TOP 5 gier na których zawiodłem się w 2018 roku
Kolejny rok za nami. To kolejne 365 dni wypełnionych rozgrywkami w dziesiątki tytułów. Kontynuując tradycję zapoczątkowaną rok temu, w niniejszym wpisie przyjrzę się grom, co do których miałem pewne oczekiwania, aczkolwiek nie zostały one spełnione. Zapraszam do lektury zestawienia gier, które poznałem w 2018 roku, a na których się zawiodłem!
Krótka Historia Cywilizacji to kolejna gra karciana na rynku, która aspirowała do miana bycia grą cywilizacyjną. Na dodatek podeszła do tematu bardzo ambitnie, gdyż próbowała symulować inny sztandarowy tytuł należący do tego gatunku – Cywilizację: Poprzez Wieki Vlaady Chvatila. To właśnie z tego powodu The Flow of History (tyt. oryginalny) szybko trafiło na moją listę. Dopatrywałem się w niej bowiem alternatywy dla wspomnianej „Ciwki” Chvatila, którą niezwykle sobie cenię, a która niestety nie ląduje na stole zbyt często ze względu na ciężar i czas rozgrywki. Niestety, choć na pierwszy rzut oka gra daje poczucie budowania cywilizacji, szybko jednak okazuje się, że rozgrywka sprowadza się do kolekcjonowania symboli na kartach, a to co przedstawiają same karty ma raczej drugorzędne znaczenie. Nie spodobał mi się także sposób w jaki rozwiązano w tej grze konflikt militarny, gdzie przed silniejszym graczem nie ma właściwie żadnej metody na obronę i często w rozgrywkach wieloosobowych kilku graczy pastwiło się nad tym, który posiadał najmniej siły wojskowej, często gęsto kończąc jego wyścig po zwycięstwo nim ten na dobre się zaczął. Wiem doskonale, że można by to samo zarzucić oryginalnej Cywilizacji: Poprzez Wieki, aczkolwiek występowało w niej więcej mechanizmów pozwalających na uniknięcie konfliktu albo sprawienia aby stał się on nieopłacalny dla przeciwnika. W Krótkiej Historii Cywilizacji, zwłaszcza przy większej liczbie graczy jesteśmy niestety zdani w dużej mierze na to jakie karty pojawią się na rynku, a brak tych militarnych stawia nas w takim przypadku w bardzo niekorzystnej sytuacji. Abstrahując od aspektu militarnego liczyłem, że ta gra będzie oferować większą głębie rozgrywki. Tak się niestety nie stało, stąd bardzo szybko opuściła kolekcję. Szerzej o tym, dlaczego Krótka Historia Cywilizacji nie przypadła mi do gustu napisałem w mojej recenzji, którą znajdziecie TUTAJ.
12 lat temu Fantasy Flight Games wydało świetną grę planszową na podstawie jednej z najbardziej popularnych gier komputerowych w historii – StarCraft The Board Game. I tu powinienem się zatrzymać. Niestety, po tym jak upłynął termin na jaki zawarta była licencja Blizzarda z FFG, prawa przeszły na USAopoly – właściciela marek Monopoly i Risk, efektem czego następną inkarnacją StarCrafta na rynku została kolejna reedycja liczącej sobie 60 lat gry Ryzyko. Teoretycznie nie można narzekać, bo wciąż mówimy tu o grze strategicznej, ale z drugiej gra z oferty USAopoly StarCraftem jest jedynie z nazwy. Gracze, poza garścią kolorowych figurek przedstawiających Zergów, Ziemian i Protossów otrzymali – de facto – po raz kolejny ten sam produkt w nowym opakowaniu. Cieszmy się jednak, bo mogło być o wiele gorzej – mogliśmy bowiem otrzymać StarCraft Monopoly (obym nie wykrakał!). Na szczęście wydawca uznał, że większymi od Zergów czy Protossów mogulami na rynku hotelarskim mogą być jedynie Orkowie, więc szaty Monopoly wdziało Warld of Warcraft. To tyle na ten temat.
Heroes vs Warlords jest grą strategiczną, której akcja osadzona jest w świecie fantasy zamieszkanym przez amazonki, potężnych rycerzy i dzikich barbarzyńców. Dodatkowo, w świecie tym występują także neutralne frakcje, m.in. zwierzęta i bestie, które trzeba pokonać by dobrać się do strzeżonych przez nie lokacji i skarbów. W trakcie rozgrywki gracze kontrolują jednego lub maksymalnie dwóch bohaterów, którzy wędrując po mapie, będą odkrywać otaczający ich świat i podbijać znajdujące się w nim lokacje. Jeśli brzmi to wam znajomo, jest ku temu powód. Heroes vs Warlords jest bowiem próbą przeniesienia na płaszczyznę planszy legendarnej gry Heroes of Might & Magic. Co prawda po raz pierwszy dokonał tego z powodzeniem Marcin Tomczyk w swojej grze Might & Magic Heroes: Gra planszowa, którą nota bene wydano na oficjalnej licencji Ubisoftu, Dirk Belch, autor HvW poszedł w nieco innym kierunku. Jego gra opiera się o mechanikę gier wojennych, z którego to powodu napisałem na wstępie iż jest to bardziej gra strategiczna, niźli typowa gra przygodowa. Głównym problemem gry jest jednak fakt, że autor próbuje odtworzyć w niej wszelkie aspekty komputerowego oryginału, zastępując skomplikowane algorytmy za które odpowiadał komputer mechaniką ze wspomnianych gier wojennych. Mamy tu więc sporo tabel, współczynników i modyfikatorów rzutu. Poza zwykłymi walkami z NPC-ami występują także starcia graczy czy oblężenia twierdzy, zupełnie jak na ekranie komputera. Wspomniane twierdze można także rozwijać od małej wiochy, po ogromne zamczysko, budując nie tylko kolejne budynki, lecz także umacniając mury i stawiając na nich wieże strażnicze. Co go grafiki, nie będę jej oceniał, gdyż mówimy tu o prototypie. Niemniej jednak stylistyka grafik także stara się nawiązywać raczej do wcześniejszych odsłon serii HoM&M, co zapewne będzie zaletą dla jednych (w tym i mnie, zagorzałego fana Heroes 3), a innych odrzuci.
Teoretycznie, gra brzmi jak marzenie i niewątpliwie jest to tzw. labor of love – twór z miłości autora do pierwowzoru, nad którym pracuje on już kilka lat. Niestety, mariaż gry przygodowej z mechaniką gier wojennych (w dodatku takich z lat 80-tych) sprawia, że tytuł ten nie trafi w gust przeciętnego gracza. Co gorsza, długie przestoje związane z koniecznością rozpatrywania walk w oparciu o całą masę modyfikatorów sprawiają, że nawet tzw. wojennicy – gracze lubujący się w strategicznych grach wojennych, mogą odbić się od tego tytułu z tych samych powodów. Heroes vs Warlords dotychczas dwukrotnie starało się bezskutecznie pozyskać finansowanie na platformie Kickstarter. Autor jednak nie zraża się tym faktem, ani negatywnymi recenzjami na zagranicznych forach i wciąż rozwija swój projekt z myślą o kolejnej, trzeciej odsłonie na Kickstarterze w tym roku.
Misją założonego w 2017 roku węgierskiego studio Purple Meeple Games jest publikowanie gier węgierskich projektantów. Na pierwsze przedsięwzięcie wybrano, zdawałoby się, dosyć bezpieczny projekt – grę osadzoną w realiach mitologii Lovecraftiańskiej o nazwie Cultistorm. Projekt w dodatku nader ambitny, gdyż łączy w sobie grę planszową, księgę skryptów z ponad 400 opowiadaniami i soundtrack mający wprowadzać mroczny nastrój podczas rozgrywki.
W trakcie zabawy jej uczestnicy są badaczami starającymi się nie dopuścić do odprawienia mrocznego rytuału przez kultystów z okolic Arkham, którego celem jest otwarcie bramy do innego wymiaru i wpuszczenie przezeń pradawnych istot, zwanych Przedwiecznymi, którzy zniszczą ludzką cywilizację, jeśli uda im się przedostać do naszego świata. Aby temu zapobiec, postacie graczy wędrują pomiędzy lokacjami, zbierając poszlaki w postaci pradawnych symboli. Te posłużą im do pokonywania kultystów i zamknięcia pięciu bram wokół Arkham, tym samym przerywając mroczny rytuał.
Podczas pierwszej rozgrywki na targach SPIEL ’18 w Essen byłem oczarowany przede wszystkim walorami artystycznymi Cultistorm. Od strony wizualnej tytuł ten prezentuje się bardzo dobrze. Grafiki stylem przypominają te, do których na przestrzeni lat przyzwyczaiły nas liczne gry wydawnictwa Fantasy Flight Games osadzone w światach Cthulhu. Interesujący wydał mi się też pomysł wzbogacenia rozgrywki o elementy fabularne w postaci zestawu opowiadań. Zawierająca je księga skryptów funkcjonuje tu podobnie jak w This War of Mine (z recenzją tego tytułu na platformie ZnadPlanszy możecie zapoznać się na blogu Bartosza Borkowskiego), a gracze odczytują jej kolejne strony odwiedziwszy po raz pierwszy daną lokację lub przed walką z kultystami. W połączeniu z załączoną do gry ścieżką dźwiękową, opowiadania te mają nadać zabawie poczucia rozgrywania gry fabularnej, aczkolwiek efektem ubocznym jest znaczne wydłużenie czasu rozgrywki, który i tak jest już stosunkowo długi jak na grę tego kalibru.
Po kolejnych rozgrywkach w prototyp gry podstawowej odkryłem, że chociaż ta zasługuje ona na uznanie za próbę doręczenia graczom innego produktu w klimatach Cthulhu niż to, co na co dzień oferuje FFG, mechanicznie gra jest bardzo uboga, a większość aspektów rozgrywki skupia się wokół zbierania zestawów. Przy tym w grę cechuje raczej wysoki poziom trudności samej rozgrywki, lecz nie jest on w tym wypadku zaletą, co wadą. Wynika bowiem ze słabej skalowalności tego tytułu i częstych pustych tur, w których nie jesteśmy w stanie nic zrobić, jeśli nie dysponujemy odpowiednim zestawem symboli na kartach i ogólnodostępnych kościach, które wykorzystuje się do pokonywania kultystów czy zamykania bram. To niestety zdarza się dosyć często, zważywszy na losowość wynikającą z rzutów kościami i dobieranych z talii kart.
Podsumowując, Cultistorm objawił mi się jako gra przeznaczona raczej dla początkujących graczy lub osób, które dotychczas grywały w RPG-i i chciałyby spróbować rozegrać partię gry planszowej. Grając w Cultistorm odniosłem wrażenie, że zbyt wiele wysiłku włożono w stworzenie przyjaznego finansowaniu na Kickstarterze produktu dla kolekcjonerów gadżetów. Do gry przygotowano bowiem szereg dodatków oraz celów do odblokowania czy gadżetów tj. figurki. Podniosło to cenę nabycia gry do poziomu jaki widujemy w kampaniach takich wydawnictw jak np. Cool Mini or Not. Wydaje mi się jednak, że zbyt mało uwagi poświęcono dostarczeniu gry, która zadowoli bardziej doświadczonych graczy i być może to było powodem anulowania pierwszej kampanii w grudniu 2018 roku. Był to produkt bardziej skierowany pod kolekcjonerów, nie zaś pod graczy. Bazując na wrażeniach z rozgrywki w grę podstawową, nie było w Cultistorm wystarczająco „gry w grze” aby zapewnić sukces podczas akcji finansowania, a już w szczególności by zagrozić pozycji Horroru w Arkham czy innych, bardziej dopracowanych pozycji z serii Arkham Files.