Flamme Rouge – recenzja
Ponad 30 lat temu, kiedy byłem podrostkiem, całe moje życie towarzyskie koncentrowało się na podwórku. To były czasy wolne od tabletów, komputerów, konsol i smartfonów. Królowała piłka nożna, bezproduktywne szwendanie się po osiedlach w poszukiwaniu kłopotów, wszelkie zabawy budujące przyjaźń i koleżeństwo (wojna, pikuty, berek po osiedlowych piwnicach, solówki) oraz…
Kapsle! Pasja którą żyło całe osiedle, a przynajmniej jej dziecięca, chłopięca część. Pozdzierana skóra na palcach u rąk jako symbol i dowód bezgranicznego oddania sprawie. I wielkie coroczne sportowe wydarzenie – kolarski Wyścig Pokoju. Szaleństwo ogarniające każde podwórko i osiedle. Nazwiska wycinane z Trybuny Ludu. Wkładane w kapsle ze starannie przygotowanymi flagami. Lech Piasecki, Olaf Ludwig, Uwe Ampler, Zenon Jaskuła czy Dżamolidin Abdużaparow, dla nas kolarscy herosi tamtych czasów. Gdzieś w tle toczył się prawdziwy tour, ale to bez znaczenia. Każde podwórko i każde osiedle miało swój własny Wyścig Pokoju i to bynajmniej nie jeden, tylko 10,20,30… To były wspaniałe czasy, świetna zabawa i wielkie emocje. Nieporównywalne z żadną wyścigową grą komputerową. Tych ostatnich już nie pamiętam, kapsle pamiętam do dziś. Kiedy wydawało się, że nic już nie dorówna wyidealizowanym i pielęgnowanym od przeszło 30 lat wspomnieniom, niespodziewanie na horyzoncie pojawiła Flamme Rouge. Niepozorna gra planszowa o tematyce wyścigów kolarskich.
Flamme Rouge to klasyczna gra wyścigowa dla 2-4 graczy. Każdy z graczy wybiera zespół składający się z dwóch kolarzy (Sprinter i Rouleur). Nie od dziś wiadomo, że kolarstwo to sport drużynowy, dlatego gracz stanie przed trudnym wyzwaniem pokierowania oboma kolarzami. Kluczem do sukcesu jest umiejętne zarządzanie kartami ruchu. Zwyciężyć może tylko najlepszy!
Krótkie wprowadzenie w zasady
W skład zespołu jak już wspominałem wchodzi dwóch kolarzy, Sprinter i Rouleur. Każdy z nich ma dedykowaną figurkę oraz talię kart. Sprinter charakteryzuje się mniejszą wytrzymałością, nadrabia jednak szybkością. Na trasach z dużą ilością podjazdów (góry) będzie mu ciężko osiągnąć dobry wynik. Z kolei na płaskich etapach jego sprinterskie umiejętności mogą być nieocenione. W talii ma 3 karty pozwalające na ruch do 9 pól w jednej turze. Niestety posiada też kilka kart o niskich wartościach (2-3). Z kolei Rouleur, to kolarz uniwersalny, nie tak szybki jak Sprinter, ale za to, bardziej wytrzymały. Lepiej radzi sobie w trudnych, górskich warunkach. Jego talia składa się z kart o wartościach 3,4,5,6,7. Próżno w niej jednak szukać 9, te są zarezerwowane wyłącznie dla sprintera.
Rozgrywka podzielona jest na tury. Każda tura składa się z trzech prostych faz:
-
Faza Energii – gracze symultanicznie wybierają po jednej karcie ruchu dla każdego ze swoich kolarzy.
-
Faza Ruchu – wszyscy jednocześnie odkrywają zagrane karty, a następnie zgodnie z aktualną kolejności wyścigu poruszają swoich kolarzy o odpowiednią ilość pól.
-
Faza Końcowa – wszystkie zagrane karty są usuwane z gry.
Jak łatwo zauważyć, gra jest nieskomplikowana i szybka. Żeby jednak nie było, aż tak prosto i monotonnie, w trakcie ruchu i po nim obowiązują dodatkowe zasady. To dzięki nim Flamme Rouge wyrasta ponad “wyścigową” przeciętność, warto więc je pokrótce omówić. Nie tylko urozmaicają mechanikę, ale także w znacznym stopniu budują klimat gry i stanowią o tym, że Flamme Rouge jest tak ciekawa, różnorodna i dynamiczna.
Jak przystało na prawdziwy wyścig kolarski mamy więc Podjazdy (czerwone pola) które ograniczają ruch kolarzy (maksymalnie do 5 pól) i nie pozwalają na Slipstreaming. Czym jest wspomniany Slipstreaming? To jazda w tunelu aerodynamicznym. Osobiście wolę określenie “jazda na kole”. Jeden z kluczowych aspektów rozgrywki. Wymaga odpowiedniego wyczucia czasu i przeciwników. Pozwala w określonych sytuacjach dojeżdżać do kolarzy którzy zakończyli ruch dwa pola przed nami.
Skoro są podjazdy to muszą być również zjazdy (niebieskie pola). Znacznie ułatwiają jazdę. Zapewniają ruch co najmniej o 5 pól, niezależnie od wartości zagranej karty. Są świetnym sposobem na pozbycie się kart wyczerpania. Wyczerpanie to kolejny bardzo klimatycznych aspekt rozgrywki. Na koniec każdej tury kolarze, którzy są na czele swoich grup otrzymują kartę wyczerpania. Nawet, jeżeli są outsiderami. Dużo trudniej jest nadawać tempo wyścigu, czy samotnie jechać za grupą. Wie o tym każdy szanujący się kolarz.
To prawie wszystkie zasady. Dodam jeszcze tylko, że zwycięzcą zostanie gracz, który jako pierwszy przekroczy linię mety jednym ze swoich kolarzy, a w przypadku remisu – ten, który po przekroczeniu mety zatrzyma się najdalej.
O wyglądzie i jakości słów kilka
Gra prezentuje się świetnie. Zgodnie z założeniem i koncepcja autora przywodzi na myśl wyścigi z lat 30 i 40 poprzedniego wieku. Cykliści na kartach, instrukcji i pudełku mają charakterystyczne stroje, czapki, gogle, modne wąsy i aparycje typowych sportsmenów tamtych czasów. Plastikowe figurki kolarzy są trwałe i naprawdę dobrze odwzorowane. Elementy trasy są estetyczne, szczegółowe, czytelne, a co najważniejsze wykonane z grubej tektury, dzięki czemu mniej podatne na uszkodzenia. Karty również są solidne i wytrzymałe. Na wszelki wypadek warto je zakoszulkować, ponieważ każdą talię kart tasujemy przynajmniej kilkukrotnie w czasie gry. Chodź nie każdemu koncepcja graficzna Flamme Rouge przypadnie do gustu, dla mnie świetnie współgra z tematyka gry.
Poziom trudności
Flamme Rouge to gra lekka, przyjemna, o prostych i łatwych do wytłumaczenia zasadach. Bardzo krótka i spójna instrukcja (4 strony!) nie pozostawia co do tego żadnych wątpliwości. Cała rozgrywka sprowadza się do zagrywania kart, a następnie do wykonywania ruchów swoimi kolarzami na planszy (trasie wyścigu). Przeznaczona jest dla graczy od 8 roku życia i jestem pewny, że większość 8-latków bez najmniejszego problemu zrozumie zasady. Niech nie zwiedzie cię jednak jej lekki, rodzinny charakter, ponieważ w gronie geeków gra potrafi pokazać swoje drugie oblicze. Kiedy do rozgrywki zasiądzie grupa zaawansowanych graczy, gra zyskuje bardziej strategiczny charakter. Przy swojej prostocie zasad oferuje jednocześnie zaskakującą głębie i sporą dawkę interakcji.
Regrywalność
W grze występuje 21 elementów tras (9 prostych i 12 zakrętów). Każdy z elementów jest dwustronny. W związku z tym ilość kombinacji jest niemal nieograniczona. Możemy również skorzystać z 12 tras przygotowanych przez autora. Na regrywalność wpływa wiele aspektów rozgrywki, każdy z graczy będzie musiał dopasować strategię nie tylko do sytuacji na trasie, ale również do jej charakterystyki i posiadanych w ręku kart. Po kilkunastu wyścigach nie czuję najmniejszego znużenia czy monotonii. Oczywiście jak większość graczy, preferuję tory z dużą ilością podjazdów i zjazdów, ale każdy wyścig (nawet po płaskim) jest emocjonujący i rządzi się swoimi prawami.
Klimat
Czuć go na każdym kroku. Począwszy od zasad, poprzez oprawę graficzną, na samej rozgrywce i towarzyszących jej emocjach kończąc. Szalenie klimatyczne reguły dotyczące podjazdów i zjazdów, jazdy na kole (tunel aerodynamiczny) i kart wyczerpania, które otrzymują kolarze, kiedy dyktują tempo w grupie (jadą z przodu). To wyczerpanie jest najmocniej odczuwalne pod koniec wyścigu, kiedy w najmniej odpowiednim momencie dobieramy je na rękę. Nie ma tu mowy o spektakularnych ucieczkach na kilkanaście pól do przodu, bez szans dogonienia uciekiniera. Oczywiście, ucieczka jest możliwa, ale narastające zmęczenie spowoduje, że uciekinier zacznie tracić dystans, co świetnie oddaje realia prawdziwych wyścigów kolarskich. Nie zapomnijmy o interakcji, wyczuciu przeciwnika czy umiejętności „podciągania” nawzajem swoich kolarzy. W żadnej innej grze wyścigowej nie czułem takiego połączenia tematyki z mechaniką, jak we Flamme Rouge.
Losowość
Jak większość gier wyścigowych, Flamme Rouge nie jest pozbawione losowości. W przeciwieństwie do gier pokroju Formuła D czy Bolidy (które tylko połowicznie uznaje za grę wyścigowa), owa losowość przejawia się rzadko. Nie jest uzależniona od kaprysu kości, czy losowości generowanej przez mechanikę gry, tylko od niefortunnego doboru kart. Dzięki umiejętnemu zagrywaniu i odpowiedniemu wyczuciu czasu, możemy pozbywać się z talii gorszych kart, lepsze pozostawiając na końcówkę wyścigu. Jasne, że czasami nawet najlepsza strategia wyźmie w łeb i pechowo dobierzemy do ręki same słabe karty. Taka już uroda gier karcianych. Na szczęście zdarza się to rzadko. Losowość pojedynczego wyścigu możemy ograniczyć decydując się na rozegranie kilku wyścigów z rzędu w ramach jednego większego Touru. W takiej sytuacji z pomocą przychodzi nam dedykowana mobilna aplikacja, ale o tym kiedy indziej.
Skalowanie
Flamme Rouge, jak większość gier wyścigowych najlepiej działa na więcej osób. Wtedy, kiedy na trasie robi się ciasno. Gwarantuje to dużo emocji i większą interakcję pomiędzy graczami. Najlepiej więc wypada wariant 4-osobowy, ale w rozgrywkach 3-osobowych bawiłem się równie dobrze. Najsłabiej wypada opcja na 2 graczy. Od strony mechanicznej niczym się nie różni od pozostałych wariantów. Jednak brak przynajmniej 2 dodatkowych kolarzy na trasie jest dla mnie odczuwalny. Jeżeli więc planujecie zakup Flamme Rouge do rozgrywek 2-osobowych, zdecydowanie powinniście zainwestować w dodatek do gry Peleton, który wprowadza do rozgrywki boty, czyli wirtualnych graczy. O tym dodatku szerzej opowiem w mojej kolejnej recenzji.
Werdykt
Flamme Rouge, to w moim prywatnym rankingu jedna z 5 najlepszych gier poznanych w 2018 roku. Biorąc pod uwagę, że w ciągu minionego roku zagrałem w około 150 nowych tytułów, piąte miejsce najlepiej świadczy o tym, jakim sentymentem darzę tą wyjątkową “ścigankę” wydawnictwa Lautapelit.fi. Flamme Rouge, to wyścigi w najlepszym wydaniu. Nie dość, że tematyka kolarstwa jest mi znacznie bliższa niż wyścigi samochodowe, to jeszcze sama gra od strony mechanicznej znakomicie symuluje prawdziwy wyścig kolarski. W tej grze, każdy znajdzie coś dla siebie, niezależnie od poziomu zaawansowania czy preferencji. Dla jednych będzie to danie główne, dla innych fillerek albo deser na koniec planszówkowego wieczoru. Dla wszystkich będzie to po prostu bardzo dobra gra.
Okiem Custodiana
Moją opinię o Flamme Rouge opieram o zaledwie trzy rozgrywki, gdyż nie posiadając własnego egzemplarza, okazje do zagrania miałem właściwie tylko wtedy, gdy ktoś przyniósł ten tytuł ze sobą na spotkanie.
Flamme Rouge to gra wyścigowa o tematyce sportu, jakim jest kolarstwo. Już po konwencji oprawy graficznej za którą odpowiadają Ossi Hiekkala oraz Jere Kasanen widać, że tytuł ten nastawiony jest raczej na lekką rozgrywkę. Są to jednak tylko pozory, bo pod powierzchnią stosunkowo prostych zasad (z ich opanowaniem nie miał problemu nawet mój 7-letni syn) kryje się spora warstwa taktycznych decyzji, jakie gracze będą podejmowali w trakcie zabawy.
W grze kierujemy poczynaniami dwójki kolarzy – nastawionego na szybkość sprintera i spokojniejszego rouleura, których aktywujemy i poruszamy po planszy zagrywając karty ruchu. Pierwsza rozgrywka wydawała mi się trochę losowa, ale już w kolejnych zaczęła się wyłaniać finezja projektu Asgera Graneruda. Rozgrywka bazuje na tzw. dekonstrukcji talii, gdzie rozpoczynamy wyścig posiadając najlepsze karty, a w trakcie gry po zagraniu pozbywamy się ich na stałe z naszej talii. Samo to sprawia, że mając do dyspozycji określoną liczbę kart na cały wyścig musimy dobrze planować, aby utrzymać odpowiednią pozycję w peletonie, zachowując przy tym pewną rezerwę kart na „ostatnią prostą” by zagwarantować sobie zwycięstwo. Flamme Rouge symuluje bowiem w dosyć prosty sposób charakter wyścigu zespołowego. Nie musimy martwić się o pozycję na drodze, tylko o pozycję względem innych konkurentów. Nie jest korzystne, aby mocno odbiegać od grupy, a także być daleko w tyle za innymi, gdyż w takiej sytuacji na naszą rękę trafią karty zmęczenia, które będą ją zapychać, spowalniając nasze postępy na trasie. Zmęczenie jest więc ważnym czynnikiem, który należy brać pod uwagę i oszczędzać moc, trzymając się peletonu aby w odpowiedniej chwili wybić się na prowadzenie.
Mając powyższe na uwadze, podoba mi się, że w każdej rozgrywce którą miałem okazję rozegrać rywalizowaliśmy o pozycję do samego końca. Sprawiało to, że czasami było dosyć ciasno (dosłownie) na trasie. Zagrywając karty ruchu każde z nas liczyło w jakim miejscu się zatrzyma, aby blokować trasę rywalom, nie dopuszczając ich do prowadzenia w peletonie. Nasi kolarze szli łeb w łeb, a pozycje zmieniały się dynamicznie, niczym w prawdziwym wyścigu. To właśnie ta intensywność decyzji sprawiała, że rozgrywka budziła prawdziwe emocje z tury na turę, a my sami kibicowaliśmy naszym kolarzom niczym przy prawdziwym wyścigu. Wspomniana więc finezja projektu Flamme Rouge kryje się w połączeniu prostej pod względem mechanik gry z emocjonującymi decyzjami przed jakimi postawieni są w trakcie zabawy gracze. Kolejnym atutem jest dla mnie krótki czas rozgrywki, na ogół niewykraczający poza trzy kwadranse. Wszystko to sprawia, że moim zdaniem Flamme Rouge uchwyci serce zarówno przeciętnego, jak i zaawansowanego gracza!