miast opiera się o budowanie talii – system w którym każdy z graczy rozpoczyna grę posiadając taki sam zestaw dziewięciu kart, składający się z 4 osiedli i po jednej karcie dzielnicy, supermarketu, parku, szpitala oraz fabryki. Na środku stołu znajdować się będą cztery stosy ogólnodostępnych kart (ponownie: szpital, fabryka, supermarket i park), które w trakcie gry będzie można zakupić i dołączyć do talii, aby wzmocnić jej działanie. Wspomniany jednak wcześniej twist polega na tym, iż nie posiadamy określonej liczby kart na ręce. Tura gracza podzielona jest na dwie fazy, w trakcie których gracz może zagrywać kolejno karty ze swojej talii, wykładając je przed siebie i wprowadzając w życie ich efekty. Czasami zostaje do tego przymuszony, jeśli po zagraniu jednej karty, odkryje następną z efektem automatycznym, np. osiedle, które będziemy zmuszeni zagrać, jeżeli tylko znajdować się ono będzie na wierzchu talii.

 

 

Jak widać na powyższych zdjęciach, na każdej karcie znajdziemy szereg informacji tj:

 

  • nazwę i koszt budowy w prawym górnym rogu czyli koszt zakupu karty z rynku;
  • oznaczony fioletową strzałką koszt przebudowy;
  • alternatywnie, przedstawiony za pomocą zielonej strzałki efekt dewaluacji;
  • przychód generowany przez dany budynek w postaci monet, punktów zadowolenia i/lub punktów niezadowolenia;
  • dodatkowy efekt działania karty po jej zagraniu, rozbudowie lub aktywowany automatycznie;

 

Każda zagrana karta, poza efektem działania zapewni nam także przychód w postaci pieniędzy, punktów zadowolenia lub , oznaczających niezadowolenie. W tym ostatnim przypadku, pojawienie się w naszym polu gry trzeciej karty z symbolem niezadowolenia spowoduje natychmiastowe przerwanie tury i utratę pozyskanego przychodu, co niestety będzie się często zdarzać na wczesnym etapie gry, dopóki nie zmodernizujemy lub w inny sposób nie pozbędziemy się z naszej talii kart osiedli dających jeden punkt niezadowolenia.

Zakładając jednak, że poziom niezadowolenia nie przyczyni się do przerwania naszej tury, z chwilą gdy uznamy, że zagraliśmy już wystarczająco dużo kart, przejdziemy do fazy budowania, w ramach której przychód wygenerowany z zagranych dotąd kart będziemy mogli przeznaczyć na jedno z poniższych działań:

  • Kupno jednej karty z puli ogólnodostępnych budynków;
  • Rozbudowę jednego budynku znajdującego się na naszym stosie kart odrzuconych, poprzez uiszczenie stosownej opłaty i odwrócenie karty na drugą stronę (dla ułatwienia na kartach widnieją symbole „a” i „r” oznaczające odpowiednio awers i rewers);
  • Kupno i rozbudowę – przeniesienie jednej karty z puli ogólnodostępnych na nasz stos kart odrzuconych ulepszoną stroną do góry (pokrywamy łączny koszt zakupu i rozbudowy danej karty).

 

Po wykonaniu powyższych czynności nasza tura dobiega końca, a wszystkie zagrane w trakcie naszej tury karty trafiają na stos kart odrzuconych.

Gracze mają zatem kilka interesujących decyzji do podjęcia w trakcie rozgrywki. Przede wszystkim, warto się zastanowić, kiedy zakończyć zagrywanie kart. W szczególności uwidacznia się przy tym mechanika push your luck, bo do końca nie wiemy, jaką kartę odsłonimy następną i czy nie okaże się nią wspomniane już osiedle. Te bowiem będziemy zmuszeni dołożyć do naszego tableau, zwiększając poziom niezadowolenia mieszkańców budowanego przez nas miasteczka. Ponadto, generując przychód staniemy przed dylematem związanym z tym czy i co kupić, rozbudować albo poddać dewaluacji. Co prawda typów kart jest raptem garstka, ale na każdej znajdują się dwie wersje budynków z unikalnym rodzajem przychodu i efektem działania. Możliwe jest zatem tworzenie różnych kombinacji wzajemnie na siebie oddziałujących efektów, które pozwolą nam zmaksymalizować przychód z kart w każdej turze, a tym samym sprawią, że z biegiem czasu nasze ruchy staną się bardziej optymalne.

 

 

Warto też zwrócić uwagę na negatywną interakcję. Projekt: Miasteczko być może i jest małą grą, ale nie brakuje tu okazji do nasłania na przeciwnika ekipy blokersów, którzy zamulą jego rękę. Mowa tu o powracającej raz za razem na łamach niniejszej recenzji karty osiedla, którą po ulepszeniu na dzielnicę możemy poddać jeszcze jednej rozbudowie, w efekcie której kartę dzielnicy umieścimy jako osiedle na stosie kart odrzuconych wybranego przeciwnika. Karta Elektrowni z kolei pozwoli nam zasilić stos kart odrzuconych jednego z naszych przeciwników kartą dzielnicy z naszej talii. Pozbywanie się zatem dzielnic/osiedli sprawi, że w naszej talii znajdować się będzie mniej kart z symbolami niezadowolenia, przez co w trakcie swej tury będziemy mogli zagrywać więcej kart, dążąc tym samym do realizacji celów zwycięstwa.

