Rój – recenzja
Gry logiczne rzadko mają temat. Najczęściej układa się w nich symbole lub kolory, zbiera zestawy lub zajmuje kolejne pola. Z tego powodu trudniej wkręcić się w rozgrywkę. Położenie na planszy żetonu z czerwonym kółkiem nie jest tak emocjonujące jak zwerbowanie do własnej armii kolejnego żołnierza. Pewnie dlatego często słychać peany na cześć nowych eurogier lub przygodówek, a o grach logicznych jest jakoś ciszej. Osobiście też wolę ładne komponenty i grę „o czymś”, niż stateczne układanie kolorowych symboli. Może „Rój”, który chcę dzisiaj przedstawić, nie powala na kolana grafikami i ilością elementów, ale ma w sobie to coś. Dzięki temu od pierwszej rozgrywki wskoczył on na moje podium gier logicznych i do dzisiaj na nim pozostał.
Pierwsze wrażenia i wygląd
W niewielkim pudełku znajdziemy zaledwie 22 płytki (11 czarnych i 11 kremowych), etui do ich przechowywania i instrukcję. Na sześciokątnych kaflach znajdują się piktogramy przedstawiające stawonogi – owady i pajęczaki. Są one wytłoczone, więc nie ma obaw, że farba się zetrze lub naklejka odklei i nie będzie można rozpoznać poszczególnych płytek. Same elementy są bardzo porządne i nie ma żadnych obaw, że ulegną zniszczeniu. W zasadzie to był powód, dla którego kupiłam „Rój”. Miałam zamiar zaopatrzyć się w kilka mniejszych tytułów, które przeżyją wyjazd wakacyjny nad morze. Wypisałam cechy, które gra powinna posiadać i rozpoczęłam szukanie. Miało być mało elementów o dużych rozmiarach, brak planszy i niezniszczalne komponenty, tak żebym mogła grać na plaży. Nie wierzyłam zbytnio w moje poszukiwania, ale gdy trafiłam na „Rój”, stwierdziłam, że nawet rozgrywka pod wodą jest w tym przypadku realna. Tak zostałam posiadaczką gry o robakach.
Wybrane przez autorów owady są na tyle popularne, że wszyscy je rozpoznają. Dodatkowo każdy jest w innym kolorze, więc tym łatwiej można je rozróżniać podczas rozgrywki. Dołączone etui od razu stało się głównym opakowaniem mojego egzemplarza, a pudełko poszło do kosza. Wprawdzie nieforemnego worka nie można postawić obok pozostałych gier na półce, ale jest on o wiele wygodniejszy podczas podróży i nie ma obaw, że się zepsuje, co grozi kartonowym opakowaniom. Jedyne zastrzeżenie jakie do niego mam, to kolor. Całe etui, poza nadrukowanym tytułem i trzema płytkami z owadami, jest białe. Nie jest to najszczęśliwszy wybór dla gry, która w założeniu będzie często wynoszona na zewnątrz, a co za tym idzie, dosyć szybko się pobrudzi.
Zasady gry i rozgrywka
„Rój” jest strategiczną grą przeznaczoną dla dwóch osób. W zasadzie można go nazwać wariacją szachów. W obu grach gracze mają taki sam zestaw figur, a każda z nich może poruszać się w inny, ściśle określony sposób. Szachownica składa się z konkretnej liczby kwadratów w stałym ułożeniu. „Rój” nie posiada realnej planszy, ale w rzeczywistości dokładamy kolejne owady na fikcyjne sześciokąty, które łączą się bokami z już wyłożonymi płytkami. Warunki wygranej też są porównywalne – wyeliminowanie najważniejszej figury i doprowadzenie do sytuacji, w której nie może się poruszyć.
Na początku rozgrywki każdy z graczy bierze 11 płytek w danym kolorze (1 osa, 2 żuki, 2 pająki, 3 koniki polne, 3 mrówki). Następnie muszą oni wyłożyć po jednym owadzie tak, aby oba kafle się stykały. Jest to jedyny moment, w którym dokładany element należy położyć przy płytce przeciwnika. Każda kolejna, która zostanie wyłożona, może stykać się tylko z innymi w tym samym kolorze. Zasada ta dotyczy tylko nowych owadów. Te, które już znajdują się w roju, mogą zakończyć swój ruch obok płytek przeciwnika. Tury graczy są naprzemienne i obejmują jedną z dwóch możliwych akcji:
- dołożenie nowego owada
- przesunięcie owada
Płytki można wykładać w dowolnej kolejności. Wyjątkiem jest królowa roju, czyli osa. Należy ją wyłożyć najpóźniej w czwartym ruchu. Dopóki nie zostanie ona dołączona do roju, nie można przesuwać owadów. Jak wspomniałam wcześniej, każdego stawonoga można poruszyć w inny sposób:
- osa (królowa) – może poruszyć się dokładnie o jedno pole wokół roju
- żuk – może poruszyć się dokładnie o jedno pole, ale może także wchodzić na inne owady. Dopóki żuk stoi na innej płytce, nie można jej przemieścić
- konik polny – może przeskoczyć połączone owady w linii prostej. Musi wylądować na pierwszym wolnym miejscu i nie może przeskakiwać pustych miejsc
- pająk – może poruszyć się dokładnie o trzy pola
- mrówka – może poruszać się o dowolną liczbę pól, czyli obiega rój dookoła
Podczas wykonywania akcji ruchu, należy pamiętać o dwóch ważnych zasadach. Pierwszą z nich jest zasada jednego roju. Oznacza to, że nie możemy przesunąć owada, jeśli oznaczałoby to stworzenie dwóch osobnych rojów. Wszystkie płytki znajdujące się w obszarze gry muszą tworzyć jedną całość. Drugą zasadą jest swoboda ruchu. Gdy w wyniku przesuwania i dokładania nowych owadów stworzymy puste pole otoczone z pięciu stron, większość owadów nie będzie mogła się tam dostać. Inaczej mówiąc – jeśli przesuwając płytkę palcem poziomo po stole nie możemy jej wsunąć na dane miejsce, to ruch ten nie jest możliwy. To samo dotyczy wydostawania „uwięzionych” owadów. Jeśli nasz owad jest otoczony z pięciu stron, to nie mamy możliwości swobodnego wysunięcia go z tej pozycji. Wyjątkami są koniki polne i żuki. Pierwsze mogą przeskakiwać rój w linii prostej, więc nie można ich uwięzić. Drugie mogą wspiąć się na sąsiadujące płytki i zejść w innym miejscu. Oba te owady mogą także wypełnić puste pole, otoczone innymi płytkami wskakując lub schodząc na nie.
Celem gry jest otoczenie królowej przeciwnika. Rozgrywka dobiega końca w momencie dołożenia szóstego kafla, który całkowicie ją uwięzi. Nie muszą to być płytki tylko jednego koloru – im więcej owadów drugiego gracza otacza jego osę, tym mniej pracy dla nas. Gra rzadko może zakończyć się remisem. Aby do tego doprowadzić, obie królowe musiałyby być okrążone przez pięć płytek, a szósta musiałaby jednocześnie być ostatnią dla obu os.
Wrażenia i opinia
„Rój” należy do moich ulubionych gier logicznych. Na płytkach mogłyby znajdować się czerwone i niebieskie symbole o różnych kształtach, a każdy z nich miałby przypisany inny sposób poruszania się, i rozgrywka wyglądałaby dokładnie tak samo. Na szczęście autor postarał się trochę bardziej, i zamiast znanych elementów z gier logicznych, postawił na owady. Może temat nie jest tak spektakularny jak elfy czy smoki, ale dzięki temu nie jest też oklepany. Niewiele znajdziemy gier o robakach, a tych dobrych jeszcze mniej.
„Rój” nie ma w sobie ani grama losowości. Wszystko to, co dzieje się w grze, zależy od graczy. Regrywalność jest ogromna. Osa jako jedyna musi zostać dołączona do roju. Pozostałe owady mogą być wyłożone w dowolnym momencie i ilości. Dzięki temu uzyskujemy niepowtarzalne partie i nowe pomysły na wykorzystanie poszczególnych płytek.
Pierwsze rozgrywki nie dają wrażenia trudnej gry. Niewiele elementów i proste zasady tylko to potwierdzają. Ale z każdą kolejną partią można zauważyć nowe możliwości. Żuk porusza się powoli, ale jeśli uda nam się stanąć nim na królowej przeciwnika, to nie będzie mogła ona uciekać. Ustawienie konika polnego w dobrej pozycji i skok przez cały rój w okolice osy mogą przeważyć o wygranej. Można także zablokować wrogiego owada, jeśli zrobimy z niego jedyną płytkę łączącą naszego stawonoga z resztą roju. Możliwości jest wiele, a kolejne odkrywa się przy następnych rozgrywkach.
Ogromnym plusem i tym, co wyróżnia „Rój” spośród pozostałych gier logicznych, jest powiązanie owadów z ich sposobem poruszania się. Nie daje to oczywiście poczucia klimatycznej rozgrywki porównywalnej do przygodówek, ale w swojej kategorii jest czymś zaskakującym. Konik polny potrafi wysoko skakać, co ma odzwierciedlenie w jego ruchach podczas gry. Natomiast mrówka, która w rzeczywistości porusza się dosyć szybko jak na swój rozmiar, tutaj zyskała możliwość obiegania całego roju bez ograniczeń odnośnie ilości mijanych pól. Unikalne cechy i powiązania z owadami pozwalają lepiej zapamiętać zasady ich przemieszczania. Dzięki temu zamiast położyć czerwone kółko obok niebieskiego krzyżyka, możemy wejść żukiem na czyjegoś pająka lub pobiec mrówką na drugą stronę roju.
Wspomniane już wykonanie, mała ilość elementów i brak planszy sprawiają, że „Rój” jest wręcz idealną grą na wszelkie wyjazdy. Można grać w samolocie, pociągu lub na plaży – wystarczy kawałej płaskiej powierzchni. Rozgrywka nie jest długa, a po jej zakończeniu ma się ochotę na kolejną. Dla niektórych sporą wadą gry będzie brak możliwości grania w większą ilość osób. Moim zdaniem gra jest na tyle dobra, że mimo tego warto mieć ją w kolekcji. Są znakomite tytuły, do których trzeba zebrać grupę minimum 5-6 osób, bo rozgrywka w mniejszym gronie zwyczajnie nie ma sensu, a gra nie pokazuje pełni swoich możliwości. W „Roju” jest odwrotnie – gdyby dodać zasady i elementy dla kolejnych graczy, partie straciłyby na płynności, a wszelkie strategie i plany można by sobie odpuścić.
Gra nadaje się w zasadzie dla wszystkich. Nie da się jej zniszczyć (po kilku latach widać na na płytkach jedynie niewielkie rysy spowodowane przechowywaniem w etui i ocieraniem się o inne płytki), więc można spokojnie dać ją dzieciom. Zasady nie są trudne, więc młodsi i początkujący gracze bez problemu je opanują. Dla doświadczonych osób będzie to miły wstęp lub przerywnik między cięższymi tytułami. Duże elementy, które jednocześnie są dobrze oznaczone, pozwolą grać także starszym osobom. Warto także wspomnieć, że „Rój” został uznany przez MENSA za najlepszą grą umysłową 2006 roku – a to już coś znaczy.
Dostępne rozszerzenia
Po zapoznaniu się z możliwymi kombinacjami owadów i opanowaniu rozgrywki można poszerzyć naszą armię robaków. Każdy z trzech oficjalnych i dostępnych w Polsce dodatków wprowadza dwie płytki (po jednej dla każdego gracza) z nowym gatunkiem i nowym sposobem poruszania się. Dodanie wszystkich jednocześnie do gry może wprowadzić lekki chaos, ale też podnieść jej poziom trudności. Dodatkowo, różne zestawy dają jeszcze większą różnorodność i regrywalność, dzięki czemu gra nie powinna się znudzić nawet po wielu rozegranych partiach.
Komar
Ten owad nie posiada własnego sposobu poruszania się. „Wysysa” umiejętność z obecnego sąsiada (np. jeśli leży obok pająka, może zostać przesunięty dokładnie o 3 pola). Gdy zdecydujemy się „pożyczyć” cechę żuka i wejść na inną płytkę, to musimy korzystać z tej zdolności aż do zejścia z roju. Dopiero wtedy będziemy mogli przejąć inną umiejętność. Komar może zostać bez możliwości ruchu, jeżeli jedyną sąsiadującą z nim płytką będzie komar przeciwnika.
Biedronka
Trudno przewidzieć jej ruchy. Jest bardzo mobilna i ma wiele możliwości zakończenia swojego ruchu. Może zrobić dokładnie 3 kroki, ale w ścisłym porządku – dwa muszą być wykonane po innych owadach, a ostatnim musi zejść z powrotem na ziemię. Nie może chodzić dookoła roju ani kończyć ruchu na innych płytkach tak jak żuk. Może natomiast wypełnić, podobnie jak żuk i konik polny, niedostępną dla innych owadów lukę.
Stonoga
Ma możliwość poruszenia się o jedno pole wokół roju lub przemieszczenia sąsiadującej płytki (dowolnego gracza) o 2 pola – na siebie, a następnie na dowolne pole obok. Dzięki temu owadowi uzyskuje się możliwość większej obrony naszej królowej. Jeśli na czas uda nam się umieścić stonogę w pobliżu osy, możemy przerzucać wrogie owady i w ten sposób probować „odkopać” naszą najważniejszą płytkę.
PLUSY:
- bardzo dobre wykonanie, bliskie niezniszczalności;
- możliwość grania gdziekolwiek i na czymkolwiek;
- powiązanie ruchów z owadami;
- ogromna regrywalność;
- etui na płytki ułatwiające przenoszenie gry.
MINUSY:
- brak (ewentualnie cena, ale można znaleźć sklepy z w miarę przystępną).