Phobos Rising! Insurgency on Mars – recenzja

W Phobos Rising! przyjdzie nam wdziać mundury marsjańskich rebeliantów walczących z siłami OPFOR – autorytarnej Federacji Ziemi, która swymi rządami oraz ciemiężeniem ludności sprawiła, że mieszkańcy Czerwonej Planety zdecydowali się wzniecić rebelię w nadziei uzyskania suwerenności Marsa. W grze obejmiemy dowództwo nad drużyną rebeliantów, której zadaniem będzie przygotowanie niezbędnych działań, jakie staną się zalążkiem ogólnej rebelii wobec OPFOR.

Seria wydawnicza w kilku słowach

Phobos Rising! Insurgency on Mars należy do mini gier serii Folio od Decision Games – wydawcy znanego z m.in. takich tytułów jak RAF, Luftwaffe czy serii D-Day At Omaha/Tarawa/Peleliu. Seria ta odznacza się połączeniem niskiej ceny (ok. 65zł) oraz niewielkiej ilości elementów ze sporą grywalnością i głębią taktyczną. Tytuły z serii Folio wydawane są ponadto w plastikowych torebkach strunowych i najczęściej składają się z mapy, instrukcji oraz nieznacznej ilości kart i żetonów. Nie inaczej jest w tym wypadku – do naszej dyspozycji wydawca przekazał małą, ale funkcjonalną mapę przedstawiającą powierzchnię Marsa z panelem taktycznym, 40 niewielkich żetonów jednostek oraz kilkanaście kart z poleceniami misji, które wykonano z cienkiej, ale sztywnej tektury.

Elementy gry, autor: Chris Hansen

Do gry dołączono dwie instrukcje. Pierwsza to ogólne zasady systemu Free Mars, którego gra jest częścią. Zasady te są wspólne dla wszystkich gier, które ukażą się w tym systemie, choć obecnie składa się on tylko z Phobos Rising! Insurgency on Mars oraz Ceres: Operation Stolen Base. Druga instrukcja zawiera zasady specyficzne dla tego konkretnego tytułu. W obu przypadkach instrukcje zawierają po kilka stron i są czarno-białe. Zasady gry są dosyć proste do zrozumienia i zgodnie z obietnicą wydawcy, powinniśmy być gotowi do rozegrania partii w przeciągu kilku minut.

Rozgrywka

W grze dostępne są cztery misje, które można rozegrać pojedynczo lub jako pełną kampanię, składającą się z wszystkich czterech misji ze zwiększającym się poziomem trudności. Naszym celem jest doprowadzić do oswobodzenia Marsa, lecz niezależnie od wybranego trybu, kolejność działań w turze będzie zawsze ta sama:

Faza początkowa: Bez dwóch zdań jest to najważniejszy etap gry, w którym nie tylko tasujemy karty misji i wydarzeń, lecz przede wszystkim dokonujemy wybóru naszego zespołu, składającego się z żołnierzy, pojazdów i sprzętu. W zależności od umiejętności nasze jednostki pozwolą nam wykonywać różne czynności w trakcie gry (dostęp do sieci, przechwytywanie budynków, dodatkowy ruch itp.)

Faza Ruchu: Po przygotowaniu mapy i umieszczeniu na niej jednostek, pierwszym etapem w każdej rundzie będzie ruch jednostek. Te poruszają się jako zespół, lecz w zależności od składu, na zespół mogą mieć wpływ różne uwarunkowania, np. w zespole składającym się z żołnierzy i pojazdu, wszystkie jednostki są przewożone przez pojazd, który ma nieco inne zasady ruchu niż piechota. Na każdą jednostkę, niezależnie od jej typu wpływają efekty terenu, na którym się znajdują, tj. budynki, które wypełniają powierzchnię Marsa. Mogą być przyjazne lub nie, co będzie miało wpływ na zachowanie się naszych jednostek.

Faza operacji: Rozpoczynamy grę posiadając 8 kart operacji, z których dowiadujemy się, z czym przyjdzie nam się mierzyć w danej turze. Mogą to być jednorazowe wydarzenia, które rozstrzyga się natychmiast, walka, akcje sabotażu itp. Karty operacji stanowią także naturalny licznik czasu w grze i jeśli się wyczerpią zanim wykonamy cele misji – przegramy. W trakcie gry, wykonując zadania z kart operacji będziemy mieli możliwość pozyskania dodatkowych kart, które umieszcza się na spodzie talii kart operacji. Dzięki temu wydłużymy grę, zyskując czas potrzebny do pokonania sił rządowych (OPFOR).

Faza działań: Jeśli dotrwaliśmy do tej fazy, możemy zadeklarować chęć wykonania celu misji w danej rozgrywce. Jednakże, gdy rozpoczynamy grę, karta misji (którą wybieramy losowo przed grą) jest zakryta w związku z czym nie wiemy, co ani gdzie dokładnie będzie naszym zadaniem. Warto zapoznać się z kartami przed grą, gdyż w pierwszej turze, naszym zadaniem będzie de facto możliwie najlepsze przygotowanie warunków do rozwiązania misji, którą nam powierzono, a której cel nie jest nam znany. Prawdopodobnie pierwszym otwierającym ruchem każdego gracza na tym etapie będzie przemieszczenie jednej ze swoich jednostek ze zdolnością hakowania Sieci (NET Run) na jedną ze znajdujących się na mapie instalacji, co pozwoli pozyskać punkty Sieci (NET Run points). Posiadając odpowiednią ich ilość, będziemy mogli wydać je, aby odwrócić kartę misji i dowiedzieć się, co będzie naszym celem w danym scenariuszu.

W trakcie naszych działań, możemy przyczynić się do podniesienia lub obniżenia poziomu bezpieczeństwa sieci. Im jest wyższy, tym większe mamy szanse na sukces w przeprowadzaniu akcji specjalnych, rekrutacji nowych członków czy zdobywaniu budynków w celu podniesienia umiejętności, aczkolwiek jednocześnie sprawiamy, że OPFOR (siły rządowe) są bardziej świadome naszej obecności. Korzyścią posiadania najwyższego poziomu bezpieczeństwa sieci jest możliwość przejrzenia wszystkich kart operacji. Co prawda nie możemy ich zamienić miejscami, ale będziemy wiedzieli, co nas czeka w kolejnych rundach. Efektem negatywnym zaś jest większa ilość jednostek rządowych, z którymi będzie dane nam walczyć w nadchodzącej rundzie (rząd, świadomy naszej ingerencji wysyła więcej brygad antykryzysowych do rozprawienia się z naszymi rebeliantami).

Pomimo swych niewielkich rozmiarów, w grze dane nam będzie niejednokrotnie podejmować istotne wybory mając na uwadze, że musimy zdążyć dotrzeć na pole misji (dotrzeć do pola zawierającego żeton, układany w konkretnym miejscu na mapie po odsłonięciu karty celu misji) i ją wykonać zanim skończy się czas.

Wrażenia i wnioski:

Nie da się ukryć, że tym co skłoniło mnie do zakupu gry był serial The Expanse. W grze występuje, podobny do serialowego motyw pozaziemskich kolonii ciemiężonych i wykorzystywanych przez autorytarny rząd Ziemi, zwany OPFOR. Z instrukcji możemy się także dowiedzieć, że Decision Games planuje wydanie większej, mieszczącej się w normalnym tekturowym pudełku gry, dla której dwie powyższe pozycje stanowią swoisty prolog.

Gra wydawała się oczywistym wyborem, bowiem niewielka ilość elementów oraz krótki czas rozgrywki w połączeniu z niską ceną sprawił, że zakupiłem od razu obie pozycje (Ceresa zrecenzuję w późniejszym terminie). Docelowo gra okazała się jednak mniej grą wojenną, a bardziej pasjansem czy też zagadką logiczną. Znajdziemy w niej mniej decyzji związanych z taktycznym przemieszczaniem jednostek czy walką, a więcej balansowania w trakcie rozgrywki pomiędzy zachowaniem odpowiedniej ilości punktów, zdobywaniem instalacji i sprzętu a rekrutacją jednostek, pamiętając przy tym, aby wypełnić cel misji przed upływem czasu. Może to sprawić, że gra będzie mniej atrakcyjna dla osoby lubującej się w grach wojennych. Mnie jednak ilość decyzji w grze, połączona z motywami zaciągniętymi z TEK War (lub dla młodszego pokolenia – Android Netrunner), Babylon 5 czy The Expanse sprawia ogromną przyjemność z rozgrywki. Phobos Rising, nie jest grą wybitną i na pewno ma ograniczoną regrywalność ze względu na małą ilość misji i kart operacji. Stanowi jednak świetną odskocznię od cięższych gier (nazwałbym ją wręcz jednoosobowym fillerkiem). Dzięki niewielkim rozmiarom, mogę zabrać grę ze sobą do pracy i rozegrać pojedyczny scenariusz podczas przerwy obiadowej albo rozegrać w domu dłuższą kampanię w trakcie jednego wieczora. Pod tym względem Phobos Rising wypełnia w satysfakcjonujący sposób lukę w mojej kolekcji większych i cięższych gier wojennych.

Poziom trudności w grze sprawia, że przejście jednego scenariusza będzie wymagało czasem kilku podejść. Wszystko zależy od dobrania odpowiedniej drużyny oraz odrobiny szczęścia – zdarzało mi się czasem, że przesadziłem z infiltrowaniem sieci, by zdobyć więcej punktów na sprzęt i umiejętności, po czym spotykał mnie marny koniec z rąk sił OPFOR, które zalewały moją lokację w odpowiedzi na moje działania. Bywało też, że punkt Nexus (cel danej misji) znajdował się zbyt daleko i nie zdążyłem do niego dotrzeć na czas. Choć są to elementy policzalne pod względem mechaniki gry, jest tu sporo miejsca na spotkanie klimatu. Możemy bez przeszkód wczuć się w rolę dowodzącego komórką partyzantów, którzy próbują za wszelką cenę dokonać sabotażu w przygotowaniu większej operacji, jaką będzie odzyskanie suwerenności Marsa. Czujemy presję uciekającego czasu, gdy staramy się pozyskać kolejnych popleczników, sprzęt i umiejętności niezbędne do wykonania misji. Klimat w grach stanowi dla mnie istotny element, który wpływa na ilość satysfakcji czerpanej z rozgrywki oraz ostateczne postrzeganie danej gry. W przypadku Phobos Rising klimat jest wyczuwalny, choć gra jest odrobinę zbyt abstrakcyjna jak na grę wojenną. Jak wspomniałem, mechanicznie przypomina bardziej układankę logiczną, niż typową grę wojenną. Wynika to na pewno po części z zestawu zasad, który jest wspólny dla wszystkich gier serii Free Mars z niewielkimi modyfikacjami, jakie wprowadzają instrukcje dla poszczególnych odsłon tej serii. Wiąże się z tym także konieczność uczenia się zasad ogólnych oraz zasad szczegółowych w danej grze, co nie każdemu może przypaść do gustu, ale moim zdaniem warto przez to przebrnąć, by później czerpać satysfakcję z rozgrywki.

Plusy:
– Niewielki rozmiar.

– Dobra jak na tak małą grę jakość wykonania.

– Spora ilość decyzji do podjęcia, które mają wpływ na dalsze działania w grze.

– Wyczuwalny klimat dobrego SF

– stosunek ceny do jakości.

Minusy:

– Uszczegółowienia zasad dla każdej z części potrafią dać w kość.

– Więcej tu układanki logicznej niż gry wojennej.


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.