Please stand by… – recenzja Fallout

Cywilizacja dobiegła końca w dużej mierze tak, jak się tego spodziewaliśmy: zbyt wielu ludzi, a za mało przestrzeni i surowców naturalnych sprawiło, że ludzkość powróciła do metod, które znała od kiedy nasi przodkowie po raz pierwszy odkryli śmiercionośną siłę kamienia i kości – pierwszych narzędzi zagłady. A wszystko to ponieważ wojna, wojna nigdy się nie zmienia…

Echem eskalacji napięć pomiędzy mocarstwami rywalizującymi o ostatnie pozostające na Ziemi zasoby naturalne były obawy i nadzieje prostych ludzi, którzy liczyli, że to szaleństwo nigdy nie wymknie się spod kontroli tych, którym powierzono władzę. Jednakże, w 2077 roku, krótko po tym jak Chiny najechały Alaskę, a Stany Zjednoczone zaanektowały Kanadę, ktoś w końcu nacisnął czerwony przycisk, zmieniając w jednej chwili wszelkie długofalowe plany mieszkańców tej planety w niewiele więcej, niż kiepski żart.

Gdy dorastałem, rodzice opowiadali mi o tym, jak w przeciągu zaledwie dwóch krótkich godzin przekreślone zostały tysiąclecia rozwoju naszej cywilizacji. Świat pogrążył się w otchłani nuklearnego ognia i śmiercionośnego promieniowania, które pochłonęły ponad 95% istnień ludzkich. Oblicze planety zmieniło się w niewiele ponad radioaktywną pustynię, a jedynym świadectwem niedawnej chwały Człowieka stały się ruiny dawnych miast, sterczące niczym mroczne pomniki ponad piaskami radioaktywnych pustkowi.

Wydarzenia te nie stały się jednak – jak zapowiadano – końcem świata. Udało nam się zniszczyć planetę, ale apokalipsa którą sobie zgotowaliśmy była po prostu kolejnym krwawym rozdziałem w historii Człowieka, ponieważ ludzkość przetrwała nuklearny holokaust. Ci z nas, którym udało się znaleźć bezpieczne schronienie za dużymi wrotami wielkich podziemnych krypt, żyli nieświadomi zewnętrznego świata jak i faktu, że na powierzchni pozostali ci, którym nie było dane zaznać bezpieczeństwa schowanej pod górą kamieni Krypty nim z nieba spadły bomby.

Bezpieczeństwo jakie oferowały Krypty było jednak ułudą. Całe pokolenie po tym, jak zeszliśmy pod ziemię, zaczęliśmy stawać się zaledwie cieniem dawnych ludzi, którzy zamieszkiwali niegdyś świat na górze. Nasze ciała stały się wątłe, a technologia korporacji Vault-Tec, która miała zapewnić nam dobrobyt w oczekiwaniu na dzień w którym odrodzi się świat nie podołała powierzonemu jej zadaniu i coraz częściej nas zawodziła. Od dziesięcioleci oddychamy tym samym, przetwarzanym przez filtry powietrzem zmagając się z ich naprawą, ilekroć odmówią nam posłuszeństwa. Lecz nie są one naszym jedynym problemem. W obliczu zmagań z ciągłymi awariami, Nadzorca naszej Krypty już kilka lat temu zaczął wysyłać na powierzchnię ochotników, którzy mieli zrobić rekonesans. Wieści, które docierały wraz z powracającymi zwiadowcami nie napawały jednak nadzieją. Świat na zewnątrz zmienił się bowiem jeszcze bardziej niż pierwotnie sądziliśmy. Nieliczni ludzie żyjący w zgliszczach dawnych miast zmagali się z niegościnnym klimatem, brakiem źródeł wody pitnej oraz żywności. Toczyły ich liczne choroby, a radiacja na przestrzeni zaledwie jednego pokolenia doprowadziła do wielu mutacji zarówno pośród ludzi jak i zwierząt. Opisywany przez zwiadowców świat nie przypominał niczego, co pamiętam ze slajdów w naszych archiwach. Okoliczności zmuszają nas jednak do podjęcia próby zawalczenia o lepsze warunki życiowe dla przyszłych pokoleń mieszkańców Krypty. Opuszczenie naszego dotychczasowego schronienia jest nieuniknione, ale by mieć szanse w nierównej walce, jaką zapewne będzie próba ujarzmienia tego niegościnnego dla nas środowiska, musimy poszerzyć naszą wiedzę na jego temat. Odpowiedziałem więc na wezwanie Nadzorcy, zgłaszając się na ochotnika do następnej misji na górze. Jutro pobiorę ekwipunek i po raz pierwszy ujrzę naturalne światło dzienne. Kogo spotkam tam na zewnątrz? Jakie siły rządzą obecnie światem? Czy słońce będzie równie jasne jak fluorescencyjne lampy na korytarzach? Rozmyślania te sprawiają, że chyba nie uda mi się dziś zasnąć. Nie mogę się już doczekać jutra. Jutro stanę się bowiem pierwszym członkiem mojej rodziny, który od ponad 85 lat opuści Kryptę…

 

21 lat wędrówki po pustkowiach

Mam nadzieję, że wybaczycie mi ten długi wstęp. Napisanie go wydało mi się jednak najlepszym sposobem na wprowadzenie Was w świat gry Fallout, wykreowany ponad dwadzieścia lat temu przez firmę Interplay Entertainment w grze osadzonej w post apokaliptycznym świecie, który zrujnował konflikt nuklearny. Dokładnie 21 lat temu, jeszcze jako nastolatek pokierowałem poczynaniami bezimiennego mieszkańca Krypty, który – jak ja – po raz pierwszy wyruszył w podróż przez niegościnne pustkowia zrujnowanego wojną jądrową świata. Przedstawiona w grze historia bezimiennego mieszkańca schronu nie zakończyła się jednak na jednej grze. Na przestrzeni tych wszystkich lat Fallout doczekał się kilku kolejnych odsłon, a niedawno franczyza ta, znajdująca się obecnie pod szyldem firmy Bethesda, doczekała się na zachodzie adaptacji w formie gry planszowej od Fantasy Flight Games, za której polską edycję odpowiada wydawnictwo Galakta.

 

 

Na przestrzeni ostatnich kilku miesięcy po premierze gry w sieci pojawiło się wiele mieszanych opinii. Nie wszystko w planszowym Falloucie przypadło graczom do gustu. Tworzeniu gry planszowej na podstawie komputerowego pierwowzoru towarzyszy wiele wyzwań, zwłaszcza gdy sprawa dotyczy tak rozbudowanej pozycji jak komputerowy Fallout. Nie dziw więc, że trafienie w gusta wszystkich graczy to nie lada wyczyn. Gra ta oferuje bowiem graczom wiele ścieżek rozwoju fabuły oraz całe meandry elementów składowych, tworzących wykreowany w niej świat. Jak np. zachować napięcie związane z tym co dzieje się w czasie rzeczywistym na ekranie komputera i utrzymać imersję w świecie gry nie grzebiąc przy tym gracza pod górą mechanizmów i przeliczeń za które w przypadku gry wideo odpowiada procesor komputera? Kolejną rzeczą do rozważenia przy adaptacji elektronicznej gry na fizyczną płaszczyznę planszy jest skalowalność. Komputerowy Fallout oferował bowiem możliwość przeżycia przygody jednej osobie, podczas gdy gra planszowa na ogół służyć powinna większej liczbie graczy. Naturalnie zatem, jak w przypadku np. adaptacji książki na film, pewnych elementów należy się więc pozbyć, a inne zmienić. Pytanie tylko czy to, co powstanie w tym procesie będzie przypominało oryginał i spełni oczekiwania wielu fanów wędrówek po post apokaliptycznych pustkowiach? Pomimo licznych trudności jakie towarzyszą takiemu przedsięwzięciu, Bethesda Game Studios podjęło się wyzwania, a zadanie stworzenia gry planszowej na podstawie Fallouta powierzono Fantasy Flight Games. Na decyzję tę niewątpliwie wpłynął fakt, że rok wcześniej FFG z powodzeniem dokonało adaptacji innego tytułu spod szyldu Bethesdy – gry planszowej Doom, którą miałem przyjemność recenzować na blogu kilka miesięcy temu (artykuł znajdziecie TUTAJ).

 

W.Y.J.Ą.T.K.O.W.E. wykonanie

Osobiście cieszę się, że wybór padł właśnie na Fantasy Flight Games, ponieważ z doświadczenia wiem, że gry produkowane przez to wydawnictwo cechuje dobra jakość wykonania. Nie inaczej jest w tym wypadku. Wewnątrz pudełka znajdziemy sporą liczbę kart wykonanych z dobrej jakości papieru. Jest tu także masa tekturowych kapsli, służących za walutę i wiele innych żetonów do oznaczania w trakcie rozgrywki różnych statystyk. Same żetony jak i kafle terenu wykonano z grubej tektury, co powinno przełożyć się pozytywnie na ich wytrzymałość w nadchodzących rozgrywkach. Z pozostałych komponentów wymienię także garść kości wykorzystywanych podczas walki i pięć klimatycznych figurek postaci, które stanowić będą nasze awatary podczas rozgrywek. Interesującym rozwiązaniem są także planszetki graczy. Wymagają co prawda złożenia przed pierwszą rozgrywką, ale w efekcie finalnym przypominają odrobinę element PIP-Boy’a – personalnej konsoli na której gracz mógł śledzić statystyki swej postaci w grze komputerowej. Tę samą rolę spełniają one tutaj, gdyż liczne zagłębienia w planszetkach służą do przechowywania znaczników statusu naszej postaci podczas rozgrywki, np. poziomu życia i skażenia promieniowaniem, które śledzimy przy pomocy plastikowych kołków. Wszystkie komponenty wykonane są z bardzo dobrej jakości materiałów, choć fakt ten przyćmiewa niewielka ich liczba w porównaniu do ceny gry.

Aktualizacja oprogramowania w PIP-Boy’u

Zatrzymując się jeszcze na chwilę przy PIP-Boy’u, chciałbym poświęcić kilka słów systemowi S.P.E.C.I.A.L., który fani serii na pewno dobrze kojarzą. Odpowiada on za podstawowe statystyki naszej postaci i niejako stanowi centralny element jej rozwoju w komputerowym pierwowzorze. To właśnie tam, po zdobyciu odpowiedniej liczby punktów doświadczenia gracze mają możliwość modyfikowania podstawowych wartości statystyk takich jak: siła, spostrzegawczość, charyzma, wytrzymałość itd. Wartości te w komputerowym pierwowzorze przedstawione były w postaci procentowej – im wyższą wartość danej cechy posiadaliśmy, tym większa była biegłość naszej postaci w danej dziedzinie. System ten, przypominający RPG-owe statystyki postaci miał bezpośrednie przełożenie na rozgrywkę. Niejednokrotnie od danej cechy mogły zależeć dostępne nam opcje dialogowe podczas interakcji z otoczeniem lub np. łączny ciężar przedmiotów, które mogliśmy w danej chwili posiadać w naszym inwentarzu.

Projektanci postawili na zintegrowanie pewnych cech gry planszowej z tymi, wywodzącymi się z serii komputerowych Falloutów. Jednym z takich elementów jest właśnie system S.P.E.C.I.A.L., który podobnie jak w pierwowzorze stanowi tu centralną mechanikę związaną z umiejętnościami naszej postaci, aczkolwiek jest on bardzo mocno uproszczony względem oryginału. Procentowy stopień zaawansowania w danej biegłości zastąpiono tu systemem zero-jedynkowym. Albo posiadamy daną cechę albo jej nie posiadamy, co moim zdaniem jest dosyć zręcznym wywiązaniem się przez twórców z próby zawarcia tego elementu w grze planszowej. Dlaczego? Ano, dlatego, że system statystyk w planszowej inkarnacji Fallouta jest mocno powiązany z zasadami dotyczącymi spotkań, walki, pozyskiwania punktów doświadczenia. Do worka rzeczy, które się z nim wiążą można też dorzucić choćby sposoby zdobywania ewentualnych bonusów czy ekwipunku i towarzyszy. Tym samym jedna prosta decyzja pozwoliła projektantom na umieszczenie ogromnej ilości Fallouta w grze planszowej w sposób organiczny i przy zachowaniu minimalizmu i spójności całego produktu.

 

 

Celuj dobrze, celuj z V.A.T.S.

System S.P.E.C.I.A.L. to jednak nie jedyny element tożsamy z serią Fallout, który moim zdaniem udało się z powodzeniem przenieść na planszę. Drugim jest V.A.T.S. – komputerowy asystent celowania w trakcie walki, który w zamian za wydanie kilku dodatkowych punktów akcji pozwalał wycelować w konkretną część ciała, wskazując przy tym procentową szansę na trafienie. Jest on obecny także w grze planszowej, lecz tutaj dopasowany jest do systemu walki, opartego o rzut kością. Walka w grze planszowej Fallout polega bowiem na rzucie trzema kościami V.A.T.S. Na losowość takiego rozstrzygania ataku możemy jednak wpłynąć za pomocą niektórych posiadanych przedmiotów, a także umiejętności wynikających z systemu S.P.E.C.I.A.L. Na poszczególnych ściankach kości umieszczono wizerunki Fallout boya z oznaczonymi strefami ciała, które zostaną trafione, jeśli dana ścianka wypadnie podczas rzutu. Ale to nie wszystko! Na żetonie przeciwnika są też ikony przedstawiające strefy takie jak głowa, ręce, korpus albo nogi. Aby trafienie było skuteczne, wyrzucona na kości część ciała musi być zgodna z ikonami na żetonie przeciwnika. W ten sposób bardzo szybko będziemy w stanie określić czy udało nam się trafić przeciwnika, a sam system walki jest przez to niezwykle przystępny nawet dla początkujących lub młodszych graczy.

Poza częściami ciała, na kościach widnieją także symbole dziur po kulach oznaczające sukcesy. W zależności od rodzaju rzutu (walki czy testu z zadania lub spotkania) będą one miały inne znaczenie. W przypadku testu umiejętności, zlicza się liczbę sukcesów i porównuje z wymaganym progiem do zdania testu. Jednakże, podczas walki te same sukcesy oznaczać będą liczbę trafień zadanych nam przez przeciwnika. W ten sposób, z jednego rzutu uzyskamy dwie informacje, co eliminuje liczbę dodatkowych rzutów. System ten bardzo mi się spodobał, ponieważ bardzo zgrabnie rozwiązuje dynamikę walki, a sama losowość rzutu kością poniekąd jest wyjaśniona tematycznie, choć wciąż mamy na nią wpływ za pomocą przerzutów za wspomniane umiejętności i ekwipunek. Przerzucając więc kości możemy zwiększyć nasze szanse na trafienie przeciwnika, potencjalnie minimalizując nasze własne obrażenia, co przypomina mi właśnie system V.A.T.S. z gry komputerowej.

Więcej niż jedno rozwiązanie

Kolejnym elementem, który bardzo dobrze odwzorowano w planszowym Falloucie jest system misji, tudzież Questów, jakie przyjdzie nam realizować w trakcie rozgrywki, aby popychać jej fabułę dalej. Tym co lubiłem najbardziej w klasycznym Falloucie była możliwość kreowania własnego losu. Nie było z góry utartej ścieżki, a fabuła podążała za luźno ustalonym planem, co pozwalało graczom na realizację zadań w nielinearnie, a samo ich ukończenie było możliwe na kilka sposobów, najczęściej wykorzystujących podejście dyplomatyczne, siłowe lub całkowicie ambiwalentne w stosunku do rozgrywającego się wydarzenia, co w praktyce oznaczało, że na przykład napotykając karawanę zaatakowaną przez jeźdźców mogliśmy zdecydować się pomóc atakowanym kupcom, przyłączyć się do jeźdźców albo wędrować dalej, nie zwracając uwagi na rozgrywający się dramat, nie opowiadając się po żadnej ze stron. Każdy z tych wyborów wiązał się z wywarciem wpływu na otaczający nas świat i nieodwracalnie zmieniał sposób w jaki toczyła się dalsza część historii i to, jak inni napotkani w trakcie gry mieszkańcy Pustkowi postrzegali postać gracza. Ten aspekt gry niejako udało się tutaj projektantom odtworzyć za pomocą kart spotkań. Znajdziemy na nich rozpisane misje, które podobnie jak np. w grze Runebound będą od nas wymagały podróży do pewnego miejsca na planszy i np. pokonania konkretnego wroga lub podjęcia jakiejś decyzji, od której będzie zależała dalsza część zadania lub która spowoduje jego natychmiastowe zakończenie. Dodatkowo, poza misjami wynikającymi z kart będziemy mieli jeszcze do czynienia z misją nadrzędną, wynikającą z wybranego przez nas scenariusza, ale o tym za chwilę.

Sam system misji przypomina tutaj grę paragrafową, w której gracz sam wybiera swoją przygodę i może coś zyskać lub stracić w oparciu o dokonane wybory (co widać zwłaszcza w grze wieloosobowej, w trakcie której inny gracz odczytuje naszą kartę spotkania, więc nie wiemy z czym wiązać się będą dokonane przez nas wybory). Głównym mechanizmem napędzającym system misji i spotkań jest ponumerowana talia kart, zawierająca ponad 200 misji i stanowiąca tzw. Bibliotekę, z której dokłada się lub usuwa odpowiednie karty w miarę przebiegu gry i decyzji podejmowanych przez graczy. Biblioteka ta pozwala grze „zapamiętać” podjęte przez graczy decyzje i podobnie jak w grze komputerowej, jeden dokonany wybór może się na nas odbić w późniejszym czasie jak np. postać NPC którą pokonaliśmy, a która wróci później by się na nas zemścić. Każdy postęp będzie się jednak wiązał z odkryciem kolejnego kawałka ogólnej historii, a pomyślna realizacja misji pozwoli wylosować jedną kartę Agend temu graczowi, który ukończył misję. Te z kolei warte są co najmniej jeden, a czasem więcej punktów wpływów, jeśli posiadający je gracz spełnia wymienione w jej treści warunki jak np. przynależność do jednej z dwóch rywalizujących ze sobą w danym scenariuszu frakcji. Ich dodatkową cechą jest to, że karty Agend są również używane do określenia w sposób losowy, którzy wrogowie na planszy aktywują się podczas każdej rundy (określają to ikony w dolnej części karty). Z kolei wyczerpanie się talii Agend przybliża zakończenie rozgrywki. Mniej oczywistym następstwem tego rozwiązania jest to, że wraz z postępem gry, gracze pozyskiwać będą więcej wpływów, co przyspieszy cykl wyczerpywania się talii Agend w związku ze zmniejszającą się liczbą znajdujących się w niej kart. Sprawi to, że w miarę upływu czasu, koniec rozgrywki będzie zbliżać się coraz szybciej. Muszę przyznać, że bardzo podoba mi się to rozwiązanie, ponieważ wymusza ono od graczy ukierunkowanie na realizację konkretnych zadań i pozwala utrzymać długość rozgrywki w znośnych ramach czasowych.

(Nie tak) samotny wędrowiec

A skoro mowa o samej rozgrywce, w grze dane nam będzie wcielić się w jedną z pięciu dostępnych postaci. Nie są to żadne konkretne postacie znane z uniwersum Fallout, lecz archetypy bohaterów tj. mieszkaniec krypty, kobieta z Pustkowi, super mutant, wygnaniec z Bractwa Stali czy ghûl. Każda z nich nieznacznie różni się od pozostałych i posiada inne umiejętności startowe czy ekwipunek. Asymetria ta nie jest jednak zbyt daleko idąca, a tym samym nie musimy się obawiać, że wybór konkretnej postaci przez jednego z graczy postawi go na z góry uprzywilejowanej pozycji i da jakąś przewagę na początku gry.

Podczas rozgrywki będziemy eksplorować przepastne regiony Pustkowi znanych głównie z trzeciej i czwartej części głównej sagi Fallout, odkrywając nowe miasta i osady, placówki wroga czy bunkry sieci Vault-Tec (niektóre wciąż zamieszkałe przez potomków pierwotnych ocalałych). W trakcie tych wędrówek natkniemy się także na licznych wrogów, przedstawionych w grze za pomocą żetonów z wizerunkiem przeciwnika i jego statystykami. Na naszej drodze znajdą się także tereny mocno skażone promieniowaniem, w które raczej nie będziemy chcieli się dobrowolnie zapuszczać chyba, że zmusi nas do tego jakieś zadanie, albo w sytuacji, jeśli kierowaną przez nas postacią jest ghul, który leczy rany, przebywając na terenach skażonych.

We wcześniejszych paragrafach niniejszej recenzji wspomniałem, że jednym z wyzwań w przypadku przenoszenia gry komputerowej na płaszczyznę gry planszowej jest skuteczne wplecenie możliwości  grania w kilka osób. Autorzy gry w kwestii trybu wieloosobowego zdecydowali się na semi-kooperację. Gra tak naprawdę stanowi wyścig, w którym wygrywa się przez uzyskanie pewnej liczby punktów wpływu (próg zależy od liczby graczy), ale istnieje ryzyko, że wszyscy gracze przegrają, jeśli przynajmniej jednemu z nich nie uda się przekroczyć określonego progu punktów wpływu przed nastaniem końca rozgrywki. Dla wielu będzie to pewnie sporym rozczarowaniem, ale w grze planszowej Fallout nie występuje bezpośrednia interakcja pomiędzy graczami. Mogą oni co najwyżej wymieniać między sobą ekwipunek, aczkolwiek pozostaje nadzieja, że przyszłe rozszerzenia gry wprowadzą zasady bezpośredniej walki pomiędzy uczestnikami rozgrywki. W samej grze podstawowej nacisk kładziony jest na narrację, przez co podejrzewam, zrezygnowano z bezpośredniej konfrontacji, bo ciągłe przerwy na rozpatrywanie pojedynków mogłyby zanadto odciągać uwagę od ogólnej historii opowiadanej przez grę. Z drugiej strony jednak sprawia to, że ​​rozgrywka w pojedynkę odbywa się prawie bez jakichkolwiek zmian w zasadach. I tu raczej nie zaskoczę nikogo informacją, że Fallout to przede wszystkim gra dla pojedynczego gracza z trybem pozwalającym okazjonalnie spędzić czas na Pustkowiach wraz ze znajomymi. Wydaje mi się, że próbując zachować esencję rozgrywki komputerowego pierwowzoru nie dało się tego rozwiązać inaczej. Najważniejszym aspektem rozgrywki zarówno w komputerowego jak i planszowego Fallouta jest sama opowieść i doznania jakie ze sobą niesie dla pojedynczego „samotnego wędrowca” jakim jest gracz. O tyle, o ile udało się moim zdaniem zawrzeć tę esencję w planszowej wersji gry, wciąż dostarcza ona więcej wrażeń przy grze w pojedynkę. Dowodem na to może być chociaż sposób realizacji zadań, który ewidentnie zaprojektowano z myślą o jednym graczu, a który przy grze wieloosobowej potrafi być niezwykle frustrujący. Wyobraźcie sobie bowiem sytuację w której dociągamy kartę jakiegoś zadania i realizujemy jego kolejne etapy, aby nagle odsłonić kolejną kartę tego zadania, którą będzie można zrealizować w konkretnym miejscu na mapie. Wyobraźcie sobie także swoją reakcję gdy okaże się, że zadanie to zrealizuje z automatu gracz, który np. przypadkiem znajduje się w tym właśnie wskazanym przez kartę miejscu i pozyska nagrodę oraz wpływy za zadanie, które samodzielnie realizowaliście przez ostatnie trzydzieści minut. Jeśli w takiej sytuacji mielibyście ochotę przewrócić stół do góry nogami i cisną się wam na usta przekleństwa, to rozumiecie jak to wygląda w trakcie samej gry. Niestety, system realizacji misji nie jest moim zdaniem przystosowany do gry wieloosobowej i ten tryb rozgrywki należy traktować w przypadku tej gry jako drugorzędny.

Stosunek ceny do ilości komponentów nie powinien nikogo zniechęcić, ponieważ siła gry planszowej Fallout, podobnie jak w oryginale tkwi w jej fabule. Cztery scenariusze zawarte w pudełku oparte są w głównej mierze na wydarzeniach znanych z trzeciej i czwartej części sagi, a także na wątkach z rozszerzeń DLC Capital Wasteland, Commonwealth, The Pitt i Far Harbor. Każdy scenariusz rozgrywa się na mapie o innym kształcie, ułożonej z heksagonalnych płytek, z których większość na początku rozgrywki jest zakryta i przed odsłonięciem musi zostać zbadana. Tym sposobem, na wzór gry komputerowej odkrywamy kolejne sekcje Pustkowi aby dotrzeć do pierwszego celu misji, napędzając tryby poruszające kołem, jakim toczy się fabuła. W każdym scenariuszu występują również dwie rywalizujące frakcje, wrogie nie tylko sobie ale także i graczom. W trakcie gry możemy zadeklarować lojalność wobec jednej z nich, a nawet dokonać zmiany przynależności, lecz podobnie jak z realizacją misji, będzie się to wiązało z pewnymi konsekwencjami. Każda z frakcji ma także tor własnych wpływów, bowiem obie rywalizują o przejęcie władzy na Pustkowiach. Niniejszy tor stanowi zegar odmierzający czas do zakończenia rozgrywki, o którym wspominałem kilka paragrafów wcześniej. Jeśli którejś z frakcji uda się dotrzeć do określonego progu, a żaden z graczy do tego czasu nie osiągnie liczby wpływów z kart Agend potrzebnej do wygranej, wszyscy gracze biorący udział w rozgrywce przegrają. Wiem, że wielu graczom rozwiązanie to nie przypadło do gustu. Sam do końca nie jestem przekonany czy opowiadam się „za” czy „przeciw” niemu, aczkolwiek widzę jego zasadność, ponieważ bez niego, niezależnie czy grając samemu czy ze znajomymi, czas rozgrywki rozwlekałby się niemiłosiernie, a tak przynajmniej jesteśmy nastawieni na rywalizację o wpływy w określonej liczbie rund.

 

Słowem podsumowania

Na przestrzeni ostatniego roku doczekaliśmy się polskiego wydania Fallout, a wcześniej graczom dane było ogrywać wersję anglojęzyczną. Niestety, w obu przypadkach gra spotkała się z wieloma negatywnymi opiniami. Odnoszę wrażenie, że opinie te w głównej części wynikały z błędnego założenia, jakim było rozpatrywanie gry pod kątem rozgrywki wieloosobowej. Fallouta można najlepiej określić jako lekką grę przygodową z mechaniką wybierania własnej przygody (choose your own adventure). Mamy tu więc do czynienia z połączeniem gry typu sandbox, w której możemy zwiedzać i odkrywać otwarty świat, mając pełną swobodę działania z grą paragrafową, której celem jest – podobnie jak w komputerowym oryginale – opowiedzenie historii skierowanej do pojedynczego odbiorcy. Wtedy tylko bowiem nie występują w grze irytujące zgrzyty związane z podbieraniem zadań oraz doklejonym na siłę handlem pomiędzy graczami, którego równie dobrze mogło by nie być. Graczom poszukującym większej ilości interakcji, albo wręcz otwartego konfliktu na Pustkowiach świata nigdy nie zmieniającej się wojny polecam grę Fallout: Wasteland Warfare, która od niedawna dostępna jest na naszym rynku. Więcej w niej taktycznej walki, a i dla osób z zacięciem modelarskim znajdzie się spore pole do popisu przy tworzeniu makiet. Obie gry natomiast łączą bardzo dobrej jakości modele figurek (choć niewątpliwie w Wasteland Warfare będzie ich więcej).

Będąc przy wykonaniu, warto wspomnieć, że Fantasy Flight Games postawiło na projekt graficzny bliski wczesnym odsłonom serii. Na świat gry spoglądamy w rzucie izometrycznym, a całość spowijają odcienie ochry, brązu i szarości. Grafiki kart – tam gdzie są obecne – występują głównie w formie zrzutów ekranu z gry. Można by więc przyczepić się, że FFG poszło na łatwiznę, wykorzystując grafikę z gry, podobnie jak miało to miejsce na kartach w grze Doom the boardgame, lecz po kilku rozgrywkach doszedłem do wniosku, że brak klasycznych ilustracji nie jest tutaj wadą, a wykorzystane grafiki nawet pasują do ogólnego klimatu, jaki autorzy starali się tutaj stworzyć.

Podsumowując, uważam, że FFG wywiązało się całkiem nieźle z zadania stworzenia gry na licencji właściciela marki (Bethesda Entertainment), którą oparto przede wszystkim na grach, jakie ukazały się za jego pośrednictwem, tj. Fallout 3 i 4. Jeśli jesteście fanami tych części, rozpoznacie wiele wątków fabularnych, jakie ta gra dzieli z pochodzącymi ze stajni Bethesda grami komputerowymi. Fallout nastawiony jest bardziej na narrację i stopniowe rozwijanie fabuły, dlatego też bardziej będzie się nadawał dla osób lubujących się w grach przeznaczonych dla pojedynczego gracza. Osoby, które szukają większej interakcji w postaci kooperacji powinny zainteresować się bardziej tytułami takimi jak Earth Reborn czy Ocaleni (Outlive) – ten drugi w szczególności przypomina klimatem Fallouta, gdyż w grze m.in. rozbudowuje się własny schron. Poszukujących mocnych wrażeń, tudzież pełnej konfrontacji na Pustkowiach odsyłam z kolei do Fallout Warfare, o którym wspominałem wcześniej w niniejszym tekście. Fanom wczesnych części Fallouta pozostaje już tylko czekać na zapowiedziany jakiś czas temu dodatek, który ma wprowadzić wątki z dwóch pierwszych części serii, a jego akcja osadzona będzie na zachodnim wybrzeżu Stanów Zjednoczonych, czyli w New California Republic. Do tego czasu ogromna liczba misji w grze zapewni nam odpowiednią dozę wrażeń, niezależnie od tego, czy na Pustkowia wybierzemy się w pojedynkę, czy ze znajomymi.


PLUSY:

  • Rozbudowany system misji oparty o wielowątkową fabułę.
  • Nasze wybory w trakcie gry znajdują wydźwięk w dalszej części rozgrywki.
  • Prosta mechanika i nieskomplikowane zasady.
  • Wiele nawiązań do komputerowego pierwowzoru.

 

MINUSY:

  • Marginalna interakcja między graczami.
  • Słabo spisujący się system misji w trybie wieloosobowym.
  • Zbytnio uproszczone systemy rozwoju postaci oraz walki.

 


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.