Dwar7s: Winter – recenzja

Czy wiecie, co robi siedmiu krasnoludków, gdy nie zajmują się niańczeniem samotnie błąkającej się po lesie księżniczki? Zbierają drewno, kamień i żywność w przygotowaniu na nadchodzącą zimę. Poza tym bronią także swych siedzib przed niebezpiecznymi potworami, zagrzewając się do walki grogiem i skocznymi melodiami, granymi na ich małych instrumentach! A przynajmniej taką wersję historii o siedmiu krasnoludkach próbuje nam przedstawić kanadyjskie wydawnictwo Vesuvius Media. Czy skutecznie? Przekonajcie się z dalszej lektury!

Dwar7s: Winter to lekka gra strategiczna autorstwa Luísa Brüeh. Przeznaczona jest dla 1-4 graczy w wieku od 14 lat wzwyż z czasem rozgrywki zamykającym się w okolicach jednej godziny zegarowej, choć wiadomo – pierwsze rozgrywki mogą na ogół zając nieco dłużej nim gracze opanują mechanikę gry. Ta bowiem łączy w sobie bardzo wiele rozwiązań, począwszy od rozmieszczania pracowników na planszy (worker placement), zarządzania zasobami (resource management) oraz kartami na ręce (hand management) przez budowę talii (deck building), kontrolę obszarów (area control), na elementach tzw. obrony wieży (tower defence) – mechaniki rozgrywki znanej z wielu popularnych gier na urządzenia mobilne skończywszy. Wszystko to zebrano razem i okraszono sporą dawką humoru, licznych nawiązań do Królewny Śnieżki i siedmiu krasnoludków oraz oprawą wizualną wzorowaną na popularnych ostatnio grach mobilnych. Dodajmy do tego proste do zrozumienia zasady, a otrzymamy w efekcie finalnym grę, do której będziemy mogli bez skrępowania zasiąść zarówno w gronie rodziny jak i ze znajomymi. Czy będziemy się przy tym dobrze bawić? To w dużej mierze zależy od tego, jak dobrze uczestnicy zabawy potrafią grać na instrumentach muzycznych 😉

Hej ho, Hej ho…

Gracze wcielają się w role przywódców krasnoludzkich klanów, którym powierzono obronę zamku i przetrwanie mającej trwać siedem tygodni (rund gry) zimy. Przewodząc klanom, które przedstawiono w czterech kolorach: żółtym, niebieskim, czerwonym i zielonym, gracze będą musieli ściśle ze sobą współpracować, aby mieć szansę na przetrwanie trudów zimy. Ta bowiem, nieubłaganie skuwa wszystko mrozem i lodem, przyczyniając się co rundę kolejnych kryzysów, z którymi nasze dzielne krasnoludki będą musiały sobie poradzić. Gdyby tego było mało, pełne spichlerze i aromatyczny zapach gotowanych potraw, unoszący się z kominów krasnoludzkich domostw przyciągnęły do ich siedzib przerażające potwory z okolicznych pustkowi! Poza łataniem dziur w dachach, nasze zadziorne krasnoludy zmuszone więc będą do obrony swych domostw przed kolejnymi falami przerażających bestii, które dążą do zniszczenia znajdującego się w środku planszy zamku.

 

…Do pracy by się szło!

Celem zabawy jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa. Te można zdobyć za pokonywanie potworów, przezwyciężanie kryzysów, rekrutację legendarnych bohaterów oraz gromadzenie zasobów. Choć każdy z graczy dąży we własnym zakresie do zrealizowania powyższych celów, a zwycięzcą na koniec gry zostaje ten z jej uczestników, który uzbiera najwięcej punktów, osoby biorące udział w rozgrywce będą musiały ze sobą ściśle współpracować aby zapewnić sobie szansę na dotrwanie do końca zimy. Potwory i kryzysy pojawiają się bowiem losowo, a jeśli na koniec danej rundy w grze będą obecne cztery karty kryzysu albo jednemu z potworów uda się wkroczyć na pole zamku w centralnej części planszy, wszyscy gracze poniosą porażkę i przegrają. Skuteczna obrona przed żywiołami oraz potworami wymagać więc będzie współdziałania ze strony graczy, co odbywać się będzie nie tylko za sprawą tzw. gry nad stołem i ustalania planu obrony królestwa, ale także synergii działania płynącej ze wspólnej gry na krasnoludzkich instrumentach!

 

Komponenty i przygotowanie rozgrywki

 

Jednym z najważniejszych atutów Dwar7s: Winter, poza przystępnymi zasadami są jej oprawa graficzna i jakość wykonania komponentów. Gra mieści się w standardowych rozmiarów kwadratowym pudełku, które wykonano ze sztywnej tektury pokrytej dobrej jakości nadrukiem. Na wieczku pudełka widzimy trójkę dzielnych krasnoludów, strzegących swej twierdzy przed otaczającymi ją potworami. Na odwrocie znajdziemy z kolei wizualizację planszy w trakcie rozgrywki oraz opis, objaśniający o czym jest gra. Niby standardowe informacje, które znajdziemy na każdym pudełku, ale z drugiej strony jest coś w stylu kreski ilustratora i jednocześnie autora gry,  Luísa Brüeh, co sprawia, że pudełko z grą wyróżnia się na półce i przyciąga nasz wzrok.

 

Po uniesieniu wieczka, w środku pudełka znajdziemy szereg komponentów naznaczonych – podobnie jak samo pudełko – wysoką jakością wykonania. Komponenty utrzymane są w identycznej konwencji graficznej i zarówno plansza główna, planszetki graczy jak i same karty cechuje płótnowane wykończenie powierzchni. Co prawda same karty są jak na mój gust odrobinę za cienkie, lecz nie wpływa to w żaden sposób na rozgrywkę i pomimo moich osobistych upodobań są one dosyć wytrzymałe. Dodatkowo, białe ramki zapewnią im dłuższą żywotność, sprawiając, że ślady tasowania nie będą widoczne w przypadku, jeśli nie zdecydujemy się na zabezpieczenie ich protektorami.

 

Tym elementem, który przyciąga nasz wzrok zaraz po otwarciu pudełka nie są jednak tekturowe elementy, co 64 ślicznie wykonane figurki. Wykonane zostały w dwóch rozmiarach: większe, w kolorze błękitnym reprezentują przeróżne fantastyczne potwory, które w trakcie gry grasować będą po planszy, przysparzając graczom (i krasnoludom) wielu zmartwień. Drugie, mniejsze to z kolei figurki krasnali, po 10 modeli w czterech różnych kolorach. Wykonanie figurek w dwóch różnych skalach oceniam bardzo dobrze, ponieważ w trakcie rozgrywki gra prezentuje się dzięki temu lepiej i łatwo można rozeznać się w sytuacji na planszy, gdzie potrafi zrobić się tłoczno za sprawą dużej ilości plastiku, z jakim mamy do czynienia. No właśnie, a skoro o tym mowa – od krasnali, wilków, czarownic, chimer czy gryfów po yeti i trolle – figurek w pudełku jest cała masa (wspomniane wcześniej 64 sztuki z czego 24 przedstawiają potwory, 40 pozostałych to krasnale). Jak na tę cenę (po przeliczeniu ok. 230zł) pudełko zawiera naprawdę sporą ich liczbę w porównaniu z innymi grami w tym przedziale cenowym. Taki stosunek ceny do liczby i jakości komponentów to jeden z pierwszych plusów, jakie mogę zaliczyć na konto gry.

 

Kolejnym plusem na pewno będzie stosunkowo proste przygotowanie do rozgrywki. Za sprawą dobrze zaprojektowanej wypraski, w której przygotowano miejsce dla każdego rodzaju komponentów, rozłożenie przed czy sprzątanie po rozgrywce nie zajmuje zbyt wiele czasu.  Przed rozgrywką rozkładamy na środku planszę, a każdemu z graczy wręczamy jego własną planszetkę, na której umieści figurki krasnali i żetony surowców w wybranym przez siebie kolorze. Następnie, na obrzeżach planszy należy rozmieścić odpowiednie talie kart – po lewej stronie planszy talię potworów; wzdłuż górnej krawędzi talię bohaterów, a z prawej strony talię kryzysów, ówcześnie porządnie tasując każdą z nich. Dalej, każdy z graczy pobiera na rękę swoją startową talię, składającą się z siedmiu kart. Rozpoznamy je bez problemu po znajdującej się w prawym górnym rogu gwiazdce z cyfrą „0” i szarfą w wybranym przez nas kolorze gracza. Kolejnym krokiem jest wręczenie najmłodszemu uczestnikowi znacznika pierwszego gracza, a potem, zgodnie z kolejnością wskazówek zegara, każdy z graczy umieści na planszy dwóch krasnali z własnej puli, umieszczając ich na wybranych polach. Na koniec, w zależności od liczby graczy, odsłonięte zostaną odpowiednio jedna lub dwie karty kryzysu, a znacznik rund umieszczony zostanie na cyfrze „1” toru rund… I tyle! Od tej chwili jesteśmy gotowi do rozpoczęcia rozgrywki!

Rozgrywka

Rozgrywka w Dwar7s: Winter przebiega na przestrzeni 7 rund, zwanych tygodniami, zwieńczonymi podsumowaniem punktów i wyłonieniem zwycięzcy. Każda runda/tydzień rozgrywana będzie w postaci czterech następujących po sobie faz:


Faza 1 – Inwazja wroga

W trakcie tej fazy następuje ruch potworów. Pierwszy gracz porusza każdym, ze znajdujących się na planszy potworów o jedno pole w kierunku zamku, a następnie wykonuje akcję związaną z umiejętnością specjalną potwora, pamiętając o tym, aby wypełnić ją w całości nim poruszy kolejnego potwora. Następnie, dokłada się na planszę kolejne potwory, jeśli zachodzi taka potrzeba, aby było ich o jeden więcej niż graczy (wyjątkiem są rozgrywki 3-4 osobowe, gdzie potworów powinno być 4.). Jest to także faza w której odkryta zostaje kolejna karta kryzysu, a gracze resetują swoje liczniki dostępnych akcji, kart i zbierają znaczniki muzyki z planszy, gdzie umieścili je w poprzedniej rundzie.


Faza 2 – Przygotowanie

Każdy z uczestników rozgrywki przegląda swoją talię i wybiera z niej maksymalnie siedem kart na rękę, które zamierza zagrać w danej rundzie. Na początku gry będą to karty podstawowe, natomiast w miarę przebiegu rozgrywki, wraz z zakupem kolejnych bohaterów z rynku liczba dostępnych kart w naszej talii będzie sukcesywnie rosła, zwiększając różnorodność wyboru w kolejnych turach.


Faza 3 – Akcje graczy

Gracze wykonują swoje ruchy zgodnie z ruchem wskazówek zegara,  a każdy z nich posiada 5 punktów akcji, które może spożytkować na dowolną kombinację następujących akcji:

Umieścić krasnoluda na planszy: Umieść krasnoluda gdziekolwiek na planszy. W przypadku ponownego wykonywania tej akcji należy pamiętać, że nie wolno umieścić dwóch krasnoludków na tym samym polu w tej samej rundzie.

Przemieścić krasnoluda: możemy przesunąć jednego z naszych krasnoludów na planszy na sąsiednie pole.

Kupić bohatera: aby zdobyć nową kartę bohatera, gracz zużywa jedną akcję i opłaca koszt wybranej karty, znajdujący się bezpośrednio pod jej aktualną pozycją wzdłuż górnej krawędzi planszy. Zakupić możemy tylko jednego bohatera na rundę, a po dokonaniu zakupu przesuwamy wszystkie karty w prawą stronę, aby zakryć powstałą lukę i dociągamy nową kartę z talii bohaterów, umieszczając ją najbardziej po lewej stronie toru.  Zakupioną kartę umieszczamy z kolei w naszej talii, skąd będziemy mogli wybrać ją do zagrania w przyszłych rundach gry.

Zagrać melodię: Gracz bierze swój znacznik muzyki i umieszcza go na jednym z niezakrytych jeszcze instrumentów na planszy. Następnie, w wybranej przez siebie kolejności zagrywa wszystkie z pośród posiadanych na ręce kart, pasujących kolorem do wybranego instrumentu. Dalej, wszyscy inni gracze w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara mogą zagrać własne karty z pasującym kolorem instrumentu. Karty posiadają różne umiejętności, pozwalające zagrywającemu je graczowi pozyskać więcej surowców danego rodzaju, jeśli jego krasnale przebywają na odpowiednim typie terenów (i nie ma tam potworów, które blokują możliwość zbierania surowców z terenu na którym się znajdują), zdobyć dodatkowe punkty akcji, przemieścić swych krasnali, pozyskać nowe karty bohaterów za niższą cenę itd. W trakcie grania melodii, można więc tworzyć spore łańcuchy akcji, zdobywając jedne surowce, by zamienić je zaraz na kolejne lub wykonać bardziej optymalne ruchy związane ze znajdującymi się na planszy krasnalami. Jako, że każdy rodzaj instrumentu można aktywować tylko raz na rundę, pozostali gracze także muszą skorzystać z danej akcji, by zagrać swoje karty danego koloru. To z kolei otwiera możliwości negocjacji albo wpływania na przeciwników poprzez zagranie danego instrumentu wtedy, gdy pasuje im to najmniej (bo np. cały swój ruch oparli na kartach żółtego koloru, które zamierzali zagrać przed zbiorami z kart w kolorze czerwonym, a my aktywowaliśmy akurat czerwony instrument, przymuszając ich do wykonania akcji w odwrotnej kolejności i z mniejszym uzyskiem).

Ponadto, w trakcie swych tur, gracze mogą wykonać darmowe akcje, do których zalicza się pokonanie potwora lub zażegnanie kryzysu. W przypadku potwora, musimy zebrać na zajmowanym przez niego polu określoną liczbę krasnali w naszym kolorze, a następnie wydać surowce w liczbie i składzie pokazanym na karcie potwora, a krasnali użytych do jego pokonania umieścić z powrotem na planszy gracza. Podobnie rzecz ma się z przezwyciężaniem kryzysów z tą różnicą, że w przypadku kryzysu karta wskaże nam, na jakim terenie należy zebrać naszych krasnali. Po uiszczeniu kosztu pokonania potwora lub kryzysu za pomocą obniżenia odpowiednich suwaków surowców na swojej planszetce i zwrócenia do puli krasnali, gracz zabiera pokonaną kartę i umieszcza w swoim polu gry. Na koniec gry pozyska dzięki niej odpowiednią ilość punktów zwycięstwa, zgodnie z nadrukowaną na niej wartością.


Faza 4- Sprawdzenie warunków zwycięstwa lub porażki

Niniejsza faza oznacza zakończenie tygodnia, a gracze sprawdzają czy gra zakończyła się sukcesem, przegraną, czy też trwa dalej. Jeśli na tym etapie w grze znajdują się cztery karty kryzysów i/lub na polu zamku znajduje się figurka potwora – oznacza to natychmiastową przegraną i smutny koniec dla naszych krasnoludów. Jeśli jednak warunki te nie zostały spełnione, a znacznik rund znajduje się na ostatniej, siódmej pozycji, krasnoludom udało się przetrwać zimę, a gracze odnoszą zwycięstwo! W przeciwnym wypadku gra trwa dalej. Znacznik rund przesuwamy o jedno pole w prawo, a znacznik pierwszego gracza przechodzi do gracza po lewej stronie pierwszego gracza i rozgrywany jest kolejny tydzień.

Zakończenie gry

Jeśli graczom uda się przetrwać zimę, tj. dotrwać do końca siódmego tygodnia, następuje podliczenie punktów i wyłonienie zwycięzcy. Jak wspomniałem na początku tego artykułu, gracze zdobywają punkty za pokonane potwory, zażegnane kryzysy czy pozyskanych w trakcie gry bohaterów. Dodatkowo, można zdobyć 3 punkty za każdy rodzaj surowca, którego udało nam się zebrać maksymalną ilość oraz 3 kolejne punkty jeśli na koniec gry wszystkich siedmiu należących do nas krasnoludków będzie znajdować się z powrotem na planszy. Ten z graczy, któremu uda się uzyskać największą liczbę punktów wygrywa. W rzadkim przypadku zremisowania dwóch lub więcej graczy, zwycięstwo przypada na rzecz tego z nich, który ma odpowiednio więcej: krasnoludów na swojej planszy, kart kryzysów, kart bohaterów, złota i kart pokonanych potworów.

 

 

Wrażenia z rozgrywki

 

Swoje podsumowanie rozpocznę od tego, że do tematu recenzowania gier w serii Dwar7s podszedłem odrobinę niechronologicznie. Dwar7s: Winter jest bowiem drugą grą w serii zaraz po Dwar7s: Fall. W tej pierwszej części, nasi dzielni krasnale zbierają surowce do dopiero nadchodzącej zimy i budują swoją fortecę, której będziemy strzegli w trakcie Zimy. Co więcej, oba tytuły różnią się nie tylko tematyką, ale i mechaniką, gdzie Jesień to bardziej gra typu worker placement z mechaniką budowy planszy (tile placement), podczas gdy Zima to tytuł z rodziny gier o obronie terytorium przed kolejnymi falami przeciwników (tower defence). W chwili, gdy piszę te słowa nie będzie mi więc dane zrobić porównania pomiędzy tymi dwoma tytułami, choć na pewno chciałbym takowe popełnić, ponieważ po kilku rozgrywkach w Dwar7s: Winter jestem zaintrygowany pomysłami tego autora. Przede wszystkim dzieje się tak za zasługą zręcznego połączenia wielu różnych mechanizmów w trakcie rozgrywki.

Sedno rozgrywki w Zimie stanowi obrona zamku, tudzież obrona wieży, jeśli kierować się oryginalną nazwą mechaniki. W odróżnieniu jednak od innych gier z tego gatunku, jak choćby Castle Panic czy gier na telefon, potwory nie zmierzają bezmyślnie ku zamkowi jedną oklepaną ścieżką. Za sprawą talii kart pojawiają się w losowych pozycjach na krawędziach mapy, a ich nadejściu towarzyszy zawsze aktywacja specjalnej umiejętności, co czasem zaowocuje pojawieniem się danego potwora w innym punkcie mapy, niż na jej krawędzi. Gra dostarcza nam także dodatkowego elementu gaszenia pożarów w postaci kryzysów, które pojawiają się na mapie co sprawia, że różnorodność katastrof nie pozwoli nam się nudzić w trakcie rozgrywki i będzie wymagać ścisłego współdziałania z pozostałymi graczami, pomimo faktu iż tak naprawdę każdy gra na własny rachunek, próbując zwyciężyć poprzez zebranie największej liczby punktów na koniec. Pod tym względem Dwar7s: winter przywodzi mi na myśl Dead of Winter: grę rozdroży, w której także wszyscy gracze dążyli do realizacji własnych celów, ale mogli przegrać w przypadku braku współpracy. Podobnie jest tutaj, gdyż przetrwanie siedmiu rund nie jest łatwym wyczynem.

Kolejnym aspektem gry, który przypadł mi do gustu jest zręczność z jaką autor połączył sposoby interakcji gracza z planszą oraz innymi uczestnikami rozgrywki. Plansza składa się łącznie z trzynastu regionów, po cztery lasy, pola uprawne i kamieniołomy oraz zamek. Czternastym regionem można by umownie nazwać mury, aczkolwiek służą one jedynie jako punkt wejścia na planszę potworów. Swoją interakcję z planszą gracze realizują wydając punkty akcji, wydając je na umieszczanie na niej członków swych krasnoludzkich klanów, a także przemieszczanie ich po jej powierzchni. Są to jednak akcje mało optymalne, zużywające względnie dużą liczbę punktów akcji. Chcąc zoptymalizować ruchy, zwłaszcza w obliczu rosnącego z rundy na rundę zagrożenia ze strony potworów i kryzysów, gracze będą uciekać się do zagrywania kart akcji i tu pojawiają się elementy zarządzania ręką i budowania talii, które stanowią dla mnie ciekawy smaczek w tej grze. Bardzo podoba mi się podział kart na cztery kolory (instrumenty) oraz sposób w jaki są one zagrywane – jeden kolor jako jedna skoczna melodia grana na danym instrumencie, do której mogą przyłączyć się pozostali gracze. Wspominałem o tym we wcześniejszej części tekstu, więc chcąc uniknąć powtórzeń wspomnę jedynie, że pozyskiwanie kart z rynku i odpowiedni wybór wyłącznie siedmiu z pośród posiadanych przez nas kart na daną rundę jest kluczowym elementem strategii, który pozwoli nam nie tylko optymalizować nasze własne ruchy, ale i wpływać na przeciwników – zarówno pozytywnie jak i negatywnie w zależności od obranej przez nas ścieżki. Należy bowiem pamiętać, że krasnoludy to zadziorna nacja i choć na ogół współpracują ze sobą zgodnie, koniec końców, ktoś wygrać musi, więc wszystkie chwyty są dozwolone.

Gra radzi sobie również dobrze pod względem skalowalności. Ilość osób przy stole przekłada się bezpośrednio na liczbę potworów i kryzysów, z jakimi będziemy musieli sobie radzić podczas każdej z rund. Przy mniejszej liczbie graczy, jest co prawda nieznacznie trudniej, gdyż do upilnowania jest większa liczba obszarów, a pamiętając o tym, że po zabiciu potwora lub zażegnaniu kryzysu tracimy użytych do tego krasnali, trudniej jest uzupełniać braki i wypełniać pojawiające się przez to dziury w obronie, choć przy odrobinie uważnego planowania do tragedii na szczęście daleko.

 

W kilku słowach o regrywalności i dodatkach

Choć Dwar7s: Winter posiada bardzo przyzwoitą regrywalność, którą gwarantują talie kart, zapewniające unikalną rozgrywkę przy każdej kolejnej rozgrywanej partii. W instrukcji znajdziemy kilka alternatywnych zasad, tryb solo oraz Legendarne rozszerzenie gry. Jeśli więc sama gra podstawowa nie będzie dla nas wystarczająco różnorodna, liczne warianty zasad i dodatek na pewno zaspokoją gusta nawet najbardziej wybrednych graczy. W naszym wypadku, dodaliśmy do gry Legendarne Rozszerzenie po naszej trzeciej rozgrywce. Dodatek ten wprowadza nowych bohaterów, potwory i kryzysy. Zwiększeniu ulega także poziom trudności za sprawą „efektu kuli śnieżnej” – kiedy ujawniamy nowy kryzys, jeśli dotyczy on tego samego miejsca, co inny kryzys, a w grze znajduje się mniej niż 4 odkryte kryzysy, natychmiast odkrywa się kolejną kartę kryzysu! W walce z nowymi, potężnymi potworami i kryzysami pomogą nam nowe …ehem… legendarne klasy krasnali – trzy nowe typy jednostek, które możemy wprowadzić na planszę ulepszając jedną ze znajdujących się na niej jednostek podstawowych. Każdy taki ulepszony krasnolud posiada unikalną, specjalną zdolność i jest wart 2 punkty na koniec gry. Choć małe, Legendarne Rozszerzenie wprowadza sporą różnorodność i już po pierwszej partii wiem, że więcej nie powrócę do grania bez niego. To samo tyczy się zasad alternatywnych, które zwiększają poziom trudności gry (jak gdyby już nie była wystarczająco trudna) i zwiększają opcje dostępne graczom na drodze do zdobywania punktów (np. „krwiożerczy” wariant, w którym dostajemy dodatkowe punkty za upolowanie różnych rodzajów potworów).

Godny pochwały jest także tryb solo, ponieważ nie wymaga wprowadzania do rozgrywki daleko idących zmian względem gry wieloosobowej ani sterowania poczynaniami gracza-widmo. Zamiast tego, gracz rozpoczyna rozgrywkę posiadając cztery zamiast dwóch zasobów każdego rodzaju oraz trzy żetony muzyki, dzięki czemu będzie w stanie zagrać na kilku instrumentach podczas jednej rundy gry, tak jakby były one aktywowane przez jego przeciwników. Dodatkowo, można rekrutować więcej niż jednego nowego bohatera (czyt. zakupić kartę z rynku). Jeśli uda nam się przeżyć 7 rund gry, podobnie jak w Healthy Heart Hospital na koniec porównamy nasz poziom punktów zwycięstwa z tabelą w instrukcji, aby dowiedzieć się jak skutecznie poprowadziliśmy obroną królestwa.

 

Werdykt

Choć gry typu Tower Defence nie są mi obce, na ogół rzadko grywam w szeroko pojęte gry elektroniczne (ostatnią była chyba Zombie Tsunami, którą zainstalowałem kilka miesięcy temu aby zobaczyć o co właściwie chodzi w tej grze, gdy przygotowywałem recenzję jej planszowego odpowiednika). Niemniej jednak zaliczyłem sporo czasu właśnie przy grach traktujących o obronie własnego zamku i wiem, że w tej kategorii bywają lepsze tytułu, jak i te mniej udane. Na szczęście planszowe Dwar7s: Winter należy do tych bardziej udanych i pomimo oprawy graficznej, dającej mylne wrażenie o tym, że jest to gra dla młodszych graczy, jest to tytuł przy którym można spędzić dobrze czas. Tak naprawdę, grafika nie stanowi wady gry, nawet jeśli osobiście wydaje mi się odrobinę infantylna. Jest bardzo kolorowa, a postaci przedstawione są w humorystyczny sposób (sposób ilustracji potworów przypomina mi odrobinę ten ze wczesnych odcinków Dragon Ball z przełomu lat 80-ch i 90-ch). Wszystko sprowadza się do kwestii gustu, bowiem targetem przy tworzeniu oprawy graficznej było niewątpliwie możliwie najszersze spektrum graczy. Ważne jednak, że obojgu moich dzieci gra bardzo przypadła do gustu, a jej wytrzymałe figurki mogą posłużyć także do zabawy młodszej córce, dzięki czemu gra zyskała dodatkowe zastosowanie i nie zbiera kurzu na półce pomiędzy rozgrywkami 😉

Czy jest coś, co w grze nie przypadło mi do gustu? Myślę, że znajdzie się kilka rzeczy. Jak we wszystkich tego typu grach, rozgrywka nabiera płynności po kilku partiach, gdy gracze poznali już mechanizmy i są w stanie unikać przestojów związanych ze złym planowaniem. Mówię tu na przykład o sytuacjach w których gracz nie jest w stanie wykonać żadnych akcji z kart, ponieważ źle zaplanował ich dobór na daną rundę albo nie przewidział, że na polach zajmowanych przez jego krasnale pojawią się potwory, co uniemożliwi zbiory na tych terenach. Niestety, taka utrata akcji może sprawić że odpadniemy w stosunku do pozostałych graczy, którzy będą mieli w posiadaniu więcej surowców i ciężko będzie nadgonić różnicę w punktach w stosunku do osoby, która zabiła więcej potworów lub zażegnała więcej konfliktów. Pod tym względem gra posiada lekką tendencję do występowania tzw. efektu kuli śnieżnej, aczkolwiek można temu przeciwdziałać poprzez świadome reagowanie na poczynania przeciwników i pilnowanie, aby nie zdobywali oni zbyt wielu surowców lub kart.

 

Słowem podsumowania

Dwar7s: Winter to dosyć solidna gra strategiczna, łącząca w sobie wiele sprawdzonych mechanik, za sprawą których rozgrywka opasa dosyć szerokie spektrum: od zarządzania zasobami, po budowę i zarządzanie talią, zbieranie zestawów czy wielowarstwową interakcję pomiędzy graczami. Przy tym, gra charakteryzuje się stosunkowo prostym zestawem przepisów, zrozumiałych nawet dla młodszych graczy lub osób, które nie zasiadają zbyt często do planszówek. Dzięki temu jest to tytuł względnie uniwersalny, nadający się do rozgrywek ze znajomymi jak i rodziną, a za sprawą solidnego wykonania i wysokiej jakości plastikowych miniatur, przyjemność będziemy czerpać nie tylko z grania, ale i patrzenia na grę! Ze swojej strony bardzo polecam!

 

PLUSY:

  • Proste zasady.
  • Sytuacje w grze wymuszają współpracę pomimo rywalizacyjnego charakteru rozgrywki.
  • Bardzo dobry stosunek ceny do ilości i jakości komponentów.
  • Ciekawe zestawienie mechanik, które dobrze ze sobą współgrają.
  • Zabawne figurki.
  • Odpowiednie wyważenie elementów gry tematycznej z grą euro.

 

MINUSY:

  • Figurki mogły by mieć nieco mocniej zarysowane detale.
  • Niektóre karty bohaterów sprawiają wrażenie źle zrównoważonych.
  • Brak FAQ w instrukcji.

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na moje fanpage’e na: