Nemo’s War second edition – recenzja

Dawno, dawno temu… Dokładnie w roku 1870, początkujący ówcześnie francuski pisarz Jules Verne opublikował na łamach Magasin d’Éducation et de Récréation 20 000 Mil Podmorskiej Żeglugi. Powieść ukazała się w 13 odcinkach na łamach w/w periodyku, a w formie książkowej doczekała się pierwszego druku dopiero w 1873r. Opowiada ona o podwodnym życiu enigmatycznego kapitana Nemo, jego załogi i kilku rozbitków, których los zesłał na pokład łodzi podwodnej Nautilus oraz przedstawia ich losy na przestrzeni niemal dwunastu miesięcy w trakcie których odbywają tytułową podróż, okrążając glob kuli Ziemskiej pod powierzchnią oceanów.

20 000 Mil Podmorskiej Żeglugi jest historią ponadczasową, poruszającą wyobraźnię każdego kto zetknął się z nią w tej czy innej formie na przestrzeni ostatnich 147 lat. Piszę celowo o formie, gdyż dzieło Juliusza Verne adaptowano już na wiele sposobów – w formie komisków, filmów animowanych oraz pełnometrażowych, z których najpopularniejszym jest chyba wersja Disneya z 1954r z Jamesem Masonem i  Kirkiem Douglasem w rolach głównych.

Najnowsza adaptacja powieści przyjęła formę gry planszowej, której poświęcam dzisiejszy artykuł:

Jedną z głównych cech charakterystycznych jest nowe, pełnowymiarowe pudełko z piękną, dopracowaną grafiką. To zdecydowany krok naprzód w porównaniu do klasycznych pizza boxów.

 

Nemo’s War to gra wydawnictwa Victory Point Games, wydana pierwotnie w 2009 roku. Ówczesne standardy praktykowane przez wydawnictwo sprawiły że gra nie powalała pod względem jakości wykonania. VPG wydawało w tamtym czasie większość gier w woreczkach strunowych w celu obniżenia ceny. Ich głównymi odbiorcami byli bowiem fani gier wojennych, którym nie szczególnie zależy na pudełku. Dodatkowo zwykła, papierowa mapa oraz niskiej jakości żetony w połączeniu z raczej spartańską grafiką sprawiły iż ciężko było postrzegać Wojnę Nemo jako coś innego niż grę wojenną, tak mocny był wpływ zakorzenienia w grach wojennych wydawnictwa. Gra pomimo tych wad doczekała się rozszerzenia a w 2016r w wyniku rosnącej popularności VPG ogłosiło plany wydania drugiej edycji – plan zwieńczony pomyślnym ufundowaniem się kampanii na Kickstarterze. Zbiórka społecznościowa pozwoliła wydawnictwu na podniesienie jakości wykonania gry. Wszystkie komponenty zostały wydane na wysokiej jakości materiałach, a cała gra została okraszona przepiękną oprawą graficzną utalentowanego Iana O’Toole – znanego artysty, który tworzył grafikę do takich tytułów jak Vinhos, Alien Frontiers, The Gallerist czy A Study in Emerald. O samym wykonaniu możecie przeczytać w moim unboxingu gry.

Nemo’s War autorstwa Chrisa Taylora to przygodowa gra planszowa dla jednego gracza z elementami gry wojennej. W trakcie rozgrywki będzie nam dane poprowadzić załogę Nautilusa w przygodzie osadzonej w drugiej połowie XIX wieku. Tym samym wcielamy się w postać tytułowego kapitana Nemo, któremu będą przyświecać różne aspiracje, wpływające istotnie na styl rozgrywki. Jednym z powodów dla których nazwałem ten utwór adaptacją książki we wcześniejszym akapicie, jest to iż ciężko zakwalifikować Nemo’s War do konkretnej kategorii jako grę planszową. Posiada ona bowiem wiele elementów gry wojennej, jednakże ze względu na element przygodowy, który przejawia się za sprawą otoczki fabularnej oraz oprawy graficznej, uzyskujemy wrażenie jakbyśmy sami byli bohaterami powieści Juliusza Verne’a. W istocie można śmiało powiedzieć, że gra jest typową hybrydą, łączącą w sobie to co najlepsze z kilku gatunków, serwując nam głębie doznań wizualnych, intrygującą historię oraz mechanikę która sprawi iż będziemy żywo zaangażowani w to co dzieje się na planszy przez całą rozgrywkę.

Przygotowanie rozgrywki

Naszą podróż na pokładzie Nautilusa rozpoczynamy od rozłożenia planszy, stylizowanej na biurko w kajucie kapitańskiej, na którym ułożono mapę świata, notesy i katalogi, które sprytnie mieszczą w sobie przestrzenie na karty oraz żetony. Klimatu dopełnia faktura drewna biurka, liczne zdobienia i zegary a także zakładki we wspomnianych notesach, które co prawda spełniają funkcję praktyczną, informując nas o miejscu przeznaczenia kart, to jednak sprawiają wrażenie miejsca w którym cały czas coś się dzieje.

Projekt mapy został dobrze przemyślany. Od strony graficznej, sprawia ona wrażenie miejsca należącego do zaprzątniętego pracą kapitana. Od strony praktycznej, zawiera wszelkie informacje potrzebne do płynnego przebiegu rozgrywki. Po wstępnej lekturze instrukcji nie będziemy do niej wracać zbyt często, gdyż na planszy umieszczono liczne tabelki z właściwie wszystkimi zasadami gry, począwszy od przebiegu tury a skończywszy na opisie każdej akcji jaką możemy wykonać oraz czynników wpływających na jej powodzenie.

Po rozłożeniu planszy wybieramy jeden z dostępnych motywów działania kapitana Nemo:

Motyw ten przedstawia mnożniki punktów za konkretne osiągnięcia na koniec gry. Jest więc pewnego rodzaju misją, na którą wybieramy się w trakcie rozgrywki, gdyż w zależności od dokonanego wyboru, nasze działania w trakcie gry będą ukierunkowane na różne cele:

Wojna – Żyj aby zabijać. Aspiracja ukierunkowana na zatapianie jak największego tonażu żeglugi na wszystkich oceanach. Zawiera najbardziej korzystne mnożniki za zatopione okręty wojenne i charakteryzować się będzie bardzo agresywną postawą właściwie w każdej turze.

Nauka – Droga ukierunkowana na pozyskiwanie osiągnięć nauki, głównie z kart przygód lub kart ulepszeń Nautilusa.

Anty Imperializm – Nasze działania będą zmierzać do wzniecania rebelii w zamorskich koloniach imperialnych mocarstw. Dodatkowe punkty można tu zdobyć odnajdując zaginione cuda świata oraz dokonując przełomów naukowych.

Eksploracja – motywacja, której myślą przewodnią jest „zabijaj by żyć”. Naszym celem będzie przede wszystkim eksploracja głębin oceanów w poszukiwaniu skarbów i zaginionych cywilizacji. Rzadziej będziemy interesować się światem zewnętrznym, a nasza interakcja z nim będzie się ograniczała jedynie do przymusowego zatapiania statków, by nie doprowadzić do przedwczesnego zakończenia gry ze względu na zbyt dużą liczbę okrętów przemierzających powierzchnie oceanów.

Do każdego z motywów przypasowane jest także jedno ulepszenie Nautilusa, które możemy zakupić na tym etapie, wydając odpowiednią ilość surowców z dostępnych zasobów statku.

Znaczniki zasobów to najsłabszy element wykonania całej gry, dlatego zastąpiłem je customowymi znacznikami stworzonymi technologią druku 3D.Trzon fabularny rozgrywki stanowić będzie talia wydarzeń, podzielona na trzy akty, a długość każdego z nich podyktowana jest aspiracją kapitana Nemo jaką wybierzemy dla danej rozgrywki. Ostateczny kształt talii będzie się więc różnić w zależności od motywu działania Nemo, a skład liczbowy kart znajduje się w instrukcji gry.

Utworzoną w ten sposób talię umieszczamy w lewym górnym rogu planszy a niewykorzystane karty wydarzeń układamy z kolei w prawym górnym rogu planszy, gdzie będą stanowiły dodatkowe przygody (side questy), które można będzie odbyć w trakcie gry, niezależnie od głównej linii fabularnej. Za ich pomyślne ukończenie będziemy zdobywać dodatkowe skarby.

 

 

Karty przygód zawierają tekst tematyczny, który czyta się jak kolejne karty książki.  Akapity są jednak zwięzłe i tak skonstruowane że układają się z kolejnymi odkrywanymi kartami w jedną spójną historię, która z każdą kolejną rozgrywką jest inna. Zapewnia to głęboką imersję w świat przedstawiony w grze a szczególną satysfakcję odczuwamy gdy tekst karty pokrywa się z aktualną pozycją Nautilusa na mapie. Ilustracje na kartach wyglądają też jakby były wyciągnięte prosto z książki. Same karty przygód dzielimy na trzy rodzaje:

Play – Te karty rozstrzygamy natychmiast po pociągnięciu, następnie odkładamy na kupkę kart PASS lub FAIL, w zależności od instrukcji wynikającej z karty.

 

 Test – karty testów to wyzwania w których rzucamy 2 k6 i zdajemy test uzyskawszy równy bądź wyższy wynik od tego wskazanego na karcie. Karta testu pokazuje nam także które spośród zasobów statku możemy postawić do zakładu aby uzyskać większe szanse na jego zdanie. Karty testów na ogół pozwalają nam uzyskać dodatkowe skarby w nagrodę za ich zdanie lub stracić zasoby statku w przypadku przegranej (nie licząc tych zasobów które zastawiliśmy przed testem).

 

Keep – Różne wydarzenia, które wchodzą w życie w momencie określonym w tekście karty. Po ich pociągnięciu, umieszczamy karty Keep w naszym polu gry do momentu gdy nie pojawi się okazja by je zagrać (np. Nautilus znajdzie się w akwenie wodnym o którym mowa w tekście karty).

Kolejną czynnością jest umieszczenie na planszy żetonów nieodkrytych statków (hidden ships) oraz przygotowanie puli statków do dociągnięcia z woreczka. W odpowiednich miejscach na planszy umieszczamy także kilka grup statków, których kolory oznaczają coraz wyższe poziomy trudności. Te statki będą kolejno dodawane do woreczka w miarę wzrostu niepopularności Nemo na torze rozgłosu.

Na torze umieszczono poziomy przy których gra kończy się niepowodzeniem, w zależności od wybranego motywu Nemo.

Gdy umieścimy już wszystkie elementy na mapie, pozostaje jedynie umieścić kryształy przy oceanach oznaczonych symbolem kostki o symbolach od 1 do 6. Kryształy informują nas o możliwości eksploracji danego oceanu podczas akcji poszukiwań.

 

Mobilis, in Mobile…

Każdą turę rozpoczynamy od pociągnięcia karty z talii wydarzeń oraz wykonania polecenia wynikającego z karty. Gdy już uporamy się z wydarzeniem, przechodzimy do fazy wystawiania, w trakcie której wykonujemy rzut pewną ilością kości, wskazaną na karcie aktualnie rozgrywanego Aktu. Z wyniku kości dowiadujemy się gdzie na mapie umieścić nowe żetony statków oraz ile akcji będziemy mieli do dyspozycji w tracie tury. Ilość dostępnych akcji wynika z różnicy wartości wyrzuconych na kościach (na ogół mamy do dyspozycji 1-3 akcji na turę), jednakże jeśli wyrzucimy taką samą wartość na dwóch kościach, wchodzimy w specjalną turę, zwaną zastojem (lull turn).

Pod każdą cyfrą przedstawiono procentowe szanse na uzyskanie danej ilości akcji z rzutu kośćmi.

 

 Następnie kładziemy żetony ukrytych statków na morzach, których oznaczenia numeryczne odpowiadają wartościom wyrzuconym na kościach. Nie są to dosłownie ukrywające się statki co jednostki, co do których wiemy że poruszają się po danym oceanie, ale dopóki nie zbliżymy się wystarczająco blisko i nie zaatakujemy, nie mamy pewności czy żagle na horyzoncie należą do statków handlowych czy okrętów wojennych.

W Początkowych turach dysponujemy większą ilością czasu, gdyż w pierwszym akcie morza zapełniają się statkami powoli. Daje nam to możliwość skupienia się na akcjach które będą najkorzystniejsze dla wybranego przez nas Motywu działania. Jest to zatem czas w którym możemy wzniecać powstania, poszukiwać zatopionych skarbów czy cudów świata albo wybierać się na przygody poza głównym wątkiem fabularnym.

Wykonywane przez nas działania mają koszt 1 lub 2 punktów akcji w zależności  czy rozgrywamy normalną turę czy trwamy w zastoju:

  1. Atak – Wybieramy cel i atakujemy albo znienacka (sneak attack) albo pełną parą (bold attack). Podczas ataku znienacka otrzymujemy dodatni modyfikator rzutu, ale możemy zaatakować tylko jeden okręt. Przy śmiałym ataku pełną parą po pomyślnym zatopieniu jednostki wroga możemy natychmiast przystąpić do kolejnych ataków, zatapiając statki albo dopóki nie uda nam się atak na wroga, albo dopóty nie zabraknie statków w zajmowanym przez nas akwenie. Każdy taki dodatkowy atak wiąże się jednak ze wzrostem rozgłosu, co może sprowadzić nam na kart dodatkowe posiłki w postaci trudniejszych do zatopienia przeciwników.
  1. Podróż – przeniesienie figurki Nautilusa do sąsiedniego oceanu. Po zakupieniu usprawnienia Hydro Drive, możemy przemieścić się o maksymalnie dwa oceany zamiast jednego.
  1. Odpoczynek – wykonanie testu. Po pomyślnym zdaniu odzyskujemy jeden wcześniej stracony zasób załogi.
  1. Naprawa – Kolejny test, tym razem otrzymujemy możliwość odzyskania jednego punktu wytrzymałości kadłuba.
  1. Nawoływanie do buntu – próba wzniecenia buntu na danym kontynencie, dzięki której możemy obniżyć swój poziom rozgłosu oraz przyczynić się do lepszego wyniku na koniec gry, jeżeli nasza motywacja skupia się na wzniecaniu rebelii.
  1. Poszukiwania skarbów – Jeśli przy danym oceanie, po którym płynie Nautilus znajduje się żeton skarbu, możemy skorzystać z tej akcji I wykonać test w celu poszukiwania skarbów na dnie oceanu. Znalezione żetony dają punkty na koniec gry, ale pośród nich znajduje się także kilka, które będziemy mogli wydać aby wpłynąć w jakiś sposób na przebieg gry.
  1. Remont – Dzięki tej akcji, po zdaniu testu możemy zakupić ulepszenie do Nautilusa, płacąc za nie tonażem wcześniej zatopionych statków. Ulepszenia wpływają nie tylko na sam statek (np. pozwalając na przebycie dwóch oceanów zamiast jednego w akcji ruchu) ale niektóre zawierają cenne punkty zwycięstwa za odkrycie nowych technologii do jednego z Motywów Nemo.
  1. Przygoda – Pociągnięcie karty z talii przygód oraz odbycie związanego z nią spotkania lub przejście testu. W nagrodę otrzymujemy jeden lub więcej skarbów, w zależności od ilości kryształów znajdujących się na talii przygód.

Niezależnie od wybranej opcji, czy atakujemy, czy wykonujemy jakąś inną akcję, na nasze rzuty będą wywierały swój wpływ różne modyfikatory (Dice Roll Modifiers lub DRM). Jako że Nautilus jest w ciągłym ruchu, podążając za napiętym harmonogramem kapitana Nemo, uciekającym przed narastającą obecnością wrogich jednostek na morzu, nawet proste czynności tj. zdawanie testów na odpoczynek załogi czy poszukiwanie skarbów są uzależnione od obecności statków w naszym rejonie działania (otrzymujemy -1 do rzutu za każdy odkryty żeton statku). Wszystkie DRMy mające wpływ na nasze rzuty zostały dokładnie opisane przy każdej z akcji, dzięki czemu nie musimy tracić czasu na sprawdzanie instrukcji ani zapamiętywać skomplikowanych algorytmów związanych z sekwencją wykonania danej czynności.

 Ilość kości, jaką będzie nam dane rzucać na początku tury będzie się zmieniać w trakcie gry. W pierwszym akcie będą to tylko dwie kostki. W kolejnych aktach ta pula będzie się powiększać aż do czterech kości. Skutkuje to wzrostem poziomu trudności, gdyż w wyniku rzutów na planszy pojawiać się będzie więcej statków (w przypadku gdy musimy dołożyć nowy statek a nie ma dla niego miejsca na planszy, gra natychmiast kończy się naszą przegraną) lecz większa ilość kości pozwala nam także na swobodniejszy wybór ilości akcji lub dobrowolne wybranie akcji zastoju, gdyż będziemy mogli wybrać z puli dwie kości z których obliczany będzie dyferencjał stanowiący ilość akcji dostępnych w turze gracza.

Rozgrywka przebiegać będzie w ten sposób aż do momentu odkrycia przez nas karty finału, która kończy grę. W posiadanej przeze mnie edycji Kickstarterowej kart finałów jest 7 lub 8. Każda z kart finałów przedstawia inne fabularne zakończenie gry; niektóre kończą grę natychmiast, podczas gdy inne pozwalają na odbycie kilku kolejnych tur, tym samym dając nam możliwość zebrania kilku kolejnych punktów.

 
Z pamiętnika prof. Arronaxa

Nemo’s War to nietypowa gra łącząca w sobie elementy gry przygodowej z grą wojenną. Trzonem rozgrywki jest zarządzanie ilością wrogich i nieznanych nam okrętów oraz utrzymywanie względnie niskiej ich liczby na planszy przy jednoczesnej próbie realizacji osobistych aspiracji wynikających z motywu kapitana Nemo.

W świecie gry jedna partia przekłada się na ok. 12 miesięcy spędzonych na pokładzie Nautilusa. W rzeczywistym świecie rozegranie jednej partii zajmuje ok 1,5 do 2,5 godzin. Jest to jednak czas spędzony na podmorskiej żegludze, podczas której odkrywamy tajemnice skrywane pod wodami oceanów lub targani nienawiścią do kolonialnego imperializmu prowadzimy otwartą wojnę na morzu. Pod tym względem Nemo’s War nie różni się od innych gier solo: zaczynamy lekko, mając sporo czasu na wykonywanie dowolnych działań (aczkolwiek nigdy wystarczająco dużo akcji by wykonać każdą z nich). Później jednak, w miarę jak przybywa kości a plansza zapełnia się, odkrywając kolejne statki wojenne, staramy się zatapiać jak najwięcej z nich, aby nie przegrać gry. Kołderka, jak widać, jest krótka nawet w koi kapitańskiej.

Zasady są w miarę proste do zrozumienia. Instrukcja jest bowiem napisana w przejrzysty sposób, zawiera dużą ilość graficznych przykładów oraz opisów na marginesach, tłumaczących koncepcję bądź uzasadniających daną zasadę.

Niestety, w instrukcji brakuje koherentnego indeksu haseł, przez co zmuszeni jesteśmy wertować ją w tę i we w tę w poszukiwaniu konkretnej zasady. Niektóre z zasad rozpisano w kilku miejscach, przez co przy pierwszych rozgrywkach zdarzyło mi się popełnić kilka znaczących błędów. Niemniej jednak, pomimo iż jestem przyzwyczajony do instrukcji encyklopedycznych, takich jakie możemy spotkać w grach np. wydawnictwa GMT, nie miałem problemów z rozegraniem gry po pierwszej lekturze, zwłaszcza że większość istotnych zasad przedstawiono w tabelkach na planszy głównej.

Drugą książeczką, jaką znajdziemy w pudełku jest tzw. Epilogue book – zestawienie 20 fabularnych zakończeń, po pięć dla każdego z motywów kapitana Nemo. Zakończenia te są klimatycznym zwieńczeniem naszej rozgrywki, podsumowującym naszą przygodę w zależności od uzyskanego wyniku i motywu działania Nemo.

 

Nie jestem tym, co nazwałby Pan cywilizowanym człowiekiem, Profesorze.

O kapitanie Nemo napisał niegdyś nasz rodzimy noblista, Czesław Miłosz w tych oto słowach: Bojownik o wolność, rozczarowany, melancholijny, jakże romantyczny. Przybrał imię Nemo, co oznacza po łacinie Nikt. Gorzki mizantrop, pozbawiony złudzeń co do ludzkiego gatunku.

W myśl tych słów, autorowi gry, Chrisowi Taylorowi udało się doskonale uchwycić postać kapitana Nemo, którym targają sprzeczne uczucia. Jest to przedstawione w formie Aspiracji/Motywów a dwoistą naturę naszego bohatera widzimy odzwierciedloną w postaci paska zasobu statku (Nemo resource) na którym w miarę utraty wartości możemy zaobserwować zwiększoną determinację, która przemija w miarę jak Nemo pogrąża się w swym szaleństwie.

Nemo’s War to interaktywna powieść w pełnym tego słowa znaczeniu – sami bowiem kreujemy za każdym razem unikalną historię, od nowa zapisując karty 20 000 Mil Podmorskiej Żeglugi. Nie jest to jednak gra prosta. Należy się spodziewać wielu porażek, jednakże z jakiegoś powodu mam poczucie że i przegrana jest w jakimś stopniu pozytywnym zakończeniem biorąc pod uwagę poczynania głównego bohatera. Nemo’s War jest jedną z tych gier, które jeszcze długo będą gościć na moim stole i niejeden raz w towarzystwie Kapitana wybiorę się na podmorską wędrówkę na pokładzie Nautilusa w poszukiwaniu ukojenia od trudów świata zewnętrznego…

Przygodowy element gry wciąga już od pierwszych tur rozgrywki. Staram się nie rzucać słów na wiatr, ani lekko podchodzić do ocen. Po setkach tytułów, jakie dane mi było ograć przez lata, Nemo’s War jest zdecydowanie jedną z najlepszych i najbardziej klimatycznych gier jakie miałem przyjemność poznać i na pewno będzie często gościło na moim stole.

Na plus:

  • Wysoka jakość wykonania;
  • Piękna oprawa graficzna każdego z elementów gry;
  • Uchwycenie ducha książki – zamiłowanie Nemo do nauki z jednoczesną nienawiścią do Imperializmu;
  • Niepowtarzalny klimat interaktywnej opowieści;
  • Ogromna regrywalność i unikalna historia, jaką gra opowiada z każdą kolejną rozgrywką.
  • 20 różnych epilogów w grze podstawowej – jest do czego dążyć.

Na minus:

  • Czas rozgrywki dochodzący do 2,5h;
  • Znaczniki Resource to najsłabiej wykonany, odstający wizualnie od reszty element gry;
  • Podliczanie punktów na koniec gry można było rozwiązać lepiej;
  • Reguły w instrukcji są rozrzucone i przedstawione w niekoherentny sposób;
  • Motywy Nemo mogły być bardziej zróżnicowane;
  • Bardzo wysoka cena;