Wywiad z Michałem Meiserem, autorem Epic Naval Battles

Od kilku lat śledzę z zainteresowaniem postępy prac przy grze Epic Naval Battles nad której projektem pracuje mój dobry kolega, Michał Meiser. Na co dzień projektant wzornictwa i wykładowca. Po godzinach zapalony gracz, który uwielbia gry w każdej postaci. Kilka lat temu ze zgrozą odkrył, że od grania w gry jest coś lepszego – ich projektowanie. Od tamtej pory wpadł w temat jak przysłowiowy kamień w wodę i każdą wolną chwilę poświęca na dopieszczanie swojego projektu, traktującego o największych w historii bitwach morskich. Kilka miesięcy temu, podczas Planszówek w Spodku miałem okazję porozmawiać z Michałem, a ten opowiedział mi nieco więcej o sobie i swojej grze. Bez dalszej zwłoki zapraszam więc do lektury wywiadu z Michałem Meiserem, autorem gry Epic Naval Battles.

Michale, dziękuję za możliwość przeprowadzenia wywiadu. Może na początek zacznijmy od prostego pytania, aby przybliżyć twoją osobę czytelnikom. Kim jest Michał Meiser?

„Jaki jest koń każdy widzi” (hyhy…), ale na poważnie – to jeden z nas, miłośników planszówek – taki trochę „wariat”, który wszystkiego chce spróbować, żeby sprawdzić czy przypadkiem nie jest to coś co lubi robić. Na co dzień działam jako projektant wzornictwa przemysłowego – sprawiam, że otaczające nas produkty są funkcjonalne i piękne. Jakie produkty? Wszystkie – od elektroniki po samochody, od AGD po aparaturę medyczną. Próbuję się również dzielić swoja wiedzą ze studentami ASP. A po godzinach gram w golfa i planszówki. Tak, jestem jedną z tych osób, które potrzebują przynajmniej 32 godzinnej doby (hyhyhy…). Wiedzą to dobrze Ci, z którymi próbowałem się umówić na wspólne granie – jestem koszmarnym „umawiaczem”.

Od jak dawna interesujesz się grami planszowymi? Jakie tytuły należą do twoich ulubionych?

Od zawsze! Jeśli zgodzimy się, że szachy to planszówka (w dodatku świetna) – tato „sprzedał” mi zasady tej gry kiedy miałem chyba 5 lat. Jako samodzielny planszówkowicz jestem przedstawicielem pokolenia gier SFERY, ENCORE, Games Workshop, ISA – to były gry na które wydawałem już swoje „własne pieniądze” – czyli zbierane cały rok szkolne oszczędności. Ale to nie było tak, że pasjonowały mnie tylko gry planszowe – w zasadzie klasycznie fascynowały gry video, 8 bitowe komputery, gry na PCety i pierwsze konsole. Po po prostu gry.

 

Co sprawiło zatem, że zdecydowałeś się na stworzenie własnej gry?

Michał Meiser

Mam chyba taką naturę, która sprawia, że podchodząc do różnych zjawisk – analizuję je, a następnie próbuje znaleźć „lepszy sposób” – jestem „problem solverem” – jest to bardzo przydatna cecha u projektanta wzornictwa. Ale wpływa ona również na całe moje funkcjonowanie. Zawsze po etapie fascynacji czymś od strony użytkowej – mam etap sprawdzania, czy potrafię zrobić to sam i co mógłbym zrobić lepiej. Po fascynacji grami komputerowymi – odkryłem, że jeszcze lepsze jest robienie gier. Wtedy wraz z grupą przyjaciół stworzyliśmy dla wydawnictwa NEXUS kultową grę komputerową PYŁ – projekt, który chyba trochę wyprzedził swój czas – w epoce DOOMa, QUAKE’a okazał się zbyt wymagający dla ówczesnych graczy, doceniony został dużo później. Z grami bez prądu mam podobnie. „Labirynt śmierci” wydany przez Encore – „modowałem” z kolegami, wymyślając nowe potwory, artefakty i lokacje. Po kilku sesjach w rpg „Kryształy czasu” od razu zacząłem koncypować nad własnym podejściem do tej zabawy. Pamiętam, że stworzyliśmy na własne potrzeby coś w rodzaju RPG-skirmisha osadzonego w realiach nowoczesnej wojny i dywersyjnych akcji specjalnych – który był szybki, taktyczny i pozwalał na rozegranie misji nawet na długiej przerwie w szkole (hah…) – wystarczyły trzy kostki do gry i kartka A4 w kratkę. Takich prób własnych gier, w moich szufladach nastolatka było całkiem sporo. Ale powiedzmy sobie szczerze – nie było to coś specjalnie nietypowego – zwłaszcza kiedy nie wszystko było dostępne od ręki. Podręczniki D&D zdobywało się na ksero. Wiele rzeczy trzeba było sobie zrobić samemu – w liceum plastycznym do którego chodziłem często robiło się coś Print & Play – nie znając zupełnie tego terminu. Po prostu nie było szansy na zdobycie oryginału. Nawet teraz czasami łatwiej jest mi zrobić sobie ilustracje czy „layout” do druku samemu – bo potrzebuję ich „tu i teraz”. Dokładnie tak samo było z grą „Bitwa Morska” – zetknąłem się z nią podczas pechowych wakacji, kiedy ich połowę przechorowałem i ta gra była sposobem na nudę w izolatce. Zagrywałem się w nią maniakalnie – co nie jest specjalnie dziwne u 10-latka w zamknięciu, który właśnie przeczytał stos książek o wojnach morskich. Po powrocie z wakacji „wkręciłem” w nią kolegę. Z głowa nabitą historiami bitew morskich zacząłem robić własną „lepszą” wersję tej gry. To było szaleństwo – mapę rozrysowaną na arkuszach brystolu, posklejaną taśmą, rozkładało się na podłodze. Każdy statek miał swoją nazwę i litanię parametrów, które wyróżniały go od innych. Po jakimś czasie sami zaczęliśmy się gubić we własnych zasadach, mikro zasadach i licznych wyjątkach od tych zasad. A potem pojawiło się jakaś inna fascynacja i całość poszła do szuflady. Ale tak właśnie wyglądał początek Epic Naval Battles – zrobiliśmy grę wyłącznie dla siebie – dla innych była niegrywalna (hahaaha…).

 

Opowiesz czytelnikom w kilku słowach o czym jest Epic Naval Battles i na czym polega rozgrywka?

Obecnie Epic Naval Battles jest już zupełnie inna grą – jest wynikiem „dorosłego” podejścia do projektu – gdzie po analizie pierwowzoru, przystąpiłem do realizacji konkretnych założeń projektowych, które sobie postawiłem. W wyniku tego dostajemy grę wojenną, w której mechanika, w uproszczonej formie oddaje warunki walki morskiej 2 wojny światowej. Gracze mają do dyspozycji figurki różnych typów okrętów, które składają się na ich flotę. Oprócz floty dysponują siłami lotniczymi (2 Wojna Światowa – to przełomowy okres w wykorzystaniu lotnictwa w bitwach morskich). Każdy typ okrętu dysponuje określonym zasięgiem ruchu, oraz zasięgiem ostrzału, czy zasięgiem lotnictwa w przypadku lotniskowców. Gracze wykonują naprzemiennie ruchy swoimi okrętami wykorzystując pulę znaczników aktywacji. Dzięki temu ruch jednostek na mapie oddaje „jednoczesność zdarzeń”. Parametry jednostek są tak dobrane, że gracze muszą w swoich działaniach uwzględniać współdziałanie jednostek tak aby wymanewrować przeciwnika pod lufy/bomby swoich sił. Sama walka jest bardzo prosta – na zakończenie ruchu każdej jednostki sprawdza się czy ma ona w swoim zasięgu jednostkę/jednostki przeciwnika, a sama pozostaje poza zasięgiem jego ostrzału – wtedy zatapia ona wybrany cel. I to wszystko. Prawda że proste? W podstawowej mechanice nie występuje żaden czynnik losowy – gra wymaga wypracowania dla swojej floty przewagi w pozycji na mapie. Przypominać to może szachy – ale ze sporym „twistem” – to trochę tak jakbyśmy grali samymi królami – wszystkie figury się „szachują”. Wiem że dla wielu jest to odstraszająca sprawa – zwłaszcza Ci znający historię zapytają: „A gdzie jest los? Szczęście? Pech? Przypadek?”. Zgadza się, w grze nie ma kości zazwyczaj odpowiedzialnych za element losowy. Dla nich, do gry wprowadziłem talie kart – każda ze stron będzie miała swój  zestaw kart, w którym znajdzie się miejsce na przypadki losowe, wydarzenia historyczne – czyli to wszystko co grom wojennym dodaje tzw klimatycznego „pieprzu”. Nie mniej nadal ma to być zgodnie z założeniami gra prosta – taki „entry level” bitewniak – do grania dla każdego, nie tylko zaprawionego w bojach „wojennika”, ale po prostu – rodzica z dziećmi.

 

Jak wygląda praca nad grą?

Obecnie to dość żmudny proces, polegający na wielokrotnym sprawdzaniu pomysłów w rozgrywce – różne konfiguracje, różne rozstawienie, inna kolejność etc.. Wiesz, kiedy rozgrywasz kolejną partię z niezliczonych setek – cały czar i magia ulatuje – jest tylko nudna analiza. Przyznam się, że na tym etapie w zatrważającym tempie ucieka ze mnie entuzjazm i zainteresowanie projektem.  Zaczynam się wtedy rozglądać za kolejnymi. Muszę wtedy jakość podtrzymywać ten płomyczek zainteresowania w sobie – ciągle czytam, bo uwielbiam czytać, literaturę o tematyce morskiej – co miesiąc wracam z targu staroci z kolejnym skarbem. W zasadzie przeczytałem już chyba wszystko co związane z 2 Wojną Światową w interesującym mnie zakresie. Zaczynam sięgać po Wielką Wojnę – bitwa jutlandzka, falklandy, tsushima. Bitwy morskie Wielkiej Wojny są równie pasjonujące, a jednak dopiero teraz pochylam się nad nimi szukając inspiracji. Tak, w mojej głowie zaczynają się budzić pomysły: „a co gdyby wiatr wiał w żagle?” i tak oto otwiera się kolejny ogromny obszar eksploracji. Tak to wygląda z Bitwami Morskimi. Wpadają do głowy pomysły, które nijak nie są wykonalne i nie pasują do konwencji. To tak powstał pomysł na Epickie Bitwy Kosmiczne – projekt poboczny, w którym próbuję pomieścić te elementy, które nijak nie chcą pasować do bitew morskich – takie jak na przykład multiplayer – czyli rozgrywki, w której jest więcej niż 2 strony konfliktu – w kosmosie chciałbym dać szansę gry nawet 6-ciu graczom. Ale to chyba temat na osobną rozmowę – na profilu fb ENB prezentowałem już pierwsze funkcjonalne prototypy elementów bitew kosmicznych – więc tam odsyłam na razie ciekawych informacji.

 

Kim są ludzie, którzy pomagają Ci w rozwoju gry?

To tacy sami zapaleńcy jak ja, którzy również dostrzegli w oryginalnej koncepcji niesamowity potencjał – razem chcemy ponownie wydobyć go na światło dzienne i przedstawić graczom – liczymy, że to może być strzał w 10. Każdy z nas trochę inaczej do tej gry podchodzi. Ja widzę w niej cały czas historię. Klimat to coś co zawsze było dla mnie ważne w grach. Chłopaki podchodzą do niej trochę inaczej, bez takich wielkich klimatycznych i historycznych elementów  –  jak do wymagającej gry, taktycznej łamigłówki. Bardzo sobie cenię to ich inne spojrzenie, warto czasami zmienić perspektywę. Wiesz ja czuję, że już za długo mam to wszystko w głowie – pewne kwestie mi umykają – bo dla mnie są oczywiste, ale dla potencjalnego gracza, który ma pierwszy kontakt z ENB już takie oczywiste nie są. To chyba największa pułapka w jaką można wpaść projektując – stracić z oczu całość, będąc zbyt skupionym na detalach. Chłopaki bardzo mi pomagają nie „odlecieć” za bardzo – taki zimny prysznic krytyki bardzo się przydaje.

Jak oceniasz informacje zwrotne z pokazów i testów kolejnych wersji rozwojowych swojego prototypu? Czy uważasz, że inicjatywy skupiające osoby wokół testowania prototypów gier są potrzebne? Czy jest ich wystarczająco dużo tu, na Śląsku?

To niesamowite doświadczenie – to w zasadzie taka bezpośrednia konfrontacja pomysłu z jego przeznaczeniem, czyli graczami dla których ta gra powstaje. To dzięki spotkaniom z potencjalnymi graczami, podczas obserwacji jak sobie poczynają w trakcie rozgrywki, ten projekt ma szansę się rozwijać. Miałem okazję już trochę pojeździć po Polsce z prototypem – zawsze wracałem naładowany pozytywną energią i kolejnymi wnioskami dotyczącymi projektu. W zasadzie jest tak: kiedy spada mi motywacja, nie wiem jak pokonać jakiś problem – spotkanie z ludźmi, prezentacja aktualnego stanu gry – zawsze rusza mnie z miejsca, w którym utknąłem. To właśnie na takich pokazach zebrała się nasza robocza ekipa. Czasami wystarcza jedna rozgrywka w bardziej krytycznie nastawionym gronie i od razu widać czarno na białym co nie gra. Dlatego bardzo cenię sobie spotkania z grupami nastawionymi bardziej „testersko” – takich nigdy za wiele. Myślę, że tu na Śląsku mamy się nieźle – środowisko planszówkowe jest bardzo aktywne i zawsze można liczyć na wsparcie osób, dla których testowanie jako instrument w metodzie projektowej nie jest obce. Bardzo istotne jest aby nie polegać na jednej grupie testowej – trzeba się nauczyć korzystać z krytycznego spojrzenia innych, o ile jest to grupa zróżnicowana. Może mam łatwiej, jako projektant wzornictwa – stosuję swoje wykształcenie w tym kierunku – w sumie gra planszowa to również produkt, ma konkretne przeznaczenie, mechanikę, formę – testowanie to część procesu powstawania produktu.

 

Jak postrzegasz obecny rynek gier planszowych w Polsce? Jakie zmiany nastąpiły w ostatnich latach porównując okres obecny, z tym, gdy wchodziłeś w to hobby?

Nie pamiętam kiedy tak naprawdę wchodziłem w to hobby (hehe… jestem taki stary?). Jakoś zawsze byłem w planszówkach, a w zasadzie w grach – mniej lub bardziej aktywny, ale zawsze półka z „kartonem” była większa, niż u przeciętnego zjadacza chleba. Jako wykładowca na ASP starałem się pokazywać studentom gry planszowe również jako doskonałe pole eksploracji. Cały czas obserwuję jak nasz rynek się rozwija i stwierdzam, że to bardzo dynamiczny proces. Cieszy mnie to, bo gry planszowe i aktywność wokół nich uważam za bardzo pozytywne zjawisko społeczne. Od strony rynkowej, handlowej obserwuję ogromne ożywienie – powstają kolejne wydawnictwa, które podejmują nowe wyzwania. Jesteśmy świadkami spektakularnych sukcesów, ale i dramatycznych porażek. Jesteśmy, czy tego chcemy czy nie częścią globalnego rynku. Cieszy mnie to niezmiernie – sporo premier u nas ma miejsce jednocześnie z resztą świata – a jeszcze nie tak dawno czekaliśmy kilka lat na wprowadzenie (i to z biedą) jakiegoś tytułu w Polsce. Zaczynam słyszeć głosy, że „tego jest za dużo” – ale nie obawiałbym się klęski urodzaju – taka sytuacja co najwyżej zmusi wydawców, do bardziej roztropnego działania, do większej dbałości o jakość wydawniczą, a także, co dla wielu planszówkowiczów jest najważniejsze, do przemyślenia swojej polityki cenowej. Mówiąc krótko – więcej przełoży się na lepiej. To kwestia czasu i to w dość niedalekiej perspektywie.

 

Czy uważasz zatem, że przy obecnym nasyceniu gier na naszym rynku znajdzie się na nim miejsce dla takiej gry jak Epic Naval Battles?

Haha… tu mnie trafiłeś! Tak się wymądrzam o produktach, ich przeznaczeniu, ale szczerze muszę przyznać, że ENB jest projektem fascynata i pierwotnie nie miałem żadnych wielkich planów wobec tego pomysłu. Ale robię go dalej i przyznaję się – myślę o nim jak produkcie, który na bardzo konkurencyjnym rynku będzie musiał znaleźć nabywcę. Początkowo postrzegałem ten projekt jako niszowy, zwłaszcza na naszym rodzimym rynku nie widziałem wielkich szans na osiągnięcie sukcesu – większe nadzieje pokładałem w rynku globalnym do którego zamierzałem dotrzeć bezpośrednio poprzez crowdfounding (tak dokładnie chodzi mi o platformę Kickstarter). Chyba nadal tak jest, ale w świetle zmian, którym podlega nasz rodzimy rynek, widzę rosnące szanse na powodzenie Epickich Bitew Morskich w polskim wydaniu. Co sprawia, że zmieniam swoje nastawienie? Właśnie prezentacje prototypu szerszemu gronu odbiorców – widzę, że jednak moja wizja ENB jako gry „entry level”, swoistej gry wojenno-bitewnej „pierwszego kontaktu” – miałem dzikie chwile satysfakcji widząc jak świetnie ta gra „chodzi” u młodszych graczy, jak rewelacyjnie radzą sobie młodziaki w grze z rodzicem. Teoretycznie wiedziałem, że ta gra jest dobrze dopasowana nawet do możliwości niewyrobionego gracza – pierwszym testerem była moja córka. Ale zobaczyć to w praktyce, na innych – świetne uczucie. Kolejne spostrzeżenie związane jest z faktem, że nie tylko ja pamiętam stary pierwowzór tej gry – Bitwę Morską. Okazuje się, że ta gra ciągle funkcjonuje w pamięci wielu graczy w wieku zbliżonym do mojego. Wiadomo – nostalgia to potężne narzędzie marketingowe. Ale świadom jestem też zagrożeń. Nie chciałbym zawieźć tych ludzi, efekt konfrontacji wspomnień z rzeczywistością może być nieprzewidywalny – w planszówkowym świecie „hajp train” bardzo łatwo zmienia w katastrofalny „hejt train”.

 

Jak słusznie zauważyłeś, na rynku pojawia się wiele nowości każdego roku. Wydawcy prześcigają się w oferowaniu coraz nowszych rozwiązań w grach. Na przestrzeni ostatnich kilku lat doczekaliśmy się gier Legacy, gier hybrydowych wykorzystujących medium jakim są tablety/komputer w połączeniu z tradycyjną planszą. Czym zaskoczy graczy Epic Naval Battles?

Tradycjonalizmem? Hahaha… Poważnie, nie mamy wielkich ambicji rewolucjonizowania rynku tym projektem. Przewidujemy klasyczny zestaw komponentów: składana mapa, karty, kafle terenu i oczywiście plastikowe figurki – okręty, samoloty oraz liczne znaczniki. Tutaj będzie tego sporo bo około 200 elementów plastikowych. Stawiamy na wysoką jakość wykonania – ale wszystko przed nami – to uzyskane w przyszłości wyniki kampanii wyznaczą nasz pułap możliwości. Ze swojej strony mogę obiecać, że to niezbędne minimum będzie na wysokim poziomie. To debiutancki projekt – jego powodzenie będzie miało istotny wpływ na kolejne realizację, bo nie ma tu czego ukrywać – pomysłów w głowie i na papierze jest sporo. Wiele z nich jest wynikiem prac nad ENB. Niektóre pomysły są na tyle istotne, że można mówić o innowacyjności – np. tworzenie własnych jednostek zamiast bazowanie na pre-definiowanych parametrach. Ale to będzie odrębny pomysł o którym pewnie będę opowiadał w osobnym wątku.

 

Czy gra będzie zawierać opis wydarzeń historycznych, których doświadczymy podczas rozgrywki? Innymi słowy – czy będzie można wykorzystać ją np. na lekcji historii do zobrazowania omawianych bitew?

Ktoś gdzieś tak prowadzi lekcje historii?! Powiedz kto, na pewno dostanie ode mnie egzemplarz. Wiesz, projekt ENB jest projektem napędzanym moją dziecięcą jeszcze fascynacją historią. Bitwa Morska – pierwowzór trafił w moje ręce, kiedy hurtowo zaczytywałem się książkami marynistycznymi Jerzego Pertka, Antoniego Wolnego, Zbigniewa Flisowskiego, czy Alistaira MacLeana. Wyobraź sobie – 10 latek po lekturze HMS Ulisses – dostaje do ręki taką grę – to jak benzyna i zapałki (śmiech). Ja nie widzę tej gry bez historii – bez choćby częściowego umocowania w realiach historycznych. To moim zdaniem niesamowita możliwość, ale jednocześnie spore ograniczenie. Zdaję sobie sprawę, że ENB jest grą bardzo syntetyczną, nie jest typowym bitewniakiem, z dużą liczbą zasad, parametrów – z wielopłaszczyznowym zarządzaniem zasobami i ryzykiem. Nie mam też ambicji aby ta gra była symulatorem wydarzeń historycznych. Historia jest swoistą kanwą do rozgrywki. Ale tak, będą w niej scenariusze inspirowane historią – i na pewno będę chciał choćby w uproszczonej i skróconej formie zawrzeć rys historyczny leżący u podstaw każdego z nich. Dzięki temu, liczę że gracze będą mogli bardziej się wczuć w swoje role dowodzących flot, ale też lepiej rozumieć swoje cele postawione przez scenariusz. Jeśli dzięki temu przybliżę komuś odrobinę historii – będzie to moim osobistym sukcesem i źródłem satysfakcji. Liczę również, że gra w swojej „sandboxowej” mechanice pozwoli graczom na dowolne tworzenie własnych scenariuszy bitew. Sam, jak wspominałem, zaczynam sięgać po historię Wielkiej Wojny – i jej spektakularnych bitew morskich klasycznych sił morskich. To historia sprawia, że myślę intensywnie nad wprowadzeniem mechaniki wiatru i sięgnięciem po czasy wielkich żaglowców. Moim marzeniem jest, żeby wokół tej gry, mechaniki ENB powstało żywe grono fanów dzielących się swoimi wrażeniami, pomysłami, scenariuszami. Na pewno będę mocno wspierał takie działania, a jeśli wśród nich znajdą się nauczyciele zainteresowani wykorzystaniem potencjału gry w szkole – chwała im za to – mają moje wsparcie!

 

Michale, życzę Ci zatem powodzenia w dalszej realizacji projektu i jednocześnie dziękuję, że znalazłeś dla mnie chwilę czasu na rozmowę.

Ależ, cała przyjemność po mojej stronie i ja również dziękuję za zaproszenie do ponownego pojawienia się na łamach Twojego bloga!

 


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpejdże na: