Sekret – recenzja

W zeszłym roku Lucrum Games zaatakowało graczy nie lada bombami wydawniczymi. Mnie w szczególności uderzył rozmach planu i ilość pozycji, które nagle miały pojawić się na naszym rynku. Kilka tytułów wyryło mi się w pamięci i wiedziałem, że będę na nie czekał. Niestety Sekret nie załapał się do tej grupy. Przyznam szczerze, że póki nie trafił w moje ręce nie wiedziałem o nim w zasadzie nic. Szybko zapoznałem się z kilkoma informacjami z pudełka, a tam uderzył mnie taoizm, uwalnianie ducha, zabawa żywiołami, pradawne chińskie artefakty i dążenie do nieśmiertelności. Niech będzie, pomyślałem zdzierając folię z pudełka.

 

Tajemnica odkrywana po kawałku

Dzięki Lucrum Games nie tylko Sekret, ale i kilka innych gier wydawnictwa EmperorS4 trafiło na nasz rynek. Zapewne kojarzycie takie tytuły jak Tajne Agentki, Rotunda, Przepowiednia czy Obrońcy Galaktyki. Łączy je przyjemna dla oka i nieco egzotyczna komiksowa kreska, która podkreśla dalekowschodnie korzenie produkcji.

W pudełku znajdziemy sporo solidnie wykonanych elementów – kafelki, z których będziemy budować planszę, drewniane kosteczki, ładne półprzeźroczyste pionki w czterech kolorach. Każdy z graczy otrzyma identyczną talię kart, ze ślicznymi rewersami, które przywodzą na myśl odległe czasy Cesarstwa Chińskiego. Same grafiki na awersach, obrazujące możliwe do wykonania akcję są naprawdę fajne i podkreślają orientalny charakter produkcji.

Na słowo uznania zasługuje też talia artefaktów, które będziemy kolekcjonować w toku rozgrywki. Każdy z nich jest inny i nie są to jakieś tam magiczne przedmioty wydumane przez twórcę, ale faktyczne artefakty mające korzenie w dalekowschodniej mitologii. Jest pozytywnie, ładnie, nie oszałamiająco, ale z pewnością oprawę można policzyć grze na plus.

 

Sekret tkwi w mechanice

Pod płaszczem przyjemnych dla oka komponentów i zachęcającego tekstu o dążeniu do nieśmiertelności kryje się zgrabny silnik gry logicznej. Warto to zaznaczyć już na wstępie. Jeśli ktoś jest klimaciarzem i lubi zgrabne połączenie tematyki z działaniami podejmowanymi na planszy to tu srodze się zawiedzie. Temat jest doszyty i moim zdaniem gra mogłaby być o czymkolwiek, nawet o przygotowaniu pizzy i wymagałoby to jedynie kilku zmian w grafikach. Czy to wada? Dla jednych tak, dla innych nie. Osobiście lubię kiedy temat współgra z mechaniką, bo pozwala to lepiej zanurzyć się w samej grze i jeśli moja wyobraźnia popłynie to na krótką chwile jestem w stanie przenieść się do świata gry. Czy klimat jest warunkiem koniecznym bym usiadł do gry? Absolutnie nie, zwłaszcza gdy gra broni się mechaniką.

W grze wykorzystywać będziemy dwie plansze. Na jednych nasi Taoiści będą manipulować sferami by uzyskać jak najwięcej kamieni żywiołów, z kolei na drugiej duchy owych taoistów będą przemieszczać się zgodnie z pozyskanymi kamieniami żywiołów tak, by zbliżyć się do run i możliwie szybko je zdobyć. Co ważne runy ułożone są wartościami od najwyższej do najniższej więc jak to mawiają, kto pierwszy ten lepszy.

Tura gracza składa się z sześciu faz. Kluczowa i pochłaniająca najwięcej czasu jest pierwsza, w której to taoiści manipulują sferami z kamieniami duchowymi. Każda sfera (czyli kwadratowy kafelek z czterema miejscami na kamienie w rogach) musi stykać się ścianką przynajmniej z jedną inną sferą. Początkowym ustawieniem dla pięciu sfer jest krzyż. Gracze wybierają startową sferę dla swojego Taoisty i umieszczają go w jej środku. Następnie każdy z graczy w swojej kolejności musi zagrać jedną lub dwie karty, które pozwalają manipulować sferami.

Wspomniane karty dzielą się na 4 typy:
lot – pozwala przenieść Taoistę do innej sfery
obrót – pozwala obrócić dowolną sferę o 90 stopni
zamiana – pozwala zamienić miejscami jeden kamień w kolorze widocznym na karcie z dowolnym innym kamieniem na planszy
trzęsienie – pozwala przemieścić dowolną sferę, lub zamienić dwie sfery miejscami, przy czym żadnej z nich nie można obracać.

Nasuwa się oczywiste pytanie, po co to robimy? Kluczem jest dla nas pozyskiwanie kamieni duchowych. Zgarniamy je tylko ze sfery w której znajduje się nasz taoista i tylko w dwóch przypadkach:

1. Kiedy kamień znajdujący się w naszej sferze sąsiaduje z takim samym kamieniem w sferze obok (tworzy z nim bezpośrednią parę)

2. Kiedy uda nam się stworzyć linię złożoną z 3 lub więcej kamieni tego samego typu.

Co istotne i warte podkreślenia, kamienie, które spełniają powyższe zasady zgarniamy tylko z naszej sfery. Jak się pewnie domyślacie, w swoim ruchu, ze sfery możemy zabrać od jednego do czterech kamieni. Teoretycznie może zdarzyć się sytuacja, że nie zabierzecie żadnego, ale podczas naszych rozgrywek nie miało to miejsca, a za słaby ruch gracze uważali te gdzie nie zabrali więcej niż dwóch kamieni duchowych.
Mechanicznie runda w wykonaniu gracza wygląda tak:

  • Zagranie od jednej do dwóch kart i wykonanie zawartych na nich akcji.
  • Zabranie kamieni ze sfery gdzie jest nasz Taoista – zabieramy tylko te kamienie, które udało się po sąsiedzku połączyć w parę lub w dłuższą linię.
  • Przesunięcie ducha własnego taoisty zgodnie z pobranymi w tej rundzie kamieniami żywiołów.
  • Pobranie nagród z kart korzyści.Uzupełnienie kamieni na pustych polach sfery.
  • Zakup artefaktu.

Do tej pory wspomniałem jedynie o dwóch pierwszych fazach, pora więc na pozostałe.

Ducha taoisty możemy przesuwać na planszy żywiołów zgodnie z kolorami kamieni, które pobraliśmy. Robimy to po to, by zetknąć się z runami umieszczonymi na rogach planszy i w jej centrum. Kiedy tylko zakończymy ruch na polu sąsiadującym bezpośrednio z runą której jeszcze nie posiadamy zabieramy wierzchnią, czyli o najwyższej dostępnej aktualnie wartości.

Posiadanie runy daje kilka korzyści. Po pierwsze zyskujemy za nią punkty same w sobie, po drugie posiadanie kilku run różnych kolorów sprawi, że pozostałe nam na koniec gry kamienie duchowe jak również zakupione artefakty przyniosą nam więcej punktów.

Muszę pochwalić autora za pomysł wplecenia fazy czwartej do gry. Nie zrozumcie mnie źle, to nie jest ten moment w grze kiedy wiele się dzieje i mechanika rozwija swoje skrzydła. Faza rozpatrywania kart korzyści sprawia, że do każdej rozgrywki podchodzimy nieco inaczej. W pudełku znajdziecie siedem kart, a w każdej rozgrywce obecne będą trzy z nich. Dzięki spełnieniu wymagań opisanych na kartach korzyści możemy zyskać dodatkowe akcje lub kamienie oczyszczenia Qi (przez moich współgraczy nazywane pieszczotliwie kryształkami). Nie myślcie proszę, że owe karty są ledwie dodatkiem dającym kilka bonusików. Ich związek z ostatecznym wynikiem jest niebagatelny i gracz, który planuje swoje ruchy w oparciu o nie, ma zdecydowanie większe szanse na zwycięstwo niż ten, któremu czasem coś dzięki nim wpadnie.

W fazie piątej uzupełniamy kamienia na sferze, gdzie znajdował się nasz Taoista i znów muszę przyznać, że ta z pozoru błaha czynność ma w sobie nieco głębi. To jak umieścimy kamienie może mieć niebagatelny wpływ na ułatwienie lub utrudnienie rozgrywki osobie wykonującej ruch po nas, lub tej której sfera sąsiaduje z naszą. Kombinujemy na maksa by nie ułatwiać nikomu drogi do zwycięstwa. Początkowo zastanawiałem się czy nie będę tu wyczuwał delikatnej tendencji do King makingu, ale na szczęście gracze szybko załapali, że to ciekawe pole do interakcji gdzie można wzajemnie poutrudniać sobie życie.

Na koniec swojej tury możemy kupić jeden artefakt. Ba! Nie “możemy” a “powinniśmy” to zrobić jeśli marzy się nam wygrana. Jak tego dokonać i dlaczego to takie ważne? Obok pola gry zawsze wyłożone są cztery artefakty dostępne do zakupu, wszystkie warte są trzy punkty, a różnią się jedynie konfiguracją kamieni duchowych jakie musimy wydać by je pozyskać. Poza tym nie mają żadnego wpływu na mechanikę. Warto jednak pamiętać, że wyczerpanie ich puli oznacza automatyczny koniec rozgrywki, więc trzeba się spieszyć bo jest ich raptem czternaście.

 

Gra, która sekretnie łaskocze mózg

Sekret zaskakuje swoją mechaniką i z partii na partię zyskiwał w moich oczach. Pierwsza rozgrywka sprawiła, że skupiłem się na pozyskiwaniu jak największej liczby kamieni ze swojej sfery, przy czym ich kolor miał drugorzędne znaczenie. Liczyło się tylko by było ich wiele, bym wyczyścił strefę do cna. Musiałem zagrać jeszcze raz by dotarło do mnie, że więcej kamieni nie oznacza lepszego wyniku. Dlaczego? Otóż ta gra jest silnikiem i więcej zyska ten gracz, który będzie patrzył kompleksowo na wszystkie fazy, niż ten, który skupi się tylko na pozyskiwaniu kamieni. Ilość powiązań w tej grze może z początku przytłoczyć, ale szybko dostrzeżecie ich intuicyjność. Zauważcie, że to jakie kamieni pobierzemy, przełoży się na to jakie pola będzie mógł pokonać duch naszego taoisty w dążeniu do pozyskania runy. Jak wspominałem – jest to niezwykle ważne gdyż każda zdobyta przez nas runa, daje nie tylko punkty sama z siebie, ale pozwala otrzymać dodatkowe punkty za każdy symbol odpowiadającego jej żywiołu na naszych artefaktach. Nagle ci, którzy zdobyli runy otrzymują znacznie więcej punktów za artefakty od tych, którzy tych run nie mają.

Dodatkowo mamy wspomniane wcześniej karty nagród. Jedne pozwolą nam wykonać dodatkową akcję specjalną, inne sprawią, że pobierzemy kryształy oczyszczenia, z których każdy wart jest jeden punkt. Rozumiecie dokąd zmierzam? Pozyskując kamienie duchowe warto mieć na uwadze warunki na kartach nagród, ale… to jeszcze nie wszystko. Dorzućmy do tego kolor gracza – z pozoru błaha rzecz, prawda? Ja, kiedy tylko mogę, gram zielonym! Super! Za każdy uzyskany kamień w naszym kolorze otrzymujemy jeden kamień oczyszczenia, a każdy z nich wart jest jeden punkt. Pamiętajcie też o zakupie artefaktów. Niezależnie od tego, ile kamieni macie do dyspozycji i tak w rundzie kupicie nie więcej niż jeden artefakt. Runda bez zakupionego artefaktu to strata 3 punktów, więc musicie pozyskiwać kamienie duchowe z myślą o tym by wymienić je na artefakty. Na koniec dodam tylko, że zarówno wyczerpywanie się run (na planszy duchów), kamieni oczyszczenia Qi i artefaktów może wywołać koniec gry, dlatego warto się spieszyć i nie dać czasu przeciwnikom by przesadnie rozwinęli skrzydła.

Wszyscy którzy lubią “korpo-mowę” mogą, to co opisałem powyżej, nazwać synergią między elementami gry. Ja wolę powiedzieć, że ruch, który wykonujemy w pierwszej fazie może tylko z pozoru być lukratywny, bo co z tego, że zabierzemy wszystkie cztery kamieni ze sfery jeśli dzięki nim nie przesuniemy ducha, nie pozyskamy runy, nie otrzymamy nagród lub dodatkowych akcji, jeszcze gorzej jeśli kamienie nie będą nam pasować do akurat dostępnych artefaktów, a na domiar złego żaden z kamieni nie będzie w naszym kolorze. Masakra, prawda? I to masakra nie stricte teoretyczna, ale jak najbardziej możliwa. Czasem warto wziąć mniej kamieni, które bardziej nam pasują niż wiele zupełnie nam nieprzydatnych.

I to właśnie główna siła Sekretu. Może się zdarzyć, że ktoś wygra w tę grę przypadkiem, mając ciut szczęścia po swojej stronie. O wiele bardziej prawdopodobne jest jednak, że ten kto dobrze wyważy swój ruch i z każdej fazy wyciśnie maksimum osiągnie zwycięstwo.

 

Znajome uczucie

Kiedy usiedliśmy do gry i rozegraliśmy kilka kolejek, ja i kilku moich współgraczy mieliśmy podobne uczucie. Sekret przypomniał nam, niezwykle lubiany w naszym gronie Festiwal Lampionów. Choć w Festiwalu dokładamy kafle, nie zagrywamy kart i nie musimy kombinować jak łączyć ruchy by zyskać coś w kilku kolejnych fazach to, poczucie rozwiązywania logicznej łamigłówki było niemal identyczne. Nie będę silił się na porównania tych gier bo jeśli zestawić je ze sobą okażą się… nieporównywalne, bo diametralnie różne mechanicznie. Powiem jednak, że jeśli mieliście okazję zagrać w Festiwal Lampionów i przypadł Wam on do gustu to ręczę, że nie zawiedziecie się na Sekrecie.

Czy mogę się od czegoś przyczepić? W zasadzie musiałbym szukać na siłę. Grafiki mogłyby być jeszcze lepsze, temat nie doszyty tak grubą nicią, pionki bardziej połyskliwe, a kosteczki nieco bardziej przypominające kształtem żywioły do których się odnoszą? Słabo wyszło to szukanie wad, prawda?

Jak będzie zatem z zaletami? Znacznie lepiej. W pudełku wypełnionym garścią dobrze wykonanych komponentów dostajemy naprawdę solidną grę logiczną, o z pozoru prostych zasadach, którym daleko do bycia prostackimi. Sekret broni się mechaniką, istotnością nawet pozornie błahych decyzji. W tej grze z partii na partię dostrzegacie szczególik, nową koncepcję, która wcześniej albo pozostawała dla Was niewidoczna, albo nie przykładaliście do niej specjalnej uwagi. Zasady tłumaczy się naprawdę szybko i ich zrozumienie nie powinno nastręczyć nikomu trudności, gorzej z perfekcyjnym ich wykorzystaniem, ale to przecież zaleta dobrze skrojonej gry.

Kolejnym atutem jest regrywalność, na który składa się niemal każdy z elementów Sekretu. Od modularnych plansz, przez układ kosteczek po losowy wybór kart korzyści i konfiguracje jakie ze sobą tworzą. Ponadto gra skaluje się naprawdę dobrze. Rozgrywka we dwoje jest równie przyjemna co w czteroosobowym gronie i w każdej grupie czuć podobne wyzwanie. Cenię również autora i wydawcę za umieszczenie w grze wariantu solo i nie epatowaniu nim z pudełka. Gra domyślnie jest przeznaczona dla składu od 2 do 4 osób i czuć, że została tak zaprojektowana, a tryb dla jednego gracz jest jedynie dodatkiem gdzie walczymy o jak najlepszy wynik. No i skoro o liczbie graczy mowa to i o bolączce gier, które łechczą mózg, warto napisać dwa słowa. Downtime jest możliwy, a nawet prawdopodobny. Nie raz zdarzał się nam paraliż decyzyjny. Pewnie już sobie wyobrażacie tę sytuację – siedzimy, kombinując nad najlepszym ruchem, ale kosteczki nijak nie chcą się ułożyć we właściwą konfigurację, a dostępne akurat karty akcji wcale tego nie ułatwiają. Wreszcie jest! Wykombinowaliśmy, zdaje się, najlepszy możliwy ruch, świetny ruch sferami alchemii. Mamy to! Ukradkiem zerkamy na karty korzyści… nie wyciśniemy z nich wiele. Dobrze, że da radę kupić artefakt. Zaraz! Jeszcze ruch duchem w kierunku runy żywiołów…. coś zgrzytnęło. Na pewno można lepiej. I analiza zaczyna się od nowa. Ta gra może zblokować i musicie mieć tego świadomość.

 

Sekret już nie taki tajemniczy

Mam nadzieję, że nawet powyższy akapit o paraliżu decyzyjnym nie rozwiał Waszego wrażenia, słusznego skądinąd, że chwalę Sekret i są to ciepłe słowa, na które w pełni zasługuje. Nie będę po raz kolejny pisał, że gra się naprawdę przyjemnie, mechanika urzeka, wykonanie zachęca do obcowania a mnogość małych silniczków powiązanych ze sobą, potrafi zachwycić. Czy są zatem gracze, którzy odbiją się od Sekretu? Tak. Jeśli macie już sporo dobrych gier logicznych, Sekret będzie po prostu kolejną, bo nie wyważa nowych drzwi, nie zaskakuje rozwiązaniami od których będziecie mieć wypieki na twarzy. To solidny kawałek gry logicznej… która nie przypadnie do gustu wszystkim tym, którzy szukają w grach czegoś więcej. Dlatego zachęcam byście podchodzili do Sekretu ze świadomością, że miło połaskocze Wasz mózg, ale będzie wymagał nieco wysiłku i skupienia. Ja zostawię go na swojej półce i będzie dumnie mieszkał obok Festiwalu Lampionów.

PLUSY:

  • solidny kawałek gry logicznej…
  • …ubranej w urocze szaty…
  • …która sprawdza się zarówno na dwóch graczy jak i w czteroosobowym gronie…
  • …posiadającej spory aspekt regrywalności…
  • …a wszystko to wsparte prostymi zasadami opisanymi w przejrzystej instrukcji!

MINUSY:

  • Downtime jest elementem tej gry, którego raczej trudno się pozbyć.
  • Jeśli nie lubisz gier logicznych, odbijesz się od Sekretu.

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpage’e na: