Recenzja gry Aura i dodatku Flowers
Zastanawialiście się kiedyś o ile ciekawsze mogłoby być życie, gdybyście władali mocami natury i, dajmy na to, manipulowali pogodą? Nie? A co powiecie na bezchmurne niebo podczas wakacji albo obfite opady śniegu przed wyprawą na stok? Brzmi zachęcająco, prawda? Niestety nie opiszę teraz jak zdobyć te umiejętności, ale za to przybliżę wam grę „Aura”, która niedawno pojawiła się na polskim rynku. To właśnie podczas rozrywki w ten tytuł możemy doświadczyć namiastki kontrolowania zjawisk pogodowych, wykorzystując efekty mrozu, słońca, deszczu oraz wiatru do zrealizowania własnych celów. Czy „chmurkowe” komponenty, proste zasady i pozornie familijna otoczka mogą dać satysfakcję bardziej doświadczonym graczom? A może „Aura” powinna zostać umieszczona w kategorii gier familijnych? Zapraszam do recenzji nowej gry wydawnictwa Lucrum Games.
Pierwsze wrażenia i wygląd
Z niecierpliwością czekałam na tę grę, więc gdy tylko do mnie dotarła, otworzyłam paczkę i zabrałam się za przeglądanie zawartości. Okładka jest bardzo prosta i nie przyciąga uwagi ani jaskrawymi kolorami ani wieloma szczegółami. W samym centrum znajduje się kropla wody, a w niej rośliny, które przyjdzie nam nawadniać podczas gry. Reszta frontu pudełka to delikatny wzorek. I tyle. A może aż tyle? Wśród krzyczących kolorami i grafikami tytułów, to właśnie „Aura” wyróżnia się subtelnym przekazaniem treści i, przynajmniej moim zdaniem, był to dobry wybór. W pudełku znajdziemy wypraskę, która idealnie mieści wszystkie elementy gry. Przed pierwszą rozgrywką musimy złożyć chmurki, które bez problemu w takiej formie mieszczą się w środku. Najbardziej cieszą mnie wszelkie kryształki, diamenciki itp., więc tutaj tę rolę przejęły kropelki wody w 4 kolorach graczy. Mogłabym się doczepić trochę do kart akcji, na których znajdują się grafiki przedstawiające wyżej wspomniane zjawiska pogodowe. Niestety są tylko cztery, więc np. wszystkie karty deszczu wyglądają identycznie. Mogłoby być kilka krajobrazów z daną pogodą, po prostu żeby dodać do talii trochę różnorodności. Nie ma to jednak znaczenia dla samej rozgrywki, bo ostatecznie i tak chodzi o efekt, jaki możemy uzyskać zagrywając konkretną kartę. Ujęły mnie natomiast płytki żniw, a konkretnie łacińskie nazwy roślin. Z racji moich studiów mam słabość do starożytnych języków, więc duży plus za walory edukacyjne, szczególnie z tak niszowej dziedziny.
Przygotowanie i zasady gry
Na środku stołu rozkładamy kafle żniw – w zależności od ilości graczy należy położyć 16, 9 lub 7. Na początku możemy użyć gotowego wzoru przedstawionego w instrukcji, a w późniejszym czasie rozkładać je losowo. W zasięgu ręki wszystkich graczy należy ułożyć także dwustronną planszę, na której znajdują się tory punktacji, wygranych głosowań i rund oraz pola pogody. Obok kładziemy żetony wzrostu, żetony pszenicy, chmury i błyskawice. Każdy z graczy bierze elementy w swoim kolorze (20 kropel, 12 krążków do głosowania, 2 krążki punktacji oraz kartę pomocy). Należy potasować 40 kart akcji i rozdać według ilości graczy (6 kart – 4 graczy, 7 kart – 4 graczy, 7 kart dla pierwszego gracza i 8 dla drugiego przy grze dwuosobowej). Zanim rozpoczniemy grę, musimy jeszcze wybrać stronę planszy. Jedyną różnicą jest ilość rund, co pociąga za sobą lekko zmodyfikowaną punktację za głosowania. Możemy wybrać krótszą grę, która będzie trwała tylko 4 rundy lub dłuższą, która ma ich 6. Na wybranej stronie należy umieścić krążki punktacji na polu 0 obu torów punktacji, a także licznik rund na 1. Zostało nam już tylko rzucenie kośćmi i przeniesienie ich na sam środek planszy. Szczęściarz, który jako ostatni miał wątpliwość przyjemność przemoknąć na deszczu, zostaje pierwszym graczem i dostaje znacznik – uroczą białą chmurkę.
Gra zaczyna się od umieszczenia początkowych chmur na kaflach żniw. Osoba po prawej stronie pierwszego gracza bierze chmurę z ogólnodostępnej puli i kładzie ją wraz ze swoją kroplą w środku na wybranej uprawie. Następnie kolejni gracze robią to samo, a jako ostania stworzy chmurkę osoba rozpoczynająca rozgrywkę. Następnie przechodzimy do właściwej gry, której celem jest, a jakże by inaczej, zdobycie największej ilości punktów. Możemy to zrobić na 4 sposoby – podczas żniw, obracając kośćmi żniw oraz na końcu gry za punkty głosowań i żetony pszenicy.
Każda runda składa się z 4 faz:
- akcji;
- pogody;
- żniw;
- porządkowania.
W pierwszej fazie musimy wykonać jedną z następujących czynności – zagrać kartę z ręki lub spasować. Zagranie karty wiąże się z wykonaniem akcji przypisanej danemu zjawisku oraz zagłosowaniem na porę roku lub przewróceniem kości żniw. Jeśli nie mamy potrzebnej karty, możemy zagrać dwie inne, aby uzyskać pożądane zjawisko (np, gdy nie mamy słońca, możemy wyłożyć kartę deszczu i mrozu, tym samym deklarując, że wykonamy akcję słońca). Efekty to:
- mróz – należy wziąć nową chmurę, włożyć do niej swoją kropelkę i umieścić na dowolnym kaflu żniw, na którym nie ma jeszcze innej chmury;
- deszcz – gracz wybiera jedną lub dwie chmury, w których znajdują się jego własne krople, zabiera z nich po jednej dowolnej kropli (może być innego gracza) i kładzie na uprawy pod chmurą;
- słońce – gracz musi umieścić dokładnie dwie krople ze swoich zasobów w dowolnej chmurze na planszy, w której znajduje się już przynajmniej jedna kropla jego koloru;
- wiatr – należy przemieścić jedną z chmur, w której znajduje się kropla naszego koloru na sąsiednie pole upraw (pionowo lub poziomo).
Po wykonaniu akcji należy oddać swój głos na jeden z efektów pogodowych lub obrócić ściankę wybranej kości. Zagłosować można na to samo zjawisko, które zagrało się na karcie lub kolejne zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Przypomnienie o tym można znaleźć na kartach, gdzie znajduje się np. symbol mrozu, a pod nim mniejszy symbol słońca, który na planszy jest następny w kolejności. Trzecia ikona przedstawia żniwa, czyli możliwość zmiany kości. Na ściankach możemy znaleźć symbol żniw lub krążki. Tych pierwszych ruszyć nie możemy, ale gdy któraś z kości przedstawia 3 krążki, możemy ją przełożyć na 2 i zdobyć w ten sposób jeden punkt. Jeśli na ściance znajduje się już tylko jeden krążek, obracamy go na żniwa i dostajemy dodatkowo jeszcze jeden punkt (czyli w sumie 2). Gdy wykonamy nasz ruch, a żaden z graczy jeszcze nie spasował, możemy wykonać ponownie powyższe akcje, ale płacąc podwójnie za zagranie karty. Aby drugi raz wykonać efekt słońca musimy wyłożyć dwie karty słońca lub ich równowartość (np. słońce, deszcz, mróz lub deszcz, mróz, mróz, wiatr). Wykonywanie drugiej opcjonalnej akcji kosztuje nas sporo kart, ale pozwala zaskoczyć przeciwników i wykonać ruch, który sami chcieli zrobić w swojej kolejce. A przy tym daje nam możliwość podwójnego głosu na zjawiska pogodowe z planszy, które również musimy wziąć pod uwagę w naszych planach.
Podczas zagrywania kart i manipulowania chmurami, należy pamiętać o zasadach ich łączenia i przepełniania. Jeśli przesuwając chmurę na sąsiednie pole zderzy się ona z inną chmurą, należy wszystkie kropelki przełożyć do jednej z nich, a drugą – pustą – odłożyć do wspólnej puli. Staje się ona chmurą burzową, co oznaczamy dodając do niej błyskawicę. Tak sam efekt wywołują minimum 4 kropelki w zwykłej chmurze. Z kolei do przepełnienia chmury dochodzi, gdy znajduje się w niej 8 lub więcej kropelek. Należy ją usunąć z planszy, a znajdujące się w niej wcześniej elementy umieścić na płytce żniw poniżej.
W fazie drugiej rozpatrujemy efekty pogodowe z planszy. Zawsze będą to dwa zjawiska z największą ilością głosów, a w ostatniej rundzie wszystkie pola z co najmniej jednym znacznikiem. Za wygrane głosowania dostajemy punkty i przesuwamy swój znacznik na torze głosowań. Efekty pogodowe następują zawsze w ustalonej kolejności (z pominięciem tych, które uzyskały mniej głosów), czyli:
- efekt mrozu – wszystkie chmury stają się burzowymi;
- efekt słońca – gracze kolejno wybierają chmurę z przynajmniej jedną swoją kropelką i podwajają ilość swoich znaczników wody;
- efekt wiatru – w odwrotnej kolejności, zaczynając od ostatniego gracza, każdy wybiera jedną kroplę dowolnego koloru znajdującą się na płytce i przenosi na sąsiednie pole;
- efekt deszczu – wszystkie krople z chmur burzowych należy przenieść na płytki poniżej.
Po rozpatrzeniu wszystkich efektów należy umieścić żetony wzrostu na kaflach, których warunki zostały spełnione. Pod każdą rośliną znajdziemy oznaczenie ilu kropel dana uprawa potrzebuje, aby zacząć rosnąć. Tylko za takie uprawy otrzymamy punkty podczas żniw.
Jeżeli na wszystkich trzech kościach znajdują się symbole żniw, przechodzimy do fazy trzeciej lub pomijamy ją, jeżeli na ściankach znajdują się nadal krążki. Ta faza jest obowiązkowa w ostatniej rundzie. Żniwa to nic innego jak przyznanie punktów graczom, którzy posiadają swoje kropelki na polach z żetonami wzrostu. Zasady punktowania są pokazane u dołu każdej płytki, a także opisane w instrukcji. Po zebraniu plonów wszystkie żetony wracają do ogólnej puli, a kropelki do właścicieli.
W fazie porządkowania należy przesunąć znacznik rundy, a następnie przerzucić te kości, na których nie ma symbolu żniw. Następnie rozdajemy graczom karty (po 6 dla 4 graczy lub po 7 dla 2/3 graczy) i rozpoczynamy kolejną fazę akcji. Po 4 lub 6 turze następuje koniec gry. Do uzyskanych w trakcie gry punktów dodaje się te zdobyte na torze głosowań. Dodatkowe 12 punktów otrzymuje gracz z największą ilością żetonów pszenicy.
Aby trochę bardziej panować nad losowością kart, można wprowadzić draft, którego zasady są opisane w instrukcji. Nieznacznie wydłuży to rozgrywkę, ale pozwoli zaplanować akcje na całą rundę dzięki świadomemu wyborowi zjawisk pogodowych.
Wrażenie i opinia
Wykonanie gry stoi na bardzo wysokim poziomie. Zarówno grafiki jak i jakość komponentów cieszą oczy. Wychodzę z założenia, że jeśli mam spędzić przy grze godzinę, dwie lub pięć, to dobrze byłoby w tym czasie patrzeć na coś ładnego. Pozwala to lepiej „wkręcić się” w grę i poczuć jej klimat. Tym bardziej, że nie przepadam za przygodówkami, a w grach, w których ważniejsza jest mechanika, klimat rzadko da się odnaleźć. Dlatego zawsze kibicuję takim tytułom i cieszę się, że „Aura” do tego grona należy. Wykonywane akcje z kart i zasady zarządzania chmurami są logiczne i mają odzwierciedlenie w naturze. Wiadomo, że zbyt duża ilość wody w chmurce spowoduje opady, większe nasłonecznienie pociąga za sobą parowanie, a więc zwiększa wilgoć w powietrzu, a wiatr przemieszcza obłoki w różnych kierunkach. Mechanika dobrze współgra z tematem gry, co dodatkowo zachęca do kolejnych rozgrywek. Także rodzaje uprawianych roślin dodają swoje trzy grosze do klimatu – mają inne warunki wzrostu i punktacji, a czasami nawet dodatkowe wymagania. Przykładem niech będzie kawa, która lepiej punktuje, jeżeli w danej rundzie był rozpatrywany efekt słońca lub ryż, który bez efektu deszczu, a więc przy zbyt małej ilości wody, nie daje żadnych punktowych korzyści.
Zadziwiające jest to, że dzięki zaledwie czterem zjawiskom pogodowym na kartach i planszy, możemy uzyskać tak wiele różnorodnych rozgrywek. Planowanie ruchów i powiązanych ze sobą efektów zmusza do logicznego myślenia i przewidywania ruchów przeciwników. Często zdarzało się, że brakowało mi jednej lub dwóch akcji, aby mój master plan wypalił w całości. Musiałam czekać do kolejnej rundy, aby go dokończyć, ale wtedy i pozostali dostawali nowe karty, więc mieli możliwość namieszać na planszy. Utworzyłam już nową chmurkę, zderzyłam z inną, aby powstała burzowa, zwiększyłam ilość moich kropelek, wiatr zagnał ją na dobrze punktowane uprawy oddalone od innych chmurek, pozostali nie mieli możliwości dołożyć swoich kropelek, punkty były na wyciągnięcie ręki i… nie udało się aktywować efektu deszczu z planszy, więc cała woda została w chmurze, zamiast ładnie spaść na uprawy. Dobre planowanie i zarządzanie jest kluczem do zwycięstwa, a im więcej graczy tym trudniej zapanować nad tym, co dzieje się na planszy.
Pozytywnym zaskoczeniem było także to, w jak różny sposób należy podejść do poszczególnych płytek, w zależności od roślin, które zostały wylosowane do rozgrywki. Miałam wrażenie, że punktowanie na koniec za pszenicę daje sporą przewagę i gra może zamienić się w wyścig po ten jeden rodzaj upraw, ale gdy inni skupiają się na tym, można łatwiej uzyskiwać punkty w innych obszarów, dzięki czemu wszystko się wyrównuje. Trzeba pilnować wymaganego minimum, aby rośliny urosły, i jednocześnie innych, aby nie skorzystali z naszego nawodnienia. Początkowo miałam wrażenie, że krótsza rozgrywka (4 rundy) za szybko się kończy. Może się zdarzyć tak, że nikt nie zdecyduje się na przekładanie kości, więc żniwa odbędą się tylko raz w ciągu całej gry. Przy pierwszej skróconej partii miałam wrażenie, że zanim na dobre wprowadziłam swoją strategię, gra zdążyła się już zakończyć. Później doszłam do wniosku, że jednak presja czasu wymusza na nas szybsze działanie i zdobywanie punktów tu i teraz, bo potem możemy nie zdążyć.
Wydawało mi się także, że czas gry jest zbyt krótki jak na tytuł zapowiadający bardziej zaawansowaną rozgrywkę. Pomijając fakt, że zasady okazały się proste, a tylko optymalne zaplanowanie akcji trochę trudniejsze, to ograniczona ilość rund pozwala cieszyć się kolejnymi partiami i z przyjemnością na nie czekać. Gdyby gra była sporo dłuższa, byłaby po prostu nudna, bo po jakimś czasie robilibyśmy jedno i to samo, bez żadnej adrenaliny czy większych zaskoczeń. Dlatego uważam, że udało się znaleźć złoty środek pomiędzy czasem rozgrywki, łatwymi zasadami, a wymagającą myślenia optymalizacją ruchów.
Zastanawiałam się czy „Aura” nadaje się do gry z młodszymi graczami. Do zadania sobie tego pytania skłonił mnie walory edukacyjne poszczególnych elementów gry. Wcześniej opisane zjawiska pogodowe nie są tylko pustymi nazwami. Rzeczywiście nasze czynności odzwierciedlają nawadnianie, tworzenie burzy i deszczu cz też wykorzystywanie wiatru. O tych samych efektach dzieci uczą się w szkołach, tylko w mniej przyjemny i ciekawy sposób. Partia w „Aurę” mogłaby być świetnym początkiem dłuższej rozmowy o prawach natury i powodach występowania zjawisk nie tylko tych używanych w grze, ale także zagłębienia się w przyczyny powstawania powodzi, tornad czy suszy, a co za tym idzie – mądrego i odpowiedzialnego zachowania się w przypadku ich wystąpienia. Pudełkowe 12 lat można by obniżyć, ponieważ zasady są proste do opanowania, ale dziecko musi mieć już za sobą trochę gier, żeby zrozumieć i umieć wykorzystać zależności poszczególnych efektów. Kolejne ciekawostki i nową wiedzę niosą za sobą łacińskie nazwy roślin, a także warunki ich wzrostu i zasady uprawy. Gdy analizuję grę pod kątem przydatności w edukacji dzieci, szukam szczegółów, które mogą przerodzić się w zainteresowanie lub temat do rozmowy. „Aura” nie wymaga od nas szukania, ponieważ wszystkie wymienione elementy są widoczne jak na dłoni. Za to należy się jej ogromny plus.
Podsumowując – gra jest warta polecenia i spełniła moje oczekiwania, chociaż pierwotnie myślałam, że będzie ona troche bardziej skomplikowana. Po ograniu podstawki można dodać kolejne moduły wedle uznania, zarówno z oficjalnego dodatku jak i materiałów promocyjnych. Dzięki nim możemy utrudnić rozgrywkę, ale też ją urozmaicić, więc każdy powinien znaleźć dla siebie odpowiednią kombinację, która go usatysfakcjonuje.
Wariant solo
Nie jestem fanką rozgrywek solowych, więc moja opinia w tym zakresie jest bardzo subiektywna. Wariant solo w „Aurze” pozwala nam zmierzyć się z fikcyjnym przeciwnikiem. Przygotowanie do gry lekko różni się od standardowego, ale ogólne zasady zjawisk i chmur pozostają takie same. Dochodzą także nowe karty wiatru południowego. Zastępują one decyzje przeciwnika i określają, jaki ruch powinien on wykonać. Sześcienna kość wyznacza płytkę, której ten ruch ma dotyczyć. Dodatkowo możemy zwiększać poziom trudności korzystając z dodatkowych wariantów, wprowadzając je w dowolnej konfiguracji. Z jednej strony gra z przeciwnikiem, który nie ma planu, jest irytująca. Losowe płytki i akcje nie mogą się równać z przemyślaną strategią żywego gracza. Z drugiej strony, gdyby dać się ponieść klimatowi gry, można by założyć, że staramy się zapanować nad zjawiskami pogodowymi i uprawiać rośliny przy nieprzewidywalnej pogodzie i jej kaprysach, co ma przecież miejsce w rzeczywistym świecie. Tak więc po zastąpieniu fikcyjnego gracza nieokiełznanymi siłami natury, wariant solo zyskał w moich oczach, chociaż nadal wolę grać z prawdziwymi przeciwnikami. Rozumiem jednak, że są osoby lubiące samotne rozgrywki, więc dobrze, że gra je umożliwia.
Dodatkowe elementy promocyjne
Wśród dodatkowych komponentów znalazły się żetony nawozu i dwie dodatkowe płytki. Podczas przygotowania rozgrywki, należy rozłożyć pola upraw zakryte, a następnie położyć na trzech losowych i niestykających się płytkach żetony. Następnie odwracamy utworzoną planszę na stronę z roślinami i kładziemy przypisane im znaczniki nawozu. Zostaną one tam do końca gry i pozwolą zdobywać dodatkowy punkt podczas każdego punktowania danego pola. Zwiększają one atrakcyjność poszczególnych płytek i wprowadzają rozróżnienie pomiędzy uprawami tej samej rośliny, dzięki czemu walka o lepsze obszary się zaostrza.
Pierwszą dodatkową płytką jest kaktus maltański. Wraz z nim wchodzi to gry specjalny dwustronny żeton wzrostu. Zasady uprawy są odzwierciedleniem rzeczywistości, ponieważ 2 lub 3 kropelki wody dadzą nam sporo punktów, ale 4 lub więcej zmniejszą punktację dla dwóch graczy z największą ilością wody. Wiadomo przecież, że kaktus aż tyle wilgoci nie potrzebuje, więc tym razem nie chodzi o to by było więcej, ale by było w sam raz. Drugi obszar to jezioro. Jest to płytka, która nie punktuje i nie mogą się na niej znajdować kropelki. Jeśli ktoś za pomocą akcji wiatru przesunie chmurę nad jezioro, dokłada do środka 3 swoje znaczniki wody. Natomiast jeśli wiatrem przesuwa chmurę z nad jeziora, ma możliwość nieograniczonego ruchu w pionie lub pionie, więc może zakończyć swój ruch na którymkolwiek polu. Zabronione jest jedynie wracanie nad jezioro w tym samym ruchu. Zasady dotyczące zderzania się chmur i łączenia nadal obowiązują.
Żetony nawozu nie zrobiły na mnie dużego wrażenia. Po prostu zwiększają trochę punktację na losowych obszarach. Za to dodatkowa roślina z całkowicie odmiennym warunkami uprawy i jezioro – jak najbardziej. Szczególnie ta druga płytka pozytywnie mnie zaskoczyła. Z jednej strony chcemy wykorzystać efekt jeziora znacznie zwiększając ilość naszej wody w chmurze. Musimy jednak pamiętać, że zgodnie z „chmurkowymi” zasadami, zamieni się ona w chmurę burzową. Jeśli nie zdążymy jej przesunąć, a przeciwnicy widząc to aktywują efekt deszczu z planszy, to wszystkie nasze kropelki spadną do jeziora, czyli mówiąc wprost – zmarnują się. Musimy je zabrać z powrotem do naszych zasobów i od nowa tworzyć obłoki, ale wtedy pewnie inni gracze zdążą skorzystać z dobrodziejstwa nowej płytki.
Dodatek Kwiatki (Flowers)
Rozszerzenie do gry jest dostępne tylko w języku angielskim, ale zarówno gra jak i dodatek są całkowicie niezależne językowo. Polska instrukcja jest dostępna na stronie wydawcy, więc można ją wydrukować i dołożyć do pudełka.
Dla miłośników gier w większym gronie mam dobrą wiadomość – dostajemy zestaw elementów dla piątego gracza i lekko zmodyfikowane zasady punktowania, jeśli uczestniczy on w rozgrywce. Poza tym w pudełku znajdziemy także trzy nowe płytki, tym razem z kwiatami. Można je wtasować do pozostałych i losowo wykładać jak przy normalnym przygotowaniu. Ich punktowanie i zasady korzystania są nieco bardziej skomplikowane niż te w podstawowej wersji gry, więc początkowo mogą wydać się wręcz przekombinowane. Działania na nowych polach świetnie odzwierciedlają rzeczywiste funkcjonowanie tych roślin – przebiśniegi rozkwitną tylko po rozpatrzeniu efektu mrozu z planszy, mniszki lekarskie, potocznie znane jako dmuchawce, przy pomocy wiatru roznoszą swoje nasionka na inne pola, a pierwiosnki, zbyt piękne by je zrywać, dają punkty, gdy kontroluje się ich pole przy pomocy największej ilości kropelek.
Kolejnym dodatkowym elementem są asymetryczne umiejętności specjalne. Przed rozpoczęciem rozgrywki należy rozłożyć 5 kart na stole. Pierwszy gracz wybiera dowolną kartę, a po nim kolejne osoby. Umiejętności odpowiadają czterem znanym nam zjawiskom, natomiast piąta karta dotyczy żniw. Zgodnie z przypisanym efektem, każdy uzyskuje specjalne korzyści trwające całą rozgrywkę, np. dzięki karcie mrozu można do nowej utworzonej chmury włożyć nie jedną, a dwie krople w swoim kolorze, natomiast karta wiatru umożliwia nam przeniesienie naszej chmury ponad pozostałymi na dowolne pole, co oznacza, że nie zderza się ona z innymi obłokami, które normalnie by ją zatrzymały. Wprowadzenie zróżnicowanych umiejętności diametralnie zmienia naszą taktykę i sposób planowania ruchów. Mając przewagę przy danej pogodzie, tym chętniej będziemy korzystali z jej efektów, tym samym specjalizując się w danym zjawisku pogodowym.
Ostatnim wariantem, który możemy dodać do gry są karty prognozy. Podczas przygotowania rozgrywki każdy dostaje 3 losowe spośród nich, ale w ciągu całej partii będzie mógł wykorzystać maksymalnie dwie. Akcje, które możemy dzięki nim wykonać, mogą nam dodawać natychmiastowo punkty za spełnienie danych wymagań lub pozwolą manipulować grą, np. gdy karta umożliwi nam dodanie jednego głosu na wybrane zjawisko tuż przed rozpatrzeniem fazy pogody. Jest to ciekawy dodatek, chociaż kompletnie nieprzewidywalny. Nie wiemy co pozostali mają na ręce ani kiedy zamierzają użyć swoich kart, więc nie możemy się na to przygotować. Wprowadza to trochę chaosu i wydłuża grę, ale bardziej zaawansowani gracze powinni być zadowoleni z nowych możliwości manipulowania grą.
PLUSY:
- ładne i solidne wykonanie (+ funkcjonalna wypraska)
- ciekawa tematyka
- klimatyczne oddanie tematu przy pomocy mechaniki
- duża regrywalność
- dodatkowe moduły, które można dowolnie dodawać, regulując tym samym trudność gry
MINUSY:
- identyczne nazwy akcji kart i akcji z planszy, co może być mylące, szczególnie na początku