Zoar – recenzja

Pewnego dnia na screenach w internecie zobaczyłem okładkę Zoar. Nie była to miłość od pierwszego wejrzenia. Raczej dostrzegłem w niej coś co mnie zafascynowało. Choć grafika, która próbuje nas skusić jest na wskroś minimalistyczna to ma w sobie niezaprzeczalny urok. Bliski wschód, wielbłądy, karawany, pustynie i opowieści o odległych czasach – tyle wyczytałem z pudełka. Szybko sięgnąłem do internetowych galerii przywołując kilka zdjęć z rozgrywki. Znalazłem tam fajnie wyglądającą planszę zbudowaną z kafli i poukładane na niej dużo meepli. Tym, co w szczególności przykuło moja uwagę były drewniane znaczniki naszych podwładnych, na których ustawialiśmy kolejne drewienka symbolizujące sejmitary, kilofy czy zwoje. Wyobraźnia zapracowała, podpowiadając mi ciekawe mechaniki, gdzie decydujemy o rolach naszych podwładnych przydzielając im konkretne narzędzia. Więcej nie potrzebowałem. Niedługo później pudełko z grą znalazło się u mnie na stole.

 

 

Na wstępie zaznaczę, że nie robię przesadnie głębokiego reasearch`u o samej grze. Nie raz już wspominałem, że jestem wzrokowcem, więc jeśli jest w grze coś, co mnie zaciekawi to daję się uwieść. Staram się nie budować opinii nim nie rozłożę gry na stole, dlatego nie czytam zbyt wiele recenzji, komentarzy czy dostępnych w sieci instrukcji. Udaje się mi przez to nie ulegać hype`owi lub wręcz przeciwnie, nie zniechęcać się nim tytuł wyląduje na stole. Zresztą, takie obcowanie z grą jako “ziemią nieznaną” ma w sobie coś z przygody, już samo otwarcie pudełka i zapoznanie z komponentami jest jak odkrywanie tajemnicy – nie wiem co jest w środku, nie wiem jak w to się gra, poznaję to samodzielnie, a nie ukierunkowany kilkoma recenzjami i opisami rozgrywki. Takie eksperymentowanie niekiedy przynosi opłakane skutki, innym razem pogłębia fascynację tytułem. Nie namawiam do podobnego podejścia, ale chcę byście zrozumieli, że do Zoar`a siadałem z jak przysłowiowa Tabula Rasa mając w głowie jedynie to, co podpowiada mi wyobraźnia.

 

Fatamorgana

Gra trafiła na stół. Kiedy wysypałem komponenty z pudełka, musiałem przyznać że wszystko co znalazłem było… schludne. Nie znalazłem żadnych “wodotrysków”, które przykuły by mój wzrok na dłużej, ale też nic nie odepchnęło mnie już na wstępie – ot, poprawnie wykonany kawałek planszówki.

Do naszej dyspozycji oddanych zostaje 16 kafli z których losowo budujemy planszę. Wśród panoszacego się na nich piachu znajdziemy niewielkie jeziorka, oazy, a także wykopaliska kamieni czy cztery stolice. Dość powiedzieć, że wszystko ma tu swoje zastosowanie i na planszy nie znajdziecie nic ponad to, co jest wymagane zasadami gry i stanowi przeniesienie mechaniki na planszę.

Do dyspozycji dostajemy całkiem sporo drewna – znaczniki przywódców armii, zabudowań, artefaktów i surowców takich jak krowy czy kamienie. Tu akurat należą się pochwały dla artysty odpowiedzialnego za oprawę, gdyż nie poszedł na łatwiznę, dzięki czemu krowy wyglądają jak krowy, budynki jak budynki, a artefakty znacząco różnią się od siebie, zarówno kolorem jak i kształtem.

Każdy gracz otrzyma swoją planszetkę, estetyczną i użyteczną, jednak wykonaną z cienkiego papieru, który w mojej opinii zawsze warto zastąpić grubszą tekturą.

W pudełku nie znajdziecie już niemal nic więcej poza garścią kafelków spalonych miast i dwunastościenną kostką.

Nad wykonaniem nie będzie żadnych zachwytów, nie będę też pomstował. Jest ok i w zasadzie do niczego nie można się przyczepić, a czy komuś oprawa odpowiada czy nie, to już raczej kwestia gustu. Dla mnie ważna okazała się czytelność i dobrze zaprojektowane planszetki, które w sposób wręcz łopatologiczny przypominają o kolejnych fazach i możliwych do wykonania akcjach.

 

Zasady jakimi rządzi się pustynia

Zacznę od tego, że Zoar okazał się inną grą niż się spodziewałem. Zastrzegam, że moje oczekiwanie wybudowało się samo, na bazie wspomnianych wcześniej zdjęć z rozgrywki znalezionych w sieci. Wyobraźnia podpowiada mi, że skoro na meeplach podwładnych ustawiamy np: broń lub narzędzia to tym samym przyporządkowujemy im konkretne role. Nic bardziej mylnego. Zoar nie jest grą z gatunku euro, nie ma również ambicji taką być. Można ją określić jako mariaż strategii i lekkiej gry logicznej, choć i to nie do końca oddaje jej naturę.

Gracze wcielają się w rolę przywódców plemion, które pragną odzyskać przynależny im artefakt i dostarczyć do swojej stolicy. By to osiągnąć, potrzeba będzie wznosić miasta pozyskiwać surowce czy powoływać armie.

Każdy z 16 kafelków budujących planszę podzielony jest na 4 pola. Z dostępnych kafli układamy kwadrat o wymiarze 4X4, przy czym cztery kafle symbolizujące stolice graczy umieszczamy na rogach planszy. Wspomniane stolice to miejsca startowe dla każdej z nacji oraz lokacja, w której mieści się artefakt przeciwnika znajdującego się idealnie po przeciwnej stronie planszy (po skosie).

Kafle planszy rozkładacie losowo. Znajdziecie na nich oazy, skąd pozyskiwać będziecie bydło, kopalnie gdzie pojawiać się będzie kamień, jeziora stanowiące pole nie do przekroczenia oraz pustynię czyli miejsce gdzie możecie wznosić budynki.

Początkowo każdy z graczy posiada jedynie przywódcę swojego plemienia oraz po sztuce kamienia i bydła dostępnych do wydania.

Sam przebieg gry jest bardzo prosty. W swoim ruchu każdy z graczy musi przeprowadzić 4 fazy, a są to kolejno:

  • faza ruchu
  • faza walki
  • faza handlu i budowy
  • faza boskiej interwencji

Faza ruchu jest intuicyjna. Możecie poruszyć w niej wszystkie swoje jednostki – swojego przywódcę o dwa pola, a każdą armię o jedno. Nie możecie przemieszczać się po skosie, ani wchodzić na jeziora. Za to jeśli znajdziecie się w kopalni gdzie obecny jest kamień lub w oazie gdzie aktualnie jest bydło, możecie je zabrać do zasobów.

Fajną mechaniką jest samo pobieranie wspomnianych zasobów i jeśli graliście w Robinsona Crusoe to poczujecie się jak w domu. Surowce początkowo trafiają na pole na waszej planszetce gdzie oczekują i nie można jeszcze z nich korzystać. Na rozpoczęcie fazy handlu i budowy przesuwacie je przesuniętymi na pole surowców gotowych.

W tej fazie możecie wydać surowiec jakim jest bydło by otrzymać dwa dodatkowe ruchy do podziału między posiadane jednostki.

Faza walki wywoływana jest na życzenie i możemy ją rozpocząć kiedy nasza armia sąsiaduje z polem na którym znajduje się miasto, świątynia lub armia przeciwnika. Nie można atakować przy użyciu przywódcy plemienia jak i on nie może zostać zaatakowany. Zasadniczo nasz przywódca to trochę taki Mahatma Gandhi, czyli prawdziwy pacyfista, który może wchodzić na pola zajmowane przez obce armie czy zabudowania i z nikim nigdy nie walczy.

Samo rozliczanie walki jest dziecinnie proste. Każda jednostka armii, której użyjemy do ataku daje 1 siły. Z kolei broniący się gracz za każdą armię czy zabudowanie również otrzymuje 1 siły. Obaj gracze równocześnie zabierają swoje znaczniki kamienia z pola dostępnych surowców i decydują ilu chcą użyć jako wsparcie. Robią to w sekrecie i równocześnie ujawniają na ile wsparcia się zdecydowali. Każdy dołożony kamień na potrzeby walki traktowany jest jako armia. Sumujemy siłę każdej ze stron i obaj gracze muszą odrzucić tyle jednostek (lub zabudowań) ile siły miał ich przeciwnik, a robimy to w następującej kolejności, najpierw wsparcie (kamienie), później jednostki, na sam koniec budynki. Budynki są ważne i trzeba ich bronić, ale o tym za chwilę…

Faza handlu i budowania rozpoczyna się od ściągnięcia surowców znajdujących się na polu oczekujących do gotowych zasobów, z których można korzystać. Nigdy nie możemy w dostępnych zasobach posiadać więcej niż 3 krów i 3 jednostek kamienia. W tej fazie gracz może handlować deklarując wymianę w proporcji 2:1. Budować natomiast można na wolnym polu pustyni (bez obcych jednostek czy jakichkolwiek zabudowań), gdzie aktualnie znajduje się nasz przywódca. By wznieść miasto gracz odrzuca jeden posiadany kamień i umieszcza swoje miasto na polu planszy. Również w tej fazie powołujemy armię. Z jedną krowę możemy powołać we własnym mieście armię (w mieście zbudowanym na planszy, a nie w stolicy, skąd wyruszył nasz przywódca).

Ostatnia faza – boskiej interwencji nakazuje nam wykonanie rzutu kością. Każdy kafelek planszy (poza rogowymi, gdzie znajdują się stolice) składa się z 4 pól i opatrzony jest liczbą od 1 do 12. Rzucamy zatem k12 i na kafelku, który odpowiada wartością wynikowi na kostce, wykonujemy następujące akcje:

  • uzupełniamy surowce w źródłach kamienie w kopalniach i krowy w oazach,
  • niszczymy armie i zabudowania przeciwnika (chyba że zapłaci 1 kamień za każde, które chce zachować)
  • jeśli na danym kafelku posiadamy miasto możemy za darmo powołać jedną armię
  • jeśli zapłacimy 1 krowę możemy ponownie rzucić kostką i rozpatrzyć kolejny wynik…

Na tym kończy się tura gracza i swoje cztery fazy rozgrywa kolejna osoba.

Nim przejdę dalej dodam jeszcze że każde z czterech plemion posiada swoją cechę unikalną. Jeśli zdecydujecie się grać plemieniem wojowników to za każdy zebrany kamień z planszy dostaniecie kolejny z puli głównej. Z kolei plemię rzemieślników za każdą krowę zebraną z planszy dostanie kolejną z puli głównej. Handlarze mogą wymieniać swoje surowce w proporcji 1:1, a kapłani otrzymują dodatkowy budynek – świątynię, która pomaga im pozyskiwać surowce z pobliskich źródeł.

Jak widać różnice między stronami konfliktu są, lecz nie chwieją one balansem rozgrywki.

 

Tułaczka po piaskach pustyni

Ciekawi was pewnie co też musimy zrobić by wygrać i doprowadzić nasze plemię do chwały? Drogi do zwycięstwa są dwie. Po pierwsze możemy wysłać armię (i tylko armię) po wspomniany wcześniej artefakt, a następnie spróbować dostarczyć go do naszej stolicy. Po drugie możemy zabawić się w boga wojny i zniszczyć tyle miast ilu graczy bierze udział w rozgrywce. To dwutorowe podejście do zwycięstwa sprawia, że nasze ruchy muszą być przemyślane, nie możemy budować miast w miejscach, w których padłyby łatwym łupem naszych wrogów. Musimy kombinować tak, by lawirować między jedną a drugą ścieżką prowadzącą do zwycięstwa, a wszystko po to by przeciwnicy nie byli w stanie w łatwy sposób pokrzyżować nam szyków.

Tak to wygląda w teorii, pora zatem powiedzieć kilka słów o tym, jak Zoar sprawdza się w praktyce? Odpowiem bez ogródek, że słabo. Mechaniki opisane powyżej są proste do wytłumaczenia i moi współgracze już podczas drugiego, maksymalnie trzeciego ruchu wiedzieli jak efektywnie je wykorzystywać. Niestety za prostotą idzie brak głębi. Poruszanie jednostek po planszy jest do bólu schematyczne i choć przyznam, że spodziewaliśmy się szachów, to często wywoływaliśmy sytuację impasu między armiami, w której nikt nie chciał wywołać konfliktu, bo ten spowodowałby czystkę na planszy nie przysuwając nikogo bliżej do zwycięstwa. Grze brakuje dynamizmu i choć tury graczy mijają błyskawicznie, to już po pierwszej partii miałem wrażenie, że widziałem wszystko i niestety nie pomyliłem się zanadto.

Z początku fajnie prezentowała się mechanika surowców – zabrane z oazy krowy nie pojawiają się tam “od tak” tylko musimy czekać do fazy boskiej interwencji i liczyć na szczęśliwy rzut kością, który pozwoli nam odzyskać surowce w regionach, na których nam zależy.

No właśnie! Dochodzimy do nieszczęsnej kości i moim zdaniem największej bolączki Zoar`a. Faza boskiej interwencji to losowość w czystej formie. Od jednego rzutu kością zależy wiele, w moim mniemaniu zbyt wiele. Pokazało to kilka rozgrywek, gdzie rzucając kością, kiedy specjalnie nie szło mi na planszy, wywalczyłem zwycięstwo, choć bardziej adekwatnym stwierdzeniem byłoby wyturlałem zwycięstwo.

 

Werdykt

Musicie zrozumieć, że od kości zależą dwie kluczowe kwestie. Po pierwsze to rzut k12 decyduje na którym z 12 pól pojawią się surowce. Na początku gry w każdej oazie i w każdym kamieniołomie kładziemy jeden surowiec i na tym koniec. Surowce nie wracają tam same z siebie. Żeby kamieniołom wyprodukował kamień, a oaza obrodziła w bydło musi wypaść odpowiednia wartość na kości, aktywując kafel i obecne na nim pola. Jak możecie się domyślić kość bywa kapryśna i czasem może się zdarzyć, że surowce pojawiać się będą bliżej przeciwników niż nas, a co za tym idzie jednym nieco ułatwią innym utrudniają drogę do zwycięstwa. To jednak tylko jedna łyżka dziegciu. Prawdziwą bolączką boskiej interwencji jest niszczenie armii i, co gorsza, zabudowań. Jeśli numer kafelka, na którym wnieśliście miasto niefortunnie wypadnie innemu graczowi na kostce możecie je uratować odrzucając kamień. Co jeśli go nie macie? Przeciwnik otrzymuje żeton zniszczonego miasta. W grze dla dwóch graczy po zaledwie dwóch takich “szczęśliwych” rzutach wasz przeciwnik może cieszyć się zwycięstwem, a wy nie możecie nic z tym zrobić. Niektórzy mogą wyciągnąć wniosek, że warto zawsze mieć przy sobie kamień, żeby chronić swoje jednostki i zabudowania, lecz biorąc pod uwagę szybkie tempo wysychania źródeł z surowcami oraz ich nieskoordynowany sposób pojawiania się trudno tu liczyć na coś więcej niż łut szczęścia. Pamiętajcie – dostępnych do użycia możecie mieć nie więcej niż trzy surowce każdego typu. Dlatego często staniecie przed wyborem czy wesprzeć armię w walce czy zostawić kamień jako “ubezpieczenie” na wypadek niespodziewanego gromu z nieba. Powiem tylko, że podczas ostatniej rozgrywki wszystkie budynki, które postawiłem jak i wszystkie powołane armie zostały “rozgromione”. Czy kość może dać zwycięstwo? Tak, może. Boli to o tyle, że nawet jeśli będziemy o krok od dostarczenia artefaktu do swojej stolicy, nasi rywale nie mając żadnych argumentów wynikających z obranej strategii, mogą zniweczyć nasz plan przez jeden fartowny rzut. Przypadek. Niestety tak. Wspomnę tylko, że każdy z graczy może wykonać więcej rzutów w swojej fazie boskiej interwencji płacąc za kolejny jedną jednostką bydła.

Nie zrozumcie mnie źle. Nie jestem przeciwnikiem kostek w grach – ba, zawsze uśmiecham się z satysfakcją kiedy widzę je w pudełku. Lubię losowość, ale mądrze wplecioną w rozgrywkę, taką którą da się zarządzać, taką która nie wypacza wyniku rozgrywki. Nie lubię natomiast kiedy gra “gra mną” i efekt turlania mimo zerowego zaangażowania z mojej strony może zapewnić mi zwycięstwo.

Wpadł mi nawet pomysł jak nie zmieniając dramatycznie fazy boskich interwencji nieco ją uratować. Wystarczyłoby ową nieszczęsną kość zastąpić talią 12 kart. Wiecie dokąd zmierza? Tasujemy talię i zamiast rzucać k12 wyciągamy wierzchnią kartę z numerem kafelka i go aktywujemy. Ten sam efekt co przy kości? Tylko pozornie. Po wykorzystaniu odrzucamy tę kartę i mamy pewność, że przez 11 nastepnych faz to pole nie zostanie aktywowane, a prawdopodobieństwo wypadnięcia pozostałych znacznie wzrasta. Daje to kontrolę nad, i tak spora losowością, jednocześnie pozwalając nieco pokombinować szacując prawdopodobieństwo gdzie ustawiać armię by nie dostać piorunem i gdzie wybrać się po surowce.

Mimo, że proponowane rozwiązanie z usunięciem kości jest łatwe do wprowadzenia i każdy z nas, domowym sposobem, może go spróbować, to ostatecznie nie zmieni to w moich oczach obrazu całej gry. Jeśli wykluczymy ostatnią z faz i przyjrzymy się zasadniczej, strategicznej części to jest ona co najwyżej poprawna. Nie ma w niej nic porywającego. Fakt, rozgrywka toczy się szybko i próżno szukać tu downetime`u, ale po pierwszej partii miałem ochotę zagrać jeszcze raz tylko przez przekonanie, że coś zrobiliśmy źle. Później grałem jeszcze kilka razy testując Zoar w innych grupach graczy, by zobaczyć jakie wzbudzi reakcje. Niestety po jednej rozgrywce niewielu chciało usiąść jeszcze raz.

Diagnoza nie jest najlepsza. Z jednej strony mamy nieporywającą mechanikę strategicznego planowania, powolnego przesuwania armii, zbierania surowców, wznoszenia zabudowań… z drugiej totalnie nieprzewidywalna fazę boskich interwencji, która nawet dobrze zapowiadający się plan może wywrócić do góry nogami, a graczowi będącego o krok od zwycięstwa pokrzyżować szyki. Jak to ujął mój kolega “musisz liczyć, że się uda” – i to stwierdzenie bardzo dobrze obrazuje nasz wpływ na zwycięstwo w Zoar.

Z bólem odradzam wam przygodę z Zoar. Wiem, że każda gra planszowa, to czas poświęcony na jej zaprojektowania i przelana na kartonowe komponenty pasja oraz pomysł i tym bardziej jest mi żal że przez większość mojej recenzji musiałem pisać o tym co w grze nie pyknęło.

Jeśli kiedyś, w wyniku niefortunnej boskiej interwencji, Zoar trafi jednak w wasze ręce i najdzie Was ochota by ją sprawdzić, zróbcie to i skonfrontujcie z moją recenzją. W żadnym razie nie odradzam jednej zapoznawczej partyjki. Zoar nie jest grą zepsutą. To gra, która jest przesadnie losowa starając się jednocześnie aspirować do miana strategii.

 

PLUSY:

  • szybka rozgrywka
  • dobrze napisana instrukcja i proste zasady
  • kilka zalążków fajnych mechanik, które niestety nie zostały dobrze rozwinięte

 

MINUSY:

  • płytka mechanika
  • porażająca losowość jak na grę strategiczną
  • nudna rozgrywka

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpage’e na: