Via Nebula – recenzja

Jeśli czytaliście moją recenzję El Gaucho, albo Viral`a to możecie kojarzyć, że jestem wzrokowcem. Kuszą mnie gry o ładnych okładkach, bajeranckich komponentach, fajnych ilustracjach czy choćby przyjemnej dla oka instrukcji. Domyślacie się zapewne, że kiedy mój wzrok padł na pudełko Via Nebuli nie mogłem przejść obok niego obojętnie. Nim zagrałem, usłyszałem kilka internetowych opinii, które ostudziły mój początkowy entuzjazm. Z pudełka uśmiechało się do mnie nazwisko nie byle jakiego autora. Bądźmy szczerzy – kto z ludzi siedzących choć trochę w światku planszówkowym nie zna Martina Wallace`a. Z jednej strony miałem więc naprawdę zachęcające pudełko i zapowiedź ponadprzeciętnego wykonania, z drugiej opinie ludzi, którzy zawiedli się na grze. Czy mnie to zatrzymało? W żadnym razie! Czy się zawiodłem? Przekonajcie się sami!


 

Co w pudle piszczy?

 

Grafika, która kusi z okładki pudełka gry to ścisła czołówka pierwszej ligi i byłem nią wręcz zachwycony. Szybko przedarłem się przez folię i…. w pudełku było jeszcze lepiej! Plansza przedstawia krainę – tytułową Nebulę, która teraz zasłonięta jest mgłami. Podzielona na hexy plansza przedstawia widok z lotu ptaka na pole zmagań graczy. Część obszarów to łąki, ruiny czy tereny niedostępne, zajęte przez złe siły i szkaradne monstra. Resztę zajmują mgły i wyłaniające się spomiędzy nich kamienne lasy. Choć plansza nie powala ilością szczegółów i nie znajdziecie na niej zbyt wielu smaczków, to z pewnością jest miła dla oka, a podczas rozgrywki doskonale będzie spełniać swoje zadanie.

 

 

W pudełku znajdziemy morze hexagonalnych kafelków i tu przeżyłem szok. Wszystkie są zielone tj. przedstawiają łąki. Z początku brakowało mi na nich drobnych detali, jakichś zwierzątek, innych roślin poza wszechobecną trawą – wiecie, jakiegoś urozmaicenia. Dopiero w toku rozgrywki zrozumiałem dlaczego tak małe detale mogłyby niepotrzebnie utrudnić samą grę.

 

 

Płytkom nie poświęciłem zbyt wiele uwagi, by szybko wziąć się za karty przedstawiające możliwe do wzniesienia budowle. Kapitalna komiksowa kreska to “top topów” i nim sięgnąłem po kolejne  elementy musiałem przejrzeć całą talię. Ilustracje są przeobłędne, rodem z dobrego albumu fantasy. Uwierzcie mi, że będziecie je oglądać również podczas kolejnych rozgrywek.

 

Pudełko obfituje w pokaźną ilość meepli. Każdy gracz otrzymuje podwładnych w swoim kolorze oraz pięć okazałych budynków. Poezją są też surowce. Zboże to małe snopki, drewno przypomina gałęzie, trzoda chlewna to różowe świnki, a kamień i cegła też wyglądają nader sugestywnie. Ekstra! By dopełnić moich zachwytów nad wykonaniem grzechem byłoby gdybym nie wspomniał o wyprasce. Wszystko ma tu swoje miejsce. Niczego nie zsypuje się razem, a plastikowa wytłoczka prowadzi nas za rękę pokazując co, gdzie powinno być. Wypraski sprawdzają się jednak dobrze tylko do chwili gdy gra leży na półce, gorzej kiedy chcemy ją postawić, wtedy wszystko w środku przesuwa się i wylatuje z przeznaczonych miejsc. Autorzy opakowania i wypraski do Via Nebula ogarnęli ten problem wzorowo, a rozwiązaniem jest plansza, którą wciskamy na wierzch wypraski. Za pierwszym razem myślałem, że z moim egzemplarzem jest coś nie tak, gdyż musiałem użyć nieco siły by weszła na miejsce. Teraz, nawet jeśli potrząsnę pudełkiem, wszystko pozostaje na swoim miejscu. Wielki plus dla Space Cowboys za wykonanie.

 

 

Jedyne, co kładzie się cieniem na wykonaniu, to same planszetki graczy. Grafiki na nich są świetne, a ich ergonomia sprawia, że nie dość, że wszystko ma swoje miejsce to jeszcze udało się wcisnąć skrót dostępnych akcji. Problemem jest natomiast ich wykonanie. Osobiście uwielbiam kiedy podobne elementy są zrobione z tektury, a nie zwykłego papieru, który grubością nie zawstydziłby nawet porządnego arkusza brystolu. Choć nie jest to jakiś poważny zarzut, to przez swoją grubość (lub raczej “chudość”) planszetki nieco odstają od reszty, co od razu rzuca się w oczy.

 

 

Po przeczytaniu instrukcji zdębiałem…

 

Instrukcje zwykle nie sprawiają mi większego problemu, niektóre są tak chude, że pokonuje je nim gracze rozłożą komponenty, inne czytam dwukrotnie nim zasiądę do gry, jednak tylko kilka wprawiło mnie w konsternację.

Nie wiem czy znacie to uczucie kiedy czytacie zasady i z uznaniem kiwacie głową przyznając jak to wszystko ładnie jest pospinane. Dochodzicie do końca instrukcji i już chcecie zagrać, żeby sprawdzić jak to, co świetnie wygląda na papierze, sprawdza się na planszy. Ja mam tak zwykle już po pierwszych stronach a potem mój hype na grę tylko rośnie… Niestety przy Via Nebula miałem odwrotnie i po prostu nie wiedziałem co mam o tym wszystkim myśleć. Zasady zrobiły na mnie takie wrażenie, jakby autor chciał mi przez pół instrukcji powiedzieć – możesz wszystko, wszędzie i jak chcesz. Podrapałem się po głowie, w której zmieściło się już wiele rules`ów i wróciłem na sam początek instrukcji. Przeczytałem jeszcze raz i powiedziałem sobie “dobra, na papierze brzmi to strasznie naiwnie, oby na planszy wyglądało lepiej”.

 

Co ten Wallce wymyślił?

 

W grze Via Nebula gracze wznoszą budynki w miejscach pradawnych ruin. Kto pierwszy wzniesie pięć konstrukcji, uruchomi koniec rozgrywki, a jeśli będzie tym, który ma najwięcej punktów, zgarnie dla siebie splendor i chwałę! Choć w grze można na siłę dopatrywać się mechaniki worker placement to ja postawiłbym na wiodącą rolę mniej znanego rozwiązania zwanego pickup & deliver. Jak to działa w praktyce?

 

 

Po rozłożeniu planszy wykładacie na niej losowo, na dostępnych łąkach, żetony eksploatacji skąd pozyskiwać będziecie surowce potrzebne do wznoszenia budowli. Szkopuł w tym, że źródła surowców są oddzielone od ruin (czyli miejsc gdzie będziecie budować) polami mgły. W każdej rundzie gracz ma do wykonania dwie akcje do wyboru z sześciu możliwych:

  • umieść rzemieślnika na polu eksploatacji czyli weź ze swojej planszy pracownika i umieść na polu planszy z żetonem surowców. Zabierz żeton (będzie on źródłem punktów), a na planszy umieść tyle surowców ile było wskazane na żetonie.
  • umieść plac budowy czyli połóż na planszy w miejscu dowolnych ruin kafelek przedstawiający “żurawia” w twoim kolorze.
  • eksploracja pola mgły – zasłoń polę mgły kafelkiem łąki. Możesz to zrobić tylko na kafelku przylegającym do innej łąki, twojej budowy albo twojego rzemieślnika na planszy
  • eksploracja pola skamieniałego lasu – to samo co powyżej, tyle że kosztuje dwie akcje zamiast jednej.
  • dostarczenie surowców na plac budowy – przenieś surowiec z odkrytego pola eksploatacji na miejsce budowy wykorzystując ścieżkę złożoną z samych łąk.
  • Wznoszenie budowli – kiedy na placu budowy znajdą się odpowiednie surowce możemy wymienić je na budynek.

 

 

Ciekawym rozwiązaniem, które podczas lektury instrukcji wprawiło mnie w zakłopotanie jest kwestia pozyskiwania surowców. Muszę przyznać, że moje niezrozumienie wynikało z planszówkowej rutyny. Założyłem, że mamy swoje pola gdzie nasi rzemieślnicy odnaleźli surowce i możemy z nich transportować surowce do miejsca budowy. Otóż nie do końca. Możemy brać surowce z każdego źródła byleby było odkryte. Zatem nie tylko ze swojego, ale też z tego, które odkrył nasz przeciwnik. To co z początku wydawało mi się wolną amerykanką szybko przerodziło się w generator ciekawych strategii. Moi współgracze zastanawiali się czy warto odkrywać źródła surowców blisko swoich miejsc budowy czy też bliżej przeciwników, by ci korzystali z odkrytych przez nas surowców. Zapytacie się po co ułatwiać życie przeciwnikom? Otóż w grze dla 3-4 graczy posiadamy jedynie 2 rzemieślników mogących odkrywać źródła i są oni zmuszeni pozostać na polu, które odkryli dopóki nie znikną z niego wszystkie surowce. Im szybciej surowce znikną z pola tym szybciej będziemy mogli odkryć kolejne. Warto odkrywać wiele źródeł, gdyż żetony zabierane z planszy dają nam punkty na koniec gry. Niekiedy przeciwnicy umyślnie nie biorą od nas surowców i powodują, że nasi rzemieślnicy są niejako “zamrożeni” na swoim miejscu.

 

Budynki, które nie są budynkami i potwory, które nie straszą

 

Ideą gry jest wzniesienie pięciu budowli, które zapewnią punkty i pozwolą zbliżyć się do wygranej. Wybierać możemy z dwóch źródeł. Po pierwsze każdy gracz otrzymuje dwa prywatne kontrakty do realizacji, po drugie obok planszy przez cały czas wyłożone są cztery karty obrazujące aktualnie możliwe do wzniesienia budynki. Nie ma znaczenia, które wybierzemy, ważne by dążyć do pięciu. Te dwa, które mamy na ręku zapewniają nam komfort – gdyż nikt ich nam nie zabierze i możemy je zbudować wtedy, kiedy będzie nam się to podobać. Inaczej jest z tymi obecnymi na torze kontraktów, gdzie rządzi zasada kto pierwszy ten lepszy.

 

 

Na wspomnianych kartach znajdują się trzy ważne informacje. Po pierwsze są to surowce konieczne do wzniesienia budowli, po drugie punkty, które otrzymacie na koniec gry, a po trzecie efekt natychmiastowy, który możecie odpalić bezpośrednio po zbudowaniu budynku. Dla przykładu Gorzelnia pozwala od razu wykonać jeszcze jedną akcję, a Maszyna Powietrzna przenieść dowolny kafel łąki na pole zasnute mgłą. Możliwości jest wiele, jedne lepsze od drugich, lecz żadne nie wypaczające rozgrywki. Efekty wywoływane przez budynki nie są “game breakerami”, nie można ich ze sobą łączyć, ani choćby zostawić na później by odpalić w bardziej dogodnym momencie.

Jeśli zdarzy się, że na placu budowy zbierzemy zbyt wiele surowców, czyli więcej niż wymaga wybrany akurat budynek, to nie wykorzystane surowce umieszczamy na swojej planszetce, a każdy z nich na koniec rozgrywki przyniesie punkt ujemny. Jeśli dodamy do tego, że surowców raz dostarczonych na placu budowy nie można przenosić na inny, to każda błędna decyzja kosztuje podwójnie – z jednej strony tracimy akcję by przenieść surowiec, z drugiej otrzymamy za niego punkty ujemne. Niekiedy na ratunek przyjdą nam efekty wnoszonego akurat budynku, które pozwolą usunąć surowiec lub wymienić go na inny, ale mówimy tu przypadkach mocno sytuacyjnych, na które nie należy liczyć, obmyślając swoją strategię.

 

Trzymając się tematu budynków łatwo dostrzec pewną niekonsekwencję, gdyż nie wszystkie karty powodujące wzniesienie budynku są budynkami. Wiem, dziwnie to brzmi. Nie widać tego jeśli budujemy Warsztat, Gorzelnię czy nawet Maszynę Powietrzną, ale już budowanie Karawany, Łowców Przygód, Leniwego Odkrywcy czy Architekta psuje nieco immersję. Moi współgracze początkowo uśmiechali się z politowaniem, gdyż po dostarczeniu surowców na plac budowy i umieszczeniu drewnianego budynku na planszy tak naprawdę wznosili Urodzaj. Żałuję, że polski wydawca nie pokusił się o to by zamiast Łowców Przygód wstawić np: Gildia Łowców Przygód, zamiast Burmistrza umieścić Ratusz, a Architekta zastąpić choćby Biurem Projektowym. Zarówno w wersji polskiej jak i angielskiej instrukcja nie nazywa wspomnianych kart, kartami budynków, lecz kartami kontraktów. Niemniej, moim zdaniem nie ratuje to sytuacji, gdyż nienaturalnym jest by za realizację kontraktów wznosić budynek. Zwłaszcza gdy niektóre z tych kontraktów są budynkami, a inne nie.

 

 

Przyssałem się już nieco do tego klimatu, więc podzielę się jeszcze jednym przemyśleniem. Otóż na planszy znajduje się kilka pól, które są nieprzekraczalne i stanowią “przeszkadzajkę”, która ma utrudnić budowanie ścieżek między źródłami surowców, a placami budowy. Zwykle hexy te przyozdobione są wizerunkami rozmaitych potworów, niepokojących pęknięć ziemi, z których wysuwają się macki czy obrazami przedstawiającymi mroczne jaskinie. Jako Paweł wzrokowiec od razu zwróciłem na nie uwagę, z przyjemnością kontemplując ich detale i różnorodność. Poniekąd przez to, że tak mi się spodobały i rozpaliły moją wyobraźnie. było mi nieco przykro, gdyż jedyna mechanika jaka się z nimi wiąże to owa “przeszkadzajkowatość”. Może to tylko moja fanaberia, ale naprawdę, aż prosiło się by dodać jakiś smaczek z nimi związany.

 

Skalowanie łatwe i przyjemne

 

Via Nebula oferuje rozgrywkę w wariantach dla 2 graczy, a także w 3-4 osobowym gronie. Specjalnie rozdzielam te dwie grupy, gdyż możemy dostrzec zauważalne różnice. Z pomocą przychodzą dwustronne planszetki graczy, które idealnie regulują ilość komponentów, dopasowując ją do aktualnej liczby graczy.

 

 

Zasada jest jedna. Im więcej graczy tym mniej kafli łąk dostajemy do dyspozycji. Jednocześnie, źródła surowców na planszy stają się bogatsze. Ponadto w rozgrywce dla dwóch osób mamy do dyspozycji trzech rzemieślników gotowych odkrywać wspomniane źródła podczas gdy grając w 3-4 osoby mamy już zaledwie dwóch. To znacząco zmienia podejście do planowanej strategii. Po kilku partiach w pełnym składzie, rozgrywka na dwóch graczy wydaje się nieco luźniejsza, jednak mimo faktu, że niezależnie od liczby graczy korzystamy z tej samej planszy to w rozgrywce dwuosobowej trudno mówić o pełnym luzie. Ma to miejsce za sprawą kafelków placów budowy. W rozgrywce dwuosobowej są one pełnym hexem z kolei kiedy gramy w 3 lub 4 osoby korzystamy z kafelka będącego połową hexa. oznacza to, że na jednych ruinach mogą powstać dwa place budowy. Wiecie dokąd zmierzam? W grze 1 na 1 ilość możliwych palców budowy spada na planszy o połowę, z kolei na 3 i 4 możliwość budowy na jednym polu dwóch swoich budynków lub jednego naszego a drugiego przeciwnika dodaje grze rumieńców.

 

 

Jakby tego było mało, autor dał nam do dyspozycji dwustronną planszę. Zaczynamy od wersji dla początkujących gdzie surowce będa występować w większych skupiskach, mniej będzie kamiennych lasów, które trudniej zakryć kafelkiem łąki i ogólnie będzie przyjaźniej. Kiedy odwrócimy planszę znajdziemy wersję bardziej skomplikowaną z małymi wysepkami pośród morza mgły, gdzie stworzenie dobrej ścieżki łączącej surowce z polem budowy wymaga nieco główkowania i optymalizacji ruchów.

 

Summa Summarum

 

Na początku recenzji zadałem pytanie: czy zawiodłem się na Via Nebuli? Jak już się pewnie domyślacie, odpowiem, że nie. Dodam więcej – gra mi się naprawdę spodobała i podoba nadal. Muszę jednak zastrzec, że moi współgracze nie byli już tacy zgodni jak ja. Nikt nie odszedł od stołu zniesmaczony, niemniej część osób zadeklarowała, że gra ich nie porwała i nie czują potrzeby by grać w nią więcej. Mam świadomość, że Via Nebula nie wyważa zamkniętych drzwi w świecie planszówkowym, nie wprowadza odkrywczych mechanik, nie jest też najbardziej angażująca i bliżej jej do familijnej potyczki niż pełnoprawnego euro, do jakich przyzwyczaił nas Martin Wallace. I choć sam jestem fanem zaawansowanych mechanik, tworzenia silniczków czy znajdowania ciekawych zależności między konkretnymi mechanikami w grze, to czas spędzony przy Via Nebuli sprawił mi masę frajdy.

 

 

Może to przez regrywalność zapewnioną losowym rozkładem żetonów na planszy, może przez subtelne zabiegi zwiększające interakcję między graczami, podkradanie sobie surowców, blokowanie wystawionych rzemieślników czy nieustanny wyścig po budynki (lub jak kto chce, kontrakty). Grało mi się naprawdę przyjemnie i byłem tym, który naciskał by zagrać jeszcze raz.

Przy Via Nebuli ważnym jest by wiedzieć dla kogo dedykowany jest ten tytuł. Nie jest to ciężka pozycja przez co fani głębokich euro poczują się zawiedzeni, ale im nie śmiałbym Via Nebuli polecać. To gra lekka, której bliżej do rodzinnej planszówki niż rozrywki dla prawdziwych wyjadaczy, uwielbiających budowanie zależności i silniczków w oparach gotującego się mózgu.

Czy zatem Via Nebulę można traktować jako grę dla nowicjuszy, którzy chcą wejść głębiej w świat planszówek? Sądzę, że tak. Przemawiają za tym wspomniane wcześniej cechy takie jak prostota zasad, szybkość rozgrywki, stonowana interakcja czy świetna jakość wykonania. Czy gracze doświadczeni znajdą tu coś dla siebie? Znów odpowiem twierdząco, gdyż sam jestem najlepszym przykładem, kogoś kto z chęcią zdejmie Via Nebulę z półki.

Na sam koniec pozostaje pytanie? Czy Via Nebula znajdzie miejsce w mojej kolekcji? Wspominałem, że to dobra gra, ale nie wybitna, nie przełomowa, nie najlepsza w swojej kategorii, nie pretendująca nawet do bycia w topie. Być może moja odpowiedź was zaskoczy, ale tak, zostawię Via Nebulę na półce. Lubię ją i choć nie wzbudziła zachwytu u moich współgraczy to, na myśl o tym by zagrać kolejną partię, już jestem gotów zdejmować niepotrzebne rzeczy ze stołu.

 

PLUSY:

  • Jakość wykonania i świetna wypraska
  • Klimatyczne ilustracje
  • Szybka rozgrywka z kilkoma ciekawymi mechanizmami
  • Proste zasady, dobre dla nowicjuszy
  • Grywalna od 2 do 4 osób
  • Syndrom jeszcze jednej partii (nie wszyscy współgracze go mieli)

 

MINUSY:

  • Zbyt lekka by zachwycić fanów euro
  • Nie tak klimatyczna jak mogłaby być
  • Brak odkrywczych rozwiązań

 

  

 


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na moje fanpage’e na: