Railroad Ink – recenzja zestawów Blazing Red i Deep Blue edition

Budowa dróg i linii kolejowych to ciężka i mozolna praca. Nasze biedne Ministerstwo Infrastruktury jest tego najlepszym przykładem. Planowanie, projektowanie, rozbudowa, terminy, podwykonawcy, problemy, opóźnienia, to tylko wierzchołek góry lodowej. Dla poprawienia tego stanu rzeczy, wydawnictwo Horrible Games zdecydowało się zaprojektować i wydać dwie gry szkoleniowe pod wdzięcznym tytułem Railroad Ink: Deep Blue Edition oraz Railroad Ink: Bazing Red Edition. Gry trafią do wszystkich pracowników i podwykonawców odpowiedzialnych za rozwój infrastruktury. Program zostanie nazwany World Cup Poland 2050. Dzięki tej innowacyjnej metodzie szkolenia, nasze ministerstwo będzie w gotowości i gwarantuje, że w przeciwieństwie do Euro 2012, zdążymy z przygotowaniami na czas. Ewentualne problemy i wątpliwości, będą rozwiązywane rzutem kości.

Tym niespecjalnie “lotnym” żartem pozwolę sobie zacząć recenzję dwóch gier z pod znaku “kości i ołówka”, wydanych przez wydawnictwo Horrible Games. Railroad Ink: Deep Blue Edition oraz Railroad Ink: Bazing Red Edition to lekkie, familijne tytuły, oparte na mechanice Roll & Write. Skreślanki, bo taka jest ich potoczna nazwa, zazwyczaj słyną z prostych zasad i mechaniki, która w wielkim skrócie sprowadza się do rzucania kostkami i zapisywania wyników na planszach graczy. W serii Railroad Ink gracze będą rywalizować między sobą, tworząc rozbudowana sieć połączeń drogowych i kolejowych. Na koniec gry, każdy z graczy otrzyma punkty zwycięstwa, za zrealizowanie określonych celów i rozbudowę infrastruktury.

Na potrzeby tej recenzji, obie gry będę traktował jako jeden tytuł. Odnosi się to do podstawowych zasad gry, mechaniki i jakości wykonania. Obie gry różnią się tylko szatą graficzną oraz zaawansowanymi zasadami, które w kilku słowach omówię później.

 

Skrót zasad

Podstawowe zasady są bardzo proste i intuicyjne. W zależności od wariantu rozgrywki, gra będzie trwała 5 lub 6 tur. W każdej turze jeden z graczy rzuca kośćmi drogi (Route Dice), na których rozrysowane są różne rodzaj połączeń drogowych i kolejowych. Następnie wszyscy gracze, rysują widoczne połączenia na swoich planszach, trzymając się określonych zasad. Drogi muszą się łączyć z drogami, tory kolejowe z innymi torami kolejowymi. Do połączenia obu służą stacje kolejowe. Nowo rysowane trasy muszą łączyć się z innymi lub rozpoczynać nowe połączenie z określonych punktów (Connecting Exit), znajdujących się na skraju planszy. Każdy z graczy może skorzystać z bonusowych elementów trasy, ale tylko raz na rundę i jedynie trzykrotnie w czasie całej rozgrywki. Zwycięzca zostanie gracz, który osiągnie najwyższy wynik punktowy.

 

O wyglądzie i jakości słów kilka

Railroad Ink to 19-sta i 20-sta gra Roll & Write, w którą zagrałem. Pod względem wykonania seria plasuje się w samej czołówce rankingu. W tej kategorii tylko On Tour zrobiło na mnie większe wrażenie. Od strony wizualnej gra prezentuje się bardzo dobrze. Obie wersje kolorystyczne przyciągają i kuszą znakomitym doborem kolorów, świetnymi ilustracjami i pudełkiem z magnetycznym zamknięciem. Customowe kości prezentują się wybornie, zachęcając do ciągłego turlania. Wszystko w pudełku ma swoje miejsce w małym, ale dobrze pomyślanym insercie. Nie można zapomnieć o najbardziej funkcjonalnych elementach gry, wielorazowych, laminowanych planszach graczy i ścieralnych markerach. Railroad Ink to Rolls-Royce wśród skreślanek, połączenie elegancji, jakości i funkcjonalności.

 

Poziom trudności

To jedna z tych gier, które mają prawie zerowy próg wejścia. Zasady w wariancie podstawowym można wytłumaczyć dosłownie w 3-5 minut. Jeżeli do tego dołożymy krótki czas rozgrywki (20-30 min), można śmiało założyć, że to gra dla każdego w przedziale wiekowym 6-99 lat. Wariant zaawansowany jest nieznacznie bardziej wymagający, od strony taktycznej oraz umiejętności plastycznych, co nie zmienia faktu, że to w dalszym ciągu bardzo lekka, rodzinna gra.

 

Regrywalność

Pomimo prostych zasad jest tu dość spory potencjał do kombinowania. Pierwsze 2-3 rundy są zazwyczaj proste, nie ma słabych rzutów, złych decyzji i presji. Problem zaczyna się od 4 rundy, kiedy nasza infrastruktura dróg i torów jest już rozbudowana i nie jest nam wszystko jedno, co wypadnie na tych złośliwych białych kościach. A jak to bywa z kośćmi, wyniki są jedna wielką niewiadomą, dlatego za każdym razem nasza sieć połączeń będzie wyglądała inaczej. Niestety, w tym przypadku losowość to główny czynnik wpływający na regrywalność. Bardzo odczuwalny jest brak interakcji między graczami, czy to w fazie wyboru kości, czy realizacji celów ogólnych, przez co rozgrywka wydaje się bardzo liniowa i powtarzalna. Rzut, rysowanie tras, kolejny rzut, rysowanie tras i tak do znudzenia. Zdaje sobie sprawę, że mówimy tu o prostej turlance, ale konkurencja pokazuje, jak można zrobić to lepiej. Boomerang, Welcome To…, czy Steam Rollers przegrywają z serią Railroad Ink od strony wizualnej, ale zdecydowanie wygrywają w zakresie mechaniki i regrywalności.

Jest jeszcze wariant zaawansowany, który wprowadza po dwie dodatkowe zasady dla każdej części Railroad Ink. Na pewno wzbogaca rozgrywkę i zwiększa regrywalność, ale w mniejszym stopniu niż oczekiwałem.

 

Losowość

Jak w każdej grze, w której mechanika oparta jest na kościach, dotyka nas mniejszą lub większa losowość. Niektóre gry pozwalają na manipulowanie wynikami rzutów, ale w Railroad Ink nie ma takiej możliwości. W zamian możemy skorzystać z bonusów, którymi jesteśmy w stanie połączyć dowolny układ dróg i torów, pamiętając jednak o ograniczeniach wynikających z zasad gry. Gracze muszą wykorzystać wszystkie wyniki na kościach, więc relatywnie są w tej samej sytuacji, do chwili, kiedy nie rozbudują infrastruktury. W ostatnich turach będą potrzebowali konkretnych połączeń do realizacji swoich planów, a kości potrafią być nieprzewidywalne. W grze, w której brakuje sposobu modyfikowania rzutów, bywa to bardzo bolesne. Nie ma się jednak czym przejmować, nie taki wilk straszny jak go malują. Na 12 rozegranych przeze mnie partii, tylko w jednej losowość drastycznie wpłynęła na wynik końcowy, a ponieważ rozgrywka trwa około 20-30 min, zawsze znajdzie się czas na szybki rewanż.

 

Skalowanie

Gra jest przeznaczona dla 1-6 graczy. Jeżeli posiadamy obie wersje, możemy zagrać nawet w 12 osób. W każdym wariancie działa dokładnie tak samo, podobnie jak bingo, w które jednocześnie może grać kilkadziesiąt osób. Kilka razy zresztą, słyszałem już to porównanie w odniesieniu do Railroad Ink. Rozgrywka w wariancie solo jest dokładnie taka sama jak w grze wieloosobowej. Niestety, wydawca trochę pokpił sprawę, ponieważ wariant jednoosobowy został całkowicie pominięty w instrukcji. Zazwyczaj wydawca przygotowuje tabelę porównawczą z punktami, żeby gracz miał odniesienie, jak dobrze sobie poradził. W niektórych przypadkach (Welcome To…), stawia przed nami dodatkowe wyzwania, które trzeba zrealizować w rozgrywce solo. Horrible Games stwierdziło, chyba że to bez znaczenia czym sprowadziło rozgrywkę jednoosobową do bezcelowego turlania kośćmi. Przypomina to samotne granie w tenisa stołowego na połowie stołu, odbijasz i odbijasz, ale zasadniczo nic z tego nie wynika.

 

Wariant zaawansowany

Obie wersje Railroad Ink różnią się przede wszystkim zaawansowanym wariantem rozgrywki. W każdym zestawie, oprócz czterech białych kości drogi, znajdują się również kości specjalne, które wykorzystujemy w rozgrywkach z dodatkowymi modułami.

Deep Blue Edition – zawiera 4 niebieskie kości oraz 2 dodatkowe warianty rozgrywki. Wykorzystując ten dodatek, będziemy mogli tworzyć na swoich planszach rzeki lub jeziora, które na koniec gry przyniosą nam dodatkowe punkty zwycięstwa, ale jednocześnie skomplikują rozbudowę infrastruktury. Na szczęście w obu “niebieskich” wariantach nie jesteśmy zmuszeni do korzystania z symboli na kościach specjalnych, szczególnie, jeżeli negatywnie wpłynie to na nasz wynik punktowy.

Trochę gorzej sprawa wygląda w przypadku dodatków do Bazing Red Edition. Podobnie jak w niebieskiej edycji, w pudełku znajdziemy dwa warianty rozgrywki (Lawa i Wulkany), oraz 4 pomarańczowe kości specjalne. Rozgrywka jest bardziej wymagająca a zasady mniej casualowe. Podstawową różnica jest obowiązek wykorzystania wszystkich kości w rundzie, również tych z dodatku. Czy tego chcemy, czy nie, lawa i wulkany będą utrudniały rozbudowę naszej infrastruktury, blokowały pola, a także niszczyły nasze połączenia, ale przy odpowiednim zarządzaniu, na koniec gry mogą zapewnić dodatkowe punkty zwycięstwa.

 

Werdykt

Roll&Write to stosunkowo nowy nurt w grach planszowych, nie licząc kościanej Cywilizacji, czy 50-letniego staruszka, jakim jest Yahtzee. Od niedawna rozwija się w zawrotnym tempie i cały czas ewoluuje. Proporcjonalnie rosną oczekiwania graczy, wszak wiadomo, że apetyt rośnie w miarę jedzenia. Jak grzyby po deszczu powstają nowe skreślanki, a popularni autorzy i wydawnictwa zauważyły ogromny potencjał, który jak najszybciej starają się wykorzystać. Właśnie z tego powodu, mam problem z jednoznaczną oceną serii gier Railroad Ink. Z jednej strony świetna oprawa graficzna i jakość wykonania, z drugiej, bardzo prosta mechanika i liniowa strategia. Biorąc pod uwagę, że gry Roll&Write dopiero niedawno podbiły serca graczy, moja opinia może się wydać kontrowersyjna, ale uważam, że Railroad Ink mechanicznie została mocno za plecami konkurencji. To gra, która 1-2 lata temu zrobiłaby furorę na rynku, ale teraz jest po prostu ślicznym średniakiem. Nawet Kości Obfitości, które swoją premierę miały niecałe 2 lata temu, zapewniają większe emocje i regrywalność, nie wspomnę już o interakcji, której bardzo brakuje skreślance od Horrible Games.

Zacznę jednak od pozytywów. Na pewno wykonanie, o tym już wspominałem kilkakrotnie. Zaletą są bardzo proste i intuicyjne zasady. Wielorazowe, laminowane plansze graczy oraz ścieralne markery, które, spełniają swoją rolę i są wygodne w użyciu. Niestety, plansze graczy, co 2-3 gry należy odtłuścić, inaczej markery rysują niedokładnie i niewyraźnie. Mechanicznie gra nie wzbudza zachwytu, ale ma to swoje plusy, ponieważ znakomicie nadaje się do grania z dziećmi, w gronie rodzinnym, czy jako wstęp do poznawania gier planszowych. Rozgrywka nie trwa długo, a jak znudzi nas wariant podstawowy, mamy do dyspozycji jeszcze dwa dodatki, które zwiększają regrywalność i poziom trudności. Gra jest kompaktowa i zajmuje mało miejsca, idealnie nadaje się na wakacyjny wyjazd. Jeżeli posiadamy obie wersje, możemy zagrać nawet w 12-osobowym gronie i mamy do dyspozycji aż 4 dodatkowe warianty rozgrywki.

Jeżeli chodzi o minusy, to zacznę od tego, że wydanie 2 niezależnych części Railroad Ink, uważam za zwykły skok na kasę. Jest to dla mnie kompletnie niezrozumiała polityka z punktu widzenia graczy, którym wydawca zaserwował dwie niemal identyczne gry, różniące się jedynie kolorystyką i 4 dodatkowymi kośćmi! Zdecydowanie wolałbym otrzymać jedną grę zawierającą wszystkie kości, nawet jeżeli zwiększyłoby to cenę produktu. Największym mankamentem serii, jest zbyt prosta mechanika i brak interakcji. Miałem okazję zagrać w Railroad Ink ze sporą liczbą graczy i niestety, większość z nich, szczególnie tych doświadczonych, nie wykazała większego zainteresowania kolejną rozgrywką. Kiedy graliśmy ponownie z jednym z wariantów zaawansowanych, gra niewiele zyskiwała w ich oczach.

Railroad Ink przegrywa w swojej kategorii ze skreślankami, które są ciekawsze i bardziej emocjonujące. Welcome To… opiera swoją mechanikę na kartach, ale jest tam fajny twist oraz cele ogólne, które wymuszają interakcję pomiędzy graczami. Samych kart celów jest kilkadziesiąt, jakby tego było mało, gra oferuje dużo więcej strategii i sposobów na punktowanie. Z kolei Boomerang to czysta interakcja i mechanika oparta na drafcie kart rodem z 7 Cudów. To małe pudełko i zaledwie 28 kartach, zapewnia taką głębię i różnorodność rozgrywki, jakiej Railroad Ink nigdy nie osiągnie.

Wrócę jeszcze na chwilę do wariantu zaawansowanego oraz dodatkowych kości i zasad. Railroad Ink: Deep Blue Edition sprawia dużo przyjemniejsze wrażenie niż jej czerwony odpowiednik. Zasady gry nie zmuszają nas do użycia kości jezior czy rzek, a rysowanie jednych i drugich jest w miarę proste. W Bazing Red Edition grałem z mniejszą przyjemnością, po pierwsze ze względu na wymóg użycia wszystkich kości, pod drugie z powodów czysto estetycznych. Niestety, oba dodatki wydłużają rozgrywkę, ponieważ w każdej rundzie gracze muszą rozpatrzyć dodatkowe kości. Rysowanie rzek, dróg i torów jest w miarę proste, ale rysowanie lawy, wulkanów czy jezior, powoduje, że plansza wygląda, gorzej i mniej czytelnie niż rozrysowana strategia ręką samego Jacka Gmocha.

Seria Railroad Ink nie zachwyca i nie zwala z nóg, czego bardzo żałuje. Niemniej jednak to solidne skreślanki, które przypadną do gustu wielu graczom. Do niedawna dostępne wyłącznie w angielskiej wersji językowej, ale już niedługo, dzięki wydawnictwu Fox Games również po polsku.

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpage’e na: