Pory Roku – recenzja
Pierwszy raz zagrałam w „Pory roku” na jednym z konwentów planszówkowych organizowanych na Śląsku. Nie był to mój wybór. Propozycja padła ze strony wolontariusza, który tłumaczył zasady gier. Był to całkowity przypadek, dzięki któremu poznałam jedną z moich ulubionych gier. Nadal znajduje się ona w gronie tych „naj” i wątpię, aby to się szybko zmieniło.
Pierwsze wrażenia i wygląd
Pierwsze zauroczenie grą nastąpiło w momencie, gdy ujrzałam jej okładkę. Bajkowa oprawa, śliczna grafika i ujmujący widok zwiastują piękne wykonanie, czekające na nas w środku. Na szczęście po otwarciu pudełka nie odczuwa się rozczarowania. Postaci i przedmioty znajdujące się na kartach dorównują grafice na okładce, a nawet ją przewyższają. Są różnorodne i kolorowe, więc patrzy się na nie z ogromną przyjemnością. Jeszcze przez kilka kolejnych rozgrywek przyglądałam się szczegółom na kartach, których wcześniej nie zauważyłam. Opisane na nich akcje oraz ikony są przejrzyste i nie ma problemu z ich zrozumieniem. W pudełku znajdziemy również cudne kości – duże i kolorowe. Odpowiadają one czterem porom roku i żywiołom. Dzięki temu, że są sporych rozmiarów, odczytanie z nich symboli nie sprawia żadnych trudności. Także pozostałe elementy – żetony i znaczniki, plansza główna i plansze graczy,a także tor kryształów – są bardzo dobrze wykonane i miłe dla oka.
Przygotowanie i zasady gry
Na początku należy umieścić planszę pór roku na środku stołu. Jest to koło odmierzające 3 lata, po których kończy się gra. Rok, jak wiadomo, składa się z czterech pór roku, które są oznaczone odpowiednio kolorami (niebieski – zima, zielony – wiosna, żółty – lato, czerwony – jesień). Dodatkowo każdy z nich ma przypisany wiodący żywioł, przedstawiony na żetonach energii (woda, ziemia, ogień, powietrze). Na środku koła oraz na jego obrzeżu umieszczamy znaczniki, oba na cyfrze 1. Pierwszy znacznik odmierza nam wspomniane lata, a te zmieniają się, gdy drugi okrąży całą planszę i znów będzie zima. W miejsu dostępnym dla wszystkich umieszczamy także żetony energii oraz tor punktacji. W części wspólnej kładziemy kości (zawsze jedną więcej niż jest graczy) w kolorze niebieskim. W momencie zmiany pory roku na wiosnę, zmieniamy kości na zielone. Analogicznie następne będą żółte, potem czerwone, znów niebieskie itd. Warto zauważyć, że na zimowych kościach nigdy nie pojawią się symbole wiosny (ziemia), czyli najdawniejszej względem zimy pory roku. Natomiast najwięcej będzie wody. Dzieje się tak przy każdym kolorze, co ma duże znaczenie przy planowaniu ruchów.
Każdy gracz otrzymuje swoją planszę i znaczniki w wybranym kolorze. Umieszcza je na samych zerach – na torze bonusów, kryształów (tutaj aż dwa, aby oznaczać w późniejszym czasie setki) i na wskaźniku przywołania mocy. W trakcie gry można użyć maksymalnie 3 bonusów (takich samych lub różnych) w dowolnym momencie, ale im więcej razy z nich skorzystamy, tym więcej ujemnych punktów dostaniemy na koniec. Do wyboru mamy:
-
możliwość przemiany żetonów energii na kryształy w bieżącej rundzie
-
zwiększenie poziomu przywołania mocy
-
wymiana dwóch dowolnych żetonów energii na dwa inne
-
dobranie dwóch kart zamiast jednej, jesli na wybranej kości znajduje się symbol karty, a następnie wybranie jednej z nich i odrzucenie drugiej
Wskaźnik informuje nas ile maksymalnie możemy mieć wyłożonych przed sobą kart na dany moment. Wypustki na górze planszy służą do umieszczania w nich żetonów energii. Standardowo jest miejsce na siedem, ale efekty kart mogą ten limit zwiększyć. Każdy powinien również położyć przed sobą żetony Biblioteki II i III.
W pełnej wersji gry tasujemy wszystkie karty i rozdajemy po 9, a z reszty tworzymy zakryty stos (dla osób początkujących instrukcja przewiduje konkretne zestawy lub skompletowanie mniejszej talii z kart mających prostsze akcje do wykonania). Następnie wybieramy jedną z nich, kładziemy zakrytą przed sobą i przekazujemy pozostałe 8 graczowi po lewej, otrzymując jednocześnie taką samą ilość od gracza po prawej. Wykonujemy tę czynność do momentu, gdy wszyscy posiadają 9 odłożonych kart. Teraz następuje kluczowy moment gry, w którym staramy się zaplanować naszą taktykę. Przeglądając wybrane wcześniej karty musimy wybrać 3, które zostaną nam na ręce w pierwszym roku, oraz po 3 na drugi i trzeci rok. Odkładamy je zakryte i umieszczamy na nich odpowiednio żetony Biblioteki II i III. W momencie zmiany roku i przesunięcia znacznika czasu, dobieramy na rękę odpowiedni stosik. Nie ma limitu kart, które można posiadać, natomiast wyłożyć możemy maksymalnie 15. Za każdą, której nie uda nam się pozbyć lub użyć, dostajemy na koniec ujemne punkty, więc warto pilnować podanych limitów.
Karty dzielą się na przedmioty i postaci magiczne oraz na efekty natychmiastowe (działające zaraz po przywołaniu), stałe (dopóki karta jest wyłożona przed nami) i aktywacji (wyłożona karta może być aktywowana raz na turę). Wszystkie podziały da się łatwo zauważyć na kartach i są one przejrzyście pokazane w instrukcji. Efektów jest sporo i dotyczą najróżniejszych rzeczy. Niektóre dają kryształy, inne dodatkowe karty. Mogą zabierać punkty innym graczom lub co turę dawać nam dowolny żeton energii. Zwiększają poziom przywołania mocy lub zmuszają przeciwników do poświęcenia jednej z wyłożonych już kart. Każda karta występuje w dwóch egzemplarzach i na koniec jest warta tyle kryształów, ile punktów znajduje się w lewym górnym rogu.
Gdy wszystko mamy już przygotowane, możemy przejść do samej rozgrywki. Pierwszy gracz rzuca odpowiednimi kośćmi. Nastepnie wybiera jedną z nich, po nim kolejna osoba itd. Gdy wszyscy posiadają już swoją kość, pierwszy gracz dostaje ukazane na niej profity. Można tam znaleźć 1 lub 2 symbole danego żywiołu, za które pobiera się odpowiednie żetony energii, liczby oznaczające uzyskane kryształy, kartę, którą dobieramy z zakrytego stosu na rękę i gwiazdkę zwiększającą poziom mocy przywołania. Ramka na kostce oznacza możliwość przemiany energii na kryształy w obecnej turze, a ich ilość determinuje aktualnie panująca pora roku. Wartość danych żetonów została przedstawiona na okrągłej planszy i jest inna dla każdego kwartału. Następnie można wykonać dowolną ilość akcji, o ile posiadamy odpowiednie zasoby i miejsce. Dostępne akcje to:
-
przywołanie karty (musimy opłacić jej koszt i mieć odpowiedni poziom przywołania mocy)
-
aktywacja wyłożonej już karty
-
przemiana energii
-
skorzystanie z bonusu
Gdy pierwszy gracz zakończy swoją turę, wszyscy gracze po kolei, zgodnie z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, rozgrywają swoje. Następnie patrzymy na ostatnią, niewybraną przez nikogo kość, a konkretnie na ilość kropek na dole ścianki. Wyznacza nam ona szybkość mijania miesięcy. Przesuwamy znacznik pór roku o 1, 2 lub 3, w zależności od tego, ile kropek znajduje się na kości. Następnie pierwszym graczem zostaje osoba po lewej i rozgrywamy kolejną rundę. Należy pamiętać o zmianie kości podczas zmiany pór roku oraz o zmianie roku po pełnym okrążeniu znacznika. Po 3 latach gra dobiega końca, zliczamy ostatnie punkty z kart uwzględniając także te ujemne, a osoba z największą liczną kryształów zostaje zwycięzcą.
Wrażenia i opinia
Zasady są dosyć proste, chociaż początkowo mogą brzmieć skomplikowanie. Co w takim razie podoba mi się w „Porach roku” najbardziej? Karty i kości, a konkretnie możliwości, jakie ze sobą niosą. Przy pierwszych rozgrywkach nie da się zapanować nad wszystkim, ponieważ bardziej skupiamy się na samych zasadach niż na wykorzystaniu potencjału naszych zasobów. Na szczęście już po kilku partiach można zauważyć jak ważna jest dla nas manipulacja czasem i kombosy z odpowiednich kart. Sam wybór kości nie zawsze musi być najlepszy dla nas. Czasami zabierzemy kość, na którą czeka przeciwnik lub po prostu chcemy zostawić tę z jedną kropką, aby pora roku została na następną rundę taka sama, ponieważ zależy nam na odpowiednich żetonach energii. W innej sytuacji możemy chcieć przyspieszyć grę, co wymusza na nas zostawienie kości z 3 kropkami. A to dobiero pierwsza czynność w naszej turze. Odpowiednie rozdzielenie kart na poszczególne lata jest jeszcze ważniejsze. Te odbierające innym punkty warto przypisać pierwszemu rokowi, natomiast inne, posiadające same kryształy lub punktujące na koniec gry, na trzeci rok. Jednocześnie należy patrzeć na ich koszt, ponieważ nie będziemy w stanie go opłacić w pierwszych kilku turach. Najpierw musimy nazbierać gwiazdki, żeby dblokować miejsce na wykładane karty. Te zależności układają się w bardzo przyjemną i wymagającą myślenia grę, która jednak nie jest aż tak ciężka, żeby odpychać mniej zaawansowanych graczy.
„Pory roku” mają oczywiście kilka minusów. Z czysto estetycznego punktu widzenia, nie mogę nadal zrozumieć dlaczego ktoś żetony z symbolem ognia zaprojektował żółte, a czerwony kolor przypadł jesieni, czyli powietrzu. Teraz już nie zastanawiam się nad kolorystyką, ponieważ znam tę grę bardzo dobrze, ale nie raz w mojej wyobraźni żetony wylatywały przez okno, gdy pomyliłam kolory i zagrywałam kartę myśląc, że uzyskam czerwone żetony, na których powinien być przecież ogień. A tu niespodzianka – powietrze i symbol piórka. To oczywiście kwestia, której wiele osób nie zauważy, ale moja dusza estetki nadal cierpi. Z bardziej „planszówkowych” minusów można wymienić chociażby liczenie kryształów. Jeśli rozgrywamy partię, w której jeden gracz zabiera wszystkim, po 1 punkcie, drugi otrzymuje 4 za posiadanie minimum czterech żetonów w zasobach, następny odbierze jeszcze po 4 każdemu itd., to można się nieźle zagmatwać. Z tego względu wolę grać we dwie lub trzy osoby. Granie w maksymalna ilość osób jest naprawdę dla wytrwałych. Nie tylko ze względu na wspomniane przerzucanie się kryształami, ale także na długi czas oczekiwania na swoją turę. Same akcje wykonuje się dosyć szybko, ale trzeba wiedzieć co chce się zrobić. Można się nieźle nagłówkować przy próbie obliczenia najkorzystniejszego ruchu i właściwej kolejności rzucania kart. Plus jest taki, że jeśli zna się już grę, to czas ten znacznie się skraca, ponieważ efekty zna się na pamięć. Może również zdarzyć się tak, że nie trafimy na dobre karty i od początku rozgrywki nic nie będzie sie składało w całość. Na szczęście dzięki zastosowaniu draftu ryzyko całkowicie beznadziejnego zestawu powinno znacznie zmaleć. Poza tym w trakcie gry mamy możliwość dobierania kart zarówno z efektów innych kart jak i kości. To pozwala zapanować nad losowością początkowego rozdania, które w tym wypadku nazwałabym raczej regrywalnością. Możliwości ułożenia startowych zestawów jest wiele, a działania przeciwników i różne korzyści z kości powodują, że żadna partia nie jest taka sama.
Czy zatem ta gra jest dla każdego? Na pewno nie. Niedzielni gracze mogą się zniechęcić pozornie dużą ilością zasad, które nie są trudne, ale tylko wtedy, gry ktoś je dobrze wytłumaczy laikom. Osoby chcące panować całkowicie nad grą też niekoniecznie pokochają ten tytuł, ponieważ mimo wielu możliwości kontrolowania kart i dosyć dużego wyboru kości, losowość występuje tu na każdym kroku. Dla mnie zabawą jest właśnie próba zapanowania nad nią, ale wiem, że nie każdego to kręci. Im gorsze karty dostanę i bardziej gra pokazuje mi, gdzie moje miejsce, tym większą satysfakcję mam, gdy uda mi się wygrać.
Zdecydowanie polecam ten tytuł osobom, które lubią ładne i dobrze wykonane gry. Powinna sprawdzić się także w gronie graczy, którzy przeszli już etap typowych gier familijnych i chcą wskoczyć na trochę wyższy poziom kombinowania, ale nie są w stanie opanować zasad bardziej zaawansowanych gier euro. „Pory roku” mogą być mostem nad przepaścią pomiędzy tymi dwoma kategoriami. Nawet wytrawni gracze powinni dobrze się przy niej bawić i potraktować ją jako odskocznię od cięższych gier. W mojej kolekcji na pewno zostanie i zawsze chętnie będę do niej wracała, mimo wielu innych dobrych tytułów, które stoją obok. Dla osób, które ograją już podstawkę i zaczną narzekać na powtarzające się karty, czekają dwa dodatki, w których znajdziemy nowe karty. Uchylę rąbka tajemnicy i powiem, że dochodzi wiele kart z negatywną interakcją, co powinno dodać smaczku fanom wbijania sztyletu w plecy współgraczom. Nie pozostaje więc nic innego, jak chwytać za pudełko i rozdawać karty.
.
Okiem Custodiana
Pierwszy raz zagrałem w Pory Roku niedługo po ich premierze w 2012 roku i z miejsca byłem oczarowany jakością wykonania jak i feerią barw jaką cechują się komponenty. Na tamtym etapie znałem jednak dopiero garstkę zaawansowanych gier planszowych, a Seasons (tyt. oryginalny) było pierwszą grą hybrydową, łączącą jednocześnie elementy gier karcianych, planszowych i kościanych z jaką miałem wtedy do czynienia. Zawarty w niej spory jak dla stosunkowo niedoświadczonego gracza miks mechanizmów od draftu i zarządzania ręką kart, rzutów kościami po budowanie własnego tableau sprawił, że z początku nie było mi łatwo zrozumieć zasad rządzących rozgrywką. Podczas pierwszych partii odniosłem wrażenie, że losowość odgrywa w tej grze zbyt dużą rolę, choć to akurat nigdy mi nie przeszkadzało. Lubię wyzwania i gry, które wymagają ode mnie ciągłego dostosowywania własnej strategii do ciągle zmieniających się warunków.
Kilka rozgrywek później, gdy rozgryzłem już tajniki mechaniki gry, było dla mnie jasne, że z tą losowością wcale nie jest tak źle, jak pierwotnie zakładałem! W Porach Roku kluczowe jest dobre poznanie kart i ich umiejętne zestawienie, zwłaszcza podczas początkowej fazy draftu w trakcie której tak naprawdę opracowujemy nasz plan na całą rozgrywkę. Poznawszy grę nieco bardziej łatwo więc zauważyć, że szczęście nie odgrywa w niej zbyt wielkiej roli, podobnie z resztą losowość, której wpływ sprowadza się głównie do rzutów kościami.
Krzywa uczenia się Seasons jest więc stosunkowo wysoka, zwłaszcza jeśli zasiądziemy do tego tytułu z osobami bardziej doświadczonymi. Znajomość kombinacji kart bardzo procentuje i w takim układzie nietrudno jest zrazić do gry kogoś, kto dopiero ją odkrywa. W takich przypadkach zalecam odpowiednią elastyczność w stosunku do mniej doświadczonych uczestników zabawy, aby zagwarantować sobie, że będą oni skorzy do kolejnych rozgrywek. Opanowanie zależności pomiędzy poszczególnymi układami kart jak i kartami, a kościami zajmie trochę czasu, ale zdecydowanie warto poświęcić ten czas na poznanie gry, gdyż daje ona niesamowite poczucie satysfakcji i spełniania po każdej rozgrywce. Ze swojej strony uważam więc, że Pory Roku są obowiązkową „następną grą”, jaką powinien poznać każdy gracz na drodze swej planszówkowej kariery i zdecydowanie tę grę polecam!