Carcassonne: Safari – recenzja

Dziś na tapetę wpada spin off wyjątkowego klasyka. Pierwsza edycja Carcassonne została wydana bodaj w 2001 roku i stanowiła kamień milowy dla nowoczesnych gier planszowych. Ja poznałem ten niezwykły tytuł stosunkowo późno i to paradoksalnie przez moją miłość do gier wideo. Zupełnym przypadkiem, wiele lat temu, będąc jeszcze posiadaczem Xboxa 360 kupiłem cyfrową wersję Carcassonne. Ta niepozorna gra przyciągnęła mnie i wielu znajomych na długie godziny. Zdarzył się wtedy niemały cud. Gra spodobała się również moje żonie, więc szybko poszedłem po rozum do głowy i w naszym domu zawitało Carcassonne, tym razem jako gra “bez prądu”. Nie wiedziałem wtedy że otworzyłem puszkę pandory, a po ponad setce partii gra bez reszty skradła serce mojej żony, przez co do dziś podchodzi ona do niej bezkrytycznie i zapewne każdej części cyklu, czy też dodatkowi, dałaby maksymalną notę. Dzięki temu na naszej półce z grami znajdziecie podstawkę Carcassonne, wszystkie dodatki jakie wydawnictwo Bard wypuściło na rynek, wersję zimową Carcassonne, wydanie jubileuszowe na 10-lecie gry, ale także Gorączkę Złota czy najnowszy spin off serii jakim jest Carcassonne: Safari.

Nie ukrywam, że w niniejszej recenzji będę odnosił się do podstawowego Carcassonne, ale zakładam, że jeśli nawet ktoś z Was nie grał w tego klasyka (serio, jest tu ktoś taki?), to choćby słyszał o nim i ma względne pojęcie o zasadach.

 

Od średniowiecznej Francji po Afrykańską Sawannę

Pudełko gry raczy nas sielankową grafiką przedstawiającą obraz wprost z afrykańskiej sawanny. Pozwolę sobie zaznaczyć, że nim nowe Carcassonne trafiło w moje ręce zastanawiałem się jak będzie ono wyglądać, wiecie, słyszycie tytuł spin off’u i znając podstawkę wyobraźnia już zaczyna kombinować. Mnie podpowiedziała masę rzeczy. Część sprawdziła się, część nie… ale po kolei.

Po wyjęciu komponentów z pudełka jedyne co mogłem powiedzieć to to, że wyglądają porządnie. Safari w zestawieniu z graficznym topem gier planszowych wypada jak zwyczajny średniak. Wszystkie elementy są do bólu poprawne, czytelne i nawet przy dużej dozie dobrej woli nie uda mi się przesadnie ich pochwalić. Wiadomo, cykl rządzi się swoimi prawami i nawet niekorzystnym byłoby wprowadzanie drastycznych zmian w stylistyce. Niemniej liczyłem po cichu, że autorzy uciekną się do wykorzystania rodzimych dla afryki motywów graficznych. Niestety nic takiego tu nie uświadczymy.

Kafle terenu, które dostajemy do dyspozycji robią wrażenie nieco wyblakłych, ale to może tylko czepialstwo z mojej strony. Zarówno na kafelkach terenu jak i dodatkowych żetonach narysowane są zwierzęta i znów są one co najwyżej poprawne. Zrobiły na mnie wrażenie jakby ktoś wyciągnął je z niezbyt drogiego atlasu dla szkoły podstawowej. Czytelne, poprawne i tyle.

Nie zrozumcie mnie źle i nie pytajcie, “to czego oczekiwałeś?”. Grafiki w tej grze są… napisze to po raz kolejny, poprawne i otrzymują ode mnie szkolne cztery na szynach. Grało się z nimi ok, gdyż nie przeszkadzały rozmachem, ani nie wprowadzały zamieszania i niedomówień swoją nijakością (jak to ma miejsce w Zamkach Burgundii).

Z drugiej strony ta zaledwie poprawna oprawa graficzna ma swoją zaletę. Pozwala bardzo dobrze oceniać wszystko co dzieje się na planszy, a dzieje się więcej niż to miało miejsce w poprzednich odsłonach serii (o tym za chwilę). Na pochwałę zasługują również śliczne meeple słoników, których używamy niestety jedynie na torze punktacji.

 

Buduję busz i wznoszę baobaby

O ile w podstawowej edycji Carcassonne graczę wznosili zamki, budowali trakty czy zakładali klasztory, tak w Carcassonne: Safari naszą rolą będzie śledzenie dzikich zwierząt w buszu czy też na szlakach, a także budowanie (lub raczej odnajdowanie) wodopojów, przy których zbierają się mieszkańcy sawanny.

Jeśli znacie choć jedną z gier z Carcassonne w tytule to wiecie, że seria ta stoi mechaniką układania płytek tworzących mapę gry. Dla niewtajemniczonych – naszym zadaniem w rundzie jest dobranie kafeleka, a następnie umieszczenie go w wybranym miejscu na stole, tak by stykał się z dowolnym innym, już obecnym tam kafelkiem, przynajmniej jedną ścianką. Co ważne obrazki na ściance muszą do siebie pasować – sawannę łączymy z sawanną, busz z buszem a drogę z drogą.

By zarabiać punkty musimy:

  • tworzyć i zamykać busze lub ścieżki z różnymi gatunkami zwierząt,
  • “sadzić” baobaby i obudowywać jest ze wszystkich stron kaflami terenu,
  • tworzyć wodopoje czy przemieszczać patrole.

By zapunktować musimy umieścić w nowo powstających buszach, na ścieżkach, baobabach czy wodopojach swoich… pracowników. To słowo niezbyt pasuje do edycji Safari dlatego ja będę określał ich odkrywcami, co ma swoje uzasadnienie w mechanice – o czym zaraz się przekonacie. Umieszczamy zatem swoich odkrywców na dokładanych kafelkach. Jeśli dołączamy swój kafelek np: do istniejącego już buszu czy drogi musimy się upewnić czy na tej konkretnej drodze lub buszu nie ma już odkrywcy innego gracza. Nie można od tak dołożyć się do drogi, którą eksploruje inny gracz, ale nic nie stoi na przeszkodzie by dwa pozornie oddzielne busze dwóch graczy połączyć w trakcie rozgrywki i podzielić się punktami – zresztą właśnie tą mechaniką stoi cała seria Carcassonne.

Jak zatem punktujemy? W podstawowym Carcassonne budowaliśmy zamki, prowadziliśmy drogi i staraliśmy się by wszystkie nasze obszary składały się z jak największej ilości kafelków, bo każdy kolejny oznaczał więcej punktów. Tu niczego już nie budujemy więc i zasada punktacji uległa zmianie, w Safari będziemy odkrywać. Nie chodzi już o to by wznoszony przez nas las czy droga były odpowiednio długie lub duże. Ważnym jest by znajdowało się na nich wiele zwierząt i to różnych gatunków. W grze natkniemy się na słonia, żyrafę, zebrę, tygrysa i małpę. Punktujemy za każde unikalne zwierzę czy to w buszu czy na ścieżce odpowiednio 1,3,6,10,15 punktów. Zatem nawet pięciu różnych mieszkańców sawanny na krótkiej ścieżce dostarczy tyle punktów co nawet dwudziestu, ale powtarzających się. W czasie gry będziemy zdobywać żetony z wizerunkami zwierząt, które losujemy w ciemno. Zaczynamy partię z dwoma żetonami, a za każdy rozpoczęty baobab dobieramy dwa i kolejne dwa gdy ukończymy jego “budowę” (po otoczeniu go ośmioma kafelkami)

Nowością dla serii są dwa samochody symbolizujące patrole, ułożone obok planszy na krawędziach kafelków. Za każdym razem gdy umieścimy kafelek na miejscu patrolu, zabieramy jego znacznik na rękę i umieszczamy znów obok krawędzi innego kafelka jednocześnie zgarniając dla siebie 3 punkty.

Możemy też tworzyć wodopoje dla zwierząt. Każdy uzyskany żeton zwierzęcia wygląda jak ćwiartka okręgu. Umieszczając kafelek na planszy możemy zdecydować by nie umieszczać na nim swojego odkrywcy, a w rogu takiego kafelka położyć wspomniany żeton i dopiero na nim mepla w swoim kolorze. Pozostali gracze mogą rozbudowywać nasz wodopój i jest to jedyna akcja do której nie potrzebują swoich odkrywców by zdobywać punkty.

Wspomniane żetony z których budujemy wodopój mogą być również używane by podbijać punktację na szlaku lub w buszu. Jeśli brakuje nam jakiegoś gatunku zwierzęcia, możemy je dołożyć z ręki tym samym zwiększając punktację przy kończeniu “budowy”.

W dużym skrócie gra polega na dokładaniu kafelków i maksymalizowania korzyści z każdego ruchu. Ot cała filozofia – czyli stare Carcassonne po drobnym tuningu.

Na koniec zostawiłem sobie krótki akapit odnoszący się do skalowania rozgrywki. Jest szybko i grywalnie w każdym składzie – czy to we dwoje czy w pełnej pięcioosobowej obsadzie. Z pewnością was tym nie zaskoczyłem, prawda? Podstawowe Carcassonne świetnie się skalowało więc z żadnym spin off`em nie powinno być inaczej. Niektórzy z moich współgraczy zauważali, że grając w komplecie można odczuć niewielki downtime, jednak osobiście potraktowałbym to jako czepialstwo. Może i mamy większe spektrum akcji, które gracz musi rozważyć, jednak w mojej opinii złożoność naszych decyzji spada, w stosunku do klasycznych odsłon Carcassonne.

 

Czy sawanna jest lepsza od średniowiecznego miasta?

Jednym z aspektów gry, który nie przypadł mi do gustu jest pojawienie się zarzewia “sałatki punktowej”. W standardowym Carcassonne można było zdobywać punkty na 4 sposoby – pozyskując ziemię, budując zamki, wznosząc klasztory czy tworząc drogi. W wersji Safari, prócz analogicznego powiększania buszu, wznoszenia baobabów czy łączenia ścieżek, gracze mogą budować wodopoje, a także przesuwać patrole. Jak widać ilość dostępnych akcji wzrosła o jedną, przy czym stopień komplikacji i opłacalności niektórych działań moim zdaniem uległ zmniejszeniu. Co ciekawe pojawiły się dwie akcje (przemieszczenie patrolu i rozbudowa wodopoju), do których nie potrzeba poddanych/odkrywców by zdobywać punkty.

W klasycznej wersji czy to droga, zamek, klasztor czy ziemia, nic nie udało się ugrać jeśli nie było choćby jednego meepla do dyspozycji. Jednym takie rozwiązanie może odpowiadać, innym nie. Jedni powiedzą, że dzięki temu w Safari unikamy “bezproduktywnych” ruchów wynikających z losowości dobranych kafelków czy braku poddanych na ręku. Inni dostrzegą w tym wyraźne ułatwienie. Nie ukrywam, że ja zaliczam się do tej drugiej grupy. W toku wielu rozgrywek (niezależnie od wersji Carcassonne) przypadek bezproduktywnego umieszczenia kafelka zdarzało się mi niezwykle rzadko, a sytuacja w której brakowało podwładnych na ręku oznaczała, że źle nimi zarządzam. Mechanika za którą lubiłem poprzednie edycje polegała na umiejętnym zarządzaniu swoimi pracownikami tak aby wyczuć ilu jesteśmy w stanie szybko wycofać z planszy i przenieść do innych zadań, by nie zostać na ręku z niczym, drastycznie ograniczając możliwość zdobywania punktów. Tu ten mechanizm w dużej mierze zaniknął. Nawet jeśli nie mamy podwładnego (co zdarza się bardzo rzadko) możemy zawsze przestawić samochód, a jeśli mamy żetony zwierząt z pewnością gdzieś znajdzie się wodopój, który można dokończyć. Efektem tego były dużo bliższe wyniki na torze punktacji w trakcie naszych rozgrywek. Musicie rozważyć czy takie rozwiązanie jest dla was wadą, czy wręcz przeciwnie, stanowi zaletę.

Kolejna zmiana, która nie do końca przypadła mi do gustu wynika po części z pozornego zwiększenia liczby akcji. Niby mamy więcej opcji, ale tak naprawdę są one uproszczone względem pierwowzoru. Busze budujemy znacznie mniejsze niż zamki w podstawce. Drogom brakuje skrzyżowań, skończyło się punktowanie za rolników na ziemi, a akcje, które dostajemy w zamian są znacznie mniej złożone w sferze planowania strategicznego. Zasadniczo punkty, które uzyskujemy za szlak i za busz, nie różnią się tak bardzo jak to miało miejsce w przypadku drogi i zamku. W końcu punktujemy za ilość gatunków zwierząt, które znajdziemy. Dodatkowo przy buszu otrzymujemy punkty za ptaki “przelatujące” nad drzewami, ale zapewniam, że różnica w zamkniętym buszu, a ścieżce, nie jest powalająca.

Dawniej wśród moich współgraczy dominował zasada, że gdy ktoś budował zamek należało mu w tym “pomóc”, sprytnie dołączając się do niego, a później małym kosztem przejąć konstrukcję (bo kto ma więcej podwładnych w zamku/buszu ten punktuje jako jedyny) i zgarnąć całość niemałych punktów dla siebie. W tej edycji ten mechanizm wyraźnie zanika. Sposób zdobywania punktów za busz i ścieżkę, od kiedy przestał zależeć od tego z ilu kafelków jest złożony dany obszar, sprawił, że gdzieś rozmył się sens walki, a każdy budował “sam sobie” nie patrząc na innych. Nie ułatwiają też tego kafelki. Dużo więcej jest tych, które zamykają niż tych, pozwalających rozszerzyć konstrukcje.

W moim mniemaniu nieodżałowanym “nieobecnym” jest rolnik, czyli podwładny, którego w standardowym Carcassonne kładliśmy na polu by dopiero na koniec gry przyniósł nam punkty za każdy zamek wzniesiony na przyległej ziemi (czyli nie oddzielony drogą). Wiązały się z tym ciekawe mechaniki. Po pierwsze rolnik umieszczony na ziemi już nigdy nie wracał na rękę, przez co swoich mepli należało używać z rozwagą, po drugie gracze wiedząc że opłaca się inwestować “w ziemię” budowali mniejsze zamki, gdyż za rolnika punkty mogliśmy zyskać nie za wielkość przyległych zamków, a ich ilość. Każdemu kto grał w podstawkę nie muszę pewnie tłumaczyć do jakich przepychanek w końcowej części rozgrywki dochodziło by przejąć co lepiej punktującą ziemię. Dodawało to grze niezwykłego rumieńca, ale też sprawiało, że pojawiał się wymiar planowania strategicznego, o który ciężko posądzić proste gry rodzinne. W Safari naprawdę tego brakuje. Nie ma akcji, które są tak długofalowe, nie ma takich, które “na zawsze zabierają podwładnego”.

Pisałem wcześniej, że raczej nie powinno wam zabraknąć podwładnych, prawda? Małe busze, które szybko zamykacie odzyskując odkrywców, krótkie trakty, wodopoje składające się maksymalnie z czterech żetonów i brak konieczności walki o ziemię – to główne czynniki które sprawiają, że w moim mniemaniu rozgrywka uległa spłyceniu.

 

Po wycieczce czas wrócić do domu

Pomimo mankamentów, które opisałem, Carcassonne Safari to nadal dobra gra, przy której miło spędziłem czas. Musicie wiedzieć, że mam za sobą ponad setkę (a może i dwie setki) partii w różne edycje Carcassonne. Moja żona kocha tę grę, a zatem gram, gram i gram. Dlatego też patrzę na każdą odsłonę nieco inaczej i zwracam uwagę na szczegóły, które innym mogą wydać się obojętne. Safari nie uważam za lepsze od pierwowzoru, gdyż klasyczna wersja zdecydowanie celniej trafiła w mój gust. Niemniej daleki jestem by Wam ją odradzać. Powiem więcej, jestem przekonany, że przypadnie ona do gustu wszystkim tym, którym nie podeszła podstawowa wersja. Jest ona skierowana do rodzinnego gracza, przez co ci bardziej zaawansowani gracze, którzy mogli w podstawce znaleźć coś dla siebie, tu poczują się zawiedzeni.

Zaskoczę Was pewnie jeśli powiem, że Carcassonne Safari zostanie u mnie na półce już na zawsze. Wspomnijcie akapit o mojej żonie, która jest niepoprawną fanką każdej gry, która choć nieznacznie wspomina o pewnym francuskim mieście, a będziecie mieć odpowiedź dlaczego.

PLUSY:

  • dobry, rodzinny tytuł oparty na mechanice umieszczania kafelków,
  • różne drogi do zwycięstwa
  • szybkie tempo rozgrywki
  • dobra skalowalność
  • proste zasady spisane w przystępnej instrukcji

 

MINUSY:

  • wykonanie jedynie poprawne
  • pozorne rozbudowanie wachlarzu akcji…
  • … któremu towarzyszy nieco uproszczeń i spłyceń względem oryginału
  • wrażenie sałatki punktowej
  • to jeszcze bardziej rodzinny tytuł niż podstawowa wersja.

 


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpage’e na: