Royals – recenzja
Dobry gateway to ważna rzecz, a takie zdanie to oczywista oczywistość. Choć wielu producentów o tym wie, to jak mawia przysłowie “łatwiej powiedzieć niż zrobić”. Dobry gateway może świetnie wprowadzić nowych graczy do świata planszówek, być tytułem, który zawsze warto zdjąć z półki, niezależnie od tego czy ta już ugina się ona od wielu tytułów czy dopiero leży na niej kilka pudełek. Dobry gateway to też mieszanka prostych zasad, szybkiej rozgrywki i miłego łaskotania mózgu. Kiedy powiem dobry gateway pewnie na myśl przychodzą Wam takie tytuły jak Wsiąść do Pociągu, Carcassonne, Dixit, Nowy Jork 1901, Tajniacy czy choćby Potwory w Tokio. Łączy je prostota zasada: przystępność nawet dla nowicjuszy, szybkość rozgrywki i na dodatek niezła, lub w niektórych przypadkach niezwykła oprawa graficzna.
Kiedy na mój stół wpadło Royals nie spodziewałem się, że będę miał do czynienia z gatewayem. Wiecie, kiedy poważni Lordowie patrzą z pudełka, prędzej spodziewali byście się ciężkiej strategii osadzonej w średniowiecznej Europie czy choćby euraska z wyraźnie zaznaczoną ekonomią, rodzimą dla epoki feudalnej. Jakież było moje zdziwienie kiedy okazało się, że tej grze z punktu widzenia mechaniki, zdecydowanie bliżej do takiego Ticket to Ride niż choćby Troyes czy Orleans.
Zapraszamy do renesansowej Europy
Jeśli kogoś z Was skusiłaby okładka Royals i oczekiwałby, że w pudełku znajdzie podobnej jakości komponenty to… z pewnością się nie zawiedzie. Wszystko od wypraski poczynając, a na okazałej planszy kończąc jest przygotowane z dbałością o szczegóły i naprawdę przemyślane. W grze nie ma taki wielu komponentów, czego można by spodziewać się po pełnowymiarowym pudełku. Znajdziemy zatem sporych rozmiarów planszę przedstawiającą wycinek renesansowej Europy. Niestety ci, którzy spodziewali się Polski będą musieli obejść się smakiem lub też zadowolić się Hiszpanią, Germanią, Francją i Brytanią.
Poza planszą do naszej dyspozycji oddana zostaje fura drewnianych kosteczek w pięciu kolorach, kilkanaście żetonów, które już na wstępie rozkładamy na planszy, dwie talie kart, jedna gruba, reprezentująca herby państw, druga chudziutka przeznaczona do wywoływania intryg. Oprócz tego znajdziemy puzzlowe portrety osobistości – od Króla, przez biskupa aż po marszałka. O portretach powiem nieco później, ale ich puzzlowatość miała tylko na chwilę przykuć Waszą uwagę. Czar pryśnie kiedy wspomnę, że każdy portret złożony jest raptem z dwóch kawałków.

Po otwarciu wieczka powita nas instrukcja imitująca okładkę gry. Autor zdjęcia: Krzysztof Szarawarski
Słowo, które najbardziej pasuje do wykonania Royals, to “w punkt”. Gra jest na tyle ładna, że z łatwością przyciąga wzrok, na tyle estetyczna by każdą jej część nazwać elegancką. Przy tym, każdy element jest praktyczny. Grafiki na kartach, choć przedstawiają zaledwie jeden z czterech herbów (Francji, Brytanii, Hiszpanii i Germanii), sprawdzają się wyśmienicie. Nic co znajdziecie w pudełku nie zaciemnia obrazu rozgrywki. Powiem więcej. Wszystko zostało tak zaprojektowane by grało się na maxa intuicyjnie. Dlatego też, przed napisaniem tej recenzji zastanawiałem się “co poprawiłbym” w wykonaniu Royals i wiecie co? Nawet na upartego nie miałem się do czego przyczepić. Myślałem, że pożywką będą dla mnie kosteczki, które są znacznikami każdego z graczy. W pierwszej chwili pomyślałem – “fajnie jakby różniły się nie tylko kolorem ale i kształtem”. Jednak zaraz potem przyszło otrzeźwienie. Dobrze, że kosteczki nie wprowadzają jeszcze więcej pstrokatości różnorodnymi kształtami, bo to tylko z pozoru pomogłyby lepiej rozróżniać, które należą do kogo i dodatkowo zaakcentować klimat panujący w grze. Uwierzcie – kolory wystarczą. Dzięki temu jest “w punkt”.
Ładne, ale czy dobre?
Piszę już długo o oprawie, ale warto przejść do meritum i powiedzieć o co właściwie chodzi w Royals. Naszym zadaniem przez całą rozgrywkę będzie budowanie wpływów w czterech krajach. Robimy to poprzez umieszczanie swoich znaczników na rozsianych po planszy wizerunkach szlachciców. W każdym kraju znajduje się kilka miast, z kolei w każdym mieście znajduje się dwóch szlachciców (w kilku znajdziemy tylko jednego). Przy wizerunku każdego z nich umieszczono się dwa symbole. Ten po prawej oznacza ile punktów wpływu wygeneruje dla nas ów szlachcic, ten po lewej określa koszt jaki musimy zapłacić by położyć na jego wizerunku swoją kosteczkę.
Czym zatem płacimy? Kartami! Gracze mają do dyspozycji talię 102 kart krajów. Jak wspominałem wcześniej znajdziecie w niej cztery rodzaje kart przedstawiające odpowiednio herby Hiszpanii, Anglii, Francji i Germanii.
Gracz w swoim ruchu wykonuje dwie akcje. Pierwsza jest obowiązkowa i zmusza nas abyśmy dobrali na rękę trzy karty krajów, lub jedną kartę kraju i jedną kartę intrygi (o nich napiszę za chwilę). Obok talii krajów powinny być wyłożone trzy wierzchnie, odkryte karty – trochę na podobieństwo Wsiąść do Pociągu. Możemy wybierać spośród ujawnionych kart jaki i brać karty w “ciemno” z wierzchu talii. Kombinacje są dowolne, ważne żeby nie przekroczyć dociągu trzech kart.
Druga z akcji jest opcjonalna. Możemy zagrać karty odpowiadające danemu krajowi i jeśli ich ilość będzie równa kosztowi przy portrecie szlachcica, możemy umieścić na jego wizerunku swój znacznik, a drugi na wspomnianym puzzelku. “Kupiony” przez nas szlachcic zaczyna przynosić nam wpływ w danym kraju. Kiedy pula kart w talii się skończy rozpoczynamy pierwsze punktowanie, a gracz posiadający największą wartość wpływu w danym kraju zgarnia za niego punkty. Drugi znacznik, umieszczony na puzzelkowym portrecie, będzie miał znaczenie dopiero na koniec gry – kto ma najwięcej swoich znaczników na portrecie zgarnia puzzelek, a wraz z nim niezłe punkty.
Do tego dochodzą jeszcze trzy sposoby na zdobywanie punktów w trakcie rundy:
- Gracz, który jako pierwszy umieści swój znacznik na szlachcicu w danym mieście zgarnia przyporządkowany do tego miasta token punktowy. W każdym mieście znajduje się tylko jeden token.
- Gracz, który jako pierwszy będzie miał swój znacznik w każdym mieście w danym kraju zgarnia token o najwyższej wartości przyporządkowany do tego kraju. Każdy kraj ma dokładnie dwa tokeny.
- Gracz, który będzie miał swój znacznik na każdym puzzelku szlachcica – od króla po marszałka, zgarnia jeden z trzech tokenów punktowych, oczywiście o najwyzszej wartości.
Jednak gdyby na tym kończyły się możliwości jakie daje nam gra, mielibyśmy przed sobą przeciętniaka z miałką mechaniką set collection. Na szczęście zdecydowano się dodać trochę pieprzu i przepychanek na mapie. Istotnym jest, że na wizerunku szlachcica w mieście może znajdować się znacznik tylko jednego gracza. Jak się domyślacie, przy skończonej liczbie szlachciców mapa szybko uległaby zapchaniu, a rozgrywka musiałaby dobiec końca. Mamy jednak karty intrygi, które pozwalają “usunąć” znacznik innego gracza na cmentarz i na wizerunku szlachcica umieścić swój znacznik. By to zrobić trzeba posiadać kartę intrygi przedstawiający kolor kraju, a do tego ilość kart kraju odpowiadającą kosztowi szlachcica.
I na dobrą sprawę to koniec zasad. Zerknijcie raz w instrukcję, doczytacie kilka detali o których nie wspomniałem i jesteście gotowi by grać. Pozostaje pytanie czy tak proste zasady sprawdzają się podczas rozgrywki.
Walka o wpływy
Kiedy tylko rozegracie pierwszą rundę, zapewne będziecie mieć poczucie, że Royals przypomina Wsiąść do Pociągu. I tak jak tam zbieraliśmy kolejne wagoniki by wypełniać połączenia między miastami, tak tu będziemy zbierać karty odpowiadające narodowościom, by uzyskiwać wpływy szlachciców. Z początku możecie mieć poczucie, że proste zasady nie dają możliwości kombinowania. Nic bardziej mylnego. O ile na początku na mapie jest dość luźno i możemy przebierać w szlachcicach jak jesienią w ulęgałkach, tak dość szybko staje się jasnym, że taki stan nie będzie trwał wiecznie i wcześniej niż w połowie pierwszej epoki zaczniemy kombinować nad pierwszymi intrygami. Punkty, które otrzymamy za zajmowane miasta to tylko początek, gdyż gracze rzucają się na miasta, z obecnymi jeszcze tokenami, jak wygłodniała sfora wilków. Kluczem do zwycięstwa jest przejmowanie krajów we właściwym momencie. Nie trzeba toczyć długotrwałych wojen o każdego szlachcica by przez całą rundę to nasz znacznik znajdował się na jego wizerunku. Wystarczy, że będzie tam na samym końcu rundy – podczas punktowania.
Z początku sądziłem, że najbardziej udaną strategią będzie “inwestuj w co popadnie” i dobrze wszystkim znane “im więcej tym lepiej”. Rozczarowałem się straszliwie kiedy podczas pierwszej partii, właśnie takim stylem gry ugotowałem sam siebie. Pewnie sądzicie, że problem leżał w kartach, które szybko wydawałem? Nie do końca. Otóż, w grze dla 3-5 uczestników macie do dyspozycji 36 drewnianych kosteczek, dzięki którymi zaznaczacie swoje wpływy. 36 brzmi nieźle, prawda? W zasadzie tak, ale teraz podzielcie tę liczbę na dwa i macie już raptem 18. Dlaczego kazałem podzielić? Otóż za każdym razem kiedy umieszczamy swoją kosteczkę w mieście na wizerunku szlachcica, drugą musimy umieścić na puzzelkowym portrecie tegoż szlachcica. Dodam do tego, że przez całą grę nie mamy nawet cienia szansy by którakolwiek z kosteczek wróciła nam na rękę. Przejmiemy zatem osiemnastu szlachciców i ani jednego więcej. Często inni gracze będą wyrzucać nasze kosteczki na cmentarz, a przez to przejęcie osiemnastu szlachciców nie oznacza, że z osiemnastoma skończymy grę.
Po kilku partiach wiedziałem już, że nie ma jednorodnej strategii, prowadzącej do zwycięstwa. Jedni skupiali się na jak najszybszym przejęciu miast by zgarnąć jak najwięcej tokenów inni ustawicznie umacniali swoje wpływy w dwóch krajach, starając się budować tam pozycję hegemona, ja natomiast postawiłem na puzzelkowe portrety przynoszące niemałą liczbę punktów na koniec. Chcecie wiedzieć jak mi poszło? Podczas wielokrotnych rozgrywek najczęściej byłem drugi, nigdy pierwszy. Bardzo często miałem mylne wrażenie, że prowadzę, podczas gdy inni gracze w kluczowych momentach rozbierali mnie z punktów.
Interaktywne intrygi
Moja druga pozycja w większości rozgrywek wynikała z tego, że bagatelizowałem znaczenie kart intryg. Tak naprawdę dobre poprowadzenie intryg jest kluczowe by liczyć się podczas ostatecznej punktacji. Ważnym jest by jak najszybciej załapać, że intrygi to nie tylko punkty dla nas, ale też utrata punktów przez naszych przeciwników. Dla przykładu – wspomniałem wcześniej o puzzelkowych portretach szlachciców, na których umieszcza się kosteczki kiedy tylko przejmiemy szlachcica na planszy. Na samym końcu gry, ten z graczy, który ma najwięcej kosteczek zgarnia cały portret. Jeśli dwóch graczy ma taką samą liczbę kosteczek, dzielą się portretem i tu właśnie przydaje się jego puzzelkowy charakter – można go rozłożyć, tak by każdy otrzymał pół. Problem pojawia się kiedy przynajmniej trzech graczy będzie mieć taką samą liczbę kostek na portrecie. Wtedy wszyscy muszą obejść się smakiem. Rozumiecie dokąd zmierzam? Royals zmusza nas byśmy obserwowali poczynania współgraczy nie bawiąc się w zwyczajnego pasjansa. Dla mnie jest to niebagatelny atut, choć musicie wiedzieć, że przy stole mogą pojawić się negatywne emocje. Mówimy w końcu o psuciu szyków i nie chodzi mi tylko o podbieranie kart, lecz przede wszystkim o okradanie przeciwników z punktów wpływu. Czasem obserwowałem jak gracz, który był pewnie okopany w jakimś kraju stawał się ofiarą dwóch pozostałych, z których każdy podebrał mu jednego lub dwóch szlachciców i nagle jego przewaga drastycznie malała. Innym razem gracze współdziałali by pomóc temu, który miał najmniej punktów, robili to jednak tylko po to by uciąć punkty liderowi. Uspokoję Was jednak. Negatywna interakcja w Royals nie boli. Jest oczywistą częścią gry. Przy stole nikt na nikogo się nie obrażał i nie miał za złe przesuwania kosteczek na cmentarz, bo wszystko w tej grze wynika z kalkulacji.
Intrygi są potężnym narzędziem. Zauważyłem, że współgracze starali się przewidzieć niektóre ruchy oponentów i co ciekawe niekiedy udawało się je wyprzedzić. Dość powiedzieć, że podczas rozgrywki dla przynajmniej 4 graczy na stole robi się dość ciasno, przez co każdy ruch należy ważyć i nie marnotrawić uzyskanych kart, lecz co jeszcze ważniejsze wyczuć dokładny moment do ich zagrania. Nic nie boli bardziej niż przejęcie szlachcica nieco za wcześnie lub troszkę zbyt późno. Dlaczego za wcześnie? Ano dlatego, że gracz, który wykonywał ruch zaraz po nas zagrał identyczny zestaw kart kraju, ale wzbogaconych o jedną kartę intrygi, przez co dopiero co umieszczony przez nas znacznik trafił na cmentarz, a użytych kart, jak wiadomo, nikt nam nie odda. Czasem jednak można się też spóźnić. Ma to miejsce gdy ścigamy się po któryś token, lub staramy się wcisnąć jak najwięcej swoich ruchów przed końcem rundy. Jeśli będziemy się zbyt ociągać ktoś inny zgarnie bardziej lukratywny znacznik za tę samą akcję lub runda dobiegnie końca nim kupimy kluczowego szlachcica, znów tracąc punkty.
Jak widzicie odpowiednie wyczucie momentu jest kluczowe, a co za tym idzie, w Royals nie ma jednoznacznej recepty na drogę do zwycięstwa. Czy to dobrze? No pewnie! Klarowne “winning strategy” jest tym co kończy dla mnie żywot gry, bo po co grać skoro wiadomo, że tylko jedna droga jest najlepsza?
Jest zatem sporo kombinowania, jest negatywna interakcja, ale bez chamskich zagrywek. Osobiście uwielbiam takie połączenie. Zepsuć może je tylko jedna rzecz… Jeśli mam kombinować, muszę czuć kontrolę nad moimi poczynaniami, z kolei jeśli możemy sobie ułatwiać życie kosztem innych graczy, to muszę wiedzieć, że mam szansę zarówno zaatakować jak i się odgryźć. Wszystko to może zniweczyć losowość…
Słów kilka o losie, co karty rozdaje…
Dociąg kart to w przypadku wielu gier ich pięta achillesowa. Pewnie też tak mieliście, kiedy siedząc przy stole ktoś marudził, że ma kiepskie karty i nie może nic nimi ugrać albo wytykał innemu, że wygrywa bo akurat karta dobrze mu idzie. W Royals nie ma tego problemu. Jeśli chodzi o talię krajów, to mamy raptem cztery herby wśród 102 kart, więc na wyjątkowy pech w doborze kart nie ma co narzekać. Również z kartami intrygi nie jest źle. Każda z nich zawiera dwa herby na swoim awersie, zatem można wykorzystać ją w dwóch różnych krajach. Zatem losowość jest, niemniej nie ma zbyt dużego wpływu na tocząca się rozgrywkę. Oczywiście, jestem sobie w stanie wyobrazić sytuację, w której wyjątkowo pechowy dociąg kart umożliwia graczowi rozwinięcie skrzydeł, niemniej jest to sytuacja stricte teoretyczna, gdyż zawsze trzeba pamiętać o tym, że zamiast narzekać, można spróbować dopasować strategię do kart, które aktualnie są w naszym zasięgu. Autorzy gry wyszli jednak naprzeciw największym przeciwnikom losowości. Po pierwsze, podczas dociągu możemy skorzystać z zasady alternatywnej, dzięki której obok talii krajów wyłożymy cztery zamiast trzech odkrytych kart. Po drugie, zawsze można użyć trzech dowolnych kart by zastąpić tę, której nam brakuje. Naprawdę nie ma na co narzekać.
Na zamieszanie przy stole i zwiększenie przypadkowości nie ma również wpływu ilość graczy biorących udział w potyczce. Gra skaluje się naprawdę dobrze. Dla dwóch osób rozegrać spokojną partię szachów, z kolei w składzie powyżej trzech osób możecie spodziewać się narastającej gorączki, okraszonej krótkotrwałymi sojuszami, drobnymi negocjacjami nad stołem i ustawicznym podbieraniem co intratniejszych szlachciców.
Szlachetnie urodzona
Royals siadło i choć gier podobnego kalibru jest u mnie na półce dość sporo, to ta, wyjątkowo wyróżnia się na ich tle. Powiem więcej. Mówimy o gateway`u bliskiemu ideałowi. To gra, która rozwija się razem z graczem. Założę się, że jeśli trafi w ręce “nieopierzonych” planszówkowiczów Ci poradzą sobie z nią, lecz nie dogrzebią się do wszystkich zależności i niuansów jakie oferuje. Z kolei, Ci sami gracze, kiedy okrzepną już w naszym hobby, docenią Royals za głębię, możliwość kombinowania, fajnie skrojoną negatywną interakcję i regrywalność. Jeśli chodzi o tę ostatnią cechę to co prawda nie uświadczymy tu modularnej planszy, różnego rozłożenia żetonów, czy podobnych, dobrze nam znanych zabiegów. Przewrotnie dodam, że każdą rozgrywkę rozpoczynamy z dokładnie tym samy setupem. Regrywalność nie wynika z samej gry. Wynika z interakcji między graczami. Zawsze staramy się dopasować do działań rywali i ich przechytrzyć. Tu właśnie tkwi moc Royals. Walka o wpływy, kombinowanie, przepychanki, przepychanki i jeszcze raz przepychanki.
Czy zatem dopatrzyłem się w grze wad? Tak, jest jedna i póki co nie mieliście szans by domyślić się o cóż może mi chodzić. Jedynym rażącym minusem Royalsów jest ich cena, która obecnie oscyluje w okolicy 200 zł. Nie jest to jeszcze kosmos, ale jak na grę z segmentu “gateway”, na dodatek z pudełkiem nie wypchanym komponentami po brzegi to całkiem sporo. W tym też upatruję małej popularności Royalsów, gdyż abstrahując od ceny to prawdziwie wyjątkowy tytuł. Polecam spróbować każdemu – bez względu na to jaki kaliber gier odpowiada Wam na co dzień. Amatorzy znajdą tu całkiem ciekawe mechaniki i zależności, które będą odkrywać z partii na partię, z kolei “zawodowcy” szybko skupią się na intrygach i sposobach rozegrania pozostałych graczy.
galerię zdjęć do recenzji przygotowali:
Krzysztof Szarawarski i Paweł Imperowicz
PLUSY:
- wyjątkowa oprawa i wykonanie,
- proste zasady zawarte w dobrze napisanej instrukcji,
- proste mechaniki pozwalające pokombinować,
- negatywna interakcja w swoim najlepszym wydaniu,
- duża doza regrywalności
- dobre skalowanie
MINUSY:
- cena!