Wysokie Napięcie (wersja doładowana) – recenzja

Wysokie Napięcie jest bez wątpienia grą kultową. Na wydanej piętnaście lat temu grze zdążyło wychować się całe pokolenie graczy, w tym między innymi ja, choć minęły lata odkąd po raz ostatni wylądowała na naszym stole. Dlatego ucieszyłem się na wieść, że wydawnictwo Lacerta planuje wydać jej odświeżoną edycję w postaci wersji doładowanej, gdyż była to doskonała okazja na ponowne spędzenie czasu z tym klasykiem. Byłem ciekaw, czy przez te lata nie straciło on nic ze swoich atutów i nadal będę się przy nim tak dobrze bawić, lecz także czy wprowadzenie powiewu świeżości go nie zepsuje. Obecnie w polskiej energetyce panuje czas modernizacji i remontów, mających na celu wydłużenie żywotności bloków energetycznych. Czy więc i ta modernizacja sprawi, że Wysokie Napięcie przetrwa z nami następne kilkanaście lat?

 

Unboxing

Na pierwszy rzut oka utrzymane w zielonej tonacji pudełko Wysokiego Napięcia niczym nie różni się od poprzedniego wydania. Grafika na okładce przedstawia inżyniera w białym fartuchu obsługującego szafę sterowniczą jakiegoś urządzenia. Styl jej wykonania wyraźnie odbiega od dzisiejszych tytułów, jest dość prosta, mało szczegółowa oraz dominuje na niej jedna barwa. W żaden sposób nie zmieniła się względem pierwotnej wersji sprzed piętnastu lat. Pewnie niektóre osoby będą narzekać, że nie została odświeżona, bądź narysowana od nowa, ja uważam natomiast pozostawienie jej bez zmian za zaletę. Według mnie posiada swój klimat i przywołuje wspomnienia z dawnych rozgrywek. O tym, że mamy do czynienia z nowym wydaniem świadczy jedynie znaczek w górnym prawym rogu pudełka oraz na każdym z jego boków, a także opis gry na spodzie.

 

 

W środku znajdziemy przede wszystkim dużą, dwustronną planszę przedstawiającą Niemcy oraz Stany Zjednoczone. Sama plansza również nie uległa diametralnej zmianie. Każde państwo podzielone jest na sześć obszarów, na których leżą miasta połączone ze sobą sieciami wysokiego napięcia. W każdym z miast znajdują się trzy dzielnice, w których będziemy mieli okazję postawić nasze stacje transformatorowe, natomiast na liniach przesyłowych pokazana jest kwota, jaką będziemy musieli uiścić, by za ich pomocą połączyć się z nową miejscowością. Pod względem grafiki, plansza nie odbiega od okładki. Styl jest dość surowy i prosty, nie znajdziemy tutaj niepotrzebnych zdobień, lecz może właśnie dzięki temu całość jest bardzo czytelna. Da się jednocześnie wyczuć industrialny klimat, wszystkie użyte barwy są w ciemnych odcieniach, co bardzo dobrze komponuje się z tematyką i nie pozostawia wątpliwości, że będziemy handlować surowcami energetycznymi i zarządzać elektrowniami.

 

 

Zmiany na planszy widać natomiast po reszcie umieszczonych na niej elementów. Został dodany drugi tor kolejności graczy, co ułatwia kontrolę nad nią. Na rynku paliw przy dolnej krawędzi planszy, gwiazdkami pokazane zostały początkowe ilości surowców, z którymi zaczynamy rozgrywkę. Nieco wyżej wyznaczone jest miejsce na specjalną kartę, przedstawiającą ilość uzupełnianych co rundę surowców na rynku. Bardzo spodobał mi się ten pomysł, gdyż wyeliminował konieczność zaglądania co rundę do instrukcji. Dodatkowo, na mapie USA umieszczono obszar składu węgla, z którego można kupować go po maksymalnej cenie, gdy nie jest już dostępny na rynku. Jedynie tor wielkości sieci w prawym górnym rogu, na którym zaznacza się ilość posiadanych stacji transformatorowych pozostał bez zmian.

Kolejnymi komponentami, które uległy zmianie, są drewniane znaczniki surowców. W poprzednim wydaniu były one reprezentowane przez graniastosłupy bądź walce, a obecnie zostały zastąpione przez płaskie znaczniki wycięte na kształt danych zasobów. Teraz węgiel przedstawiony jest w postaci grudki, olej jest w formie kropli, odpady są w kształcie śmietnika, a uran reprezentowany jest przez symbol radioaktywności. Pod względem wizualnym jest to zdecydowanie zmiana na lepsze, jednakże w trakcie rozgrywek odniosłem wrażenie, że manipulowanie poprzednimi znacznikami z racji ich większej wysokości było bardziej wygodne. Jednocześnie pojawiły się trzy nowe komponenty: patyczki do oznaczania na torze wielkości sieci momentu rozpoczęcia drugiego etapu i końca gry, niebieski młotek do wskazywania obecnie licytowanej elektrowni oraz zielona jedynka, którą kładzie się na najtańszej elektrowni na rynku. Elementy te może nie są niezbędne i nigdy wcześniej nie odczuwałem potrzeby ich posiadania, ale po kilku rozgrywkach spędzonych przy nowym wydaniu doceniłem je, gdyż poprawiają przejrzystość przebiegu gry. Ostatnimi z drewnianych komponentów są, wykonane w kolorze każdego z graczy stacje transformatorowe, przypominające osady z Osadników z Catanu.

 

 

W pudełku znajdziemy również dużo kart, z czego większość prezentuje elektrownie, które będziemy mieli okazję zakupić. Dzielą się one na sześć rodzajów w zależności od surowca, jakim są zasilane. Cztery podstawowe zasilane są węglem, olejem, odpadami i uranem. Kolejnym typem są elektrownie hybrydowe, które mogą być zasilane zarówno węglem, jak i olejem. Ostatnim rodzajem są elektrownie na energię odnawialną, które dodatkowo dzielą się jeszcze na zasilane wiatrem i geotermią. W lewym górnym rogu każdej z nich znajduje się numer, który przedstawia ich minimalną cenę podczas licytacji. Na spodzie pokazana jest ilość surowców potrzebnych do ich uruchomienia oraz liczba stacji transformatorowych, które jest ona w stanie zasilić. Nowością są rewersy najtańszych kart, które jako pierwsze pojawiają się w grze. Oznaczone zostały wtyczką w kontakcie, co łatwo pozwala je rozpoznać i przyśpiesza przygotowanie rozgrywki. Pozostałymi kartami są pomoce dla graczy oraz nowo wprowadzone karty pokazujące ilość zasobów, jakie co rundę będą trafiać na rynek.

 

 

Ostatnimi elementami Wysokiego Napięcia są papierowe banknoty, przypominające używane w Monopoly czy Eurobiznesie. Żałuję, że przy okazji nowego wydania nie pokuszono się na ich poprawienie. Wyglądają, jakby były drukowane na domowej drukarce, są cienkie, jednokolorowe i niezachęcające do rozgrywki. Na przestrzeni ostatnich lat wydano wiele gier, w których również zastosowano banknoty, ale wyglądające na miarę XXI wieku. W tym wypadku tego zabrakło i uważam to za duży zawód. Na koniec, kilka słów poświęcę jeszcze instrukcji. Zasady spisano w sposób zwięzły i czytelny, jednocześnie załączając dużo przykładów w graficznej formie, dzięki czemu przeczytanie jej nie nastręcza żadnych trudności.  Dodatkowo, na ostatniej stronie umieszczony jest skrót wszystkich zasad, dzięki czemu w każdej chwili można szybko rozstrzygnąć sporną kwestię. Cała instrukcja jest zdecydowanie na plus.

 

Papierowe pieniądze w grze to lekki anachronizm, ale niezaprzeczalnie stanowią nostalgiczny element dla tych, którzy pamiętają czasy Eurobiznesu.

 

Podsumowując, pod względem wizualnym niewiele zmieniło się w Wysokim Napięciu, w przypadku którego wydawca postawił raczej na tradycjonalizm jeśli chodzi o oprawę graficzną. Osobiście nie traktuję tego jednak jako wady. Oprawa wizualna za którą odpowiada Lars-Arne „Maura” Kalusky zawsze mi się podobała i uważam ją za ponadczasową, ale oczywiście każdy może mieć własne zdanie w tej kwestii. Nie ulega wątpliwości, że wprowadzone zmiany miały na celu jedynie poprawienie czytelności oraz przebiegu rozgrywki i są to zmiany jedynie kosmetyczne. Żałuję tylko, że nie postanowiono unowocześnić nieco banknotów – są to zdecydowanie najsłabsze elementy gry. Suma summarum, pomimo upływu lat gra prezentuje się wciąż dosyć dobrze i wierzę, że będzie przyciągać nowych graczy, natomiast pozostałym pozwoli przypomnieć sobie dawne rozgrywki.

 

 

Rozgrywka

Rozgrywka w Wysokie Napięcie nie jest skomplikowana, ani czasochłonna. Przygotowanie gry powinno zająć do pięciu minut, z których najdłużej trwa przygotowanie stosu kart elektrowni oraz rozłożenie surowców na rynku paliw. Tłumaczenie zasad jest równie szybkie, gdyż są one proste i intuicyjne, a jednocześnie nie ma ich zbyt wiele. Każda z rund będzie składać się z pięciu faz. Pierwszą z nich jest ustalenie kolejności graczy, czego głównym kryterium jest rozmiar sieci. Osoba posiadająca największą z nich będzie osobą rozpoczynającą, a następni gracze układani są według tego samego schematu. W przypadku remisu, o miejscu decyduje posiadana elektrownia o najwyższym numerze. Jest to kluczowy element każdej rundy, gdyż kolejność ma ogromne znaczenie i wbrew pozorom nigdy nie opłaca się być pierwszym, co wytłumaczę za chwilę.

Kolejną fazą jest licytacja elektrowni. Pierwszy gracz wybiera elektrownię z rynku bieżącego (tzn. z czterech odkrytych kart o najniższych numerach) i podaje cenę minimalną, po czym wszyscy przechodzą do aukcji. Faza ta trwa tak długo, aż każdy wylicytuje którąś elektrownię bądź spasuje. W przypadku ostatniego gracza, ten może kupić kartę po cenie minimalnej bez licytacji, co jest znacznym bonusem. Istotnymi obostrzeniami jest możliwość posiadania maksymalnie trzech elektrowni w jednym czasie oraz zakup tylko jednej w trakcie pojedynczej aukcji. W tej fazie została wprowadzona zmiana w nowym wydaniu Wysokiego Napięcia. W przypadku najtańszej elektrowni na rynku, jej cena minimalna zawsze wynosi 1 Elektro, będącego walutą w grze.

 

 

Trzecią fazą jest zakup surowców. Każda osoba w kolejności od ostatniego gracza ma możliwość kupić surowce z rynku paliw. Jedynym warunkiem jest kontrolowanie elektrowni zasilanej danym typem paliwa oraz posiadanie w niej miejsca, gdyż na każdej karcie można przechowywać dwukrotność pokazanych na niej sztuk zasobów. W tym miejscu warto wspomnieć, że ceny surowców zwiększają się wraz z wykupywaniem ich z rynku. Ten mechanizm symuluje zjawisko popytu i podaży, sprawiając jednocześnie, że gracz będący na pierwszym miejscu toru kolejności będzie płacił najdrożej, a różnice w cenie potrafią być spore, zwłaszcza przy większej liczbie osób.

 

 

Przedostatnią fazą jest rozbudowa sieci o nowe stacje transformatorowe. To w tym momencie okazuje się, czy udało się nam wszystko dobrze zaplanować, gdyż właśnie w tej fazie czeka nas ostatni wydatek w rundzie. Ponownie począwszy od ostatniego gracza, każdy ma możliwość przyłączyć do swojej sieci kolejne miasta. Żeby to uczynić, musi opłacić koszt samej stacji oraz tak zwaną opłatę przyłączeniową, czyli kwotę wskazaną na liniach energetycznych prowadzących do nowego miasta. W każdej z miejscowości może rozbudować się maksymalnie trzech graczy, przy czym kolejna stacja jest coraz droższa. Liczba osób, które mogą mieć swój domek w danym mieście jest zależna od obecnego etapu gry, który jest jednocześnie wskaźnikiem postępu rozgrywki. Na początku zawsze trwa etap pierwszy, który kończy się w momencie, gdy ktoś wybuduje siódmą (bądź szóstą w grze sześcioosobowej) stację transformatorową, natomiast trzeci etap rozpoczyna się, gdy z talii kart elektrowni zostanie odkryta odpowiednia karta.

 

 

Runda kończy się fazą biurokracji, w której uruchamiamy wybrane elektrownie i pobieramy z banku pieniądze odpowiadające ilości zasilonych przez nas miast. Po tej czynności należy jeszcze uzupełnić rynek paliw oraz zaktualizować rynek elektrowni. Gra kończy się w momencie rozbudowania swojej sieci do określonego rozmiaru przez któregokolwiek z graczy. Bieżąca runda dogrywana jest wtedy do końca, a wygrywa osoba, która w fazie biurokracji dostarczyła energię elektryczną do największej liczby miast. Oznacza to, że niekoniecznie gracz, który wywołał koniec gry, musi zostać jej zwycięzcą.

 

 

 

Wrażenia z rozgrywki

Pomimo upływu lat, Wysokie Napięcie nadal może pochwalić się wysoką popularnością, a na zrozumienie jej fenomenu wystarczy kilka pierwszych rund. Dzięki prostym i intuicyjnym zasadom jest niezwykle przystępna dla nowych graczy i pozwala im w pełni świadomie grać od samego początku. Nie uświadczymy tutaj paraliżu decyzyjnego, który jest tak częsty przy mocno rozbudowanych tytułach, gdyż tutaj wszyscy gracze wspólnie wykonują te same akcje. Jednocześnie Wysokie Napięcie wybacza błędy, co pozwala bez obaw wykonać kilka pierwszych ruchów w ciemno. Dużym plusem jest świetnie wymyślony tor kolejności, który eliminuje efekt tzw. „kuli śnieżnej” i premiuje najsłabszych graczy. Nawet, gdy będzie nam szło słabo i zaczniemy odstawać od reszty stawki, to gra będzie starała się popychać nas do przodu dzięki wykonywaniu akcji niższym kosztem od pozostałych. Wszystko to sprawia, że do Wysokiego Napięcia można usiąść w każdym składzie osobowym, bez względu na stopień zaawansowania.

 

 

Nie jest jednak tak, że jest do gra tylko dla planszówkowych nowicjuszy. Należy pamiętać o jednym – Wysokie Napięcie to gra ekonomiczna w dosłownym znaczeniu tego słowa, a co za tym idzie, odnajdą się w niej również zaprawieni w bojach gracze. Zdarzało mi się słyszeć opinie, że w wydawca powinien w pudełku umieszczać również kalkulatory dla każdego z graczy. Myślę, że jest to już nieco przesadzone lecz prawdą jest, że w tej grze trzeba planować i liczyć, by mieć nadzieję na wygraną. Pieniędzy niemal zawsze brakuje, a są potrzebne na każdym kroku. Najlepszą metodą jest liczenie od tyłu: oszacowanie ile będzie kosztować rozbudowa sieci, następnie ile przyjdzie nam zapłacić za surowce i dopiero pozostałą resztę możemy przeznaczyć na inwestycje w nową elektrownię. Ważny jest jednak fakt, iż nawet jeśli plan się nie powiedzie, pomylimy się w obliczeniach bądź po prostu nie chce się nam tych wszystkich kosztów kalkulować, to nie stracimy zbyt dużo do pozostałych. Ja przez większość gry zwykle opieram się na intuicji i dopiero pod koniec zaczynam dokładne obliczenia, a pomimo tego często zdarzało mi się odnieść zwycięstwo, bądź walczyć o nie do samego końca.

Planowanie natomiast odgrywa dużą rolę w trakcie stawiania nowych stacji transformatorowych, gdyż przekłada się to w bezpośredni sposób na kolejność wykonywania akcji. Nieco wyżej chwaliłem już tor kolejności, lecz ma on również swoje minusy.  W grze nie opłaca się być liderem, gdyż wtedy swoje ruchy wykonuje się na końcu. Szczególnie odczuwalne jest to w fazie zakupu surowców, gdzie musimy znacznie więcej zapłacić w stosunku do innych. W przypadku rozgrywki z większą ilością osób, różnica względem gracza kupującego jako pierwszy może być nawet kilkukrotna. Sprawia to, że paradoksalnie każdy chce mieć możliwie najmniej rozbudowaną sieć, a sama faza nie sprowadza się do pilnowania, by ktoś nie uciekł zbytnio do przodu, lecz pilnowania, by samemu nie wybić się ponad resztę. Jest to niestety wada gry, ale gdy uwzględni się opisane wcześniej zalety tego mechanizmu, całość zaliczyłbym na pozytywną ocenę.

Jedną z dużych zalet Wysokiego Napięcia jest mały downtime, który tylko nieznacznie rośnie wraz z liczbą graczy. Akcje są szybkie i wykonywane niemal jednocześnie, a sama gra potrafi zwolnić jedynie podczas licytacji, co odczuwalne jest jednak tylko, gdy nie bierzemy w niej udziału. Dzięki temu gracze są cały czas zaangażowani w rozgrywkę i nie powinni się nudzić. Gra skaluje się przyzwoicie, choć ja największą przyjemność czerpałem, gdy przy stole zasiadały przynajmniej cztery osoby. Moim zdaniem, dopiero wtedy zaczyna się dużo dziać na planszy, czuć większą rywalizację, licytacje są bardziej zaciekłe, a także są większe przetasowania na torze kolejności. Dodatkowo z rynku paliw znika więcej surowców oraz ciężej wybudować swoje stacje w najbardziej atrakcyjnych miastach. Wszystko to składa się na dużą interakcję pomiędzy graczami, lecz nie jest to interakcja negatywna. Oczywiście, da się swoim ruchem pokrzyżować komuś plany, lecz przede wszystkim każdy podejmuje decyzje, które dla siebie są najkorzystniejsze.

Pod względem regrywalności, Wysokie Napięcie również wypada korzystnie. Wynika ona z dwóch elementów: kolejności, w jakiej pojawiają się elektrownie na rynku oraz z wybranej strony mapy. Plansza zawiera dwie mapy, które różnią się nie tylko wyglądem, ale także układem poszczególnych miast oraz linii przesyłowych. W nowym wydaniu pojawiły się dodatkowo małe zmiany w zasadach dla każdej z map, dzięki czemu rozgrywki na nich są bardziej zróżnicowane. Elektryfikując Stany Zjednoczone, spalany węgiel umieszczany jest w składzie przy boku planszy. Jeśli jego zapasy na rynku paliw by się zupełnie wyczerpały, gracze mogą kupować go ze składu w cenie 8 Elektro za sztukę. W przypadku mapy Niemiec, mamy do czynienia z wygaszaniem elektrowni atomowych. W momencie, gdy ktokolwiek wykupi elektrownię atomową o najwyższym możliwym numerze (tzn. nr 39), uran przestaje być dokładany na rynek w trakcie fazy uzupełniania surowców. Zasady te może nie zmieniają diametralnie rozgrywki, ale ciekawie je urozmaicają i wydłużają żywotność gry. Warto też wspomnieć, że zostało do tej pory wydanych kilkanaście kolejnych map do Wysokiego Napięcia. Bez problemu można znaleźć planszę z Europą Centralną (w tym z Polską) oraz Beneluksem, którą można kupić za rozsądne pieniądze. Każda z nich, oprócz nowego rozkładu miast, wprowadza również dodatkowe zmiany w zasadach i zdecydowanie wydłuża żywotność gry.

 

Tryb dwuosobowy

Na koniec chcę poświęcić jeszcze kilka słów trybowi dwuosobowemu, który uległ największym zmianom w odświeżonym wydaniu. Pojawia się w nim bank, który symuluje trzecią osobę i ma za zadanie przeszkadzać żywym graczom. Najważniejszą zasadą jest pozycja banku na torze kolejności, gdyż bez względu co by się nie działo, zawsze znajduje się on na drugim miejscu. Rozgrywkę zaczyna się od ustawienia na planszy kilku z jego stacji transformatorowych, przez co niektóre miasta są zablokowane do końca etapu pierwszego. Dodatkowo, za każdym razem, gdy ktoś wstawi się do pustego miasta, bank automatycznie stawia w nim kolejną stację w drugiej dzielnicy. Ma to na celu wymuszenie pojawienia się trzeciego etapu, gdyż w poprzedniej wersji ten nie był wcale potrzebny do zakończenia gry. Oprócz tego, bank w fazie licytacji elektrowni zawsze kupuje kartę o najwyższym numerze, jeśli ten jest większy o którejkolwiek z obecnie posiadanych, a fazie zakupu paliw zabiera z rynku te surowce, które są mu potrzebne do uruchomienia elektrowni. Oprócz tego, limit posiadanych elektrowni został zredukowany do trzech. Nowych zasad do zapamiętania nie ma dużo, ale jak się to wszystko sprawdza w praktyce?

Zmiany są widoczne już od samego początku. Przede wszystkim znacznie więcej dzieje się na planszy. Nie ma już dawnej sytuacji, gdy jeden z graczy rozbudowywał się po jednej stronie mapy, drugi po przeciwnej, a jakoś w połowie gry zaczynali dopiero zajmować pozostałe części. Został położony większy nacisk na interakcję, co najbardziej widoczne jest podczas stawiania nowych stacji. Jednakże, najważniejsza zmiana dokonała się przy torze kolejności. Bank zawsze będzie rozdzielał grających, co głównie rzutuje na ceny paliw dla każdej z osób. W poprzednim wydaniu praktycznie nie było walki o kolejność, gdyż korzyści płynące z bycia drugim graczem były praktycznie niezauważalne. Przez to, wynik rozgrywki często był ustalony znacznie wcześniej, gdyż gra toczyła się do czyjegoś pierwszego błędu. Na obecnych zasadach, opisane wcześniej zalety toru kolejności są wyraźnie bardziej uwypuklone, dzięki czemu gra potrafi wybaczyć popełniony błąd i odrobić straty. Osobiście nie byłem fanem trybu dwuosobowego w poprzednim wydaniu, właśnie ze względu na znikomą interakcję i mały margines błędów. Nowe zasady w zauważalny sposób poprawiły te mankamenty, dzięki czemu rozgrywki sprawiały mi więcej przyjemności, lecz w dalszym ciągu uważam, że Wysokie Napięcie najbardziej pokazuje swoje zalety, gdy przy stole usiądą minimum cztery osoby.

 

Podsumowanie

Podsumowując, Wysokie Napięcie być może i ma lata młodości za sobą, ale jednak w imponujący sposób opiera się upływowi czasu. Pomimo piętnastu lat na rynku i nieco archaicznego wyglądu nadal jest mocnym graczem na scenie gier planszowych. Proste i intuicyjne zasady oraz doskonała mechanika sprawdzają się zarówno na stołach weteranów, jak i osób rozpoczynającym przygodę z naszym hobby. Myślę, że jej odświeżenie poprzez wydanie wersji doładowanej spowoduje ponowny wzrost popularności. Nie jest to rewolucja, a raczej ewolucja polegająca na wygładzeniu zasad i poprawie wyglądu gry. Odrobinę tylko żal, że przy okazji nie unowocześniono banknotów, ale nic nie stoi na przeszkodzie, by w ich miejsce używać np. żetonów pokerowych. Brawa twórcom należą się natomiast za poprawiony tryb dwuosobowy, który jest bardziej dopracowany i sprawia zdecydowanie więcej przyjemności. Pozostaje jeszcze pytanie, do kogo skierowane jest nowe wydanie Wysokiego Napięcia? W przypadku osób, które na swoich półkach posiadają już poprzednią edycję, uważam że nie muszą one kupować nowego wydania. Zmiany są kosmetyczne, a nowe zasady można bez problemu wprowadzić również w starym wydaniu. Natomiast wśród pozostałych osób myślę, że śmiało mogą do niego usiąść wszyscy, którzy lubią gry euro i nie odstrasza ich szata graficzna, aczkolwiek nawet wtedy polecam spróbować dać jej szansę i zagrać.

 

PLUSY:

  • Proste i intuicyjne zasady.
  • Ekonomia bardzo dobrze wpleciona w mechanikę.
  • Wyrównywanie szans słabszych graczy poprzez tor kolejności.
  • Gra zarówno dla nowych graczy, jak i weteranów.
  • Mały downtime.
  • Poprawione niektóre zasady.
  • Poprawiony tryb dwuosobowy.
  • Indywidualne zasady na nowych planszach.

 

NEUTRALNIE:

  • Nieco archaiczna szata graficzna.

 

MINUSY:

  • Mechanizm toru kolejności sprawia, że wszyscy walczą, by nie być pierwszym graczem.
  • Pełnię możliwości pokazuje dopiero od 4 osób.
  • Banknoty przywodzące na myśl Eurobiznes lub Monopoly.

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpage’e na: