Gildie Londynu – recenzja
Wiecie jak to jest, kiedy gra okazuje się czymś innym niż powinna być tylko dlatego, że patrząc na okładkę i słysząc zdawkowe opinie wyobraźnia podpowiada Wam nie to co powinna? Domyślacie się pewnie, że tak było w przypadku mojej przygody z Gildiami Londynu. Nie wiedzieć czemu ubzdurałem sobie, że będzie tu wielka plansza – przynajmniej jak w Troyes… Wyszło inaczej gdyż dostałem grę kafelkową. Spoko. Lubię kafelki.
Niestety (lub też stety) komedia pomyłek trwała w najlepsze. Siadając do instrukcji i komponentów spodziewałem się euraska, w którym będzie trochę surowców, trochę handlu – no wiecie, świat gildii. Wyobraźnia jednak znacząco przesadziła. Zamykając instrukcję czułem się z jednej strony zawiedziony, z drugiej podekscytowany. Nie, to nie był eurasek o gildiach, nic z tych rzeczy, ale owszem, chciałem w to zagrać gdyż zafascynowały mnie proponowane rozwiązania.
Zdecydowałem się na najostrzejsze rozwiązanie by skonfrontować optymistyczne 45-90 minut, które biło po oczach z pudełka, z rzeczywistością. Zwykle kiedy siadam do nowej gry staram się ją ograć w mniejszym gronie i tak początkowo miało być z Gildiami. Mieliśmy usiąść z żoną wieczorem, zagłębić się w Wiktoriański Londyn i trochę pomóżdżyć. Wyszło jednak z goła inaczej. Usiedliśmy do gry w pełnym, czteroosobowym składzie. Do gry prócz żony zaprosiłem dwóch kumpli z których jeden nawet w Chińczyku starałby się powergame`ować, a drugi jest niekoronowanym królem generowania downtime`u. Tak więc zasiedliśmy…
W grze układamy planszę z kafelków. Na środku zawsze znajduje się ratusz, który otaczamy kafelkami gildii tak by stworzyć planszę o wymiarach 3X4. Z ratusza startują nasi podwładni by przejmować dla nas kolejne gildie. Ale co to tak naprawdę oznacza? Choć gra może łudzić mechanikami udającymi worker placement i area control, nie należy brać tego na serio. Gildiom Londynu zdecydowanie bliżej do dobrze skrojonej gry logicznej niż eurosucharka. Posłuchajcie zresztą sami. Zaczynamy grę z sześcioma kartami rozkazów na ręku i w naszej turze możemy użyć wszystkich, część z nich lub żadnej. Każdą możemy wykorzystać na trzy sposoby.
Zagrywając którąkolwiek z kart możemy powołać naszego pracownika z rezerw (czyli z ręki) i umieścić go w ratuszu. Możemy też poruszyć dowolnego z naszych ludków znajdujących się w ratuszu (lub już w innej gildii na planszy) do dowolnej gildii z tym zastrzeżeniem, że symbol tej gildii musi znajdować się na zagrywanej karcie. Wszystkie gildie podzielono na pięć grup, które z kolei odpowiadają pięciu symbolom na kartach. Mamy zatem powołanie pracownika i przemieszczenie pracownika, proste, prawda? Ostatnią i najważniejszą z możliwych metod użycia karty jest wykonanie specjalnej akcji która jest na niej przedstawiona. Tu tak naprawdę zaczyna się największy siła, a jednocześnie największa bolączka gry. Byście dobrze to zrozumieli posłużę się liczbami. W grze oddano nam do dyspozycji 105 kart akcji, z których każda występuje (średnio) od 2 do 4 razy w talii. Zatem jest dużo i różnorodnie. Dodam do tego, że niektóre efekty są stosunkowo proste, inne złożone, jeszcze inne dość zagmatwane. Wszystkie je łączy jedno. Są opisane ikonografią, a zatem ani słówka na żadnej karcie. Dostajemy jednak arkusz pomocy opisujący większość (niestety nie wszystkie) karty akcji, arkusz jest formatu A4, dwustronny i napchany informacjami po sam maszt.
Żyjący we mnie mikro-sadysta delektował się przerażeniem moich współgraczy gdy po wytłumaczeniu tych prostszych zasad przeszedłem do mięska czyli akcji oferowanych przez karty. Patrzyli na arkusz z lewej, z prawej, znów na mnie i na jednej twarzy dostrzegłem nawet nieme pytanie – serio musimy w to grać, przecież ja tego nie zapamiętam? Potem zerknęli na mojego kolegę, niekoronowanego króla generowania downtime`u i już wiedzieli, że w nic więcej nie uda się zagrać tego wieczora.
Ja jednak nie miałem litości. Bo jak szaleć to na maksa – wyjąłem kolejną talię i zakomunikowałem, że tu znajdą ukryte cele – 21 kart. Niby nie tak dużo, ale już na start każdy dostaje 3 i ma wybrać jedną, która da mu dodatkowe punkty na koniec rozgrywki. Nie mylicie się, tam też króluje ikonologia i też bez arkusza pomocy początkujący gracz nie ma szansy jej pokonać. Patrzyli z przerażeniem, ale przecież z niejednego pieca już chleb jedli i niejedną planszówkę przeżuli. Wszyscy jednak wiedzieliśmy już na tym etapie, że próg wejścia w Gildie Londynu jest taki, że, nie tyle można się o niego potknąć, co oprzeć łokciem. Nie zrozumcie mnie źle. To nie zarzut skierowany w stronę gry bo nie sądzę by autorowi udało się osiągnąć zamierzony efekt w inny sposób. Informacja o progu (może nieco podkoloryzowana) stanowić ma ostrzeżenie, że Gildie Londynu nie są grą dla każdego. To z pewnością tytuł przeznaczony dla doświadczonych graczy, których nie zrazi początkowe bagno, bo uwierzcie mi, po tym jak pyknie pierwsza partia albo wyrzucicie tę grę, albo nazajutrz będziecie chcieli spróbować ponownie.
Gdy maszyna się rozpędzi zapomnicie o Londynie
W Gildiach Londynu naszym zadaniem jest rozsyłanie pracowników do poszczególnych gildii by przejmować je, a tym samym zyskiwać punkty. Gildię uznaje się za ukończoną (przejętą lub zamkniętą – jak kto chce) w chwili gdy na koniec rundy znajdzie się w niej wymagana liczba pracowników, wskazana w górnym rogu kafelka. Co istotne pracownicy Ci mogą należeć do różnych graczy. Każda z gildii oferuje nagrodę za pierwsze i drugie miejsce – kto umieścił najwięcej pracowników na jej kafelku zgarnia główną nagrodę, a następny co do liczebności nagrodę pocieszenia. Mamy tu zatem maleńki aspekt wspomnianego przez mnie area control, które jest uzależniony nie tylko od naszych umiejętności planowania, ale też od szczęścia, a to dlatego, że wszystkie polecenia wydajemy pracownikom za pomocą kart. Szkopuł w tym, że grę zaczynamy z sześcioma kartami, przy czym większość z nich posiada przyporządkowany zaledwie jeden spośród pięciu różnych kolorów gildii. Na koniec naszej tury standardowo dobieramy dwie karty, więcej jeśli nic nie zrobiliśmy w tej kolejce – cztery karty, lub gdy udało nam się odpalić działanie specjalne znajdujące się na którejś z kart – wtedy możemy liczyć na lepszy dociąg. Trzeba zatem planować swoje ruchy rozważnie, a ponadto nie zdawać się na jedną strategię, gdyż kiepskie karty wchodzące nam na rękę mogą pokrzyżować szyki.
W swoim ruchu każdy z graczy może zagrać dowolną ilość kart, jednak każdą może wykorzystać tylko na jeden sposób. Oczywiście najbardziej intratnym działaniem kart, będą ich efekty specjalne. Pozwolą one, wprowadzić na raz nawet czterech ludzi na planszę, otrzymać z marszu punkty, ukończyć gildię nawet jeśli nie ma w niej wystarczającej liczby pracowników, dobrać więcej kart akcji, dobrać kolejne karty celów, przemieścić kilku swoich pracowników przy użyciu jednej karty…. ufff… uwierzcie, mógłbym jeszcze tak długo. Koniec końców jeśli uda nam się zamknąć gildię i mamy w niej przewagę pracowników musimy odwrócić jej kafelek i zostawić jednego z pracowników, gdyż od teraz zostaje on mistrzem tej gildii. Ma to znaczenie przy ostatecznej punktacji oraz pomaga rozstrzygać remisy podczas zamykania sąsiednich gildii. Nie musimy się specjalnie martwić o limit pracowników, bo jest ich dość sporo i nigdy nie musimy zabierać z ukończonej gildii mistrza, by na powrót stał się normalnym pracownikiem (choć taki ruch jest dopuszczalny). Dwoma mechanikami, które lubię w grach, a w Gildiach Londynu są obecne, to ukryte cele i szczypta negatywnej interakcji. Zacznijmy od tej pierwszej.
Każdy z graczy, w toku rozgrywki będzie pozyskiwał karty ukrytych celów, za które, na koniec rozgrywki, otrzyma punkty, oczywiście jeśli sprosta przedstawionym na nich wymaganiom. Cele są skrojone dobrze. Nie ma zbyt wydumanych, ani takich, które wyraźnie łatwiej spełnić od pozostałych. Są one jednak zależne od układu na planszy, bo celem może być posiadanie mistrza gildii określonego typu i jeśli gildia ta występować będzie dość rzadko to zapewne cel zapunktuje nam gorzej od innych.
Negatywna interakcja, której w grze jest naprawdę niewiele wiąże się z procesem ukończenia gildii. Przypomnę, że gildię uznaje się za zakończoną dopiero na koniec rundy jeśli na jej kafelku zgromadzi się wymagana liczba pracowników. Wtedy też rozpatrujemy każdą z gildii, która spełniła wymagane minimum. Oczywiście jak się domyślacie często dochodzi do sytuacji, w której, owo minimum jest przekroczone, a to za sprawą tego, że kilku graczy walczyło o prymat. Jednak nawet jeśli nie udało się nam przydzielić tylu pracowników by uzyskać większość nie stoimy jeszcze na straconej pozycji. Otóż w toku rozgrywki możemy pozyskać pracowników neutralnych. Jeśli takowych mamy to podczas rozpatrywania danego kafelka możemy wymienić pracowników innych graczy na tychże neutralnych, którzy w dużym skrócie nie trzymają niczyjej strony, co z kolei może istotnie wpłynąć na rozkład sił.
Kolejnym ciekawym elementem na który zdecydował się autor jest modularna plansza. Dodam, że w każdej rozgrywce wykorzystamy mniej gildii niż znajduje się w pudełku. Jak zapewne się domyślacie ma to niebagatelny wpływ na regrywalność, gdyż sama dostępność niektórych gildii oddziałuje na strategię jaką obieramy ale też na karty celów, które warto gromadzić. Na tym jednak nie koniec. W przypadku rozgrywki dla 3-4 graczy wraz z upływającymi rundami będziemy dokładać kolejne kafelki tym samym zwiększając ilość dostępnych gildii. Rozumiecie dokąd zmierzam? Każda rozgrywka jest przez to nieco inna. Samo umieszczanie nowych gildii nie jest przypadkowe. Dodatkowe kafelki pojawią się cztery razy i będziemy umieszczać je odpowiednio na północy, wschodzie, południu i zachodzie planszy. Dlaczego o tym piszę? Jeśli pamiętacie wspomniałem o tym, że mistrzowie gildii (pracownicy znajdujący się na już ukończonych gildiach) pomagają rozstrzygać remisy na naszą korzyść, a zatem warto mieć to na uwadze wiedząc, gdzie mogą pojawiać się kolejne kafelki. Może się wam to wydawać błahostką, ale już nie raz przekonałem się, że w Gildiach Londynu o zwycięstwie mogą decydować drobne punkciki, dlatego też nie można lekceważyć żadnej okazji, która może dać nam przewagę.
Im dalej tym szybciej
Wspominałem już, że próg wejścia może pokonać niektórych graczy. Mieliście czasem tak, że siadając przy instrukcji odechciewało się wam grać, a przez to gra trafiała do “limbo” gier planszowych czyli półki z tabliczką – być może kiedyś? Z Gildiami Londynu nie jest tak źle i ręczę że instrukcja nie powinna nikogo przestraszyć. Gorzej jest z wspomnianą wcześniej karta pomocy opisującą wszystkie akcje dostępne na kartach. Niemniej w tym szaleństwie tkwi metoda. Wspominałem o minach moich współgraczy kiedy musieli się przebijać przez ikonologie by zrozumieć co w zasadzie mogą zrobić. Na szczęście system oznaczeń stara się być uniwersalnym i jeśli tylko dacie mu szansę możecie być pewni, że kolejne partie potoczą się szybciej. Podczas trzeciej rozgrywki złapałem się na tym, że z rzadka zerkałem na arkusz pomocy aby upewnić się jak działają niektóre z kart, a to znaczny postęp.
Choć Gildie Londynu cierpią na możliwość wystąpienia downtime`u to nie są na niego skazane. Wszystko zależy od graczy, jeśli trafi się wam mistrz analiz wszelakich, który przy planszy uwielbia rozważyć każdą możliwość, a przy tym nie robi tego szybko, to jesteście ugotowani. Z kolei jeśli macie w genach umiejętność natychmiastowego podejmowania decyzji, to Gildie Londynu mają szansę płynąć całkiem zgrabnym tempem.
Osobny akapit pozwolę sobie poświęcić rozgrywce przeznaczonej dla dwóch graczy. Podczas jednej partii moja żona powiedziała, że właśnie w takim składzie gra się w Gildie Londynu najprzyjemniej. Osobiście grało mi się świetnie zarówno we dwie, trzy, jak i cztery osoby, niemniej gra we dwoje zmienia nieco zasady. Nie będziemy już dokładać kafelków planszy, a przez to plansza, choć z początku większa od tej dla 3-4 graczy jest od razu znana w całości. Gildie Londynu w wydaniu na dwie osoby dają chyba największy poziom kontroli nad rozgrywką. Dzieje się tak ze względu na małą ilość współgraczy, którzy będą próbować pokrzyżować nasze szyki, a także przez wzgląd na wspomnianą znaną od pierwszej rundy konstrukcję planszy.
W drodze po idealny silnik
Póki co omijałem jeden, niezwykle ważny dla Gildii Londynu temat, a mianowicie możliwość budowania kombosów i solidnych zależności między kartami. Tak naprawdę gdybyśmy mieli jedynie przemieszczania pracowników do gildii, odpalać pojedyncze akcje i zdobywać kolejne kart celów to gra byłaby zdecydowanie nijaka. Kwintesencją rozgrywki jest budowanie silniczków, które przy dobrym układzie kart pozwolą nam w przeciągu tury wykonać akcje, zajmujące normalnie dwie czy trzy tury. Niech was nie zmyli losowość, o której wspominałem. Karty w Gildiach Londynu są jak kółka zębate, które dobrze do siebie pasują i można je wykorzystać w kilku konfiguracjach. Mocniejsze akcje na kartach wymagają opłaty. Uiszczamy ją odrzucając od jednej do dwóch kart z ręki. Tu też rozpoczyna się prawdziwa burza w mózgu. Czy zapłacić za kartę i stracić możliwość wykonania akcji z karty stanowiącej opłatę, co tak naprawdę zyskam, którą z kart odrzucić…
Silnika nie da się zbudować na całą rozgrywkę. Ba! Nie budujemy go nawet z rundy na rundę. Efekty kart działają tylko w naszej turze i potem znikają. Więc dobrze naoliwiona machina musi zadziałać precyzyjnie jak skalpel i uwierzcie, kiedy nasi współgracze nauczą się robić kombosy, nie będziemy mieć zbyt wielkiego pola na pomyłkę. Ten taktyczny wymiar naszych silniczków sprawia, że to co uda nam się odpalić może przyprawić współgraczy o opadnięcie szczęki. Nie zapomnę kiedy mój kolega, mistrz powergamingu, ułożył kombo, którym nie dość, że wprowadził z ręki blisko dziesięciu pracowników do gildii to jeszcze na koniec tury zasilił swoją rękę znaczną ilością kart, otwierając sobie nowe spektrum możliwości na kolejną rundę.
Możliwych połączeń między kartami nie widać od razu, musicie poświęcić im trochę czasu, poeksperymentować… ale to przecież sedno tej gry – rozwiązywanie łamigłówki, która uczy jak z pozornie niewiele dających kart wycisnąć więcej niż 100% korzyści.
Dlatego też pozwoliłem sobie nazwać Gildie Londynu grą logiczną, bo jej kwintesencją jest doszukiwanie się połączeń między dostępnymi akcjami, które sprawią, że naszych pracowników będzie najwięcej na planszy.
O polskiej wersji słów kilka
Zwróciliście uwagę, że do tej pory nie wspomniałem nawet słowem o wykonaniu? Czas to nadrobić. Zacznę od tego, co najczęściej przyciąga mnie do gier, a mianowicie od okładki. Ta niestety jest kiepska. Postacie zdają się być ledwie wstępnym szkicem lub jedną z odrzuconych propozycji, a nie finalną wersją. Same kafelki gildii, czyli to na czym będziemy w znacznej mierze skupiać wzrok, nie przypominają nam o tym, że znajdujemy się w wiktoriańskim Londynie. Gdyby nie herby gildii na odwrotach trudno byłoby obronić ich związek z tematem. Lwią część na kafelkach zajmuje wspomniana ikonologia i to dobrze z punktu widzenia mechaniki. Podobnie jest z kartami, rewersy starają się pasować do gry, jednak my skupiamy się na ikonkach, ikonkach i jeszcze raz ikonkach.
Integralną częścią wykonania jest również cała otoczka językowa. Niestety w przypadku Gildii Londynu, zwrot Wersja Polska jest zastosowany nieco na wyrost. Tak naprawdę spolszczeniu uległa instrukcja i karta pomocy. De facto może się czepiam, bo to absolutnie wystarcza by cieszyć się rozgrywką, jednak dla mojego kolegi, który ni w ząb nie zna angielskiego, nazwy poszczególnych gildii były jak czarna magia. Wszystko przez to, że pozostawiono je w oryginalnych wersjach, zresztą jak wszystkie napisy na kafelkach czy rewersach kart. Nie zrozumcie mnie źle. W żadnym razie nie jest to problemem, bo nie utrudnia rozgrywki, jednak jeśli tłumaczenie nazw gildii byłoby problemem ze względu na to, że są to bądź co bądź nazwy specyficzne, można by pokusić się o dodanie tłumaczenia w nawiasach, które osobom nie władającym językiem Szekspira pozwoliłoby zrozumieć, czym mogła zajmować się każda z gildii.
Wspomniane nazwy na kaflach, rewersy kart, pozostawienie Guilds of London zamiast tytułowych Gildii Londynu, z pewnością obniżyło koszty produkcji gry, gdyż Czacha Games, jako Polski wydawca mógł skorzystać z wydruku międzynarodowego, który zapewne był tańszym rozwiązaniem niż redagowanie każdego z elementów – redagowanie na które zapewne niewielu zwróciłoby uwagę, lecz który podniósłby cenę gry. Wskazuje to na pewien fakt, który nieco boli. Okazuje się, że Polska nadal jest małym rynkiem dla gier planszowych, zupełnie nieporównywalnym, z zagranicznymi rynkami, bo szczerzę wątpię czy pozostawienie Polskich nazw na kartach trafiających do niemieckiej edycji gry mogłoby mieć miejsce.
Wiecie, kiedy czytałem ten akapit raz jeszcze, miałem wrażenie, że się czepiam, ale po prostu nie mogło mi wyjść z głowy pytanie mojego kolegi, z którym grałem – “czy to na pewno jest edycja Polska”. Nie, to edycja oryginalna, z polską karta pomocy i przetłumaczoną instrukcją.
Pozwolicie jeszcze, że kończąc aspekt wykonania przyczepię się nieco do samej jakości tłumaczenia, gdyż to pozostawia nieco do życzenia. Z żalem przyznam, że podczas gry posiłkowaliśmy się angielską instrukcją jak i kartami pomocy. Nie wynikało to z umiłowania jakie żywimy by poznawać gry w oryginale, lecz ze względu na nieścisłości, które pojawiały się w polskiej wersji. Rzucę kilka przykładów, które sprawiły, że nie wiedzieliśmy co sądzić. Jedna z akcji na karcie może być wykonana po spełnieniu zasady:
“Wybierz trzy dowolne kafelki, które kontrolujesz: jeśli wszystkie nie mają koloru dobierz 3 dodatkowe karty akcji na końcu swojej tury. Jeśli przynajmniej jeden z kafelków ma kolor, dobierz 4 dodatkowe karty akcji na koniec swojej tury”
Zachodziliśmy w głowę, o co może chodzić w powyższym opisie. Co ma oznaczać “nie mają koloru”? Przecież każda z gildii odpowiada jakiemuś kolorowi. Jest tylko 5 gildii “bez koloru” i są to kafelki specjalne, które owszem da się kontrolować, ale…
Dopiero po przeczytaniu angielskiej instrukcji stało się jasnym, że:
“Spot three tiles that you control: if they don`t share a suit…”
Acha! Zatem chodzi o to, że dwie gildie nie posiadające takiego samego koloru. Wiecie może jestem niedomyślny i ktoś inny wpadłby na to od razu, ale… no sami rozumiecie.
Podobna nieścisłość dotyczy akcji, w efekcie której możemy odesłać dowolny pionek przeciwnika znajdujący się na kafelku do rezerwy. Szybko nad stołem rozgorzała dyskusja czy chodzi również o pionek mistrza gildii. Podczas gdy w niektórych miejscach w polskiej karcie pomocy mamy pionki członków gildii i pionki mistrzów gildii, stwierdzenie które przytoczyłem powyżej – “odeślij dowolny pionek”, może wzbudzać przekonanie, że chodzi zarówno o jeden jak i o drugi typ pionka. Angielska wersja rozróżnia pionki członków gildii jako “liveryman pawns”, a mistrzów jako “master pawns”. W przypadku wspomnianej wyżej akcji tam gdzie w polskiej wersji widnieje “dowolny pionek”, oryginał ma jak byk “return liveryman pawns…”
Popłynąłem, prawda? Wiecie, nie chcę wyjść na kogoś, kto się czepia pierdół i słówek, ale owe słówka w kluczowym momencie gry mogą przeważyć szalę zwycięstwa lub zdecydować o obraniu złej strategii. Takich drobiazgów, które wymagają nieco interpretacji jest jeszcze kilka i choć nie psują one rozgrywki, to są niedopatrzeniem, które rzuca cień na naprawdę świetną grę.
Bilans zysków i strat
Z ostatniego zdania w poprzednim akapicie zapewne domyśliliście się, że Gildie Londynu siadły zarówno mnie jak i moim współgraczom. Pierwsza przygoda nie należała do najprzyjemniejszych i byłem bliski wystawienia tej grze niezbyt przychylnej noty. Nieco z recenzenckiego obowiązku usiadłem do kolejnych rozgrywek i muszę przyznać, że z partii na partię było lepiej i to znacząco. Pozwolę sobie przerwać pozytywną część podsumowania by od razu wtrącić łyżkę dziegciu. Każdy kto zdecyduje się na swoją przygodę w świecie londyńskich gildii musi mieć świadomość, że nie jest to gra bez wad i to takich, które mogą dla niektórych z Was zdyskwalifikować tę grę. Przede wszystkim bolesny jest próg wejścia. Absolutnie nie jest to gra, którą można pokazywać nowym graczom, albo tym dopiero raczkującym w naszym hobby. To gra, w którą pierwszą partię zagracie źle i to dwa lub nawet trzy razy dłużej niż przewiduje informacja zawarta na pudełku. To gra, której trzeba poświęcić trochę czasu i zaangażowania. Jednak jeśli już zdecydujecie się na ten krok, to Gildie Londynu odpłacą Wam z nawiązką, bo pod niezbyt urodziwym płaszczem skomplikowanej ikonologii kryje się zgrabny mechanizm do tworzenia fajnych taktycznych silniczków. Ponadto, jak już wiecie Gildie Londynu nie powalają płynnością rozgrywki, do tego też musicie dojrzeć jako gracze i jeśli zdarzy się przy stole “myśliciel” możecie szczerze znienawidzić tę grę. Niemniej to jest euro, a nie lekka gra rodzina, więc warto oddać jej należny czas by trafnie ją ocenić. Próg wejścia i możliwość olbrzymiego downtime`u rekompensuje regrywalność, fajne mechaniki, dobre skalowanie i przede wszystkim satysfakcja z gry. Co by nie mówić, w Gildie Londynu gra się przyjemnie, a każda dobrze wykonana akcja daje poczucie zasłużonej, małej wiktorii.
PLUSY:
- tytuł, przy którym może zagotować się głowa;
- satysfakcjonujący, regrywalny i dobrze skalujący się do liczby graczy;
- nie nuży nawet po kilku rozgrywkach.
MINUSY:
- wysoki próg wejścia;
- błędy i nieścisłości w polskiej wersji;
- oprawa to przeciętniak…
- …a temat jest doszyty grubą nicią.