DiceWar: Light of Dragons – recenzja

DiceWar: Light of Dragons to strategiczna gra kościana dla dwóch graczy, w której uczestnicy jako przywódcy rywalizujących ze sobą frakcji starali się będą przejąć kontrolę nad krainą, o władanie której staną do zaciekłej konfrontacji na polu bitwy. Mając do dyspozycji sześć gatunków fantastycznych stworów będą musieli stoczyć zaciekły bój, w którym o zwycięstwie przesądzi nie siła, lecz odpowiednia taktyka i umiejętne wykorzystanie posiadanych jednostek. Wyobraźcie sobie Szachy fantasy z jednostkami, które możecie ulepszać, specjalnymi umiejętnościami i systemem punktacji. Brzmi ciekawie?

Jak część z Was zapewne wie, jestem fanem małych gier konfrontacyjnych, które można opisać jako – gry, które cechuje prosty zestaw przepisów, lecz odznaczają się głębią decyzji i przy minimalnej liczbie komponentów pozwalają rozegrać emocjonujące pojedynki, a biegłość zyskuje się w nich na przestrzeni wielu rozgrywek (niczym w Szachach). Do moich ulubionych gier w tej kategorii należą niewątpliwie Rój, Omen: A Reign of War czy The Duke. Za sprawą wydawnictwa Sun Core Games od niedawna do tego grona zalicza się także DiceWar: Light of Dragons.

DiceWar intrygowało mnie od kilku lat, a właściwie od czasów, gdy gra nazywała się po prostu Light of Dragons i mieściła się w zaskakująco sporym pudle o kształcie sześcianu. Jej obecna, druga edycja o nazwie DiceWar: Light of Dragons to mała i kompaktowa gra, którą możemy zabrać ze sobą niemal w dowolne miejsce. Pomimo prostego zestawu przepisów, sposób w jaki różne jednostki wchodzą ze sobą w interakcje zapewnia bogactwo i głębie decyzji taktycznych, które docenią nie tylko szachiści, a jej dodatkowym walorem jest ładne wykonanie i dobra jakość komponentów. Niestety, pomimo premiery w 2015 roku gra nie zawitała do naszego kraju, a nawet za granicą pozostała w dużej mierze niezauważona. Byłem więc niezwykle zaskoczony, gdy podczas tegorocznego konwentu Spiel w Essen udało mi się natknąć na stoisko wydawcy, gdzie rozegrałem pierwszą partię podczas dema prowadzonego przez pomocników wydawcy. Koniec końców, udało mi się wrócić do domu z podstawką i dwoma dodatkami, które wydawca przekazał mi do recenzji. W dzisiejszym artykule przyjrzę się zatem podstawce, rozpoczynając standardowo od przeglądu komponentów.

 

Wykonanie

Gra mieści się w płaskim, kwadratowym pudełku, które rozmiarem przypomina pudełka od dodatków do karcianych gier LCG. Okładkę zdobi scena batalistyczna, rozgrywająca się na tle łańcucha górskiego, którego ośnieżone szczyty zakończone są ostro niczym włócznie, co dodatkowo podkreśla dynamikę przedstawionej na pierwszym planie bitwy. Widać tu bowiem starcie dwóch armii, a nad nimi, zmierzając w kierunku patrzącego, przelatuje ogromny smok. Ilustracja ta ma nas wprowadzić w atmosferę walki, jakiej dane nam będzie doświadczyć w trakcie rozgrywki. Poniekąd dobrze wywiązuje się z tego zadania, choć jednostki armii obu stron w grze przedstawione są w formie sześciościennych kości. „Epickie” bitwy, jakich będzie nam dane uświadczyć odtwarzane więc będą w bardziej abstrakcyjny sposób, niż można by się tego spodziewać po okładce, ale nie jest to żadną ujmą dla gry. Już po pierwszych rozgrywkach zrozumiemy, że z kościami czy bez, w tej grze pojedynki będą zaciekłe, a walczący ze sobą zażarcie uczestnicy rozgrywki będą starali się wymanewrować przeciwnika i pokonać jego jednostki. Część emocji towarzyszących bitwie przeniesie się zatem z okładki na planszę.

 

 

Na tylnej części pudełka znajdziemy z kolei fotografię przedstawiającą komponenty gry: kości, przykładowe karty i planszę. Znajdziemy tu także opis gry wraz ze spisem komponentów i informację, z której dowiemy się, że DiceWar jest grą przeznaczoną dla dwóch graczy w wieku od 12 lat wzwyż. Rozgrywka powinna z kolei zamknąć się w przedziale 15-30 minut, co z resztą nie mija się z prawdą.

 

 

Wewnątrz pudełka komponenty mieszczą się na dobrze do tego celu zaprojektowanej wyprasce. Na zawartość zestawu składają się dwa zestawy bakelitowych kości po 15 sztuk w kolorach czarnym i czerwonym oraz po dwa drewniane sześciany dla każdego z graczy w tych samych kolorach, służące do zaznaczania wartości punktowych na planszy. Na powierzchni każdej z kości nadrukowano ikony symbolizujące konkretne typy jednostek oraz cyfry oznaczające siłę jednostek (więcej o tym później). W komplecie są także dwa materiałowe woreczki – czarny i czerwony – służące do przechowywania kości między rozgrywkami. Zestaw uzupełniają duże karty, na których z jednej strony znajdziemy bardzo ładne ilustracje przedstawiające dostępne w grze typy bestii i potworów. Na ich odwrocie znajdziemy z kolei opis umiejętności każdego typu jednostki. Zestaw uzupełniają także tekturowe znaczniki ruin wraz z kartą opisującą ich działanie podczas alternatywnego wariantu rozgrywki.

 

 

Bitwy toczone będą na planszy, której środkowa część przedstawia krainę widzianą z perspektywy lotu ptaka. Na ilustrację tę naniesiono siatkę 49 pól składającą się z siedmiu kolumn i rzędów, a z kolei na krawędziach planszy znajdują się tory z numeracją od 1 do 10 na których gracze zaznaczać będą zdobyte podczas gry punkty zwycięstwa oraz punkty służące do wyzwalania mocy jednostek. Wszystkie komponenty wykonane są bardzo solidnie, choć mam niewielką obawę o trwałość nadruku na kościach, gdyż nie jest on wklęsły, przez co widoczne na ich powierzchni ikony jednostek być może zaczną się ścierać po kilkunastu – kilkudziesięciu rozgrywkach.

 

 

Ostatnim elementem jest instrukcja, która mieści się na raptem kilku stronach i można śmiało nazwać ją bardziej broszurą opisującą zasady gry niż pełnoprawną instrukcją. Znajdziemy w niej bowiem przepisy rozgrywki oraz informację o stosowanej w grze ikonografii. Jak na drugą edycję gry, zabrakło mi jednak opisu wyjątkowych sytuacji, jakie mogą się wydarzyć w trakcie rozgrywki.

 

 

Cel gry

Celem rozgrywki jest pokonanie przeciwnika, co nastąpi z chwilą, gdy jeden z graczy zdobędzie swój dziesiąty punkt zwycięstwa. Te zdobywamy zabijając jednostki wroga na planszy. Każda jednostka warta jest tyle punktów, ile wynosi jej siła (1-6), natomiast można dodatkowo otrzymać 1-3 punktów, jeśli pokonana jednostka znajdowała się w jednym z trzech rzędów najbliższych krawędzi planszy należącej do naszego przeciwnika. Otrzymamy także jeden „wirtualny” punkt zwycięstwa za każdą jednostkę o sile 6, której będziemy posiadali więcej na planszy niż nasz przeciwnik. Ponadto, umieszczając na planszy żetony Ruin, wprowadzimy do rozgrywki alternatywny warunek zakończenia gry, w którym zwycięzcą zostanie ten z graczy, któremu uda się zdobyć kontrolę nad wszystkimi trzema żetonami ruin poprzez umieszczenie na nich swojej jednostki. W wariancie tym wciąż można jednak wygrać grę poprzez zebranie 10 punktów zwycięstwa.

W grze występuje sześć typów jednostek. Każda charakteryzuje się innym poziomem siły (cyfra oznaczająca liczbę oczek danej ścianki kości) oraz unikalnymi umiejętnościami:

  • Dusza – Najniższa w hierarchii jednostka o sile 1. Swoją wartość na planszy pokazuje jednak wtedy, gdy działa w wspólnie z innymi duszami. Jeśli bowiem zbierzemy w jednej linii 3-6 dusz, utworzą one nieprzenikalną barierę, odporną na ataki i umiejętności innych jednostek. Dodatkowo, dusze mogą przemieszczać się o dowolną liczbę pól, dopóki poruszają się po powierzchni innych dusz należących do własnej frakcji. Dzięki tej umiejętności mogą szybko przemieścić się na planszy, aby w następnej turze zostać ulepszone na silniejsze jednostki (np. za pomocą umiejętności Krwawego Maga).

  • Upiór – Najszybsza jednostka w grze, potrafiąca w ramach ruchu poruszyć się do dwóch pól. Upiory potrafią przenikać przez inne jednostki – wrogie lub własne – obniżając wartość ich siły o 1. Ponadto, gdy zostaną zabite, jednostka, którą dokonano zbicia obniża swoją siłę o 2. Czyni to z nich niesamowicie uniwersalne jednostki, które można szybko rozmieścić na planszy, osłabiając przeciwnika i zadając mu straty ilekroć zdecyduje się on na zbicie tej jednostki. Ponadto, Upiory mogą przenikać bariery utworzone przez dusze, aczkolwiek odbywa się to jedynie na zasadzie odbycia ruchu o dwa pola i nie wywołuje efektu obniżenia siły jednostek w barierze, gdyż ta pozostaje wciąż odporna na efekty specjalne innych jednostek. Mimo wszystko, moim zdaniem możliwość penetracji bariery i dostanie się za linię wroga uważam za w pełni satysfakcjonującą umiejętność, nawet jeśli nie niesie ze sobą możliwości obniżenia siły wrogich jednostek.

  • Smoczy Wojownik – Ci wojownicy, posiadający siłę 3. są jedynymi jednostkami w grze zdolnymi do pokonania jednostek o sile 6. (w przypadku opisywanego tu zestawu podstawowego – Smoków). Ponadto, każdy wojownik może w ramach umiejętności specjalnej podzielić się na trzy dusze, tworząc natychmiast barierę z nowopowstałych jednostek. Jest to zatem bardzo przydatny rodzaj jednostki, który potrafi nie tylko pozbawić przeciwnika jego najsilniejszej jednostki, ale także szybko zapewni osłonę własnych jednostek, gdyby zaszła taka potrzeba.

  • Krwawy Mag – Jednostki te posiadają umiejętność generowania punktów umiejętności. W ramach akcji, możemy poświęcić dowolną liczbę kości z rezerwy, otrzymując w zamian po jednym punkcie za każdą poświęconą w ten sposób kość. Zdobyte punkty możemy z kolei przeznaczyć na ulepszenie znajdujących się na planszy jednostek. Ukryty za barierą dusz, Krwawy Mag może zatem stanowić bardzo istotny element naszej strategii i nie należy go ignorować, gdy pojawi się pośród wystawionych na planszę jednostek naszego adwersarza.

  • Ognisty Bazyliszek – Porusza się i atakuje po skosie. Swą śmiercionośną siłę wyzwala w momencie zabicia jednostki przeciwnika, ponieważ pokonując inną jednostkę, bazyliszek może natychmiast wykonać kolejny ruch bądź atak. Zdolność ta działa ilekroć bazyliszek zabija inną jednostkę, więc przy odrobinie szczęścia możemy za jego pomocą dokonać pogromu jednostek przeciwnika, zupełnie jakbyśmy grali w warcaby.

  • Smok Światła – Jednostki te posiadają najwyższą wartość siły w grze i mogą zostać pokonane jedynie przez jednostki o wartości 3. punktów siły. Ponadto, wystawiając na planszę smoki, gracz otrzyma po jednym „wirtualnym” (czyt. tymczasowym, dopóki smok znajduje się na planszy) punkcie zwycięstwa za każdego smoka, których posiada więcej niż jego przeciwnik. Ciekawostką może być to, że autor gry na forach BoardGameGeek poleca wystawianie smoków na planszę jako skuteczną taktykę przeciwko graczom, którzy chowają się za barierą dusz. Jako, że posiadanie dużej liczby smoków może przeważyć szalę zwycięstwa, zabunkrowany przeciwnik nie będzie mógł ich zignorować i prędzej czy później opuści swoje schronienie aby stawić im czoła.

 

 

Przygotowanie do gry

Na początku umieszczamy planszę na środku stołu, a gracze wybierają kolor armii, której chcą przewodzić w trakcie rozgrywki i pobierają odpowiedni zestaw kości oraz kostek służących do zaznaczania punktów. Te ostatnie umieszczają na polach oznaczonych cyfrą „0” na torach punktacji i punktów zdolności. Gdzieś w pobliżu umieszczamy karty z opisem umiejętności jednostek, a reprezentujące je kości każdy z graczy umieszcza po prawej stronie u dołu planszy, tworząc w ten sposób pulę dostępnych jednostek. Jedyne co pozostaje, to wybrać gracza rozpoczynającego, co czyni się za pomocą rzutu kością – ten z uczestników, który wyrzuci wyższy wynik, rozpoczyna rozgrywkę!

 

 

Rozgrywka

Podczas pierwszej rundy gry każdy gracz ustawia swoje początkowe jednostki na najbliższym mu rzędzie planszy. Całkowita wartość każdej początkowej armii musi wynosić nie mniej ni więcej niż 10 punktów, ale każdy gracz może zdecydować, które stwory wybierze do swojej armii. Swobodny wpływ na kompozycję początkowego składu naszej armii oznacza więc, że już na początku mamy spory wpływ na przyszłą strategię, co zapewnia nie tylko mnogość opcji, ale i sporą regrywalność w porównaniu do gier, w których pozycje startowe jednostek są z góry ustalone. Po dokonaniu wyboru i wystawieniu jednostek na planszy, grę rozpoczyna wcześniej wybrany uczestnik i odtąd rundy przebiegać będą naprzemiennie.

 

 

W każdej turze gracz może wykonać jedną z czterech standardowych akcji:

Poruszyć jednostkę – w zestawie podstawowym niemal wszystkie jednostki mogą poruszyć się o jedno pole w prostej linii w górę, dół lub na boki. Wyjątkiem od tej zasady są Duch (porusza się do dwóch pól w danym kierunku) oraz Bazyliszek, który ruch wykonuje po skosie.

Zaatakować jednostkę przeciwnika – jeśli wartość siły naszej jednostki jest wyższa od siły jednostki przeciwnika, możemy ją „zbić” wchodząc na nią naszą jednostką. Otrzymamy za to punkty zwycięstwa równe łącznej wartości pokonanego stwora i ewentualnej premii wynikającej z pozycji na planszy. Wyjątkiem od zasady jest Smok, który posiada siłę 6, a którego możemy  zbić tylko jednostką o sile 3.

Podnieść poziom wybranej jednostki – Zwiększając wartość  wybranej jednostki o 1, możemy zamienić ją w inne stworzenie.

Rzuć czar – Niektóre jednostki posiadają możliwość rzucania czarów. W grze podstawowej są to najczęściej czary pozwalające umieścić na planszy więcej jednostek o niższej sile lub dające możliwość ulepszenia innych jednostek w zamian za permanentne odrzucenie kości z puli danego gracza.

Gracze wykonują swe ruchy naprzemiennie, realizując po jednej z powyższych akcji do momentu, aż któryś z nich spełni warunek zakończenia rozgrywki: zdobędzie 10 punktów lub będzie kontrolował trzy ruiny (alternatywny wariant rozgrywki). Gdy to nastąpi, gra kończy się natychmiast i jedyne co pozostaje, to rozpocząć kolejną partię 😉

Na początku gry jednostki graczy dzieli od siebie aż pięć pól terenu, co oznacza, że minie trochę czasu nim dojdzie do pierwszych starć, gdyż większość dostępnych w grze stworzeń może poruszyć się tylko o jedno pole. Z tego powodu początek każdej partii jest nieco mniej dynamiczny, ponieważ upłynie trochę czasu, nim jednostki spotkają się na planszy. Tę swoistą ciszę przed burzą gracze poświęcają jednak na taktyczne rozstawienie stworzeń, zwiększenie ich liczebności oraz przygotowanie podwalin pod strategię, jaką przyjmiemy w danej potyczce. Możemy np. utworzyć nieprzenikalną barierę z kilku Dusz, aby za jej bezpieczną osłoną umieścić Maga, którego czary pozwolą nam szybko ulepszyć inne znajdujące się na planszy jednostki. Jeśli więc we wcześniejszych turach zadbaliśmy o to, aby za linią wroga umieścić poruszające się błyskawicznie Upiory, z pomocą wspomnianego Maga będziemy mogli szybko zamienić je na Wojowników lub Bazyliszki aby siać spustoszenie pośród szeregów wroga.

Kluczowym elementem jest poznanie umiejętności każdej z jednostek w grze i dopasowywanie się do ciągle zmieniającej się sytuacji na planszy. W zestawie podstawowym po pierwszym wystawieniu na planszę armii, jedyną metodą na wprowadzenie do gry kolejnych jednostek jest degradowanie tych już znajdujących się na planszy stworzeń o wysokiej sile, dzieląc je na mniejsze. Dla przykładu, smoka o sile 6 podzielimy na dwóch wojowników o sile 3. Każdego z wojowników podzielimy z kolei na trzy dusze. Oznacza to, że za pomocą jednego smoka na przestrzeni zaledwie dwóch tur możemy wprowadzić na planszę aż 6 jednostek o najniższej sile lub stworzyć sytuację, która zapewni nam przewagę taktyczną (np. kolejno smoka zamienić odpowiednio w dwóch wojowników, a następnie jednego z nich w trzy dusze, które zabezpieczą go ochronną barierą, by w kolejnych turach ulepszać znajdujące się za nią jednostki). Jak widać, opcji jest sporo natomiast efekty poszczególnych jednostek sprawiają, że możemy grać bardziej defensywnie, starając się wciągnąć przeciwnika w pułapkę lub iść drogą ofensywną i atakować zaciekle, licząc na szybkie uzbieranie 10 punktów zwycięstwa i zakończenie rozgrywki.

 

Wrażenia z rozgrywki i podsumowanie

DiceWar: Light of Dragons niewątpliwie należy do kategorii abstrakcyjnych gier strategicznych, w których występuje spora głębia decyzji, a opracowanie własnej taktyki wymaga czasu. Z chwilą, gdy jednostki graczy spotkają się na planszy, nasze umiejętności strategicznego myślenia zostają wystawione na ciężką próbę. Gracze starają się kontrować każdy ruch przeciwnika, w miarę możliwości próbując przechwycić jego jednostkę lub zyskać przewagę w perspektywie nadchodzących ruchów. Przydaje się tu więc zdolność optymalnego wykorzystania jednostek i reakcji na ruchy przeciwnika, który także będzie próbował dokonać wszelkich starań aby wykończyć nas, nim my wykończymy jego. Gra toczy się o zwycięstwo poprzez zdobycie 10 punktów, a jak pamiętamy – punkty zdobywa się w liczbie odpowiadającej sile zabitego stworzenia, powiększonej o ewentualną premię z terenu. Rozgrywka potrafi się więc zakończyć w kilka minut, jeśli damy się podejść przeciwnikowi i pozwolimy, aby zabił wysoko punktującą jednostkę. Z tego powodu kolejne rozgrywki w DiceWar: Light of Dragons potrafią wydłużać się w czasie, bowiem bardziej świadomi gry uczestnicy mają tendencję do analizowania strategii kilka ruchów naprzód, jak ma to miejsce w szachach, do których z resztą DiceWar pod wieloma względami jest podobne.

Podsumowując, zaliczam tę grę jako jedno z najciekawszych tytułów pozyskanych w Essen. Light of Dragons może z pozoru nie być bardzo emocjonującą grą. Należy pamiętać, że jest abstrakcyjną grą strategiczną pełną gębą, a co za tym idzie – pasjonującym elementem dla graczy, którzy lubują się w tego typu grach nie będą kolorowe kostki, ale bogactwo taktyki i mających znaczenie decyzji, przed jakimi postawieni zostaną uczestnicy podczas każdej kolejnej rozgrywki. Choć zasady są tu względnie proste, zajmie nam chwilę, nim poznamy dokładnie, co mogą robić poszczególne jednostki i jak ich umiejętności wpływają na siebie nawzajem.

Potencjał gry nie kończy się jednak na recenzowanym tu dziś pudełku. Dotychczas ukazały się na rynku trzy rozszerzenia, oferujące nowe jednostki, warianty rozgrywki oraz przede wszystkim nowe sposoby interakcji i właściwości jednostek. Każde z rozszerzeń w pełni integruje się z grą i można je wykorzystywać naprzemiennie. Szerzej o każdym z dodatków będę pisał na przestrzeni nadchodzących tygodni w kolejnych recenzjach, natomiast samą grę podstawową mogę już dziś polecić jako przyjemny, abstrakcyjny tytuł szacho-podobny, przy którym dwójka graczy może dobrze spędzić 15-30 minut.

 

Plusy:

  • Łatwe zasady, a spora głębia decyzji
  • Bardzo strategiczna rozgrywka
  • Zróżnicowane jednostki o unikalnych umiejętnościach

Minusy:

  • W instrukcji brakuje objaśnień specyficznych sytuacji, jakie mogą się zdarzyć, co zmusza do poszukiwania odpowiedzi na BGG.

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na moje fanpage’e na: