Glory: a Game of Knights – przedpremierowa recenzja prototypu
W ostatnich miesiącach przez naszą redakcję przewinęło się wiele prototypów gier. Pośród nich znalazła się także finalna wersja prototypu gry Glory: A Game of Knights, z którą pierwszy kontakt zaliczyłem ponad 6 lat temu, gdy znana była jeszcze pod nazwą Via ad Gloriam. Za sprawą tego projektu autorzy, Dominik „Lir” Mucha i Marcin „Wis” Wisthal – na co dzień członkowie bractwa rycerskiego, a prywatnie miłośnicy planszówek próbują przybliżyć nam odrobinę historii i za sprawą gry planszowej pokazać jak wyglądały turniejowe zmagania i codzienny żywot rycerzy w XV-wiecznej Europie. Ale czy po tak wielu latach od koncepcji pomysłu na grę tytuł ten ma jeszcze szanse stając w szranki ze współczesnymi euro-grami, czy raczej nie ma o co kruszyć kopii?
Autorów gry poznałem przy okazji jednej z edycji konwentu „Pionek” w okolicach 2012 roku. Wtedy też Dominik z Marcinem rozpoczęli prace nad pomysłem gry mającej być symulatorem codziennego życia oraz drogi na szczyt rycerza z okolic XV wieku – okresu, którego rekonstrukcją historyczną obaj autorzy zajmują się na co dzień w ramach swego hobby jak i członkostwa w bractwie rycerskim. Pamiętam jak dziś jeden z pierwszych prototypów, wykonany na kartce papieru z doczepionym pinezką rondlem akcji, który stanowił ówcześnie główne koło napędowe mechaniki gry. Od tamtego czasu, gra przeszła wiele zmian projektowych, a także została przechrzczona z Via ad Gloriam na Glory: a Game of Knights. Już pod nową nazwą, ale jeszcze z rondlem akcji gościła też na niniejszym blogu przy okazji relacji z wydarzenia Testujemy Prototypy. Jako ciekawostkę odsyłam więc do tamtej relacji osoby ciekawe zmian jakie zaszły w tym czasie w rozgrywce. Opis znajduje się TUTAJ.
Glory: a Game of Knights to średniej wagi gra euro, w której uczestnicy zabawy w liczbie od jednego do czterech graczy jako rycerze dążą do tego by stać się najbardziej osławionym rycerzem swych czasów. Gra łączy w sobie klasyczne mechaniki rozmieszczenia pracowników z rozwojem postaci, zbieraniem zestawów i mechaniką zarządzania zasobami. Jest również zwieńczona ciekawym systemem turniejowym, w ramach którego uczestnicy zabawy będą mogli stanąć w szranki przeciwko pozostałym graczom, a ewentualne luki wypełnią bohaterowie niezależni o z góry określonych wartościach ataku i obrony lub jeśli tak zdecydują gracze – będą mogli walczyć wyłącznie przeciwko NPC-om w drugim trybie rozgrywania turniejów, co zaowocuje mniej konfrontacyjną rozgrywką.
A skoro o samej rozgrywce mowa, ta przebiega na przestrzeni trzech rund, w trakcie których każdy gracz ma określoną ilość akcji, zależną od liczby uczestników rozgrywki. Grę rozpoczynamy z planszą rycerza i początkowym ekwipunkiem w postaci zbroi, własnego wierzchowca jak i kilku dodatkowych zasobów, których liczbę i skład wybierzemy w oparciu o wybraną kartę startową. W trakcie każdej z rund, uczestnicy rozgrywki przygotowują swych rycerzy do nadchodzących turniejów odwiedzając poszczególne lokacje w mieście gdzie zbierać będą surowce, popleczników czy też odwiedzać damy w celu pozyskania ich przychylności i artefaktów, które dodadzą im kurażu w walce.
Odwiedzając daną lokację pozostawimy w niej jeden z naszych pionków, oznaczając w ten sposób naszą wizytę, a czasami blokując tym działaniem możliwość odwiedzenia danej lokacji przez innych graczy. Część lokacji wokół miasta może zostać bowiem odwiedzona ograniczoną liczbę razy, więc nie wszystkim uda się zrealizować wszystkie plany na daną rundę i będą musieli skorzystać z ogólnodostępnych pól, które może odwiedzić dowolna liczba rycerzy.
Nie wszystko jednak, co robimy ma na celu przygotować nas do turniejów. Celem gry jest pozyskiwanie punktów chwały i choć te najłatwiej uzyskać wygrywając turnieje, autorzy zapewnili w grze kilka innych ścieżek na drodze do ich pozyskiwania. Jednym z pozostałych sposobów zdobywania punktów jest realizacja celów, z których trzy są zawsze ogólnodostępne, a resztę można pozyskać w charakterze osobistych misji za sprawą jednego z pól na planszy. Kolejną metodą generowania punktów są natomiast karty Targu, Wyzwań i Romansu, które będą warte dodatkowe punkty na koniec rozgrywki jeśli zbierzemy je w zestawy trzech kart (po jednej z każdego rodzaju), jak i punkty które możemy czasem pozyskać z samych kart wyzwań, stanowiących alternatywę dla turniejów. Te ostatnie są naprawdę bardzo ekscytujące, ponieważ w ich trakcie gracze będą stawać w szranki z pozostałymi graczami lub NPC-cami, aby na drodze walki i kolejnych eliminacji wyłonić zwycięzcę.
Walka w grze oparta jest o budowanie puli kości i porównywanie wyników ich rzutów. Rodzaje kości w grze są trzy: czerwone (siła), białe (zbroja) i czarne (wierzchowiec). Liczba białych i czarnych kości zależy od poziomu posiadanego sprzętu (zbroi i konia), natomiast czerwone kości można dołożyć do puli wydając do trzech znaczników siły, otrzymując w zamian po jednej kości za każdy wydany znacznik. Oznacza to więc, że możemy maksymalnie użyć w walce do 9 sztuk kości, po 3 z każdego rodzaju. Ilość nie przekłada się jednak wprost na wynik, bo z każdego koloru w wyniku porównania rzutów obu przeciwników bierzemy pod uwagę jedynie najlepszy wynik dla każdego rodzaju kości. Zwycięstwo w danej rundzie przypada więc temu, który uzyska więcej sukcesów na trzech ostatecznych kościach. Złe rzuty można poprawić za sprawą przedmiotów, błogosławieństw lub korzystając z pomocy naszych giermków. Warto jednak pamiętać, że zgromadzone zasoby będą musiały nam wystarczyć na cały turniej (i tym samym wszystkie walki, jakie w jego trakcie stoczymy). Musimy więc zarządzać nimi ostrożnie, gdyż w przeciwnym wypadku nasze szanse na dotrwanie do końca turnieju będą niewielkie.
Podsumowując, w trakcie rozgrywki w Glory a Game of Knights dane nam będzie uświadczyć tego, jak to było być rycerzem w XV-wiecznej Europie. W grze w szczególności wyczuwalny jest aspekt progresu naszej postaci bohatera, która zaczyna ze słabym, podstawowym wyposażeniem, lecz w trakcie gry rozwija się, pozyskując coraz lepszy sprzęt i popleczników, a to z kolei pozostawia miłe poczucie spełnienia po zakończeniu gry.
Reguły są bardzo łatwe do wyjaśnienia i nawet mniej doświadczone osoby nie powinny mieć problemów z ich zrozumieniem, zwłaszcza że w grze nie występują żadne elementy zależne językowo. Tym, co najbardziej podoba mi się w samej rozgrywce, są liczne drogi do zwycięstwa, dzięki którym możemy dopasować styl gry do naszych własnych preferencji. Jeśli więc nie czujemy się na siłach startować w turniejach, możemy poświęcić naszą karierę na rzecz wypełniania misji (zdobywania tytułów), których większość wymagać będzie od nas zebrania odpowiednich zestawów surowców, które w innym wypadku najpewniej poświęcilibyśmy na walkę podczas turniejów. Żadna ze ścieżek nie zdaje się natomiast być lepszą od pozostałych i każde oferują takie same szanse na zwycięstwo, więc od samych graczy zależy jaki kierunek obejmą na drodze do zwycięstwa. Pamiętam, że grając z Samem Healy z Dice Tower podczas ubiegłorocznych targów SPIEL ’18, gdzie miałem przyjemność prezentować prototyp Glory wraz z jej autorami, zwycięstwo padło właśnie z punktów za pozyskane tytuły, nie zaś wygranych turniejów. Była to jedna z wielu rozgrywek, które wtedy rozegraliśmy, bowiem gra cieszyła się ogromnym zainteresowaniem ze strony odwiedzających, które zaowocowało niemal całkowitym obłożeniem podczas wszystkich zaplanowanych na ten czas prezentacji gry.
Rad jestem z zasłużonego rozgłosu jakim cieszy się Glory oraz faktu iż na tym etapie gra sfinansowała się na platformie Zagramw.to. Jeśli fakt ten nie był dla was dostateczną zachętą do jej wsparcia, mam nadzieję, że niniejszy opis prototypu będzie stanowił dodatkową motywację. Glory to bardzo interesująca pozycja na polskim rynku gier planszowych, na którym wbrew pozorom wciąż jest mało tytułów rodzimych autorów. W dosyć płynny sposób przeplata ze sobą wiele różnych mechanizmów, zapewniając bardzo satysfakcjonujące doświadczenie. Autorom po latach dopieszczania udało się stworzyć grę, która zaangażuje w równym stopniu euro graczy jak i fanów gier w stylu ameri, a przy tym odnajdą się w niej zarówno mniej zaawansowani jak i doświadczeni gracze. Przede wszystkim jednak, w każdym elemencie gry widać pasję i zainteresowanie autorów epoką późnego średniowiecza oraz turniejów rycerskich, bowiem każdy aspekt gry jest zgodny z realiami okresu jaki został w niej przedstawiony. Ze swojej strony mocno polecam wsparcie kampanii oraz życzę autorom powodzenia, gdy postanowią wypłynąć na szerokie wody, ubiegając się o finansowanie na Kickstarterze!