 

Rozgrywki solo

W ramach szkolenia lub gdy zabraknie chętnych do gry, możemy zagrać z wykorzystaniem zasad rozgrywki jednoosobowej. Wariant ten przypomina odrobinę układanie pasjansa i stanowi ćwiczenie w umiejętnym zarządzaniu posiadanymi zasobami. Karty w zasobach ogólnych ograniczone są bowiem do zaledwie czterech kart w każdym stosie. Natomiast, za każdym razem, gdy musimy przetasować naszą talię kart odrzuconych, podczas fazy zagrywania, musimy także usunąć jedną z kart z zasobów ogólnych, przez co odmierzają one także pozostały czas do zakończenia rozgrywki. Aby wygrać w trybie jednoosobowym, musimy spełnić jeden z podstawowych warunków zwycięstwa z gry podstawowej zanim skończą nam się karty w zasobach ogólnych.

Karciany symulator budowy miasta

Projekt: Miasteczko to w mojej opinii dosyć dobrze działający deckbuilder o prostych zasadach i stosunkowo niedługim czasie rozgrywki. Osoby mniej doświadczone mogą za jego pomocą zapoznać się z mechaniką budowania talii. Bardziej doświadczeni gracze powinni z kolei docenić niekonwencjonalny sposób zagrywania kart i element kuszenia losu, a także tworzenia kombinacji wzajemnie oddziałujących na siebie efektów kart. Należy przy tym zwrócić uwagę na to, jak sprytnie wykorzystano w mechanice gry obie strony fizycznej karty, na czym zyskuje różnorodność przedstawionych w grze budynków, pomimo niewielkiej liczby kart, jak na grę o budowaniu talii. Od strony wizualnej nie ma się raczej do czego przyczepić. Grafika utrzymana jest w lekkiej konwencji, a styl ilustracji przywodzi na myśl te z gry Metropolia.

 

 

W trakcie moich testów najbardziej przypadły mi do gustu rozgrywki we dwójkę. Po pierwszych bólach związanych z poznaniem mechaniki gry (niestety, instrukcja gry należy do tych, których treść staje się jasna dopiero po rozegraniu kilku partii) zauważyliśmy że płynność, a przez to krótki czas rozgrywki stają się osiągalne po dobrym ograniu tego tytułu. Przy czwórce graczy czas rozgrywek przekraczał niejednokrotnie 60 minut, co uważam jest zbyt długim okresem jak na tak niewielki tytuł. Kontrastowało to w szczególności z naszymi rozgrywkami w Trefle, które testowaliśmy w tym samym czasie, a których czas gry przy czwórce graczy nie przekraczał na ogół 30 minut. Nie uświadczymy tu także wystarczającej ilości interakcji, a to sprawia, że większą część tury spędzamy patrząc we własne poletko. Niektórym zajmuje to mniej, innym więcej czasu, więc utrata tury w związku z osiągnięciem limitu smutnych buziek bywa tutaj bardzo odczuwalna, gdy trzeba czekać nawet kilka minut na następny ruch, a sprawy nie poprawia monotonność powtarzania tych samych akcji (liczę na to, że wydawca skusi się na wydanie polskiej wersji dodatków do Projektu Miasteczko, które zwiększają liczbę kart w grze i wprowadzają nowe mechanizmy, które urozmaicą rozgrywkę).

Pomimo tych niewielkich niedociągnięć uważam, że Projekt: Miasteczko to świetny tytuł na rozpoczęcie przygody z deckbuilderami jak i do niezobowiązujących rozgrywek pośród bardziej doświadczonych graczy. Zasady są łatwe do przyswojenia i jest ich zdecydowanie mniej niż w bardziej rozbudowanych przedstawicielach tego gatunku, jak choćby Star Realms czy Ascension, a to z kolei sprawia, że łatwo się w nich odnajdziemy. W kwestii jakości wykonania należą się wydawcy gratulacje. Karty wykonane są ze sztywnej, wytrzymałej tektury, a dzięki białym obwódkom ślady użytkowania nie powinny być na nich widoczne. Projekt: Miasteczko jest więc w mojej ocenie grą, w którą na pewno warto zagrać, a nawet mieć w kolekcji jako uzupełnienie lekkich gier typu Gateway. Na dłuższą metę liczę jednak, że tytuł ten nie zostanie potraktowany po macoszemu i że doczekamy się wydania polskiej wersji dodatków, dzięki którym tytuł ten będzie się dalej rozwijać.

 

Co spodobało mi się w grze:

  • Stosunkowo łatwe zasady i krótki czas przygotowania rozgrywki;
  • lekka i przyjemna dla oka oprawa graficzna;
  • niekonwencjonalne rozwiązania w mechanice budowania talii;
  • mały rozmiar (nie licząc pudełka, cała gra zmieści się w kieszeni dżinsów);
  • obustronne karty;
  • element kuszenia losu;
  • niska cena.

 

I kilka rzeczy, które się nie spodobały:

  • Tendencja dłużenia się rozgrywki przy trzech i czterech graczach;
  • na dłuższą metę niska różnorodność kart. Trefl musi czym prędzej spolonizować rozszerzenie do tej gry!;
  • niewiele interakcji pomiędzy graczami;

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na moje fanpage’e na: