Śniadanie na skraju nieba – recenzja gry Nowy Jork 1901

Kilka miesięcy temu odwiedziliśmy Nowy York z dawnych lat, podziwiając zawartość pudełka gry, którą przekazało mi do recenzji wydawnictwo Bard. Dziś wybierzemy się w podróż do epoki stanowiącej świt współczesnego Manhattanu. W jej trakcie przypadnie nam udział we wznoszeniu najwyższych drapaczy chmur tworzących panoramę Nowego Yorku, jaką znamy obecnie. Czy staniecie na wysokości zadania, przyczyniając się do ukształtowania największej metropolii świata?

Nowy York jest jednym z największych miast na naszej planecie, skupiającym blisko 8,6 miliona mieszkańców. Jest także jednym z najważniejszych ośrodków handlu i kultury wschodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych Ameryki. Miasto które nigdy nie zasypia, nazywane przez swych mieszkańców Wielkim Jabłkiem, bo niejeden przyjezdny chciałby je ugryźć i zakosztować tego, jak smakuje bycie nowojorczykiem. Ale nie zawsze tak było. Choć obecnie nawet najmłodsze dzieci potrafią wymienić co najmniej kilka kultowych miejsc związanych z tym miastem, wielu z nas nie rozpoznałoby metropolii o której niegdyś śpiewała Liza Minnelli w kultowej piosence New York, New York.

Sylwetka miasta uległa niewyobrażalnej metamorfozie na przestrzeni ostatniego stulecia. Dzięki grze wydawnictwa Bard będziemy mieli szansę na własne oczy nie tylko zaobserwować te zmiany, ale staniemy się ich motorem napędowym – potentatami nieruchomości, których fascynacja wysokimi budynkami połączona z odkryciami nowych technologii budowlanych u zarania XX wieku popchnęła do wznoszenia wieżowców o niesamowitej wysokości. Wieżowców tak wysokich, że przebiły warstwę chmur, zagarniając dla siebie powierzchnię samego nieba.

 

Garść dolarów w kieszeni i pełen świat możliwości

Opowieści o tzw. Amerykańskim Śnie często rozpoczynają się w jakimś niewielkim zakątku i opowiadają historię ludzi, którzy mając do dyspozycji niewielkie środki doszli na sam szczyt. W grze Nowym Jork 1901 wcielamy się właśnie w kogoś takiego. Życie jak dotąd nas nie rozpieszczało, ale nasz niedawno zmarły wuj – świeć Panie nad jego duszą – pozostawił nam w spadku trochę pieniędzy i niewielką parcelę z mieszczącą się na niej kamienicą w południowej części Manhattanu.  Nim jednak ruszymy na podbój rynku nieruchomości musimy wiedzieć, że dziwnym zbiegiem okoliczności pozostali uczestnicy rozgrywki także mieli wujków lub ciotki po których odziedziczyli podobne majątki. Staniemy więc do wyścigu, w trakcie którego będziemy pozyskiwać najlepsze parcele, wznosić stalowe konstrukcje w górę ku niebu, jednocześnie starając się tak stawiać nasze budowle, aby odciąć naszych rywali od najbardziej lukratywnych lokacji po tej stronie Moon River.

Gracze rozpoczynają zatem grę jako początkujący potentaci nieruchomości, mając do dyspozycji niewielką parcelę i mieszczący się na niej budynek. W trakcie gry będą zdobywać ziemię i budować coraz większe budynki. Kulminacją tych działań będą najwyższe drapacze chmur w Nowym Jorku.

Na starcie warto wspomnieć, że Nowy Jork 1901 jest grą nadzwyczajną pod pewnymi względami. Z jednej strony mamy piękne ilustracje Vincenta Dutraita, w które z przyjemnością można się wpatrywać dłuższą chwilę, przenosząc się oczami wyobraźni do tamtych lat. Z drugiej gra autorstwa Cheniera La Salle oscyluje gdzieś na pograniczu bycia dostępną zarówno dla rodzin jak i bardziej zaawansowanych graczy. Plasuje ją to w niszy tych gier, które trafiają do wszystkich – zarówno początkujących osób i „niedzielnych graczy”, którzy chcą przyjemnie spędzić 30-60 minut przy stole, jak i bardziej zaawansowanych graczy, poszukujących większej głębi strategii. O samych walorach artystycznych pisałem już w unboxingu gry (znajdziecie go tutaj), dlatego nie będę poświęcał w niniejszym artykule więcej czasu wykonaniu komponentów. Przejdę więc bezpośrednio do opisu rozgrywki i podsumuję swoje wrażenia.

 

O przygotowaniu słów kilka…

Każdy z graczy otrzymuje zestaw komponentów w wybranym przez siebie kolorze. Składa się on z osiemnastu żetonów budynków, podzielonych na brązowe, srebrne i złote budynki. Gracz otrzymuje także trzy karty akcji, z których każda pozwala mu wykonać w trakcie gry specjalną, jednorazową akcję. Ponadto, gracze otrzymują także cztery plastikowe pionki pracowników, które w trakcie rozgrywki umieszczane będą na planszy.

Następnym krokiem jest rozdanie graczom kart postaci. Karty te pozwalają nie tylko poznać tożsamość potentatów nieruchomości, w których wcielimy się w grze, co pozwolą nam poznać położenie początkowego budynku dzięki herbowi rodziny. Z tego powodu najlepiej rozdać je graczom w losowy sposób, aby wyrównać szanse pomiędzy bardziej i mniej doświadczonymi uczestnikami rozgrywki. Gracze odnajdują symbol ze swojej karty postaci na planszy i umieszczają tam kafelek początkowej nieruchomości. Następnie każdy umieszcza swój pionek Empire State Building na okrążającym planszę torze punktacji i może poświęcić odrobinę czasu na uporządkowanie swoich drapaczy chmur.

Przy górnej krawędzi planszy umieszczamy cztery żetony legendarnych drapaczy. Tasujemy także talię posiadłości i umieszczamy je obok, dociągając z niej cztery karty, które należy umieścić odkryte, tworząc w ten sposób otwarty rynek posiadłości. Gdzieś obok umieszczamy także kartę premii za jedno z pięciu wyzwań, a także trzy karty wskazujące ulice, które dostarczą nam dodatkowych punktów, jeśli w trakcie gry zbudujemy przy nich nasze wieżowce. Po wykonaniu powyższych czynności jesteśmy gotowi do rozpoczęcia gry, której rundy toczyć się będą zgodnie z ruchem wskazówek zegara, poczynając od najmłodszego gracza.

 

New York, New York…

Plansza przedstawia mapę miasta – podzieloną na kilka dzielnic, a każdą z nich oznaczono na niej innym kolorem. Dzielnice te ponadto dzieli na poszczególne kwartały siatka ulic. Jak już wiemy z opisu przygotowania rozgrywki, za stawianie naszych budynków przy konkretnych ulicach będzie można zdobyć na koniec gry dodatkowe punkty. Warto więc poświęcić czas aby zapoznać się, gdzie mieszczą się konkretnie te z nich, których karty wylosowaliśmy przed rozgrywką.

Gdy wszyscy gracze będą gotowi, można rozpocząć właściwą rozgrywkę. Zasady Nowego Jorku 1901 nie są skomplikowane, a wręcz powiedziałbym, są proste, choć grze nie brakuje głębi strategii. Ale po kolei. W swej turze, akcje gracza sprowadzają się do dwóch opcji:

  1. może on zakupić ziemię, dobierając z rynku kartę posiadłości i umieszczając na planszy pracownika w swym kolorze na parceli w odpowiadającym karcie rozmiarze i kolorze. Opcjonalnie gracz może umieścić na wcześniej zakupionych działkach żeton drapacza chmur.
  2. może wyburzyć jeden lub kilka sąsiadujących ze sobą własnych budynków, aby na ich miejsce postawić jeden większy budynek z bardziej zaawansowanej generacji (brązowy zastąpić srebrnym, a srebrny – złotym).

Każdorazowo po postawieniu na planszy budynku, gracz podlicza punkty, dodając je w liczbie wskazanej w prawym dolnym rogu kafelka dopiero co postawionego budynku do łącznej sumy już posiadanych, przesuwając swój pionek na torze punktacji o odpowiednią liczbę pól. Przekroczenie konkretnego poziomu punktów pozwoli nam wznosić coraz bardziej zaawansowane budynki. Na początku, bowiem, do swej dyspozycji mamy tylko te najstarszej generacji (brązowe), a możliwość stawiania bardziej zaawansowanych (srebrnych i złotych) uzyskamy po przekroczeniu konkretnego pułapu punktów.

Poza akcjami głównymi, gracze mają do dyspozycji także jednorazowe akcje z kart specjalnych. Każdy z uczestników dysponuje kompletem takich samych kart, które może w dowolnym momencie swej tury wykorzystać np. do pozyskania dwóch działek, zbudowania dodatkowego budynku lub wymiany dostępnych działek na nowo dociągnięte z talii przyszłych posiadłości.

Większość dostępnych na rynku kart posiadłości zawiera stosunkowo małe parcele (składające się zaledwie z dwóch, rzadziej trzech pól). Chcąc więc stawiać kolejne, coraz większe wieżowce, gracze prędzej czy później zmuszeni będą do wyburzania swych istniejących budynków. Wyburzeniu może podlegać dowolna liczba sąsiadujących ze sobą kamienic, należących do konkretnego gracza. Na ich miejscu stawiane są większe, składające się z kilku (maksymalnie 9) pól budowle. Możemy więc przeszkadzać naszym rywalom, bacznie obserwując ich poczynania i wstawiając się z mniejszymi budynkami w pobliżu, aby uniemożliwić im utworzenie parceli na której mogliby wznieść większy budynek. Ten element rozgrywki podoba mi się najbardziej, ponieważ autorowi udało się wprowadzić do z pozoru rodzinnej gry całkiem sporą dawkę negatywnej interakcji poprzez wykorzystanie elementu planowania przestrzennego do celów taktycznych. Sprawia to, że w trakcie rozgrywki pobudzone zostają różne części naszych mózgów na drodze do znalezienia możliwie najlepszego wykorzystania naszych ruchów. Dla zaawansowanego gracza, który rozgrywa kilkadziesiąt partii na przestrzeni miesiąca ma to niewielkie znaczenie, aczkolwiek jako rodzic bardzo doceniam głębię strategii jaką ta gra zapewnia mojemu dziecku przy wykorzystaniu prostych elementów tj. różnokolorowe pola czy kafelki budynków o zróżnicowanych kształtach, pozwalając mu ćwiczyć umiejętności planowania w oparciu świadomość przestrzenną.

A skoro mowa o elementach przestrzennych, muszę przyznać, że kafelki przedstawiające budynki zamiast trójwymiarowych modeli na początku wydały mi się nieco dziwne jak na grę, która swą tematyką gloryfikuje pierwsze na świecie drapacze chmur. Tytuł ten zdecydowanie wyglądałaby bardziej interesująco, gdybyśmy w trakcie rozgrywki stawiali faktyczne modele budynków, tworząc trójwymiarową panoramę niczym w grze Manhattan . Po dłuższym zastanowieniu stwierdziłem jednak, że choć zyskałyby na tym walory wizualne, straciłaby przejrzystość gry, ponieważ jednym z głównych czynników decyzyjnych jest jasny wgląd w położenie jak i kształt kafelków na mapie oraz ich wzajemne pozycje względem przestrzeni dostępnej na poszczególnych połaciach terenu. Zdecydowanie łatwiej planuje się rozbudowę własnych włości i przeszkadza innym patrząc na przypominające klocki Tetris żetony budynków, niż gdybyśmy patrzeli na ich trójwymiarowe wersje. Na szczęście, autorzy gry zrekompensowali nam to za pomocą bardzo ładnych ilustracji budynków, więc w ostatecznym rozrachunku nie zaliczam braku miniatur jako wady gry.

 

Zmieniające się oblicze miasta

Choć tytuł gry na to nie wskazuje, w jej trakcie uświadczymy sporego upływu czasu, a oblicze miasta ulegać będzie ciągłym zmianom w miarę, jak miejsce starych kamienic zaczną zajmować drapacze chmur i legendarne budynki. Lekcją, jaką wyciągnąłem po swojej pierwszej rozgrywce było to, że należy wcześnie planować własną strategię, o ile chce się efektywnie zdobywać punkty w dalszej części gry. Plansza, bowiem, szybko się zapełnia, więc prędko staniemy przed koniecznością wyburzania kamienic, aby zrobić miejsce na większe i bardziej zaawansowane budynki. Nie chcąc zrobić krzywdy sobie samemu, należy zaplanować z wyprzedzeniem i zbudować swoje wczesne budynki w taki sposób, aby można je było wyburzyć, aby w ich miejsce postawić większe budynki.

Zadanie to nie sprowadza się jednak do prostej zamiany jednego budynku na drugi o takim samym kształcie. Jak wspomniałem, żetony budowli mają kształt przypominający klocki Tetris, w związku z czym nowsze konstrukcje które chcemy wznieść muszą zmieścić się w kształcie parceli, utworzonej z dopiero co wyburzonych kamienic. Bynajmniej nie jest to tak łatwe, jak mogłoby się wydawać, biorąc pod uwagę zróżnicowany kształt kafelków budynków oraz ewentualne wymagania związane ze stawianiem nowych budowli (budynki możemy nadbudowywać jedynie pochodzącymi z obecnego lub wyższego stopnia zaawansowania). Po osiągnięciu najwyższego poziomu zaawansowania – złotego – zostanie nam otwarta możliwość postawienia jednego z legendarnych wieżowców. Każdy z graczy może w trakcie gry wybudować tylko jeden, aczkolwiek przy jego wznoszeniu należy pamiętać iż nie wolno wyburzać złotych drapaczy chmur. Legendarny drapacz chmur będzie zatem musiał powstać na miejscu brązowych/srebrnych budynków, ale trud włożony w jego budowę zwróci się w postaci dodatkowych punktów na koniec gry – o ile dobrze planowaliśmy nasze posunięcia od początku rozgrywki i nie zrobiliśmy sobie przysłowiowego „kuku”, nie zapewniając sobie odpowiedniej przestrzeni na jego postawienie.

 

 

Koniec rozgrywki rozpocznie się z chwilą, gdy któremuś z graczy zostaną tylko cztery niewybudowane budynki lub gdy stos kart przyszłych posiadłości wyczerpie się, a na rynku pozostaną tylko trzy odkryte karty posiadłości. Gracze dogrywają wtedy rundę do końca, a następnie podlicza się końcową punktację, przydzielając odpowiednio punkty za kryteria określone na początku rozgrywki. Gracz z największą liczbą punktów wygrywa grę.

 

Z pamiętnika nowojorskiego dewelopera

Nowy Jork 1901 stoi u mnie na półce wśród innych gier z gatunku Gateway czyli tych, dzięki którym wprowadzam ludzi w świat gier planszowych. Najbardziej pokrewnym tytułem do Nowego Jorku, który przychodzi mi namyśl jest Wsiąść do Pociągu, aczkolwiek jest od niego nieco bardziej skomplikowany. Mimo prostoty zasad i mechanik ma nieco wyższy od Wsiąść do Pociągu próg wejścia. Dobrze wprowadza w mechaniki zbierania zestawów kart (set collection), której uświadczymy w przypadku budowania największych wieżowców oraz kontrolowania obszarów (area control). Nawet przy dwóch graczach wymusza podejmowanie śmiałych decyzji ponieważ utrata nawet jednej działki może mieć długofalowe skutki (kto próbował wybudować wieżowiec 3×3 wie o tym bardzo dobrze). Główną zaletą nad wspomnianym Wsiąść do Pociągu jest to, że tu nie możemy w nieskończoność zbierać karty, by w odpowiednim dla siebie momencie skasować oponentów miażdżącą serią posunięć. W Nowym Jorku bufor bezpieczeństwa to tylko czterech robotników. Może to powodować paraliż decyzyjny, a nawet przy wyjątkowo błędnym ciągu zagrań kompletną blokadę ruchów (czterech robotników na planszy i brak odpowiedniej karty na rynku). Dla początkujących graczy takie doświadczenie może się okazać kompletnie frustrujące. Kolejną rzeczą, która dodaje więcej zamieszania niż jest to potrzebne, jest zbieżność kolorów należących do graczy komponentów z kolorami dzielnic na planszy i kartach. Nie rozumiem czym sugerowało się wydawnictwo, używając tak zbieżnej palety kolorów, ale wprowadza ona zamieszanie, zwłaszcza pośród młodszych lub mniej doświadczonych graczy, którym trudniej zrozumieć przez to grę. Dodatkową trudnością jest konieczność ciągłego kontrolowania poczynań przeciwników, by utrzymać przewagę na punktowanych ulicach oraz panowanie nad celem dodatkowym. Odpuszczenie sobie punktacji końcowej może mieć brzemienne skutki dla całej naszej rozgrywki, o czym pisałem kilka akapitów wyżej.

Nowy Jork jest świetną grą typu Gateway, będącą kolejnym krokiem po Wsiąść do Pociągu. Poziom wyzwania jest adekwatny dla początkujących, ale przy rozgrywce na 4 osoby zadowoli nawet starych wyjadaczy, którzy na pewno docenią bezpośrednią interakcję oraz głębię strategii. Minusem natomiast, jak przy większości tego typu gier jest losowość z jaką pojawiają się karty na rynku. Niejednokrotnie przez dłuższy czas czekamy na dany kolor karty, który jest nam potrzebny do zakończenia powodzeniem misternego planu.

Podsumowując, Nowy Jork 1901 zdobywa u mnie wiele punktów za wciągającą rozgrywkę, bardzo dobrej jakości komponenty i odpowiednie wyważenie elementów szczęścia i strategii. To także gra, która dzięki prostym i łatwym do zapamiętania regułom, krótkiemu czasowi przygotowania i rozgrywki oraz zmiennym warunkom celów końcowych zapewni wiele godzin dobrej zabawy. Oczywiście nie jest to gra, w którą będę grał na okrągło, aczkolwiek jest to jeden z tytułów po które sięgam najczęściej, ilekroć potrzeba czegoś na rozpoczęcie wieczoru lub na weekendową rozgrywkę w rodzinnym gronie. Zdecydowanie polecam!

 

PLUSY:

  • Stosunkowo krótki czas rozgrywki (ok. 60 min) z wystarczającą złożonością, aby utrzymać zainteresowanie graczy;
  • proste, przejrzyste zasady;
  • ciekawie zrealizowany aspekt przebudowy i odblokowywania wieżowców wyższych poziomów;
  • atrakcyjna oprawa graficzna i wysoka jakość komponentów;

 

MINUSY:

  • Dobór kolorów elementów graczy gryzie się z kolorystyką planszy.
  • Raczej nie przypadnie do gustu osobom, które nie lubią gier przestrzennych.

– ROZWIĄZANIE KONKURSU –

– FLIPER –

Tydzień temu na blogu pojawił się konkurs związany z fejsbukowym fanpagem niniejszego bloga, z okazji osiągnięcia pułapu 450 aktywnych śledzących bloga czytelników. W ramach konkurencji należało odnaleźć we wrześniowych publikacjach na blogu pięć owoców z gry Fliper: malinę, ananas, banana, truskawkę oraz pomarańcz. W tym ostatnim wypadku oczywiście akceptowałem także odpowiedzi podające mandarynkę, gdyż obrazek nie był do końca jednoznaczny, ale tak to już bywa z ilustracjami 😉

Z pośród wszystkich prawidłowych odpowiedzi  drogą losowania zostali wybrani następujący zwyciężcy:

 

Pierwsze miejsce: jeden egzemplarz gry Star Scrappers: Łowcy Kryształów

pani Iza Maciejko

 

Drugie miejsce: dwie książki wydawnictwa Uroboros

pani Dominika Jastrzębska

 

Gratuluję zwycięzcom!

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na moje fanpage’e na: