Fortress Sevastopol – recenzja

„Sewastopol, Sewastopol… gordost ruskich moriaków…”

Sowiecki szlagier wychwalający miasto – dumę rosyjskiej floty będzie dobrą muzyczną ilustracją do rozgrywki w Fortress Sevastopol. Krym to step, trochę gór, dwa kurorty… Dla Hitlera w 1941 roku był to ‘pływający lotniskowiec’, dla Was będzie to wiele godzin spędzonych nad mapą. I nie chodzi mi o długość rozgrywki, ale intensywność z jaką tytuł powracał na mój stół w pierwszym tygodniu po rozpakowaniu.

Fortress Sevastopol odtwarza niemiecko-sowieckie zmagania na Krymie od jesieni 1941 do maja 1942. Wydana przez Udo Grebe Gamedesign pod koniec 2017 roku, autorstwa Christiana Diedlera. O ile nie jesteście stałymi bywalcami Essen, to nazwa wydawcy pewno Wam niewiele mówi, a osoba autora już w ogóle… Grą warto się jednak zainteresować chociażby ze względu na Diedlera. To nietuzinkowa postać w niemieckim wargamingu,  jeden z szefów tamtejszego Stworzyszenia Symulacji Historycznych, organizującego w maju w Braunfels prawie już legendarny HexaCon. Christian to świetny gracz, mocno ograny w klasycznych tytułach – nie żaden amerykański garażowiec – miałem przyjemność z nimi kilka razy przegrać na Vassalu. Testowaliśmy swego czasu Holland ’44 i męczyliśmy mocno inne gry Marka Simonitcha. Podczas rozgrywki ma zawsze specyficzne poczucie humoru, np. wjeżdżając kiedyś KG Peiper do Malmedy w Ardennes’44 ‘pocieszał’ mnie, że tym razem nikogo nie zamorduje…

W recenzjach zwyczajowo omijam fragment o wykonaniu. Co prawdziwego pato-wargamera obchodzą jakieś komponenty albo inny kolor pionka… No właśnie zlałbym sprawę i tym razem, warto jednak wspomnieć o trzech rzeczach. 1.Gra ma dwie mapy: sztywną, autorstwa jakiegoś sztywnego, niemieckiego kolegi Diedlera, a drugą miękką autorstwa… Marka Simonitcha. 2.Samowypychające się, zaokrąglone żetony, czyli nie trzeba nic przycinać, zaokrąglać etc, Od razu ładnie i estetycznie, standard w euro-grach, miejmy nadzieję, że początek trendu w wargamingu – kupuję to. 3.Biorąc pod uwagę mechanikę gry, w której będziemy ciągle flipować żetony, przy intensywnym graniu ten komponent zużywa się szybko.  Żeby było jeszcze mniej różowo, player aidy wydrukowano na śmiesznie cienkim papierze.

Jeśli graliście wcześniej w coś z zestawu Storm Over Stalingrad, Breakout: Normandy, Patton Vanguard, to przyswojenie instrukcji przebiegnie prawie bezboleśnie. Na obszarowej mapie, będziemy wykonywać naprzemienne aktywacje, których liczba w każdym etapie jest niewiadomą. Biorąc pod uwagę, że gracz niemiecki po wykonaniu akcji rzuca kością i jeśli wynik 2k6spent->disrupt-1->disrupt-2 całemu broniącemu się zgrupowaniu (max 4 na jednostkę). Proste? Mimo, że tych modów do dodania/odjęcia teoretycznie będzie dużo, jest to proste.

Podobnie rozstrzygane jest bombardowanie, z tą różnicą, że siła jednostek obrońcy nie ma już wielkiego znaczenia, liczy się tylko zajmowany teren x2. No właśnie… artyleria, to koń roboczy tej gry. Może zarówno wspierać ataki jak i samodzielnie ostrzeliwać n-pla. Co najważniejsze, może to robić wielokrotnie w ciągu tury, bez konieczności przejścia do stanu spent. Zupełnie inaczej niż lotnictwo, które uzależnione jest od pogody. Fani  królowej pola bitwy polubią tą grę za szeroką paletę użycia tej formacji – możliwość przeprowadzania nawał, niemieckie działa kolejowe, baterii Sewastopola itp.

 

Rozgrywka…

Na początku to wyścig z czasem – Niemcy pędzą dopóki mają dwa korpusy lotnicze, jest ładna pogoda i mają przewagę w supply poinst. Wszystko to powoduję, że w czwartej turze, realny jest dla nich autowin. Jeśli pod koniec tury zdobędą 3VP ponad victory margin to osiągają automat na końcu tury, jeśli będą poniżej to przegrywają. Sowieci muszą mocno opóźniać przeciwnika, oszczędzać jednostki techniczne, umocnić się w okolicach Symferopola i inteligentnie zarządzać odwodami. Czyli środowisko walki prawie jak w genialnym The Caucasus Campaign, z tą różnicą, że u Diedlera mamy dużo większą paletę środków. Niebagatelne znaczenie ma pogoda, deszcz ogranicza mobilność i wyłącza lotnictwo. Utrudnia życie atakującemu. Niewiele lepiej jest podczas opadów śniegu.  Do czwartej tury Sowieci modlą się o deszcze (o ile w ogóle się modlą), później Niemcy modlą się o śnieg/mróz, który umożliwia ograniczone użycie lotnictwa. Jedna tura to ok. 2 tygodnie, maksymalnie możemy rozegrać ich siedemnaście (do maja). Pod względem przybycia posiłków gra jest silnie zeskryptowana, tzn. sowieci dostają faktycznie dużo jednostek w grudniu, kiedy historycznie przeprowadzili desant na Płw. Kerczyńskim. Niemcy od marca 1942 dostają znaczne wsparcie tzn. 22 DPanc, powraca VIII K.Lot i pojawiają się działa kolejowe – nie widziałem jeszcze takiej rozpierduchy w żadnej grze, coś pięknego! Osobiście wolę inne rozwiązanie kwestii kalendarza uzupełnień, ale tu jestem w stanie to zaakceptować. Podsumowując, siły i środki jakimi dysponują obie strony pozwalają w pełni odwzorować przebieg kampanii krymskiej 1941/1942.

 

Co mi się nie spodobało

Teoretycznie w przepisach wszystko jest napisane w przejrzysty sposób i pierwsze kroki jeszcze ułatwia tutorial, jednak… nie zdawałem sobie wcześniej sprawy, że ilość szkopułów wynikająca z samej natury gry area-impulse potrafi być tak duża. Przez tydzień wysłałem do Diedlera chyba cztery maile z pytaniami o kwestie, które wychodziły podczas kolejnych rozgrywek. Instrukcja na 24 stronach zawiera tylko jeden przykład i to jest za mało.

Wspominałem już o intensywnym zużyciu komponentów, natura systemu powoduję, że żetoniki odwracamy w tę i z powrotem wiele razy. Już wiem, że na moim egzemplarzu będzie to szybko widoczne…
Co mi się podobało

Na początku zarwałem dwie noce… potem było jeszcze gorzej. Zacząłem chować grę głęboko, żeby nie lądowała kolejny wieczór na stole, bo wreszcie musiałem być fresh w pracy… rozgrywka jest naprawdę emocjonująca.

Mam słabość do gier operacyjnych z Ost Frontu więc może nie będę do końca obiektywny. Fortress Sevastopol ma kilka rzeczy, które złożone do przysłowiowej kupy dają bardzo dobry produkt. 1. Ma mocno osadzony cel w czasie, uwielbiam tykający zegar lub wiszącą siekierę – nie ma srania po krzakach albo zajmiesz te porty, albo posegreguj sobie żetoniki i chowaj wszystko do pudła. 2. Gra jest zgrabna w prowadzeniu, tzn. nie jesteśmy przytłoczeni ilością żetonów, nie ma nadmiernej znacznikologii. Chromu jest sporu, ale się w nim nie utopimy. 3. Tło historyczne – Diedler poruszył według mnie jeden z ciekawszych tematów z Frontu Wschodniego, to kampania w której obie strony korzystają z miecza i tarczy, olbrzymią rolę odgrywa flota i lotnictwo, mamy przeogromną różnorodność jednostek. Wszystko to sprzedał w zgrabnej formule, powtórzę się: chrom nas nie przytłacza, on tu buduje bardzo ciekawą narrację.

Pomimo zeskryptowania kalendarza posiłków nie czułem zeskryptowania samej rozgrywki. OK, kijem Wisły nie zawrócisz i sowieci nie wyprą Niemców z półwyspu jesienią 1941, ale… Opcji mamy bardzo dużo, dziur do załatania również, czasu jest zawsze mało i środki są ograniczone, popsuć plan przeciwnikowi można na różne sposoby. Gracz niemiecki może ryzykować mniej lub więcej, może pędzić na Symferopol lub Teodozję/Kercz. Gracz sowiecki kosztem większych strat może dłużej wytrwać na Przesmyku Perekopskim, lub spróbować przygotować teren do obrony bardziej na południe. Może z premedytacją zaplanować zimową kontrofensywę i  desantować piechotę morską, spróbować odbić jakiś port lub chociaż wspomóc oddziały otoczone w górach. Nie możemy przewidzieć zmian pogody, sprawdzalność prognoz lepsza niż w TVNie, ale niespodziewane opady deszczu w październiku lub listopadzie mogą położyć każdy plan.

Podsumowując, u mnie 8/10. Rewelacyjny klimat, świetnie napisana historia w zgrabnej mechanice. Mam postanowienie noworoczne nie dawać ocen na wyrost, trochę wahałem się przy ‘9’. W grze mamy krótsze scenariusze, bardzo prawdopodobne jest też zakończenie autowinem, rozgrywka kampanijna jest dla mne jednak trochę za długa (>9h). Gra nie będzie też dobrym gateway’em z uwagi na kilka niedomówień w instrukcji. Niemniej dla miłośników Frontu Wschodniego pozycja obowiązkowa.

 

Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpage’e na: