Poradnik planszomaniaka #3 – Ameri czy Euro… A właściwie co to takiego?

Wielu z was zapewne słyszało przynajmniej raz wyrażenie “gra euro” albo “ameritrash”. Zaawansowani gracze używają tych terminów, porównując różne mechaniki „eurosucharów” albo dyskutując o zaletach najnowszej gry „ameri”. Rozpoczynając jednak swoją przygodę z grami planszowymi nie zawsze wiemy o co tak naprawdę w tym wszystkim chodzi. W dzisiejszym odcinku Poradnika Planszomaniaka pochylę się nad tymi terminami, objaśniając ich znaczenie. Zapraszam zatem do lektury!

Każde z nas zainteresowało się tym hobby wchodząc w kontakt z grami planszowymi w inny sposób. Jedni przez przypadek, np. podczas spotkania towarzyskiego w trakcie którego zaproponowano im rozegranie partii w jakiś konkretny tytuł. Inni za sprawą znajomych lub członków rodziny, wśród których ktoś jest aktywnym graczem. Niezależnie od okoliczności, najpewniej nie zdawaliśmy sobie sprawy z tego jak ogromny jest rynek współczesnych gier planszowych i jak wiele różnych gatunków gier możemy na nim uświadczyć. Nie zagłębiając się jednak w wymienianie wszystkich możliwych odmian gier planszowych powiem, że Ameritrash oraz Euro to dwa główne nurty (tudzież gatunki) gier planszowych, a poznanie różnicy pomiędzy nimi sprawi, że łatwiej będzie nam podjąć decyzję o zakupie nowego tytułu, wiedząc co lubimy i czego możemy oczekiwać od danego rodzaju gry.

 

Ameritrash (inaczej gry tematyczne albo gry w stylu ameri)

Główną charakterystyką gier Ameritrashowych jest ich tendencja do skupiania się bardziej na motywach aniżeli mechanice. Najczęściej (ale nie bez wyjątków) grami należącymi do tego gatunku będą te, w których gracze budują wielkie kosmiczne imperia lub walczą z zastępami potworów, przemierzając podziemne labirynty w poszukiwaniu skarbów i rozprawiając się z wrogiem za pomocą zaklęć i magicznych broni. Nieodzownym aspektem rozgrywek w tych grach są bogato ilustrowane komponenty i wysokiej jakości figurki – elementy pomagające wejść w świat gry i wczuć się w odgrywane role czy to odważnych podróżników, czy też magnatów albo kosmicznych władców stojących na czele swych imperiów.

Twilight Imperium 4

Ponieważ nacisk w przypadku gier z tego nurtu kładziony jest na narrację i imersję w świat w nich przedstawiony, tytuły te wykorzystują często sporą liczbę komponentów przez co mogą się wydawać bardziej skomplikowane od gier euro. Dodatkowo, przepisy rozgrywki w grach ameritrashowych są też na ogół pisane w sposób umożliwiający jak największą imersję w świat gry, pozwalając uczestnikom rozegrać scenariusze gry według własnego uznania i niejednokrotnie na wiele różnych sposobów. Istotny jest tu zatem czynnik losowy, co sprzyja rozwiązywaniu wielu sytuacji w grze za pomocą np. rzutów kością.

Burning Suns

W grach ameritrashowych gracze posiadają też często unikalne umiejętności lub moce, dające im przewagę nad pozostałymi graczami. Np. postaci, w które możemy się wcielić reprezentują określoną rasę, stronnictwo lub osobę w świecie gry. Pogłębianiu iluzji przebywania w świecie gry służą też książeczki z zasadami oraz komponenty gry (w szczególności karty) zawierające szerokie opisy przedstawianego w grze świata i jego mieszkańców, co potocznie nazywamy flufem. Same gry z kolei obfitują w liczne plastikowe figurki szczegółowo przedstawiające postaci, przeciwników, a czasami także elementy architektury czy inne obiekt tj. meble, które mają wspomóc w trakcie zabawy budowanie iluzji przebywania w świecie gry. A skoro już o tym mowa, pozycja żetonów czy figurek na planszy bardzo często ma ogromny wpływ na przebieg zabawy, co niejednokrotnie znajduje odzwierciedlenie w formie rozbudowanych przepisów gier, dotyczących poruszania się i kontaktu ze środowiskiem i/lub przeciwnikami.

Star Trek Ascendancy

Tematyka gier ameritrashowych obejmuje bardzo szerokie spektrum, od współczesności, czasów przeszłych jak i dalekiej przyszłości. Nie ogranicza się też terytorialnie, bowiem ich akcja może rozgrywać się zarówno na tu Ziemi, w fantastycznych krainach czy odległych zakątkach przestrzeni kosmicznej. Nie ma to zbyt dużego znaczenia, bo nade wszystko liczy się wysoce interaktywny charakter zabawy oraz wrażenia jakie ma nam zagwarantować na ogół bardzo rozbudowana warstwa fabularna danej gry. Nie zapominając więc o dobrze spędzonym czasie, to właśnie opowiadanie historii za pomocą gry i jej komponentów stanowi główny element zabawy tego nurtu gier, jakim jest ameritrash i niejednokrotnie jest są to historie, których ukończenie zajmie graczom długie godziny na przestrzeni więcej niż jednej sesji gry. Wiele gier ameritrashowych jak np. tzw. dungeon crawlery polega właśnie na takim modelu, oferując graczom kampanie składające się z wielu połączonych ze sobą scenariuszy/przygód, co w szczególności odróżnia je od gier w stylu europejskim, gdzie rozgrywka na ogół stanowi zamyka się w jednej sesji gry. Patrząc więc od strony ekonomicznej, gry w stylu amerykańskim są często droższe –ze względu na większą liczbę szczegółowych komponentów, a także dlatego, że naturalnie stanowią większą gratkę dla kolekcjonerów, którzy ochoczo kupują rozszerzenia, dodatki i wszelakiej maści ekspansje aby móc kontynuować przygody w swych ulubionych światach albo zwyczajnie pogłębiać imersję podmieniając żetony z gry podstawowej bardziej odpicowanymi komponentami, które na ogół są sprzedawane osobno.

Przykłady gier Ameritrashowych: Twilight Imperium, Horror w Arkham, Lords of Hellas, Doom the board game, Burning Suns czy Talisman: Magia i Miecz.

 

„Euracze” lub „euro-gry” czyli gry w stylu europejskim

Mniej więcej w pierwszej połowie lat 90-tych ubiegłego stulecia, gdy na półkach sklepowych panowały klasyczne (z dzisiejszego punktu widzenia) gry komercyjne firm takich jak Parker Brothers czy Milton & Bradley, na rynkach środkowej Europy, a w szczególności na rynku niemieckim zaczęły się pojawiać bardziej rozbudowane gry, oferujące coś więcej niż zwykłą mechanikę roll & move. Gry te charakteryzowały się „względnie prostymi zasadami, relatywnie krótkim czasem gry, dość wysokim poziomem abstrakcji oraz bardzo ograniczoną interakcją między graczami” (źródło: wikipedia). Z racji na fakt, iż we wczesnych latach genezy tego gatunku najbardziej znane gry (jak np. Manhattan, Elfenland, Osadnicy z Catanu, El Grande i inne) pochodziły od niemieckich autorów, z początku nazywano je grami w stylu niemieckim. Naturalnie jednak, z biegiem lat utrwaliła się potoczna nazwa „euro gra”, gdyż same gry należące do tego gatunku tworzone są przez autorów z całego świata, a nazwa nawiązuje jedynie do miejsca z którego pierwotnie wywodzi się ten nurt w grach planszowych.

Gry w stylu europejskim koncentrują się więc na tworzeniu zwartej mechaniki, działającej jak dobrze naoliwiona maszyna. Mechanizmy, jakie stanowią w nich oś rozgrywki są na ogół małym, zamkniętym systemem, a celem zabawy przeważnie jest uzyskanie jak najwyższego wyniku punktowego na koniec rozgrywki. Przy tym inherentną cechą w grach tego nurtu jest możliwość osiągnięcia celu na wiele różnych sposobów, a źródłem przyjemności i satysfakcji ma być doskonalenie końcowego wyniku na drodze optymalizacji tur graczy, mającej na celu maksymalny uzysk z możliwie najmniejszej liczby wykonanych czynności/ruchów.

W odróżnieniu od opisywanych wcześniej gier w stylu amerykańskim elementy losowe, takie jak rzuty kostkami są często całkowicie nieobecne w grach euro, a przynajmniej mocno ogranicza się ich występowanie. W nurcie gier w stylu europejskim ponad szczęście (tudzież przysłowiowego farta) stawia się możliwość świadomego wpływania na sytuację w grze na drodze decyzji graczy lub mechanizmów rozgrywki. Te ostatnie, niejednokrotnie projektuje się z myślą o daleko idącym ograniczaniu losowości, np. za sprawą możliwości modyfikowania słabego rzutu kością (jak w grze Glory: A Game of Knights) czy zwiększania uzysku za pomocą modyfikowania wykonanej akcji dodatkowymi elementami z posiadanych przez gracza zasobów czy infrastruktury zbudowanej przez niego w trakcie rozgrywki.

Wiele gier euro koncentruje się więc na czystej ekonomii i efektywności systemu na którym opiera się rozgrywka, pozostawiając ewentualny temat przewodni na drugim miejscu. Niejednokrotnie zasady danej gry można więc oblec w wiele szat fabularnych gdzie gra traktująca np. o budowie kolonii na tropikalnej wyspie równie dobrze mogłaby opowiadać historię pracowników układających towary na sklepowej półce. Gry euro z rzadka zbliżają się do czegokolwiek, co można by nazwać symulacją, a nadany im przez autorów czy wydawnictwo temat przewodni stanowią częściej umowne tło, którego celem jest nadanie kontekstu ruchom wykonywanym przez graczy w trakcie rozgrywki.

Dwar7s: Winter

Takie abstrakcyjne podejście do projektowania przejawia się też redukcją interakcji między graczami, która w rasowych grach euro jest zdecydowanie bardziej ograniczona i unika bezpośrednich konfliktów czy innych form konfrontacji. W wielu przypadkach jedyną prawdziwą interakcją jest sytuacja, w której gracz pozbawia przeciwników akcji/zdolności/zasobu poprzez zajęcie jakiegoś pola we wspólnym obszarze gry czy poprzez zastosowanie umiejętności która wpłynie w taki sposób na rywali. Są to jednak skrajne przypadki, wpisane w kod genetyczny mechaniki gry dla równowagi, a sami  gracze skupiają się częściej na budowaniu najbardziej wydajnych systemów, gwarantujących większą liczbę punktów od rywali na koniec rozgrywki. Częstokroć nie zwracają przy tym żadnej uwagi na swych rywali w trakcie rozgrywki gdyż nie muszą się uciekać do atakowania czy innej formy negatywnej interakcji, aby przeszkodzić przeciwnikom w osiągnięciu celów czy zdobycia punktów na koniec rozgrywki. Gry euro zazwyczaj zawierają bowiem bardziej abstrakcyjne cele lub systemy punktacji, opierając się na wszechobecnych „punktach zwycięstwa” w odróżnieniu od konieczności realizacji wytycznych danego scenariusza tudzież przygody jak ma to miejsce w grach ameritrashowych.

Abstrakcja w grach euro nie ogranicza się też tylko do samych mechanizmów jakie nimi rządzą. Podobnie jak z wspomnianą już otoczką fabularną, w abstrakcyjny sposób potrafią też być przedstawiane komponenty gry. Na porządku dziennym są drewniane sześciany zamiast np. owoców czy warzyw oraz meeple zamiast szczegółowych figurek jak w grach ameritrashowych. Nie oznacza to jednak, że gry w tym nurcie są brzydkie. Wręcz przeciwnie – wydawcy robią wszystko, aby ich produkt wyróżniał się na tle konkurencji i był także atrakcyjny dla samego odbiorcy, bo wciąż o wiele przyjemniej jest przesuwać drewienka po planszy udając, że są to nasi pracownicy, niezależnie od tego jak bardzo temat oderwany jest w rzeczywistości od mechaniki gry. W ostatnich latach można więc zauważyć iż estetyka w grach euro zaczęła grać o wiele wyższą rolę co można zaobserwować na przykładzie takich gier jak Lisboa, Royals czy Dwar7s: Winter.

Podsumowując więc, gry w stylu europejskim oferują często prostsze, spójne systemy reguł, oferujące niejednokrotnie wyzwania związane z tworzeniem wydajnych systemów niezależnie od zastosowanej mechaniki. Wszystko to na ogół odbywa się na drodze do zwycięstwa, które można osiągnąć pozyskując największą liczbę punktów zwycięstwa.

Przykładami gier Euro są: Altiplano, Carcassonne, Great Western Trail, Odlotowy Wyścig, Torres czy Healthy Heart Hospital.

 

Ale czy to wszystko? Nie, bo są jeszcze gry hybrydowe

Renesans współczesnych gier planszowych rozpoczął się na świecie o wiele wcześniej niż w naszym kraju i obecnie trwa już trzecią dekadę. Na przestrzeni tych wszystkich lat autorzy wymyślili niezliczone mechaniki, mieszając je ze sobą efektem czego powstały dziesiątki tysięcy różnych gier. Oznacza to także, że w pogoni za czymś świeżym i jednocześnie atrakcyjnym w kolejnych latach autorzy jak i wydawnictwa coraz częściej napotykali na bariery wynikające z granic wyznaczonych przez definicje danych gatunków gier. Szybko jednak zauważono, że w obu nurtach gier występują takie, które czerpią z tych samych rozwiązań i tak zarówno w grach ameri jak i euro występują np. gry strategiczne, które ciężko byłoby jednoznacznie przypisać do jednego gatunku.

Cyklady

Szybko więc autorzy gier zaczęli przekraczać granice pierwotnych podziałów, czerpiąc z konwencji i mechanizmów występujących w obu nurtach gier, co pozwoliło na stworzenie tzw. gier hybrydowych – łączących w sobie jednocześnie elementy gier w stylu amerykańskim jak i europejskim. Jednym z pierwszych przedstawicieli gier hybrydowych były Cyklady – strategiczna gra Bruno Cathali i Ludovica Maublanc, która łączyła znaną z gier euro licytację z mechaniką rodzimą dla gier wojennych jaką jest kontrola obszarów i otwarty konflikt pomiędzy frakcjami graczy, oblekając to wszystko zaczerpniętą z mitologii greckiej fabułą na modłę gier ameritrashowych. Podobny amalgamat mechanik oferowała gra Erica Langa, Blood Rage, w której draft kart akcji i umiejętności zaczerpnięty z klasyka kanonu gier euro – 7 Cudów Świata, połączono z krwiożerczą rozwałką pod osnową nordyckiej mitologii.

Perdition’s Mouth – dungeon crawler z mechaniką euro

Bardziej aktualnym przykładem mariażu ameritrashu z grami w stylu europejskim jest opisywana przeze mnie niedawno na blogu gra Perdition’s Mouth: Abyssal Rift. Autorzy tej z pozoru ameritrashowej gry przygodowej, dodali do jej rodowodu geny euro-gry, wyrzucając do kosza przyjęte przez konwencję dungeon crawlerów rozwiązania i zastępując główną mechanikę gry rondlem akcji, którego nie powstydziłby się Mac Gerdts. Udało im się przy tym zachować wrażenia i napięcie jakie na ogół towarzyszy grom przygodowym, choć sposób ich osiągnięcia napędza podobne koło napędowe co budowę kolejnych kolonii w grach tj. Navegador. Więcej na ten temat napisałem jednak już w recenzji gry (znajdziecie ją TUTAJ), więc zainteresowanych odsyłam do jej lektury.

 

Podsumowując

Rolą powyższego przewodnika jest przybliżenie dwóch znanych terminów w żargonie graczy, z którymi mogą nie być zaznajomieni w szczególności ci gracze, którzy dopiero stawiają w tym hobby pierwsze kroki. Jako taki, nie prezentuje on w sposób wyczerpujący definicji obu terminów, a jedynie zapewnia spojrzenie na problematykę rozróżnienia gier euro od gier ameritrashowych, tak jak ja sam je postrzegam w oparciu o wieloletnie doświadczenia z wszelakiej maści grami planszowymi. Nie zajmuję więc stanowiska na temat tego, który z tych gatunków jest lepszy, gdyż ochoczo zasiadam do gier będących przedstawicielami obu nurtów i nie uważam jednego za bardziej godny od drugiego. Liczę jednak, że zebranie razem tych kilku akapitów i płynących z nich wniosków pomoże co poniektórym w rozeznaniu się w terminologii, jaka często pojawia się w rozmowach o grach na licznych grupach i forach.

Tak naprawdę istnieje ogromna ilość różnorodnych gatunków gier, a wiele z nich łączy elementy stylów Euro i Ameri i nie daje się zamknąć w okowach definicji tylko jednej szkoły projektowania. Dlatego też nie należy oceniać gier wyłącznie przez pryzmat przynależności do nurtu „euro czy „ameri”, a powyższy poradnik traktować jako podpowiedź tego, co można oczekiwać po danym gatunku i na podstawie tej wiedzy dobierać gry do własnej kolekcji wedle własnych upodobań. Spisałem te słowa także w następstwie wielu dyskusji o tym czym właściwie są gry euro a czym te ameritrashowe, jakie w ostatnich tygodniach pojawiały się na licznych grupach dyskusyjnych, mając także na uwadze te osoby, które usłyszawszy jedną z tych nazw mogą nieopatrznie pomyśleć o grach komercyjnych (czyli mass-marketowych klonach Monopoly, Ryzyka czy innych prostych, klasycznych tytułów, które można uświadczyć na marketowych półkach) bo wiem, że wciąż jest wiele takich graczy pośród nas. To właśnie takim osobom, stawiającym pierwsze kroki w tym hobby dedykuję niniejszy wpis, ale liczę też na to, że i tym bardziej doświadczonym przyda się zawarta w nim wiedza. Być może będą także chcieli dodać coś od siebie, do czego gorąco zachęcam w postaci pozostawienia komentarzy poniżej 😉

 


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpage’e na: