Aeon’s End – recenzja

To nie jest Apokalipsa. Mamy ją już za sobą… Świat, który znaliśmy przepadł tak dawno temu, że nikt nie pamięta nawet jego nazwy. Koszmarne stwory, zwane Bezimiennymi, odebrały nam niemal wszystko. Ci, którzy przetrwali, schronili się w pradawnym podziemnym mieście, Gravehold. Nikt jednak nie wie, kiedy ani czyją ręką zostało ono wzniesione. Nie wiemy też, kto wydrążył podziemne tunele, których mrok przebija jedynie słaby blask energii, emanującej z kryształów porastających ściany korytarzy. Miejsce to stało się naszym ostatnim bastionem, w którym ukrywamy się od pokoleń, marząc o powrocie na powierzchnię. Aczkolwiek, nasza kryjówka nie zapewni nam dłużej bezpieczeństwa, ponieważ Bezimienni znów nas odnaleźli…

Gra Aeon’s End przenosi nas do mrocznego świata, którego nieliczni mieszkańcy – ocaleni z zagłady, skryli się w starożytnym podziemnym mieście. Wieki temu ich świat zniszczyły koszmarne potwory, zwane Bezimiennymi, które przedostały się do niego za pomocą Wyłomów – bram energetycznych, prowadzących do innego wymiaru. Ocaleni szybko odkryli, że energia z Wyłomów przeniknęła w głąb ziemi i została wchłonięta przez kryształy. Z upływem wieków ludzie okiełznali tę energię, zwaną Eterem, tworząc z niej potężne relikwie i śmiercionośne czary. Ci, którzy najlepiej opanowali władanie Eterem stali się Magami Wyłomów – ostatnimi obrońcami ludzkości w obliczu zbliżającej się zagłady.

Aeon’s End to kooperacyjna gra karciana dla 1 -4 graczy, która wprowadza wiele urozmaiceń do mocno wyeksploatowanego już gatunku gier z mechaniką budowania talii. Celem graczy jest przetrwać atak Nemezis lub pokonać go zanim zniszczy miasto Gravehold albo z pomocą swych sług uśmierci wszystkich członków drużyny. Zadanie to nie będzie należało do łatwych, gdyż chaos panujący na polu walki odwzorowano za pomocą specjalnej talii, która określa kolejność w jakiej gracze oraz Nemesis odbywać będą swoje tury. Zasady zarządzania stosem kart odrzuconych sprawiają z kolei, że będziemy ostrożnie planować kolejność kart, odkładanych na stos kart odrzuconych.

Zanim jednak przejdę dalej, chciałbym napisać kilka słów o nowej funkcjonalności, którą wprowadzam po raz pierwszy przy okazji tworzenia niniejszego artykułu i będę stosował przy dłuższych recenzjach. Ze względu na dużą obszerność materiału, niniejsza recenzja zawiera pewne informacje, które mogą nie być równie interesujące dla każdego czytelnika. Dla zaoszczędzenia czasu, podzieliłem tekst na sekcje i wprowadziłem przyjazny system nawigacji, który za kliknięciem jednego przycisku umożliwi przejście bezpośrednio do części tekstu, która najbardziej nas interesuje. Tekst po prawej stronie danej sekcji objaśnia, co w niej znajdziemy.

Przejdź do:

Unboxing – Krótka prezentacja produktu, zawierająca komentarz dotyczący jakości wykonania komponentów. Pisany jest z myślą o osobach, które przed podjęciem decyzji o zakupie pragną zobaczyć, co skrywa w sobie pudełko z grą.

Przygotowanie do rozgrywki – Informacja o sposobie przygotowania przestrzeni gry wraz z objaśnieniem poszczególnych elementów. Choć wciąż zalecam przeczytanie instrukcji, sekcja ta powinna przydać się w szczególności tym osobom, które pragną szybko rozpocząć rozgrywkę zaraz po zakupieniu pudełka z grą.

Rozgrywka – Skrócony opis tego, co gracze robią w trakcie swojej tury.

Recenzja – Serce artykułu, w którym podsumowuję moje wrażenia z rozgrywki, poddając ją wnikliwej analizie.

Podsumowanie – Ostateczne podsumowanie plusów i minusów wraz z werdyktem.

Unboxing

 

Kwadratowe pudełko Aeon’s End jest średnich rozmiarów, ok 2 cm krótsze na każdym boku w porównaniu do pudełek Fantasy Flight Games, które stały się wyznacznikiem standardu na rynku. Niemniej jednak zaskoczy nas swoim ciężarem, ponieważ wypełnione jest sporą liczbą kart, żetonów, liczników obrażeń czy arkuszy postaci. Okładka przedstawia drużynę Magów Wyłomu, którzy stawiają czoła ogromnemu, czerwonemu potworowi. Ten zaś wyłania się z między wymiarowego portalu. Ilustracja ta wiernie przedstawia sytuację, z jaką będziemy mieli do czynienia i wprowadza w mroczną atmosferę, która towarzyszyć nam będzie przez całą rozgrywkę.

Aeon’s End jest bogate w treść i posiada dobry stosunek ceny do ilości i jakości komponentów. Wewnątrz pudełka znajdziemy 314 standardowej wielkości kart, 4 pomoce gracza, 8 planszetek graczy, 4 plansze wrogów, 16 żetonów bram energetycznych, dwie tarcze punktów obrażeń oraz liczne żetony, które będziemy wykorzystywać w trakcie rozgrywki.

Instrukcja do gry przeprowadzi nas krok po kroku przez wszystkie etapy i fazy gry. Zrozumienie wszystkich przepisów nie powinno przysporzyć problemów – już po pierwszej lekturze powinniśmy nabyć wiedzę niezbędną do rozegrania pierwszej partii.

W pudełku z grą podstawową dostępnych jest osiem postaci. Decydując się na wybór konkretnej z nich, należy położyć przed sobą arkusz przedstawiający wybranego maga. Znajdziemy na nim szereg informacji tj. imię maga, skład początkowej talii czy opis umiejętności specjalnej. Arkusz postaci zawiera także pola, na których będziemy gromadzić różne znaczniki w trakcie rozgrywki: punkty obrażeń, ładunki magicznej mocy. Wyraźnie zaznaczono także miejsca wokół planszy przeznaczone na talię i stos kart zużytych oraz cztery magiczne wyłomy (bramy energetyczne). Na odwrocie znajdziemy krótką notatkę, streszczającą dzieje i motywacje naszej postaci, a także część historii świata przedstawionego w grze.

Na planszy Nemesis, których w grze podstawowej jest 4 znajdziemy informacje o wybranym przeciwniku, z którym stoczymy bój tj. ilość punktów życia czy specjalne umiejętności, które mogą się wyzwolić w trakcie gry. Plansza zawiera też informacje, których należy przestrzegać podczas przygotowania do gry jak i indywidualne zasady, które dany Bezimienny wprowadza do rozgrywki, zwiększając jej poziom trudności.

Głównym elementem gry są wspomniane wcześniej karty, których w pudełku z grą znajdziemy ponad trzy setki. Wykonane są ze sztywnej tektury o gładkiej powierzchni i mają standardowy rozmiar, dzięki czemu bez problemów powinny zmieścić się do większości dostępnych na rynku protektorów. Osoby, które nie stosują protektorów ucieszy na pewno informacja, że rewersy zawierają białą obwódkę, dzięki czemu uszkodzenia krawędzi spowodowane tasowaniem nie będą zbyt prędko widoczne, ale nie można tego powiedzieć o awersach, ponieważ grafika wypełnia całą ich powierzchnię. W trakcie gry wykorzystuje się kilka rodzajów kart:

 

Czary – Nasza podstawowa broń przeciwko Bezimiennym. Każdy mag rozpoczyna grę z określoną liczbą podstawowych czarów, a kolejne, silniejsze będzie mógł zdobyć podczas gry.

 

Relikwie – karty te reprezentują potężne artefakty i bronie nasycone energią Eteru. Większość z nich posiada potężne umiejętności, które wspomogą nas w trakcie rozgrywki, lecz część z nich ma jednorazowe zastosowanie i wymaga usunięcia z gry po aktywowaniu. Kluczowe więc będzie wyczucie odpowiedniego momentu na ich zagranie, aby w pełni wykorzystać potencjał tych potężnych kart.

Kryształy stanowią podstawowe źródło energii i jednocześnie główną walutę w Aeon’s End. Nie ograniczają się jednak tylko do tego. Ich różne odmiany posiadają także inne efekty, które mogą łączyć się ze sobą w miarę, jak będziemy pozyskiwać kolejne kryształy tego samego rodzaju.

 

Każdy Bezimienny (w kontekście scenariusza nazywany Nemesis) w grze posiada swoją osobistą talię kart. Karty te podzielone są na trzy poziomy trudności (1., 2. i 3.). W ich skład wchodzą Karty Ataku, Karty Stworów, które stanowią jego osobistą armię, a także Karty Umiejętności, których druzgocące efekty są na ogół odroczone, aby dać graczom czas potrzebny na powstrzymanie ich przed wejściem w życie. Niektórzy Bezimienni posiadają też oddzielną talię, która powiązana jest ze specjalnymi zasadami rozgrywki, jakie wprowadzają poszczególne Nemesis.

Choć jest ich niewiele, karty tur dyktują kolejność aktywacji w trakcie rundy. Wyznaczają w losowy sposób inicjatywę, z jaką gracze oraz Nemesis odbywać będą swoje tury, co ma odwzorowywać bezład, jaki panuje podczas chaotycznej obrony miasta.

Widoczne powyżej żetony symbolizują wyłomy lub inaczej bramy energetyczne, stanowiące korytarze międzywymiarowe, którymi mogą manipulować nasi magowie, wysyłając za ich pomocą śmiercionośne czary w kierunku znajdujących się na ich drugim końcu potworów.

Dołączone do gry liczniki pozwolą na kontrolowanie poziomu życia Nemesis oraz poziomu zniszczenia miasta. Gravehold rozpoczyna grę posiadając zawsze 30 punktów wytrzymałości i wartości tej nie może w żaden sposób przekroczyć. Wytrzymałość miasta zaznaczamy na liczniku przedstawiającym jego rozświetloną panoramę. Drugi licznik z ilustracją przedstawiającą Rageborne’a (jednego z Nemesis) służy do śledzenia aktualnego stanu życia naszego przeciwnika, a jego wartość początkowa będzie inna, w zależności od wybranego przez nas wroga. Każdy z Nemesis posiada bowiem inną ilość punktów życia, co zaznaczono na jego karcie.

 

Do zaznaczania wszelkich stanów w trakcie gry posłużą nam liczne żetony: znaczniki obrażeń, ładunków, mocy czy żetony furii Nemesis. Wykonane są z 1 mm tektury i łatwo odgadnąć, które żetony do czego służą. Jedynym ich mankamentem jest niewielki rozmiar żetonów obrażeń, który sprawia problem z ich obsługą w trakcie gry. Mam nadzieję, że element ten zostanie zaprojektowany inaczej w polskiej wersji gry, którą zapowiedziało na ten rok wydawnictwo Portal Games.

Przygotowanie do rozgrywki

 

Do rozgrywki możemy przystąpić w pojedynkę lub w gronie dwóch do czterech graczy. Podczas pierwszej rozgrywki możemy skorzystać z gotowego układu kart w scenariuszu zaprojektowanym przez wydawcę do nauki gry. W tym celu wystarczy, że odpakujemy karty zgodnie z kolejnością, w jakiej oznaczone są talie i przygotujemy przestrzeń gry, tak jak opisano na dołączonej do gry karcie scenariusza wprowadzającego. Jeśli jednak chcemy pominąć tutorial, a także podczas wszystkich przyszłych rozgrywek, będziemy stosowali się do zasad przygotowania, które opisuję poniżej.

Zaczynamy od wyboru Nemesis, przed którym będziemy bronić miasta, a także postaci, w jakie się wcielimy.

 

Każda postać ma swoją własną talię startową, której skład wskazano na planszy gracza. Informację tę podzielono na dwie części: karty, które znajdą się na naszej ręce, oraz karty i ich ułożenie w talii do dobierania, którą umieścimy po lewej stronie planszy gracza. Każda postać ma unikalną dla niej kartę, wchodzącą w skład jej talii początkowej. Jedne postaci są bardziej ofensywne, podczas gdy inne lepiej sprawdzą się w roli wspierającego drużynę. Gracze powinni zatem zapoznać się z kartami postaci i dobrać te, które najlepiej będą pasować do ich stylu gry, pamiętając o tym, że powodzenie lub porażka będą uzależnione od tego jak dobrze wyważony okaże się skład drużyny.

 

Podczas pierwszej rozgrywki naszym przeciwnikiem niewątpliwie powinien zostać Rageborne. To najprostszy Nemezis, dzięki któremu poznamy działanie specjalnych umiejętności tych wrogów, jak i sposobu działania efektu wyzwalania szału Bezimiennych.

Jak już wspominałem przy opisie komponentów, każdy Nemezis ma dziewięć unikatowych dla niego kart, do których dodawane są karty podstawowe. Ich liczba zależy od ilości graczy biorących udział w rozgrywce. Karty te dzielą się też na trzy poziomy, podobnie jak karty Nemesis. Konieczne będzie zatem połączenie kart podstawowych wraz z ich odpowiednimi poziomami kart wybranego wroga i stworzenie zestawu kart poziomu trzeciego, na który ułożymy karty poziomu drugiego, a następnie przykryjemy je kartami poziomu pierwszego, tworząc w ten sposób talię Nemezis. Jeśli wybrany przez nas Bezimienny posiada dodatkową talię, umieszczamy ją gdzieś w pobliżu. Należy także dokładnie prześledzić i zastosować się do zasad przygotowania rozgrywki opisanych na arkuszu wroga. Znajdują się tam indywidualne umiejętności i zasady obowiązujące w trakcie gry konkretnym Nemesis, przyporządkowujące mu indywidualny zestaw zachowań i umiejętności, dzięki czemu pokonanie każdego z Nemesis wymagać będzie od graczy zupełnie innego podejścia.

Gracze powinni następnie ustalić między sobą kolejność inicjatywy od 1 – 4, a następnie umieścić na swoich kartach postaci wybrany numer oraz dziesięć punktów zdrowia oraz bramy energetyczne, które należy ułożyć w takiej pozycji, jaką wskazują ikonki w górnej części arkusza gracza.

Na powyższym zdjęciu widzimy, że Phaedraxa rozpoczyna grę posiadając jedną otwartą bramę energetyczną (wyłom), do której będzie mogła zagrywać czary, natomiast koszt otwarcia dwóch kolejnych jest dosyć wysoki. Już na starcie nie posiada ona także dostępu do pierwszej bramy, co oznacza, że granie tą postacią nie jest łatwe do opanowania na początku.

 

Kolejnym krokiem będzie przygotowanie rynku kart. Zawiera on ogólnodostępne karty, które w trakcie gry będziemy mogli zakupić, zwiększając w ten sposób potencjał naszej talii.  Rynek zawsze składa się z dziewięciu kart w trzech rzędach po trzy karty. Wśród nich powinny się znaleźć 3 różne klejnoty, 2 różne relikwie i 4 różne czary. Jeśli czujemy się na siłach, bądź jesteśmy już na tyle doświadczeni, możemy wybrać karty z każdego rodzaju wedle własnego uznania (nawet zmieniając proporcje typów kart na rynku). Jednakże, w każdym innym wypadku do konstrukcji rynku posłuży nam talia randomizerów, czyli wzorcowych kart, które wybierzemy w losowy sposób, podobnie jak ma to miejsce w grach serii Dominion czy Kamień Gromu. Stosowanie randomizerów zwiększa wyzwanie, ponieważ nigdy nie mamy pewności jakie czary i relikwie zostaną wybrane do tej konkretnej rozgrywki. Będziemy przez to zmuszeni do odpowiedniego planowania naszej strategii podczas gry. Przygotowanie rynku kończymy podmieniając wybrane randomizery odpowiadającymi im stosami kart z pudełka. Konieczne też będzie zbudowanie talii tur, której skład będzie się różnił w zależności od liczby uczestników. Nie licząc rozgrywki jednoosobowej, w talii zawsze będą znajdować się cztery karty inicjatywy graczy oraz dwie karty inicjatywy Nemesis.

Na koniec ustawiamy na licznikach wytrzymałość miasta na 30, a liczbę punktów życia Nemesis na poziom odpowiadający wartości zapisanej na karcie wroga. Wykonawszy wszystkie te czynności jesteśmy gotowi do rozpoczęcia rozgrywki 🙂

Rozgrywka

 

Teraz, gdy przygotowaliśmy wszystkie elementy do rozgrywki, możemy obrócić pierwszą kartę tury, która wskaże nam, kto pierwszy wykona swój ruch. W talii tur zawsze znajduje się sześć kart. W rozgrywkach, w których bierze udział czterech graczy, każdy aktywny gracz odbędzie więc jedną turę, ale przy mniejszej liczbie uczestników rozgrywki, akcje graczy przypadać będą częściej, ponieważ w talii znajdzie się więcej kart z wybraną przez nich cyfrą, oznaczającą inicjatywę. Nemesis, niezależnie od liczby graczy zawsze otrzymuje dwie szanse na działanie.

 

Tura Gracza

Przyjmijmy, że pierwszą odsłoniętą kartą, jest karta inicjatywy gracza. Osoba, której numer widnieje na karcie wykona swój ruch zgodnie z sekwencją rundy, która przedstawia się następująco:

  • Faza czarów

Na początku każdej rundy, możemy rzucić wszelkie czary, które zagraliśmy na nasze bramy podczas naszych poprzednich tur. Jeśli czar umieszczony jest na otwartej bramie, rzucenie go jest opcjonalne i możemy zdecydować się nie zagrywać go, zachowując na lepszą okazję albo żeby móc skorzystać z efektu innej karty lub umiejętności, która wymaga posiadania czaru na aktywnej bramie. Inaczej rzecz ma się do czarów, które zagraliśmy na tymczasowo otwarte bramy. Te muszą zostać zagrane, gdyż nie mogą pozostawać w takiej bramie dłużej niż do rozpoczęcia naszej następnej tury.

Decydując się na rzucenie czarów, gracz przydziela wygenerowane obrażenia według swojego kaprysu: czy uderzy bezpośrednio w Nemesis, odejmując liczbę obrażeń z licznika życia Bezimiennego, czy przydzieli obrażenia wybranej karcie sługi. W tym drugim wypadku umieszcza się ilość znaczników obrażeń na karcie potwora równą liczbie zadanych obrażeń. Jeśli ta jest równa, lub przekroczy wartość życia potwora, jego kartę umieścimy na stosie odrzuconych kart Bezimiennego, w ten sposób usuwając ją z gry.

  • Faza główna

Gdy zakończymy działania związane z czarami, przechodzimy do głównej fazy naszej tury, podczas której możemy wykonać następujące czynności, w dowolnej kolejności oraz dowolną ilość razy:

Zagrać kartę:  Zagrywamy karty dla ich efektów: Klejnoty dadzą nam Eter umożliwiający zakup kolejnych kart lub ładunków mocy; Relikwie dla ich efektów oraz czary, które możemy umieścić na otwartych lub tymczasowo zogniskowanych bramach, aby przygotować je do rzucenia w trakcie następnej tury.

Pozyskać kartę: Eter wygenerowany z zagranych kart klejnotów pozwoli nam zakupić nowe karty z rynku. Wszelkie karty zdobyte w ten sposób zostaną umieszczone na wierzchu stosu kart odrzuconych w wybranej przez nas kolejności, chyba że jakiś efekt pozwoli nam umieścić pozyskaną kartę na ręce. Kolejność w jakiej odkładać będziemy karty na stos odrzuconych jest istotna, do czego jeszcze powrócę w dalszej części tekstu.

Zdobyć ładunek energetyczny: Każda z postaci graczy posiada specjalną umiejętność, którą aktywuje się po uzbieraniu odpowiedniej ilości ładunków. Wydając dwa punkty Eteru możemy zakupić jeden ładunek energii, który po umieszczeniu na arkuszu gracza, przybliży nas do aktywacji tej umiejętności.

Skupić energię  Wyłomu (bramy): Eter można także spożytkować w celu zogniskowania energii zamkniętej bramy, co przybliży nas o krok do pełnego jej otwarcia. Wydając ilość Eteru wskazaną w polu „Focus”, obrócimy bramę o 90 stopni we wskazanym kierunku. Następnie będziemy mogli zagrać na zogniskowaną w ten sposób bramę kartę czaru. Brama pozostanie zogniskowana tylko do rozpoczęcia naszej następnej tury, co oznacza, że znajdujący się na niej czar będziemy zmuszeni rzucić, rozpoczynając swoją kolejną turę.

Otworzyć wyłom (bramę): Jeśli dysponujemy odpowiednią ilością eteru, możemy zrezygnować ze skupiania energii wyłomów i od razu otworzyć jeden z nich, przekształcając go w permanentnie otwartą bramę. Aby tego dokonać, musimy wydać eter w liczbie wskazanej w polu „To open”. Od tej pory będziemy mogli przechowywać czary na otwartej w ten sposób bramie dopóki nie zdecydujemy się ich rzucić lub do czasu aż nie zostaną odrzucone w wyniku efektu działania karty Nemesis lub działania innego gracza.

 

Przygotować czar: Na każdej otwartej lub zogniskowanej bramie możemy umieścić jeden z posiadanych na ręce czarów, aby w ten sposób przygotować go do rzucenia  w nadchodzącej turze.

Rozpatrzyć efekt „Gdy przygotowana”: Niektóre czary posiadają specjalne efekty, które opisano słowami „gdy przygotowana” („while prepped”). W ramach naszych akcji, możemy rozpatrzyć taki efekt, jeśli znajduje się on na karcie czaru, który znajduje się na bramie. Efektu każdego czaru można użyć tylko raz na turę.

Rozpatrzyć efekt „Aby odrzucić”: Na niektórych kartach mocy Nemesis znajdziemy wyrażenie „TO DISCARD” („aby odrzucić”). Spełniając ten warunek, zapobiegniemy aktywacji takiej karty, przenosząc  ją na stos kart odrzuconych Bezimiennego.

Aktywować umiejętność postaci: Zebrawszy odpowiednią liczbę ładunków energii możemy je odrzucić, aby aktywować umiejętność naszej postaci. Następnie wprowadzamy w życie skutki działania umiejętności zgodnie z opisem jej działania.

Gdy wykonamy wszystkie zaplanowane czynności, następuje:

  • Faza dobierania

W trakcie której umieszczamy wszystkie zagrane podczas tury karty na stosie kart odrzuconych. Sami decydujemy o kolejności, w jakiej karty znajdą się na stosie. Czary, które umieściliśmy na otwartych lub zogniskowanych bramach pozostaną tam do następnej tury, a karty, których nie zagraliśmy pozostaną nam na ręce. Następnie dobierzemy odpowiednią liczbę kart z talii, aby mieć ich w sumie na ręce pięć. Jeśli na talii nie ma wystarczającej liczby kart do dociągnięcia, bierzemy stos kart odrzuconych i obracamy go na drugą stronę, tworząc w ten sposób nowy stos kart do dociągania. Następnie kontynuujemy dobieranie, aby zakończyć turę z pięcioma kartami na ręce. Stos zużytych kart nigdy nie zostanie przetasowany, więc kolejność, w jakiej odkładaliśmy zużyte karty będzie odpowiadać kolejności w jakiej będziemy dociągać nowe karty, gdy odwrócimy stos, aby utworzyć talię do dobierania.

Tura Nemezis

Załóżmy zatem, że minęło już kilka rund gry, a następną kartą, którą dociągnęliśmy z talii tur jest karta Nemesis. Oznacza to, że następny ruch należy do Bezimiennego. Jego tura składać się będzie z następujących po sobie faz:

  • Faza Główna

W jej trakcie rozpatrzymy efekty wszelkich kart znajdujących się w przestrzeni gry Nemesis, poczynając od najstarszych aż po najnowsze. W przypadku kart potworów, wykonamy polecenia znajdujące się w ich treści. Mogą to być efekty natychmiastowe, zadawanie obrażeń graczom bądź miastu albo wyzwolenie furii Nemesis. Potwory pozostają w grze, dopóki nie zostaną pokonane przez graczy.

Jeśli w przestrzeni gry znajdują się żółte karty Mocy Nemesis, zdejmiemy z nich kolejne żetony, jeśli jakieś się tam znajdują. W przeciwnym wypadku, należy wprowadzić w życie opisaną na nich moc, a następnie odrzucić kartę.

 

  • Faza Dobierania

Gdy uporamy się już z efektami kart znajdującymi się w grze, dobieramy nową kartę z talii Nemezis. Jeśli jest to karta ataku, natychmiast rozpatrujemy efekt jej działania, po czym odrzucamy. Jeśli jest to potwór lub karta Mocy, umieszczamy ją w grze, dodając do pozostałych, znajdujących się w polu gry Nemesis. Należy także wykonać wszelkie natychmiastowe efekty, opisane na karcie.

Nemezis dodatkowo odznaczają się specjalnymi umiejętnościami, które wchodzą w życie ilekroć przekroczony zostanie ich poziom Wyzwolenia Furii. Np. Rageborne zyskuje jeden ze swoich specjalnych żetonów, ilekroć coś wywołuje u niego furię. Jeśli na koniec tury na arkuszu Rageborne’a będą się znajdować co najmniej cztery żetony, gracze będą musieli dobrać kartę z talii Uderzenia i wykonać znajdujące się na niej polecenie. Każdy z Nemesis różni się pod tym względem i nie wszystkie posiadają osobne talie ataków, jak Rageborne, a Wyzwolenie Furii oznaczać będzie coś innego, w zależności od wybranego do danej rozgrywki Bezimiennego. Dzięki temu rozgrywka nabiera indywidualnego charakteru, ale należy uważnie zapoznać się z arkuszem wybranego Nemesis przed rozpoczęciem gry, aby nie pominąć działania którejś z jego umiejętności w trakcie rozgrywki.

Kończąc rundę Nemesis dobieramy kolejną kartę z talii tur. Runda gry kończy się wraz z zakończeniem tury osoby, której karta jako ostatnia została wyciągnięta z talii. Następnie talię tur tasuje się i gra toczy się dalej, zgodnie z inicjatywą dociąganych kart, aż do momentu zakończenia rozgrywki na jeden z czterech sposobów. Gracze wygrają grę, jeśli pokonają Nemesis, zmniejszając jego punkty życia do zera lub wyczerpie się jego talia kart. Do przegranej dojdzie z kolei, jeśli Gravehold zostanie zniszczone lub jeśli wszyscy bohaterowie w grze zostaną wyczerpani (ich wartość życia spadnie do zera). Jeśli wygrali gracze, mogą pogratulować sobie powodzenia w obronie miasta, a tym samym ocalenia niedobitków ludzkości przed zagładą. Jeśli misja nie powiodła się i wygrał Nemesis… Cóż, w takim wypadku należy spróbować jeszcze raz, a dzięki wielu opcjom, jakie oferuje możliwość losowego przygotowania rynku oraz wyboru dowolnego Nemesis, każda kolejna rozgrywka potoczy się inaczej niż poprzednia, gwarantując dobrą zabawę, niezależnie od wyniku.

Recenzja

 

Aeon’s End jest pod wieloma względami nowatorską grą, która moim zdaniem wprowadziła powiew świeżości do gatunku, który zdawał mi się dotąd wyeksploatowanym do cna Tym co w szczególności zasługuje na uwagę, jest łatwość z jaką połączono elementy kooperacji, strategicznego planowania oraz dynamiki rozgrywki, uzyskanej przez nieprzewidywalność kolejnych tur.


Niniejszą grę zakupiłem w sklepie


Regrywalność, która dla wielu graczy jest jednym z głównych kryteriów oceny gry stoi tu na bardzo wysokim poziomie. W pudełku znajdziemy aż osiem postaci graczy oraz czterech Nemesis, nie wspominając o ogromnej liczbie kart, z których, podobnie jak w Dominionie, będziemy mogli ułożyć różnorodne zestawy rynku handlu, z którego będzie można kupić karty w trakcie gry. Sprawi to, że każda rozgrywka będzie kształtować się zupełnie inaczej w oparciu o to, jaką drużynę wybierzemy, jakimi kartami będziemy dysponować, a także przed jakim wrogiem będziemy starali się obronić. Postaci są asymetryczne, posiadają różne umiejętności i wymuszają unikalny styl gry. Podobnie rzecz ma się z Nemesis, z których każdy różni się diametralnie pod względem zachowania i zmian w ogólnych zasadach rozgrywki, jakie wprowadza. Gra pod tym względem jest niezwykle plastyczna, choć nie traci nic na grywalności i widać w jej trakcie, że wszystkie mechaniki sprawdzają się bardzo dobrze.

Będąc przy mechanice gry: Aeon’s End może poszczycić się naprawdę unikalnym systemem budowania talii oraz zagrywania kart. Podobnie jak w innych grach tego gatunku, rozbudowujemy i wzmacniamy nasze talie, zakupując lub pozyskując w inny sposób kolejne karty. Jednakże, sami decydujemy o kolejności, w jakiej odłożymy je na stos kart odrzuconych. Dzieje się tak dlatego, iż po wyczerpaniu się talii do dobierania, nie tasujemy kart odrzuconych, a jedynie odwracamy je na drugą stronę (niczym książkę), uzyskując w ten sposób nową talię kart do dobierania. Kolejność, w jakiej odkładaliśmy karty, jest zatem kluczowa, ponieważ możemy przygotować układ kart w sposób zapewniający nam mocne kombinacje czarów i relikwii, albo większy przypływ gotówki – w zależności od potrzeb.

Kolejnym niezwykle interesującym elementem są same bramy energetyczne (tudzież wyłomy osnowy między wymiarowej), w których możemy przechowywać aktywne czary. Posiadanie przygotowanych zaklęć nie zapycha nam bowiem ręki, a od początkowej konfiguracji bram na arkuszu postaci poniekąd uzależnione stają się nasze wybory dotyczące zakupu kart i sposobu gry daną postacią.  Najbardziej doceniam to, że mechanika bram jest blisko powiązana z samymi kartami, dając nam ogromne możliwości planowania potężnych kombosów. Część z zaklęć powiela swoje działanie, jeśli na sąsiednich bramach mamy przygotowane inne zaklęcia. Niektóre są tak potężne, że zajmują dwie bramy jednocześnie, a inne pozwalają nam np. rzucać czary przygotowane w bramach pozostałych graczy. Możliwości jest naprawdę wiele, ale w tworzeniu najbardziej śmiercionośnych kombinacji może nam przeszkodzić sam Nemesis, którego moce często celują w graczy, sprawiając, że np. stracimy wszystkie przygotowane czary albo permanentnie zamknie się jedna z bram, z których może korzystać nasza postać. Równowaga jest więc zachowana i trzeba uważnie planować kolejne ruchy, przy czym warto mieć na uwadze talię tur, która podpowie nam, ile kolejek już minęło i kiedy nastąpi kolejny ruch Nemesis. Ostrożne planowanie i umiejętne wykorzystanie czarów w bramach stanowi bowiem klucz do zwycięstwa, ponieważ wiele kart pozwala na bezpośrednią interakcję z sojusznikami.

Nemesis

W grze stajemy przeciwko Bezimiennym, choć niewielką niekonsekwencją jest fakt, że każdy z Nemesis posiada jakąś nazwę, więc nie jest tak naprawdę „bezimienny”. Pomijając jednak tę kwestię, każdy z nich pozostawia inne wrażenie, ponieważ wprowadza pewne zmiany do przygotowania gry, a często także własną mechanikę w trakcie rozgrywki. Nemesis nadają więc rozgrywce własnego tempa i będą wymagali od graczy przyjęcia innej strategii. Np. Rageborne będzie uderzać falami, wykorzystując prywatną talię Uderzenia, której efekty odczujemy ilekroć zbierze się na nim wystarczająca ilość żetonów furii. Z kolei Książę Obżarstwa będzie niszczyć karty z rynku, redukując nasze opcje budowania talii, a Carapace Queen zaleje nas falą swych młodych, których wzrastający poziom doprowadzi do wielu zagrożeń, z natychmiastowym zakończeniem rozgrywki włącznie. Każdy z Nemesis dodatkowo posiada talię kart, w której na trzech poziomach trudności znajdziemy potwory, karty ataku i mocy. Te stopniowo będą coraz bardziej utrudniać nam życie, jeśli nie skupimy się na ich likwidowaniu. Z początku rozprawienie się z mocami i potworami może nie sprawiać problemu, ale kart tych nie wolno ignorować pod żadnym pozorem. W miarę jak w przestrzeni gry Nemesis będzie przybywać kart wyższego poziomu może się okazać, że sama ich liczba doprowadzi do zagłady Gravehold, a tym samym do naszej porażki.

Rozgrywka w Aeon’s End niesie ze sobą bardzo satysfakcjonujący wymiar strategiczny. Spora część czarów i relikwii zawiera nakładające się na siebie efekty albo oferuje więcej niż jeden sposób rozpatrzenia swoich efektów, w zależności od tego gdzie i w jaki sposób zostaną zagrane. Staniemy więc przed licznymi wyborami: czy chcemy odrzucić kartę, aby wyleczyć sojusznika? Zniwelować efekt działania Mocy Nemesis, czy pozwolić aby weszła w życie? Czy chcemy rzucić dane zaklęcie już teraz, a może lepiej poczekać aż uzbieramy ich więcej, podwajając siłę uderzenia czaru za każdą kolejną kartę przygotowaną w naszych bramach energetycznych? Wybory są tu nie tyle różnorodne, co mają ogromny wpływ na to co się wydarzy, a przez to zawsze czujemy się zaangażowani w grę i staramy współpracować z pozostałymi graczami. Każdy odgrywa ważną rolę i trzeba się wzajemnie wspierać, co nie tylko buduje więź pomiędzy uczestnikami, ale również zwiększa satysfakcję, gdy uda się pokonać Nemesis.

Kilka słów o rozgrywkach jednoosobowych

W Aeon’s End można zagrać samemu na dwa sposoby: albo rozgrywając grę normalnie, kontrolując kilku magów (przestrzegamy wszystkich podstawowych zasad, tak jakby w grze brało udział kilka osób) albo zgodnie z zasadami opisanymi w instrukcji, kontrolując pojedynczego maga. W tym drugim przypadku rozpatrujemy wszelkie efekty sprzymierzeńców, tak, jakby odwoływały się do nas samych, a konstruując talię tur należy w niej umieścić trzy karty graczy i dwie Nemesis.

Nie będę ukrywał, że opisany w instrukcji wariant solo jest niezwykle trudny. Do talii Nemesis dokłada się mniej kart podstawowych, co pozwala mu szybciej uzyskać dostęp do potężnych umiejętności. Mamy także o wiele mniej akcji, niż w przypadku gry z kilkoma graczami i nie sposób nie ulec wrażeniu, że wydawca nie dostrzegł dysonansu w ilości akcji, przez co nie wprowadzono do gry odpowiednich ograniczeń (tudzież ułatwień), które wyrównałyby szanse pojedynczego maga w starciu z nawet najsłabszymi Bezimiennymi. Podczas prób grania jednym magiem nie udało mi się nawet pokonać Rageborne’a, który jest najsłabszym z Bezimiennych w grze. Tryb rozgrywki z jednym magiem jest brutalnym wyzwaniem i choć znajdą się pewnie tacy, którzy stwierdzą, że tak ma być, to jednak rozgrywki wieloosobowe pokazują wyraźnie, że znacznie łatwiej przechodzi się grę przy większej liczbie graczy. Do dyspozycji jest wtedy więcej akcji, a gracze mogą współdziałać, przyjmując na siebie wzajemnie obrażenia i obchodzić niektóre mechanizmy działania Bezimiennych lepiej, niż w przypadku gry w trzy, dwie albo jedną osobę.Zdecydowanie wolę rozgrywki jednoosobowe, w których kontroluję wszystkie cztery postaci, co daje mi większą kontrolę nad grą i możliwość optymalizacji wszystkich parametrów, dając realną szansę na wygraną, w odróżnieniu od rozgrywek jedną postacią, w trakcie których jak dotąd ponosiłem 100% sromotnych i bolesnych porażek.

Subiektywnie o wykonaniu

Od strony artystycznej, Aeon’s End nie odbiega od wielu innych gier na rynku. Poziom grafik stoi mniej więcej na tym samym poziomie, co we wczesnych zestawach Pathfinder Adventure Card Game. Jest on w pełni zadowalający, a grafiki na kartach czarów i relikwii zachowują żywą kolorystykę i dynamikę, nie wspominając o tym, że dobrze prezentują się na stole. Jedyne co delikatnie trąca, to dziwne pozy niektórych postaci na arkuszach graczy czy Nemesis. Poza tym, wszelkie informacje na kartach czy arkuszach są dosyć czytelne i nie miałem problemu ze zrozumieniem, co dany element przedstawia, albo jakie jest jego przeznaczenie w grze. Estetykę gry można by podsumować jako funkcjonalną, zwłaszcza w odniesieniu do kart ataku i mocy Nemesis, które nie posiadają grafik, a jedynie kolor dla łatwej identyfikacji.

Jeśli zaś chodzi o wykonanie, czytałem, że w pierwszej edycji gry niezadowolenie graczy wzbudzały problemy z jakością komponentów. Karty wykonane były z bardzo cienkiej tektury, podobnie jak arkusze graczy czy bram. Opisywany przeze mnie egzemplarz należy do drugiego wydania i widać, że wydawca wziął sobie uwagi klientów do serca. Karty wykonane są ze sztywnej tektury i nie wymagają zabezpieczania protektorami (choć osobiście i tak zabezpieczam nimi wszystkie posiadane gry). Arkusze graczy, Nemesis czy wreszcie bram energetycznych wykonane są z grubszej, 1,5mm tektury. Jedyny element, który nie podoba mi się w grze to żetony obrażeń, o czym już pisałem. Są zwyczajnie za małe i bardzo niewygodne w użyciu. W pudełku, z kolei panuje porządek. Za pomocą prostej tekturowej wkładki z łatwością posortujemy karty w odpowiednie stosy. Znajdzie się także odpowiednie miejsce na arkusze graczy i żetony, dzięki czemu nie trzeba będzie kombinować z wkładkami albo drogimi insertami. Miejsca jest tu wystarczająco dużo, aby pomieścić zakoszulkowane karty gry podstawowej i dodatków (obecnie przechowuje w ten sposób własną grę i dodatki The Nameless i The Depths, a jest jeszcze sporo miejsca na kolejne rozszerzenia).

Podsumowanie

 

Aeon’s End to pod wieloma względami interesująca gra w budowanie talii. Nie gramy tu o punkty zwycięstwa, jest tylko jeden zasób do kupowania i aktywowania kart. Jest też sporo planowania przy tworzeniu talii i przygotowaniu ofensywnych kart, które zagrywa się z wyprzedzeniem jednej rundy. Cieszą także asymetryczne postacie graczy oraz różnorodność, jaką wprowadzają do gry Nemesis wraz z ich zróżnicowaną mechaniką.

Gra pozwala także na dopasowanie poziomu trudności, który możemy zwiększać lub zmniejszać, w zależności od potrzeb, co w połączeniu z miriadą możliwości konfigurowania rozgrywki sprawia, że każda kolejna rozegrana partia będzie diametralnie się różnić od poprzedniej. Inny będzie rynek kart, inna drużyna postaci czy skład talii Nemesisa, który także wprowadzi swoje zasady, zmieniające grę.

Aeon’s End jest jednak grą niepozbawioną wad. Jednym z elementów, które najbardziej przyciągają mnie do gier poza ich mechaniką jest historia, jaką opowiada nam gra. Im bogatszy świat i głębsza imersja tym lepiej. Niestety, fabuła Aeon’s End jest dosyć sztampowa i pozostawia wiele do życzenia. Naszym celem jest obrona ostatniego bastionu ludzkości (który w rzeczywistości pełni jedynie rolę licznika punktów życia) przed hordą bliżej nieokreślonych potworów pochodzących z innego wymiaru, o którym nie wiadomo kompletnie nic. Poza krótkim wstępem, kolejnych informacji o świecie gry dowiadujemy się ze strzępków informacji zawartych na kartach oraz arkuszach postaci i Nemesis. Ten aspekt można by zdecydowanie poprawić, bo nie samą mechaniką człowiek żyje i czasem taki mechaniczny szkielet warto byłoby oblec mięskiem w postaci jakiejś bardziej wyrafinowanej fabuły. Jest to jednak moja osobista bolączka i nie umniejsza ona funkcjonalności samej gry ani przyjemności, jaką można czerpać z rozgrywki.

Aeon’s End jest też dosyć trudną grą, w której ścisła współpraca graczy jest kluczowa. Nie ma tu miejsca na zgrywanie samca alfa. Talia tur, która losowo określa kolejność, w jakiej wykonuje się ruchy skutecznie ogranicza to zjawisko, choć czasem zdarzy się, że los spłata nam figla i pieczołowicie szykowany plan spali na panewce, gdy trafią nam się dwie tury Nemesis pod rząd i rozgromi on swymi atakami graczy, niwecząc przygotowywane przez kilka tur czary, które w następnej rundzie zagwarantowałyby przecież zwycięstwo. Nie pozostaje wtedy nic innego jak wcielić w życie plan B i walczyć, walczyć i jeszcze raz walczyć do samego końca.

Aeon’s End było jedną z ciekawszych pozycji, jakie miałem szanse poznać w ubiegłym roku i od tamtej pory regularnie trafia na stół zarówno w rozgrywkach jednoosobowych jak i w grupie. Rozgrywka stanowi tu jednocześnie zabawne jak i pełne napięć doświadczenie, o czym wielu graczy będzie mogło się przekonać za sprawą polskiej edycji, którą planuje w tym roku wydać Portal Games. Dla mnie osobiście  Aeon’s End jest jedną z ciekawszych pozycji pośród gatunku gier w budowanie talii, a dzięki kolejnym dodatkom, takim jak The Nameless czy The Depths oraz kolejnej podstawce – War Eternal, długo jeszcze nie opuści stołu.

 

Co w Aeon’s End najbardziej mi się spodobało:

  • Poziom strategii zawarty w budowaniu talii i możliwość tworzenia potężnych kombosów dzięki braku przetasowywania kart.
  • Długofalowe planowanie akcji dzięki zagrywaniu czarów na przyszłą rundę oraz licznych efektach na kartach różnych graczy, które wzajemnie na siebie oddziałują, gdy są przygotowane na bramach.
  • To, że każdy Nemesis wymaga innego podejścia na drodze do pokonania go i posiada własny, unikalny zestaw umiejętności i zachowań, które zmieniają rozgrywkę.
  • Ogromna regrywalność.

A co nie sprawiło mi przyjemności:

  • Sztampowa do bólu fabuła.
  • Niewykorzystanie przez twórców potencjału miasta Gravehold. Zamiast służyć za zwykły licznik obrażeń, poziom zniszczenia miasta mógł wpływać w jakiś sposób na rozgrywkę, np. blokując pewne umiejętności albo sprawiając, że po przekroczeniu danego progu zniszczenia z rynku zaczną znikać określone rodzaje kart. Potencjał był ogromny, ale kompletnie zaprzepaszczono okazję do jego wykorzystania.
  • Mikroskopijne żetony, którymi bardzo niewygodnie się manipuluje.

 

 


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.