Łódzki raj dla planszomaniaków – relacja z 42. Łódzkiego Portu Gier, część II
Jest sobie w Łodzi taka impreza zwana Portem Gier i zapewne wiecie już o niej co nieco, a jeśli nie to zapraszam do mojej relacji z pierwszego dnia (o, tutaj). By nie powtarzać się jak świetna to inicjatywa, przejdę od razu do sedna czyli do tego co działo w dniu następnym. Od razu powiem, że miałem plan dotyczący tego w co będę grał, o czym napiszę i jak świetnie się będę bawił. Jak to z planami bywa, te rozleciały się dość szybko (na szczęście poza ostatnim założeniem, gdyż bawiłem się świetnie).
Drugiego dnia szedłem na Port z silnym postanowieniem grania do upadłego, zarówno w świeżutkie prototypy jak i nadchodzące nowości. Tym razem udało się dotrzeć bez dziecka, za to ze sprawdzoną ekipą przez co wiedziałem, że każdy stolik będzie nasz! Zaliczyliśmy niestety małe opóźnienie gdyż na wstępie okazało się, że miejsca przy prototypach są pozajmowane. Trudno. Pożyczyliśmy coś na szybko i usiedliśmy w games roomie. Pół godziny później wróciliśmy do sali przeznaczonej dla wystawców i wzięliśmy się do pracy.
Czas Apokalipsy (Maximum Apocalypse)
Nie wiem czy kojarzycie dwóch chłopaków z Łodzi, którzy robią kapitalną robotę na Youtubie promując gry planszowe i kryją się pod nazwą Po-Gra-My! Jeśli nie, koniecznie nadróbcie zaległości, odwiedzając ich youtubowy kanał, PoGraMy TV. Ci sami goście założyli w zeszłym roku wydawnictwo Watermelon Publishing, a ja miałem okazję przetestować grę która niedługo zaatakują jeden z polskich portali crowdfoundingowych.
Naszym gospodarzem z ramienia Watermelon Publishing był Piotrek, który przeprowadził nas po meandrach ich nowej gry, niedawnym hicie Kickstartera czyli Maximum Apocalypse. To co zobaczyłem na stole od razu wzbudziło moje zainteresowanie, przede wszystkim za sprawą świetnych grafik jakimi zilustrowane zostały karty i kafle planszy. Za oprawę odpowiedzialny jest Gustav Rangmar, a jego kreska jest żywcem wyjęta z topowych komiksów i świetnie pasuje do gry, która choć traktuje o apokalipsie to bynajmniej nie w depresyjnych klimatach. W pudełku z grą jest sporo żetonów, trochę drewienek. Podczas gry zamiast znaczników pocisków mieliśmy do dyspozycji prawdziwe, metalowe łuski, które dodatkowo podkręcają klimat. Liczymy, że plan dodania ich jako opcji podczas fundowania gry wypali. Jak się pewnie domyślacie, wykonanie gry zrobiło grze dobrą robotę na wejście. Piotrek bardzo sprawnie wyjaśnił nam zasady, przez co już po kilku chwilach byliśmy gotowi samodzielnie zmierzyć się z zagrożeniami zniszczonego świata.
Czas Apokalipsy to gra kooperacyjna, w której będziemy wcielać się w rolę ocalałych śmiałków. W ich skórze stawimy czoła tak prozaicznym wyzwaniom jak zdobycie pożywienia czy benzyny, ale też będziemy musieli zmierzyć się z potężnymi przeciwnikami. Wybór roli to pierwsza z ciekawostek, która przypadła mi do gustu. Z tego co zdążyłem zaobserwować, każdą z postaci gra się nieco inaczej. Każda prócz indywidualnej talii, z której gracz będzie budował rękę ma swoją cechę specjalną, inną ilość punktów życia czy inną wartość zręczności (czyli cechy, którą wykorzystujemy np: przekradając się obok przeciwników czy pokonując naturalne zagrożenia).
Naszymi postaciami będziemy poruszać po modularnej planszy zbudowanej z kafelków, które stopniowo będziemy odkrywać. Kapitalnym elementem jest poczucie zagrożenia i niepewności. Nigdy nie wiemy co czeka na nas na kolejnym kaflu. By to jeszcze silniej podkreślić po odkryciu kafelka odpalamy, zapisaną na nim akcję specjalną. Miły smaczek, który pomaga się wczuć w grę. Po co w zasadzie musimy podróżować po mapie? To powie nam karta misji (jedna z kilkunastu), którą musimy wybrać na etapie przygotowania rozgrywki. Nam udało się rozegrać scenariusz demonstracyjny, który choć najprostszy spośród tych jakie znajdziemy w talii, to pozwala szybko i bezboleśnie przyswoić zasady rządzące mechaniką.
Kiedy zasiedliśmy do gry niewiele o niej wiedziałem i patrząc na plakat promocyjny spodziewałem się klimatu spod szyldu “Apokalipsa Zombie”. Pomyliłem się, ale jedynie częściowo. Gracze mogą dowolnie wybrać “swój koniec świata”, decydując się na konkretną talię przeciwników. Do naszej dyspozycji trafią oczywiście lubiane przez wszystkich zombiaki, ale oprócz nich możemy też sięgnąć po zaawansowanych technologicznie obcych, zbuntowane maszyny czy wykręconych mutantów i jak się zapewne domyślacie, przeciwko każdej z powyższych ekip gra się nieco inaczej. Dołóżmy do tego wspomniane wcześniej karty misji, które określają nam wiele z aspektów rozgrywki, ale też fakt, że plansze możemy dowolnie budować z losowej puli kafelków. Czujecie dokąd zmierzam… perspektywa regrywalności jest oszałamiająca, a warto zaznaczyć, że oryginalny wydawca już wypuścił na rynek dodatek Kaiju Rising, który wprowadza talię z wielkim potworem odwołującym się nieco do filmowej Godzilli. Uciekanie przed takim gigantem z pewnością wprowadza kolejne mechaniczne smaczki. Na tym nie koniec gdyż na ten rok zostały zapowiedziane dwa kolejne dodatki, jeden to Jurassic Perils, czyli w jednym z tajnych laboratoriów coś poszło nie tak, a drugi Gothic Horror gdzie zmierzymy się z przerażającymi Wampirami, ale i uwielbianym przez wielu, Cthulhu. Dodam tylko, że wspomniane dodatki zawierają również dodatkowe postacie, scenariusze…. ach! Rozmarzyłem się. Wiem, że dodatki to wybieganie myślą w przyszłość, gdyż w niedługim czasie Watermelon Publishing będzie walczyć o ufundowanie się podstawki, ale kto wie co będzie w przypadku spektakularnego sukcesu.
Jeśli już przy potworach jesteśmy to nadmienię, że na początku rozgrywki jest cicho i spokojnie. W scenariuszu demonstracyjnym mieliśmy odkryty kafelek centrum handlowego, skąd startowaliśmy i, wiele zakrytych kafelków dalej, upragnioną drogę ucieczki, czyli kafelek z zaparkowanym vanem, niestety bez paliwa (te musieliśmy zdobyć po drodze). Początkowy spokój jest jak przysłowiowa cisza przed burzą. Każdy z graczy na początku swojej tury musi rzucić kośćmi by określić na którym z kafelków pojawi się kolejny przeciwnik. Jak się domyślacie, każdy z kafelków ma przyporządkowany numer, a co za tym idzie im więcej ich odkryjecie, tym większą szansę będziecie mieć na coraz potężniejsze fale przeciwników. Czy jest to losowe? Nieco, jednak w żadnym razie nie wpływa na balans rozgrywki. Czy wzmaga uczucie zaszczucia? Jak najbardziej!
Rozgrywka skupia się na kooperacyjnej przygodzie, gdzie wspólnie przedzieramy się przez zniszczone miasto, przeszukując okolice, walcząc z napotkanymi potworami lecz przede wszystkim starając się przeżyć. Każda z postaci ma licznik głodu, który jeśli spadnie niebezpiecznie nisko pociągnie za sobą nasze zdrowie. Choć scenariusz wprowadzający wydał się stosunkowo łatwy, to przeczuwam, że ocenianie na jego podstawie wyzwania jakie stawia nam gra może być ze wszech miar złudne.
Bawiliśmy się przednio, kombinowaliśmy jak najlepiej wykorzystać nasze akcje. Staraliśmy się specjalnie nie rozdzielać, choć wiedzieliśmy, że musimy jak najszybciej dobrać się do potrzebnych nam zasobów. Pomimo, że impreza poświęcona planszówkom to nie domowe zacisze i trudno w takim miejscu dobrze wczuć się w klimat, to przy Czasie Apokalipsy nie miałem z tym większych problemów. Może to za sprawą grafik, a może przez mechanikę która pasuje do klimatu nie dorzucając niczego na siłę. Nie mamy tu żadnych udziwnionych akcji, a każda z czynności, które możemy wykonać, czy też kolejność w jakiej rozgrywamy kolejne fazy jest intuicyjna i naturalna. Odszedłem od planszy wiedząc, że będę niecierpliwie czekał na start kampanii crowdfoundingowej, bo już teraz chcę więcej!
Zdobywcy Kosmosu
Fakt, że udało nam się uporać z hordą zombiaków w Czasie Apokalipsy i bezpiecznie odjechać zdobytym Vanem nie oznaczał końca naszej przygody z Watermelon Publishing. Nie mogliśmy darować sobie przynajmniej jednej rozgrywki w Zdobywców Kosmosu – czyli debiutu “Arbuzów” na polskim poletku wydawniczym. Nadmienię, że kampania, którą przeprowadzili na zagramw.to skończyła się niemałym sukcesem, a sama gra powinna już w kwietniu trafić do wspierających.
Zasiedliśmy do wersji “deluxe na maxa”. Niewielką ramkę stanowiącą oznaczenie pola gracza zastąpiły materiałowe maty, tekturowe żetony zasobów wyparły ich plastikowe odpowiedniki. Traf chciał, że na Porcie Gier był ze mną kolega, który długo nosił się z zamiarem wsparcia Zdobywców Kosmosu, jednak koniec końców zrezygnował. Żal malujący się na jego twarzy był nie do opisania. Spotęgowała go rozgrywka, bo w Zdobywców gra się doprawdy wybornie.
Gra opiera się na sprytnie pomyślanym mechanizmie set-collection. Jako że Zdobywcy osadzeni są w epoce odkryć kosmicznych, naszym zadaniem będzie realizacja projektów takich jak lądowniki, rakiety i satelity. Cele są od razu znane i by skraść kafelek z określonym projektem ze środka stołu należy posiadać określonych specjalistów. Tu zaczyna się nasze set collection. Specjaliści podzieleni są na pięć dziedzin i minimum dziewięciu z nich znajduje się na środku stołu, skąd możemy ich pozyskiwać. By zatrudnić danego specjalistę musimy opłacić jego koszt. Na początku rozgrywki gracze posiadają po jednym żetonie odpowiednio dla każdej z dziedzin. Kiedy płacimy koszt danego specjalisty przekazujemy wykorzystane do tego celu żetony graczowi po naszej lewej. Ten mechanizm działa kapitalnie, gdyż naszymi działaniami możemy spowolnić rozwój rywali, jednak nie przekazując żetonów sami mocno ograniczamy swoje możliwości. Ponadto niektórzy z zatrudnionych specjalistów sami z siebie dostarczają nam zasób do opłacenia kolejnych, których chcemy zatrudnić.
Szkopuł w tym, że zwykle do realizacji projektów potrzebujemy kilku specjalistów z pojedynczej dziedziny, a kolejni docierający na nasze pole gry, zakrywają swoich poprzedników, przez co zasób który nam dostarczali lub oferowana przez nich zdolność specjalna stają się nieaktywne. Całość rozważań dotyczącą kogo zbierać, w jakiej kolejności i “co na to pozostali gracze”, miło łaskocze mózg. Dodatkowo upływ czasu rozgrywki moderują sami gracze. Wymuszony koniec i podliczanie punktów następuje po tym kiedy jeden z uczestników kosmicznego wyścigu dobrał dwunastego specjalistę. Trzeba się spieszyć i ważyć ruchy, przez co otrzymujemy dynamiczną grę gdzie przez cały czas ukradkiem zerkam na przeciwników, by wiedzieć jak im idzie i ile czasu jeszcze nam pozostało.
Nie mogę nie wspomnieć również o oprawie gry. Cała stylistyka niezwykle przypadła mi do gustu. Prawdziwą petardą jest wykonanie wszystkich grafik tak by wydawały się żywcem wyrwane z plakatów propagandowych, które doskonale pamiętają czasy zimnej wojny. Pozwala to rewelacyjnie wczuć się w klimat i sprawia, że nie jesteśmy zbieraczami “jakichś tam” kart, a członkami prawdziwego wyścigu kosmicznego.
Powiem krótko – kto nie wsparł ten trąba. Niestety ja jestem taką “trąbą”. Nie wiedzieć czemu, choć miałem Zdobywców Kosmosu na radarze to nie przemówili oni do mnie podczas kampani (na szczęście wsparł Custodian, więc w swoim czasie na blogu na pewno pojawi się recenzja!). Kiedy jednak zasiadłem do stołu i rozegraliśmy kilka rund, wiedziałem że będę żałował mojej wcześniejszej decyzji. Grało się szybko i przyjemnie, trzeba było pokombinować, a im lepiej poznawaliśmy grę, tym więcej mechanicznych smaczków i z początku niewidocznych zależności rzuciło się nam w oczy. Dostałem sromotne lanie od pozostałych graczy. Dość powiedzieć, że zwycięzca partii zdublował mój wynik z nawiązką (gratuluję mojej żonie – Agatko wygrałaś zasłużenie). Mimo to od razu miałem ochotę zagrać jeszcze raz.
“Arbuzom” życzę powodzenia bo to niezwykle sympatyczni ludzie, którzy znają się na grach i, co dało się zauważyć po Zdobywcach Kosmos, wiedzą jak je wydać. Tytuły do swojego portfolio dobierają skrupulatnie tak by za kilka lat nie szczycić się ilością, a jakością!
Epilog
Podsumowując drugi dzień Łódzkiego Portu Gier muszę przyznać, że wyszedłem bardzo usatysfakcjonowany nowościami, w które dane mi było zagrać, jednocześnie czułem straszny niedosyt. Dlaczego? Otóż nie przetestowałem wszystkich gier, które miałem na radarze. Jedną z owych pozycji były Straszydła, które właśnie kończą proces zbiórki na Wspieram.to, poza tym żałuję, że nie dane mi było zagrać w jeszcze nie ogłoszony prototyp od Quantum Games. Może następnym razem.
Port Gier to niezwykła impreza i widać, że organizatorzy wkładają w jej przygotowanie wiele wysiłku i serca. Co najważniejsze robią to z pasji, którą czuć na każdym kroku. Poświęcają czas nowicjuszom, którzy potrzebują pomocy przy wyborze gry, chętnie tłumaczą zasady, a przede wszystkim ogarniają niezliczoną rzeszę ludzi, którzy rozchodzą się po okolicznych salach. Nie mogę zapomnieć też o Akcji Grywalizacji. Każdy kto przyjdzie na Port, wypełni konkursowy formularz i zagra w gry, które biorą udział w akcji może zdobywać osiągnięcia. Po zapisaniu ich na specjalnej karcie i oddaniu obsłudze wystarczy czekać na koniec dnia. Wtedy to odbywa się losowanie zwycięzców, którzy opuszczą Port Gier z nagrodami rzeczowymi…. czyli z grami.
Chylę czoła przed wszystkimi, którzy organizują to wydarzenie, gdyż dzięki nim na jeden weekend zwyczajny dom kultury zmienia się w miejsce wręcz stworzone do grania w planszówki. Jeśli odwiedzilibyście budynek ŁDK`u poza Portem, powiedzielibyście, że to miejsce jak wiele innych. Kiedy jednak ekipa Stowarzyszenia bierze je w obroty zmienia się w przestrzeń przyjazną wszystkim geekom.
Jeśli podobała się Wam ta dwuczęściowa relacja z Łódzkiego Portu Gier koniecznie wpadnijcie na kolejną edycję. Warto!