Życie zawsze znajdzie sposób… – recenzja Duelosaur Island

25 lat temu za sprawą trzech osób uwierzyliśmy, że wymarłe miliony lat wcześniej stworzenia mogą ponownie kroczyć po Ziemi. Tymi osobami byli Michael Crichton, Stephen Spielberg i John Williams. Pierwszy napisał książkę, drugi ją zekranizował, a trzeci skomponował niezapomnianą ścieżkę dźwiękową, która do dziś pozostaje jednym z najwspanialszych filmowych soundtracków. Mowa oczywiście o Parku Jurajskim – historii śmiałego przedsięwzięcia, którego celem była komercjalizacja zabawy w boga: pokazywania turystom przywróconych do życia za pomocą zaawansowanej technologii dinozaurów. Jak pamiętamy z filmu, korporacji InGen zarządzającej parkiem nie wszystko poszło zgodnie z planem, a odwiedzający park zamiast podziwiać dawno wymarłe gady, stali się dla nich przekąską. Czy nam, jako zarządcom własnych parków dinozaurów uda się wyciągnąć z tego lekcję i nie powtórzyć błędów poprzedników?

Pamiętam, gdy jako dziecko oglądałem Park Jurajski w kinie. Wybraliśmy się na film całą rodziną, a nawet w towarzystwie sąsiadów. Na tamte czasy premiera ta była nie lada wydarzeniem, bowiem do tamtej chwili nikt wcześniej nie widział tak zaawansowanych efektów specjalnych w hollywoodzkich filmach. Jakby tego było mało, za sprawą żartu Spielberga, który nie przyznał się do użycia nowoczesnej jak na tamte czasy technologii CGI, krążyły plotki, że do filmu użyto prawdziwych sklonowanych dinozaurów (tak naprawdę dopiero kilka lat później udało się sklonować pierwszy organizm – owieczkę Dolly). Łatwo można sobie zatem wyobrazić, dlaczego film ten stał się kamieniem milowym w kinematografii. Ale nie samymi sztuczkami optycznymi ta produkcja stoi. Jej kolejnym atutem jest niesamowita historia, rozgrywająca się na wyspie u wybrzeży Kostaryki, gdzie korporacja InGen postanowiła zbudować park pełen żywych dinozaurów, które pokazały pazur i to, że nie łatwo jest okiełznać naturę. Ćwierć wieku później, za sprawą gry Duelosaur Island otrzymujemy szansę stworzenia własnego parku z prehistorycznymi gadami w roli głównej. Rywale jednak nie śpią i tuż za rogiem właśnie otwarł się konkurencyjny park dinozaurów. Kto stworzy ciekawsze atrakcje i przyciągnie do siebie więcej turystów? Będzie to zacięty pojedynek o klienta, którym główną kartą przetargową będą drapieżniki sprzed milionów lat!

 

 

Duelosaur Island to najnowsze dzieło Pandasaurus Games, przeznaczone dla dwóch graczy od 10 lat wzwyż. W trakcie zabawy, jej uczestnicy wcielają się w dyrektorów rywalizujących ze sobą korporacji, które otwarły swoje własne parki rozrywki. Na starcie warto zaznaczyć, że Duelosaur Island jest sequelem gry Dinosaur Island z 2016 roku – gry w której aż czterech graczy mogło tworzyć swoje parki. Tutaj, jak podpowiada tytuł, rozgrywka polega na pojedynku dwóch graczy. Duelosaur Island stanowi więc zupełnie nowe doświadczenie zarówno pod względem strategii jak i mechaniki względem oryginału.  Ale jak udało się wydawcy dokonać takiego wyczynu?

 

Wykonanie

Nim przejdę do opisu rozgrywki i mojej recenzji, chciałbym tradycyjnie zacząć od spojrzenia na wykonanie gry, ponieważ pod względem jakości wykonania Duelosaur Island po prostu lśni niczym zęby Velociraptora!  Gra jest kolorowa, bardzo przyjemnie się na nią patrzy, a komponenty wykonane są z dużą dbałością o jakość i szczegóły. Pudełko to niewielki kwadrat, formatem przypominający opakowania dodatków do gier karcianych LCG, choć wysokością jest od nich dwa razy wyższe. Na okładce widzimy dwójkę naukowców, którzy w wirze pracy skupieni są na swoich zadaniach, zupełnie jakby oddawali się wyścigowi w tworzeniu nowych dinozaurów. Za nimi widać dinozaury, które wyglądają jakby były tworzone na bieżąco, niczym drukowane na drukarce 3D jak w serialu WestWorld, ponieważ części ich ciał mają odsłonięte kości i układ krwionośny.

Na odwrocie widzimy prezentację gry. Jest tu także zielony dinozaur w neonowych barwach, kilka kostek oraz opis komponentów i tego, na czym polega rozgrywka. W górnym rogu opakowania można zauważyć sympatyczną maskotkę – Pana DNA z pierwszej części Parku Jurajskiego, za pomocą którego John Hammond prezentował ideę parku bohaterom filmu jak i nam – widzom w trakcie pierwszego aktu filmu.

Po otwarciu pudełka, znajdziemy w nim planszetki graczy, wykonane z dwóch warstw tektury z nacięciami na kostki tworzące tory. W trakcie rozgrywki będziemy po nich przesuwać kostki, oznaczając poziomy zasobów, niebezpieczeństwa jak i zabezpieczeń parku. Dalej, plansza z tabelą punktacji i torem public relations generującym premie podczas rozgrywki. Na ostatniej planszy z kolei umieścimy w trakcie rozgrywki karty i kości. Będą na niej także wykonywane akcje związane draftem kart i kości, o czym więcej napiszę w dalszej części tekstu.

W pudełku poza planszetkami znajdziemy m.in. bardzo duży worek z logo gry, służący do losowania sześciościennych kości. Te ostatnie mają nadrukowane różne rodzaje kodów DNA, służących do tworzenia dinozaurów, a okazjonalnie na ich ściankach znajdziemy także inne symbole, oferujące pieniądze lub innego rodzaju bonusy. Ciekawostką jest to, że kości są koloru żółtego i będąc przezroczyste, momentalnie kojarzą się z owadem zatopionym w bursztynie, co niewątpliwie jest kolejnym ukłonem w kierunku filmu Spielberga. Dodatkowym atutem jest też fakt, że są one w pełni kompatybilne z grą Dinosaur Island (której świetną recenzję na ZnadPlanszy napisała Edyta Warmińska – tekst znajdziecie TUTAJ) więc będzie można dowolnie mieszać kości z obu gier dla większego urozmaicenia.

 

 W pudełku znajdziemy jeszcze talię kart dzielącą się na dwa rodzaje: karty parku i karty specjalistów. Te pierwsze podzielone są na dwie części, ponieważ w zależności od tego, co postanowimy zbudować w trakcie gry, zaznaczymy to poprzez wsunięcie karty pod planszetkę odpowiednio od góry, zasłaniając atrakcję turystyczną lub od dołu, zasłaniając widocznego w górnej części karty dinozaura. Karty specjalistów to z kolei osoby, które będą nam zapewniały wsparcie w prowadzeniu parku, objawiające się w formie dodatkowej akcji lub punktów na koniec gry, w zależności od tego, jaki będzie to specjalista. Tym, co od razu rzuca się w oczy, są jaskrawe barwy w jakich przedstawiono grafiki na kartach, przypominające odrobinę komiksy z lat 90-tych.

Komplet dopełnia garstka tekturowych żetonów (głównie pieniądze), plastikowe kostki służące do śledzenia poziomów na torach znajdujących się na planszetkach graczy i instrukcja, która w dosyć przejrzysty sposób objaśnia nam przepisy rozgrywki.

 

Program wycieczki

W Duelosaur Island gracze rozpoczynają posiadając niewielki park. Jego oferta składa się z zaledwie jednego dinozaura oraz jednej atrakcji w postaci sklepu lub przejażdżki kolejką górską. Te wybieramy spośród trzech kart z ręki w trakcie przygotowania do gry. Podczas dalszej rozgrywki gracze pozyskiwali będą kolejne „przepisy” na dinozaury oraz nowe schematy atrakcji tj. budki z hot dogami, karuzele, czy różnego rodzaju przejażdżki samochodami po parku, jak miało to miejsce w pierwszej części Parku Jurajskiego.

 

Przygotowanie rozgrywki

Na początku należy wyłożyć na stół obie planszetki graczy i umieścić na nich małe sześcienne kostki w wybranym kolorze, zaznaczając startowe poziomy zasobów. Każdemu z graczy wręcza się także trzy karty startowe. Następnie należy potasować wszystkie karty Parku, czyli karty na których znajdują się wszystkie dinozaury i atrakcje turystyczne, umieścić ją w pobliżu planszy draftu, następnie odsłonić trzy wierzchnie karty i umieścić je w przeznaczonym do tego celu miejscu na planszy. Kolejnym krokiem jest potasowanie wszystkich kart specjalistów, które umieszczamy poniżej w dolnej części tej samej planszy. W zależności czy chcemy mieć bardziej strategiczną grę wybieramy odpowiednią liczbę żetonów zwrotów akcji (plot twist) i umawiamy się co do długości trwania rozgrywki.

Zasady

Gra rozgrywana jest na przestrzeni kilku do kilkunastu rund (w zależności od wybranego przez nas na początku gry pułapu punktów, po przekroczeniu którego nastąpi jej koniec). W trakcie każdej z rund rozgrywka dzieli się na kilka faz:

Faza 1 – w tej fazie będziemy otrzymywać przychód z parku, na który składa się zawsze suma 3 dolarów oraz po jednym dodatkowym dolarze za każdy symbol noża i widelca na posiadanych w parku atrakcjach. Dodatkowo pobierzemy z banku 2 papierowe monety jeśli osiągniemy odpowiedni poziom zadowolenia osób odwiedzających park. Jesteśmy więc w stanie zarabiać od 3 do 15 dolarów  lub więcej w zależności od tego, jak dobrze rozwiniemy infrastrukturę parku.

Drugim składnikiem przychodu są karty parku. Każdy gracz otrzymuje po jednej karcie, plus po jednej dodatkowej za każdy symbol handlu (koszulki T-Shirt) znajdujący się na wybudowanych przez nas sklepach. Karty można wybrać z rynku lub dociągnąć z talii kart parku.

Następnie przechodzimy do fazy draftu:

Faza 2 – polega na tym, że gracz który wybrany jest jako rozgrywający na daną rundę, dociąga z worka pięć kości, którymi wykona rzut. Następnie, nie zmieniając wyników na kościach, dopasowuje je wedle własnego uznania, umieszczając w pobliżu wybranych wcześniej żetonów zwrotów akcji, które zajmują stałe pozycje na planszy. Żetony te zapewniają premię i zwiększają uzysk gracza, który zdecyduje się na wybranie przylegającej do niej kości. Gracz rozpoczynający, układając kości ustala więc, która kość będzie się wiązała z daną premią. Prawdziwy „zwrot akcji” polega tu jednak na tym, że pierwszą kość wybierze przeciwnik.. Premie powinny więc być na tyle zrównoważone, aby nie oddać wrogowi zbyt dobrej akcji na początek, jednocześnie odgradzając się od dobrych premii (przeciwnik gracza rozpoczynającego zawsze będzie w takim wypadku o jeden ruch do przodu, co pozwoli mu podbierać nam te premie z kości, których sami nie wybierzemy).

Także w fazie draftu gracze zamiast kości mogą zatrudnić jednego z dwóch dostępnych w danej rundzie specjalistów. Czynności te będą powtarzane dopóty, dopóki każdy z graczy nie dokona trzech wyborów, po których na planszy powinna zostać jedna nie wybrana karta specjalisty lub jedna kość DNA. Nie wybraną przez graczy kartę/kość następnie przesuwamy na pole zagrożenia, gdzie wartość kropek w kolorze bordowym na karcie zostanie dodana w późniejszej fazie gry do poziomu zagrożenia każdego z graczy.

Faza 3 – po zakończeniu fazy draftu gracze przechodzą do fazy budowania, w trakcie której gracze mogą wykonywać pięć różnych akcji w dowolnej kolejności i dowolną ilość razy, w zależności od tego czy będzie ich na nie stać lub czy będą chcieli je wykonać.

Faza 4 – Po rozbudowie parku nadchodzi czas na zebranie owoców pracy. Gracze w tej fazie porównają poziom aktualnych zabezpieczeń parku z poziomem zagrożenia, jaki stwarzają posiadane przez nich dinozaury. Dodatkowo, gracze otrzymują punkty, generowane przez wyhodowane dinozaury, co przekłada się w terminologii gry na ekscytację osób odwiedzających nasz park – a na koniec gry na punkty zwycięstwa. Ostatnią czynnością jest wybór premii z tytułu public relations – gracz, który posiada mniejszą liczbę punktów ekscytacji jako pierwszy wybierze premię. Ciekawostką tutaj jest to, że przeciwnikowi do wyboru pozostaną jedynie premie znajdujące się na lewo od premii wybranej przez oponenta. Stanowi to kolejny element taktyczny, pozwalający słabszemu przeciwnikowi ograniczyć nasz wybór lub w ogóle pozbawić nas premii, w sytuacji, jeśli wybierze on skrajnie lewą premię z toru.

Wracając na chwilę do fazy trzeciej, akcje jakie są w jej trakcie dostępne to:

Wyhodowanie Dinozaura – Chcąc wyhodować dinozaura, należy zwrócić uwagę na pasek pod nazwą gatunku w górnej części karty, który zawiera kilka symboli DNA. Te odpowiadają torom na planszy gracza. Oznaczają one części sekwencji DNA, które należy ze sobą połączyć, aby powstał ten konkretny gatunek dinozaura. W praktyce, jest to nic innego jak koszt zakupu, który opłacamy poprzez zmniejszenie ilości posiadanych części kodu genetycznego na odpowiednich torach na naszej planszetce.

Decydując się na wyhodowanie konkretnego gatunku dinozaura, po opłaceniu kosztu wsuwamy wybraną kartę pod górną krawędź naszej planszy gracza tak, aby widoczna była tylko ilustracja przedstawiająca wybranego dinozaura. Na koniec podnosimy znaczniki na torze ekscytacji naszych odwiedzających, jak i torze zagrożenia zgodnie z wartościami karty, ponieważ w zależności od gatunku gada, którego wyhodujemy mogą one zawierać od jednej do nawet trzech bordowych kropek odzwierciedlających zagrożenie, jakie dany dinozaur stanowi dla odwiedzających. Podobnie ma się sprawa ekscytacji odwiedzających – bardziej przerażające dinozaury zaowocują większą liczbą odwiedzających.

Budowa atrakcji turystycznej – Patrząc na dolną część posiadanych na ręce kart parku zobaczymy widniejące na nich atrakcje: restauracje, sklepy i przejażdżki. Decydując się na budowę danej karty jako atrakcji turystycznej, wsuwamy ją pod dolną krawędź naszej planszy tak, aby widoczna była jedynie ilustracja przedstawiająca wybrany element, a następnie oddajemy do banku pieniądze w kwocie wskazanej w górnym rogu zbudowanej właśnie atrakcji. Jeśli zbudowana przez nas atrakcja należy do kategorii przejażdżek (posiada czarną ikonę roller-coastera), z chwilą jej zbudowania otrzymujemy tę premię z toru PR-u, która w danej chwili znajduje się bezpośrednio pod znacznikiem PR. Jeśli zbudowana atrakcja posiada dwie ikony roller-coastera, otrzymamy premię podwójnie.

Mieszanie DNA – odrzucając z ręki kartę parku możemy dokonać wymiany sekwencji kodów genetycznych zgodnie z przelicznikiem 2:1, gdzie chcąc pozyskać jeden punkt zaawansowanych genomów, będziemy musieli wydać dwa znaczniki podstawowych kodów genetycznych i vice versa.

Sprzedaż DNA – sprzedając dwa odcinki genomu otrzymamy jednego dolara, podczas gdy sprzedaż zaawansowanych typów kodów genetycznych pozwoli uzyskać dolara za każdy jeden sprzedany odcinek sekwencji dna.

Ulepszanie zabezpieczeń parku – Jeśli poziom zabezpieczeń w naszym parku nie będzie odpowiednio wysoki, to podobnie jak w filmie, dinozaury wydostaną się ze swych wybiegów i zeżrą naszych odwiedzających na obiad. Sukcesywne ulepszanie zabezpieczeń będzie więc konieczne i wiąże się z opłaceniem kosztu w pieniądzu – im wyższy poziom, tym więcej będzie nas kosztował.

Możemy oczywiście wykonywać akcje w wybranej przez siebie kolejności, łącząc je w sekwencje dowolną ilość razy. Oznacza to, że możemy na przykład zamienić części kodu genetycznego aby uzyskać odpowiednią mieszankę do wyhodowania danego gatunku dinozaura. Następnie odsprzedać kilka innych sekwencji, aby za uzyskane ze sprzedaży pieniądze zbudować atrakcję turystyczną lub podnieść poziom zabezpieczeń parku.  Podoba mi się to, ponieważ występuje sporo elementów, które możemy jakoś zaplanować z góry i wykonać w określonym ciągu, optymalizując własne tury.

 

Wrażenia z rozgrywki

Tą grę wydawca równie dobrze mógłby nazwać „Park Jurajski – gra planszowa” i wszyscy wiedzielibyśmy o co chodzi. Wiadomo jednak, że najprawdopodobniej ze względu na wysokie koszta licencji padła decyzja o oryginalnej nazwie, aczkolwiek wciąż widać w tym tytule ogromną liczbę nawiązań do filmu.  Można by się spodziewać po takim tytule, że będzie to gra w stylu amerykańskim, z masą figurek i rozgrywką w trakcie której gracze, biegając po parku, uciekaliby przed próbującymi ich pożreć prehistorycznymi gadami. Nic bardziej mylnego! Duelosaur Island jest rasową grą euro, polegającą na ciułaniu punkcików w oparciu o zazębiające się w dosyć sprytny sposób mechanizmy rozgrywki. Choć nie miałbym nic przeciwko zagraniu w figurkową wersję Jurassic Park zwłaszcza, jeśli gra zawierałaby duże figurki T-Rexa i Velociraptorów, gra od Pandasaurus Games całkowicie broni się od strony tematycznej. Patrzymy bowiem na park z perspektywy Johna Hammonda, czyli osoby, która była pomysłodawcą i twórcą zarówno parku jak i korporacji InGen w serii filmowej. W Duelosaur Island każdy z graczy zarządza parkiem, stara się rozwijać jego infrastrukturę i pozyskać jak najwięcej pieniędzy i kart dzięki zbudowanym w parku atrakcjom turystycznym lub akcji związanych z PR-em. Dodatkowo, jak to bywa w grach z mechaniką zbierania zestawów (set collection), budowa różnych atrakcji turystycznych zaowocuje dodatkowymi punktami za każdy zestaw ikon różnych rodzajów atrakcji.

Rozgrywka ma także trzy długości. W zależności od preferencji lub ograniczeń czasowych, można więc zdecydować się na krótką, średnią lub długą rozgrywkę, czyli odpowiednio 25, 35 lub 45 punktów zwycięstwa, gdzie przekroczenie danego pułapu zaowocuje zakończeniem rozgrywki.

Duelosaur Island jest moim zdaniem bardzo udanym symulatorem parku dinozaurów. Autorom gry udało się uchwycić esencję tego czym była idea Michaela Crichtona i Stephena Spielberga, którą w mojej opinii przenieśli na płaszczyznę planszy bezbłędnie. Dinozaury są naprawdę bardzo kolorowe i występują w wielu rodzajach. Różnorodność kart jest więc spora, począwszy od T-Rexa poprzez Velociraptory i liczne gatunki roślinożerne. Jest także odtworzony aspekt public relations, gdzie tworząc coraz ciekawsze atrakcje turystyczne będziemy pozyskiwać premie z tytułów PR-u oraz tracić punkty ilekroć dinozaury wydostaną się ze swych wybiegów, konsumując odwiedzających park turystów, co może skutkować pozwami sądowymi ze strony pokrzywdzonych rodzin (czyt. ujemnymi punktami).

Jedna rzecz, której mi brakowało jest powiązana z samym pudełkiem, ponieważ w środku wbrew pozorom nie ma jednego żetonu w kształcie dinozaura i trzech żetonów naukowców, jako takich. Elementy te są wymienione na liście komponentów, aczkolwiek nie dopatrzyłem się ich wewnątrz pudełka. Być może to błąd spowodowany różnicą edycji, gdyż tytuł ten wydano w dwóch wersjach – Kickstarterowej (extreme Edition) oraz sklepowej, której jestem posiadaczem i co prawdopodobne, wydawca zwyczajnie nie naniósł zmian na pudełko wersji, którą posiadam.

Mechanicznie gra bardzo mi się podoba, ponieważ występuje w niej sporo zazębiających się mechanik np. zarządzania zasobami w postaci sekwencji kodów genetycznych i pieniędzy, które będziemy kolekcjonowali w trakcie rozgrywki, choć odniosłem odczucie, że te zasoby można było lepiej powiązać ze sposobem punktacji. Nie otrzymujemy na koniec gry żadnych punktów zwycięstwa za pozycje zajmowane na torach kodów DNA. A można by przecież bez problemu dodać choćby jednego specjalistę dającego punkty np. za posiadanie największej łącznej liczby kodów DNA. Zwiększyłoby to różnorodność elementów składowych końcowej punktacji, oferując graczom kolejny element na którym można skupić się w trakcie walki o punkty. Podobne rozwiązanie widziałem w opisywanej przeze mnie niedawno grze Dwar7s: Winter (recenzja znajduje się TUTAJ). Otrzymujemy w niej bowiem punkty za uzyskanie maksymalnej ilości danego surowca na koniec rozgrywki. O ile więc tory DNA biegną od 0 do 10, nigdy nie doszedłem w moich rozgrywkach do maksimum na żadnym z nich, ponieważ nawet w sytuacji gdy zdobywałem więcej elementów sekwencji DNA, starałem się je rozmienić na inne sekwencje aby zdywersyfikować portfel posiadanej puli genetycznej lub sprzedawać za pieniądze.

Kolejną mechaniką wartą wspomnienia jest draft kości, który wiąże się z tym że pierwszy gracz rozkłada na planszy kości, przypisując je do konkretnych premii, natomiast pierwszego wyboru tych kości dokonuje przeciwnik, co daje sporo możliwości decyzyjnych jak i balansuje się samo w sobie, ponieważ nie zaszkodzimy wrogowi nie szkodząc samym sobie. Dzięki temu, dopasowanie kości do premii jest w pewien sposób zrównoważone. Dodatkowo, z grą otrzymujemy 15 żetonów zwrotów akcji, podczas gdy w trakcie jednej rozgrywki wykorzystamy ich maksymalnie cztery. Zwiększa to regrywalność i sprawia, że żadna rozgrywka nie będzie wyglądać tak samo. Raz zagraliśmy nawet w taki sposób, gdzie co rundę wybieraliśmy inny zestaw żetonów premii, co dodatkowo urozmaiciło rozgrywkę. Jestem jednak przekonany, że takie rozwiązanie może nie przypaść do gustu osobom, które polegają na stałej informacji podczas podejmowania decyzji związanych ze swoją strategią na całą grę.

Co jeszcze mamy? Mamy kości, mamy wspomniane już premie z PRu, mamy zarządzanie ryzykiem. Jest też budowa własnego tableau, które bardzo lubię i dobrze zrealizowano je w tej grze. Mamy poczucie rozwoju, ponieważ widzimy jak nasz park rozrasta się o kolejne atrakcje i kolejne wybiegi z dinozaurami. Są także pola przy których możemy umieszczać zatrudnionych specjalistów. Ci ostatni tak naprawdę mają podwójne działanie, ponieważ w fazie draftu możemy takiego dołożyć do naszego parku lub odrzucić go aby uzyskać premię.

Ogółem, Duelosaur Island jest fajną dwuosobową grą strategiczną, a urozmaicenie rozgrywki jak i samą regrywalność zapewnia w niej losowość generowana przez karty na rynku. Występuje także negatywna losowość w postaci rzutów kośćmi. Na szczęście dzięki przydzielaniu ich do żetonów premii w fazie draftu, nie jest ona tak upierdliwa jak w innych grach. Mam tu na myśli między innymi Black Orchestra (moją recenzję tej gry znajdziecie TUTAJ), gdzie od jednego losowego rzutu kośćmi zależało tak naprawdę całe powodzenie rozgrywki. Tutaj losowość związana z kośćmi jest częścią składową gry i nie jest wadą, a jedynie jej cechą.

 

Słowem podsumowania

Podsumowując, po zapoznaniu się z zasadami, przy Duelosaur Island w zależności od wyboru długości rozgrywki powinniśmy spędzić 30-60 minut, jak wskazuje inskrypcja na pudełku i jest to jak najbardziej zgodne z prawdą. Same zasady są wyłożone w instrukcji w dosyć przejrzysty sposób, a ogólny flow gry jest na tyle nieskomplikowany, że nie powinniśmy mieć problemu z ogarnięciem gry już po wykonaniu pierwszych kilku ruchów.

Czy poleciłbym Duelosaur Island euro graczom? Powiem: zdecydowanie tak! Jest to co prawda gra tylko dwuosobowa, ale u nas znalazła swoje miejsce jako filler, który wykładamy na stół, ilekroć oczekujemy na spóźnialskich przed rozgrywką w większe tytuły. Duelosaur Island powinno także przypaść do gustu parom, jako krótka gra na wieczory gdy nie mamy czasu na dłuższe i bardziej skomplikowane tytuły. Widząc tę grę w sklepie, moje oko na pewno przykułaby jej oprawa graficzna. Przywodzi bowiem na myśl komiksy albo seriale animowane z lat 90-tych, czy nawet sam Park Jurajski, ponieważ wszystkie zabawki i gadżety reklamowe związane z filmem charakteryzowała podobna oprawa wizualna do tej zastosowanej w grze. Nawet samotnicy znajdą w tym pudełku coś dla siebie za sprawą trybu dla pojedynczego gracza, który wykorzystuje tzw. Automę – systemem kart, które w zależności od rodzaju wybranego scenariusza oferują różny sposób zachowań wirtualnego gracza.

Czy trzeba być fanem Parku Jurajskiego i tego stylu graficznego aby gra się podobała? Wydaje mi się że nie. Styl graficzny może podejść albo nie. Będą na pewno tacy, którzy uznają, że jest on zbyt infantylny dla poważnego, dorosłego gracza. Mnie jednak się on podoba, ponieważ ja akurat kojarzę go właśnie z materiałami powiązanymi z oryginalnym Parkiem Jurajskim z 1993 roku. To był styl graficzny często wykorzystywany w tamtych czasach. W telewizji leciały seriale takie jak Denver Ostatni Dinozaur czy Cadillacs & Dinosaurs. Królowały też gry na automaty, które wykorzystywały takie neonowe palety barw. Gra kipi więc nostalgią i odniesieniami do tych odległych, a dziś już niemal całkowicie zapomnianych czasów pop kultury. Rozgrywka w Duelosaur Island okazała się zatem dla mnie miłą przechadzką wzdłuż alei nostalgii, a pod względem mechanizmów przypadła również do gustu jako gra średniego kalibru do której z chęcią będę wracał raz po raz.

 

PLUSY:

  • Spory ładunek nostalgii za sprawą wielu nawiązań do pop kultury lat 90-tych i Parku Jurajskiego.
  • Dobrze napisana instrukcja.
  • Zazębiające się mechaniki.
  • Mnogość decyzji i potencjalnych dróg do zwycięstwa.
  • Atrakcyjna oprawa wizualna.
  • Tryb solo.

 

MINUSY:

  • Brak pomocy gracza.
  • Na dłuższą metę do rozgrywek zakrada się powtarzalność, co skutkuje pojawieniem się potrzeby dodatku urozmaicającego grę.

 

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękuję wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na moje fanpage’e na: