Ascension: Year Two Collector’s Edition – recenzja

Zły bóg Samael został pokonany, lecz nie od razu zdano sobie sprawę z tego, że jego upadek nie oznaczał końca zagrożenia. Zaczęło się od nocnych koszmarów, które nękały dzieci lecz wkrótce skowyt umęczonych dusz dosięgnął także dorosłych… na jawie. Ktoś zachwiał równowagą pomiędzy światem żywych i umarłych, a jeśli prawda szybko nie zostanie odkryta, świat Vigil czeka prawdziwy Sztorm Dusz!

Year Two to drugi w serii zestaw kolekcjonerski gry Ascension Deckbuilding Game. W jego skład wchodzą: gra Storm of Souls, dodatek Darkness Unleashed, a także zestaw kilkunastu kart promocyjnych. Za projektem tego zestawu ponownie stanął Justin Gary, tym razem wspierany przez Johna Fiorillo, Briana Kiblera i Roba Dougherty’ego (który później wzorując się na grze Ascension stworzył Star Realms).

 

TŁO FABULARNE

Storm of Souls kontynuuje opowieść o walce dobra z siłami ciemności. Samael poniósł klęskę i został zgładzony przez Pogromcę Bogów lecz Wielka Wojna, którą rozpętał pochłonęła także wielu bohaterów spośród czterech nacji świata Vigil. Przed swoją śmiercią jednak, Samael zawarł pakt z Kythisem – półbogiem strzegącym wrót do zaświatów, zgodnie z którym ten został zwolniony ze swych dotychczasowych obowiązków i w chwili śmierci Samaela przejął jego miejsce jako przywódca kultu Deofolu. Zamykając za sobą wrota do zaświatów Kythis zachwiał równowagę między życiem i śmiercią, a dusze zmarłych nie mogąc zaznać wiecznego odpoczynku zaczęły nękać żywych, pojawiając się najpierw jako nocne mary, a później za sprawą rytuałów odprawianych przez mrocznych kultystów Kythisa także na jawie tworząc wir, który wkrótce zamieni się w tytułową Burzę Dusz.

Tym razem naszym celem w grze będzie poskromienie potworów stanowiących niedobitki armii Samaela Upadłęgo, które wciąż panoszą się po Vigil oraz pochwycenie jego następcy – Kythisa aby zapobiec nadciągającemu sztormowi. Ponownie stanie przed nami zadanie zebrania gromady terminatorów i milicji, a w trakcie naszej misji będziemy werbować coraz silniejszych bohaterów, pozyskiwać mityczne artefakty i wznosić potężne konstrukty, dające nam siłę i moc do przeciwstawienia się siłom zła.

Milicja

Przekładając to na język bardziej zrozumiały dla graczy, główny trzon rozgrywki w Ascension stanowi budowanie talii. W trakcie gry wszyscy gracze rozpoczynają z podstawową talią, która u każdego z nich składa się z ośmiu terminatorów oraz dwóch jednostek milicji. Podczas rozgrywki, zagrywając karty gracze będą generowali pule punktów walki i runy, które posłużą odpowiednio zabijaniu potworów oraz pozyskiwaniu nowych, silniejszych kart z centralnego rzędu handlu na planszy głównej. Celem gry jest uzyskanie największej ilości punktów zwycięstwa zwanych punktami honoru, które gracze uzyskują za zabicie potworów oraz z kart które zakupią (wartość honoru znajduje się w lewym dolnym rogu karty). Do zakończenia gry i podliczenia punktów dochodzi w momencie gdy na planszy głównej zabraknie plastikowych znaczników kryształów, których ilość zależna będzie od liczby uczestników rozgrywki lub indywidualnych ustaleń samych grających (można sterować długością rozgrywki zwiększając lub zmniejszając liczbę kryształów podczas przygotowania do rozgrywki).

 

WYKONANIE

 

Tak jak poprzednio, wydawca postarał się, aby wydanie kolekcjonerskie zasługiwało na swoją nazwę i cieszyło swym bogactwem nawet najbardziej wybrednego kolekcjonera. Gra została ponownie wydana w dużej metalowej puszcze, której szata graficzna tym razem mieni się odcieniami kolorów fioletowego i musztardowego. Front pudełka zdobi ilustracja przedstawiająca Ermiego – bohatera frakcji Pustki. Wspomniana ilustracja oraz znajdujący się poniżej tytuł gry zostały wytłoczone, dzięki czemu odznaczają się na fioletowym tle, które nawiązuje do koloru kojarzonego z Pustką, a tym samym zaświatami, które odgrywają ważną rolę w tym bloku tematycznym Ascension. Na odwrocie pudełka znajdziemy informację o elementach wchodzących w skład zestawu. Boki pudełka zdobią z kolei symbole poszczególnych frakcji oraz tytuł gry. Ani przez chwilę nie można wątpić, że ma się do czynienia z ekskluzywnym produktem, natomiast metalowe pudełko wypełnione w środku po brzegi mile ciąży w rękach.

We wnętrzu puszki znajdziemy tekturową wypraskę, która podtrzymuje elementy gry tj. plansza, instrukcja, a także pudełko typu longbox, które skrywa w sobie karty.

Te z kolei jest przydatnym dodatkiem. Pomieści w sobie karty zabezpieczone protektorami i sprawdzi się w roli poręcznego kontenera do transportu, bez konieczności zabierania ze sobą ogromnej blaszanej puszki stanowiącej zewnętrzne opakowanie gry. Zawiera także tekturowe przegródki za pomocą których posegregujemy karty zgodnie z ich typem, co przyspieszy przygotowanie do gry.

Planszę do gry utrzymano w fioletowej tonacji z tłoczonymi motywami, przedstawiającymi sceny z gry. Muszę przyznać, iż podoba mi się ona bardziej niż ta z zestawu Year One Collector’s Edition. Poza standardowymi polami na karty znajdziemy tu nowe obszary przeznaczone dla kart wydarzeń, klejnotów dusz czy fanatyków. W dolnej części planszy znajduje się pole służące do przechowywania kryształów honoru, ale nie mogę pozbyć się wrażenia, że ponownie zbyt wiele przestrzeni pozostaje na planszy niewykorzystane, zaś pola przeznaczone na karty są zbyt wąsko rozmieszczone, przez co karty w protektorach nachodzą na siebie w trakcie rozgrywki.

 

Instrukcja do gry jest dosyć treściwa. Poza wstępem fabularnym oraz rozpiską przedstawiającą ilość i rodzaje komponentów znajdziemy w niej także pełne zasady, które przedstawiono na czterech stronach, bogato uzupełnianych ilustracjami. Pozostałą część wypełniają opisy wybranych mechanik w grze, zasady alternatywne do kilku wariantów – w tym trybu solo, który działa dosyć dobrze oraz sposobów łączenia tego zestawu z innymi zestawami Ascension (choć osobiście nie polecam łączyć różnych bloków tematycznych). Ostatnich kilka stron zajmuje F.A.Q. z którego uzyskamy odpowiedzi na najbardziej nurtujące nas pytania odnośnie sytuacji, które mogą wystąpić w grze.  Ogółem, powinniśmy mieć całkiem dobre rozeznanie w przepisach gry po jednokrotnym przeczytaniu instrukcji.

 

Jedną z głównych zalet posiadania tego zestawu kolekcjonerskiego jest niewątpliwie jego kompletność. Zawiera bowiem wszystkie karty, które ukazały się w bloku tematycznym Storm of Souls, ale to nie jego jedyna zaleta. Wszystkie karty charakteryzuje połyskująca powierzchnia, która mieni się feerią barw w zależności od kąta padania światła. Efekt ten uzyskany jest dzięki użyciu kart o powierzchni holograficznej, na których nadrukowane są grafiki i tekst. Karty wyglądają dzięki temu bardzo dobrze i wpadają w oko każdemu, kto przyglądał się naszym rozgrywkom.

 

W zestawie znajdziemy także kilkadziesiąt plastikowych znaczników w kształcie przypominającym kryształy. Służą ono do obliczania punktów zwycięstwa (przezroczyste to jedynki, natomiast czerwone mają nominał o wartości pięciu punktów). Do ich przechowywania powinien posłużyć nam materiałowy woreczek z wytłoczonym logo gry, aczkolwiek w rzeczywistości jest on o wiele za mały, aby pomieściły się w nim wszystkie znaczniki.

 

Nowe słowa kluczowe i mechaniki

 O przygotowaniu do gry i przykładowej rozgrywce pisałem już przy okazji recenzji Ascension Year One Collector’s Edition dlatego pominę ten opis w niniejszym tekście, jako że rozgrywką Storm of Souls i Darkness Unleashed rządzą te same prawa co w przypadku Chronicle of the God Slayer i Return of the Fallen. Osoby zainteresowane opisem podstawowej mechaniki odsyłam do tamtego tekstu, natomiast poniżej pragnę skupić się wyłącznie na nowych mechanikach, jakie znajdziemy w bieżącym zestawie:

 

Jedność: tak naprawdę to nie do końca nowa mechanika, co słowo kluczowe, które porządkuje umiejętność obecną na kartach frakcji Zjednoczonych z Życiem (Lifebound) z poprzedniego zestawu. Zagrywając w tej samej turze dwóch lub więcej bohaterów tej frakcji, na których widnieje to słowo kluczowe uzyskamy każdorazowo dla każdej karty bohatera z tym słowem kluczowym dodatkowy efekt, niezależny od podstawowego działania zagranych kart. Wprowadzenie tego słowa kluczowego pozwoliło po pierwsze wyróżnić karty Lifebound, gdyż do tego momentu były jedyną frakcją bez keywordów, a po drugie zastosowanie słowa kluczowego podkreśla wagę długofalowej strategii skupiającej się na tworzeniu talii jednej opartej głównie na tej frakcji. W zamyśle autorów miało to pozwolić na lepszą synergię związaną z wykorzystaniem efektów bazujących na sukcesywnym zagrywaniu bohaterów.

 

Wydarzenia: stanowią całkowicie nowy element mechaniki Ascension. W Storm of Souls znajdziemy pięć wydarzeń, a kolejnych pięć w rozszerzeniu Immortal Heroes. Te dziesięć wydarzeń wśród których znajdziemy po dwa dla każdej frakcji i dwa dla potworów należy wtasować do głównej talii podczas przygotowania gry. W chwili, gdy wydarzenie zostanie dobrane podczas uzupełniania środkowego rzędu kart, należy je umieścić na odpowiednim polu na planszy gry, gdzie pozostanie, wywierając trwały wpływ na rozgrywkę, dopóki nie wyciągniemy z talii kolejnego wydarzenia. Poza efektem głównym, każde wydarzenie posiada dodatkową umiejętność oznaczoną jako trophy efect. Do jej wykorzystania konieczne będzie pokonanie nowego rodzaju wroga dostępnego w grze – Fanatyka. Po jego zabiciu, gracz kładzie w swym obszarze gry kartę Fanatyka jako trofeum i może ją odrzucić w dowolnym momencie aby skorzystać z drugorzędnego efektu karty aktualnego wydarzenia. Biorąc pod uwagę korzyści efektów z kart wydarzeń, aby przeciwdziałać nadużyciom zastosowano ograniczenie pozwalające każdemu graczowi posiadać tylko jedno trofeum za zabitego Fanatyka w danym momencie. Gracze, którzy zechcą bardziej prominentnie korzystać z tej mechaniki mogą jako alternatywę wtasować do głównej talii dwadzieścia kart powodujących zmianę aktualnego wydarzenia, a same wydarzenia umieścić na osobnym stosie, z którego będą dociągać nowe wydarzenie ilekroć w środkowym rzędzie pojawi się karta zmieniająca aktualne wydarzenie.

 

Trofea za potwory: Co prawda ta mechanika pojawiła się już w dodatku Return of the Fallen, lecz dopiero tutaj została w pełni rozwinięta. W grze występuje nowa kategoria kart – trophy monster. Ilekroć zabijemy takiego potwora, otrzymujemy wskazaną na nim nagrodę. Następnie kładziemy jego kartę w swoim polu gry jako trofeum, skąd możemy ją później odrzucić dla dodatkowego efektu wskazanego na karcie jak np. zdobycie punktu walki lub dobranie dodatkowej kart.

Klejnoty Dusz: to nowy rodzaj kart, który reprezentuje wszystkich bohaterów, którzy polegli w trakcie Wielkiej Wojny z Samaelem. Za sprawą machinacji Kythisa, esencja ich dusz została uwięziona we wspomnianych klejnotach. W trakcie gry niektóre efekty z kart pozwolą nam pozyskać klejnoty dusz i tym samym skorzystać z pomocy uwięzionych w nich bohaterów znanych z poprzedniej części gry.

 

 

Recenzja

Każdy zestaw kolekcjonerski Ascension zbiera konkretne części antologii jaką jest ta seria wydawnicza i łączy je w bloki tematyczne, tudzież sezony (jeśli mogę pozwolić sobie na zapożyczenie nomenklatury stosowanej choćby w grze Pandemic Legacy). W Year Two zebrano gry Storm of Souls i Immortal Heroes, które śmiało można uznać za jeden z najbardziej udanych bloków tematycznych całego Ascension. Widać tu bowiem zdecydowane postępy względem poprzedniego zestawu. O tyle o ile Chronicle of the Godslayer było zalążkiem serii, pod względem mechanicznym była to dosyć konwencjonalna gra, której przyświecał prosty cel: odwzorowanie emocji towarzyszących graniu w grę kolekcjonerską, ale bez wiążącego się z kosztownymi inwestycjami elementu pozyskiwania kart, który zastąpiła wciąż ówcześnie nowa mechanika deckbuildingu (budowania talii). Strom of Souls otwarło natomiast nowe sposoby gry w niektórymi frakcjami u których w poprzednim zestawie szybko pojawiały się pewne stałe elementy strategii, co momentami wprowadzało monotonię do rozgrywki. Słuchając feedbacku od graczy wydawca postanowił poprawić balans niektórych frakcji, zmieniając tym samym sposób w jaki gracze będą realizować swoje strategie w tej grze. Położono mianowicie większy nacisk na mechanikę losu, którą pierwotnie przedstawiono w mini-dodatku Król Szczurów, a później rozwijano w Return of the Fallen. Często pojawiające się efekty losu pozwalają bowiem dociągać karty ze stosu kart odrzuconych i przywracać je do gry albo umieszczać na górze naszej talii do dobierania. Pasuje to nie tylko tematycznie – nawiązując do podróży dusz pomiędzy zaświatami a światem żywych, ale pozwala na oparcie na tych efektach własnej strategii, choć oczywiście tylko do pewnego stopnia.

Wiele kart frakcyjnych nie zapewnia już tak silnych efektów albo generuje mniej pieniędzy niż dotychczas. Innym kartom z kolei zmieniono działanie, dzięki czemu frakcje takie jak Złączeni z Życiem albo Oświeceni nie będą się już skupiać na farmieniu punktów zwycięstwa czy przewijaniu talii, co skutecznie ograniczyło rushowanie względem graczy skupiających się na rozwijaniu swych talii w oparciu o frakcje Mechana czy Pustki. Karty tych frakcji zapewniają nieco mniej lukratywne efekty, dzięki czemu otrzymujemy pole do tworzenia strategii opartych o optymalne wykorzystanie nakładających się na siebie efektów, które są bardziej subtelne niż w Chronicle of the Godslayer. Przykładem takiej przemiany może być frakcja Machana, która zyskała nowej dynamiki dzięki zmianie sposobu działania niektórych konstruktów. Obecnie większość z nich pozwala na uzyskanie niewielkiej premii w efekcie postawienia lub zniszczenia własnego konstruktu. Połączywszy to z możliwością odzyskiwania kart ze stosu kart odrzuconych uzyskujemy nowy silniczek do realizacji strategii odmiennej od dotychczasowego inwestowania w karty o wysokiej wartości punktowej i niejako bardziej wyraziście podkreśla tematyczny charakter nacji Mechana, która ciągle coś odzyskuje ze złomu i przebudowuje w nowe konstrukcje, pielęgnując w ten sposób kult maszyn. Jak dla mnie jest do dosyć istotna zmiana, gdyż dotychczas preferowałem konstruowanie talii w oparciu o pozostałe stronnictwa, uznając Mechanę za najmniej interesującą frakcję w grze. Obecnie, opierając swoją talię na kartach tej frakcji jestem czasami w stanie uzyskać dodatkowo 3-5 punktów walki i kilka run, stawiając/niszcząc karty a następnie odzyskując je z talii odrzuconych, nie mówiąc oczywiście o normalnie uzyskanych zasobach z kart, które zagrywam.

Spośród wszystkich nowości, jakie oferuje Storm of Souls niejako zawiodłem się natomiast na kartach wydarzeń. W grze podstawowej i dodatku mamy ich raptem dziesięć i zdarzały się sytuacje, gdzie podczas gry nie weszło ani jedno nowe wydarzenie, albo przez dłuższy czas tkwiliśmy tylko z jednym. Na szczęście, aby losowość gry nie zmieniła wydarzeń w bezużyteczny element, możemy wyciągnąć wszystkie z talii i utworzyć z nich niezależny stos, a na ich miejsce wtasować do talii głównej dwadzieścia kart nowego wydarzenia które nakazują zmianę wydarzenia i tym samym zwiększyć częstotliwość ich występowania. Jest to o tyle ważne, ponieważ z wydarzeniami wiąże się także (choć nie tylko) możliwość dociągania klejnotów dusz. Uzyskujemy dzięki nim dostęp do umiejętności poległych bohaterów, które niejednokrotnie bardzo pomogą nam w danej turze i warto wykorzystywać każdą okazję do dociągnięcia kolejnego klejnotu.

Na koniec warto także wspomnieć o grafice, która w Storm of Souls wygląda po prostu niesamowicie.  Eric Sabee, artysta stojący za oprawą graficzną naprawdę dołożył starań aby zaserwować graczom prawdziwą ucztę dla oczu. Jego styl ewoluował na przestrzeni wcześniejszych edycji gry od zwykłych grafik rysowanych długopisem na papierze poobklejanym taśmą klejącą, po wizualnie przepiękne rysunki przypominające woskowe ryciny. Gdzie nie spojrzeć, widać użycie odważnych kontrastów, a same grafiki to mieszanina barw i konturów oraz wyrazistych, onirycznych motywów dzięki którym świat Vigil nabiera nie tyle barw, co zdaje się żyć własnym życiem.

Nie da się ukryć, że ze wszystkimi dodatkowymi mechanikami i usprawnieniami obecnych, niniejszy zestaw Ascension wydaje się być zupełnie inną grą. Jak dla mnie, modyfikacje poczynione w efektach niektórych kart frakcyjnych sprawiły, że gra oferuje o wiele więcej możliwości strategicznych, a także zdecydowanie większą ogólną różnorodność jednostek we frakcjach, dzięki czemu można bardziej skupić się na tworzeniu jednofrakcyjnych talii, ale i nic nie stoi na przeszkodzie odkrywania wielu nowych sposobów oddziaływania na siebie kart różnych frakcji, przez co gra zyskuje na grywalności. W połączeniu z wysoką jakością wykonania elementów w wydaniu kolekcjonerskim, otrzymujemy pakiet wrażeń, któremu trudno dorównać innym grom o budowaniu talii.

 

Rzeczy, które najbardziej mi się spodobały w Year Two Collector’s Edition:

  • Przystępność zasad. Gry nauczymy się w dosłownie 5 minut.
  • Piękne wykonanie.
  • Ekskluzywny wygląd holograficznych kart.
  • Wydarzenia, które wprowadzają synergię efektów.
  • Dostrojenie i podrasowanie potencjału frakcji.

 

Oraz garść wad, których niestety nie zabrakło:

  • Przestrzeń na planszy jest źle zagospodarowana i nie dostosowana do kart umieszczonych w protektorach.
  • Kart wydarzeń mogłoby być więcej.
  • Blaszane pudło jest mało praktyczne i łatwo ulega zadrapaniom.

 
 

 


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.