Amazonki – recenzja
Kusiło Was kiedyś, aby wybrać się na owianą tajemnicą wyspę i odnaleźć ukryty skarb? Albo znaleźć mapę prowadzącą do dawno zaginionej, mitycznej krainy? A może chcielibyście odkryć cywilizację w środku dżungli, o której dawno zapomniał świat? Jeśli dreszczyk emocji związany ze wspomnianymi przygodami jest Wam znany, to powinniście zrozumieć motywację (anty)bohaterów gry „Amazonki”. Chociaż oni skupili się bardziej na skarbie niż przygodzie. Tak czy inaczej weszli do świątyni, za nic mając ostrzeżenia miejscowych o strażniczkach i niebezpiecznych pułapkach.
Pierwsze wrażenia i wygląd
Po spojrzeniu na okładkę jako pierwsza w oczy rzuca się groźna amazonka mierząca do nas z łuku. Mroczne tło dodaje klimatu i zachęca do zapoznania się z grą. Podoba mi się także grafika na odwrocie pudełka, gdzie kolejna strażniczka celuje w dwóch złodziei zmierzającyh po zniszczonym moście w stronę wejścia do świątyni. Pamiętam pierwsze ilustracje prezentowane przez wydawnictwo i już wtedy przypadły mi one do gustu. Z niecierpliwością czekałam na kolejne posty dotyczące gry i zachwycałam się kolejnymi grafikami.
Pudełko jest niewielkie i znajdują się w nim tylko karty i instrukcja. Na kartach mamy 11 postaci (7 Grabieżców i 4 Amazonki), 50 sekretnych pomieszczeń (37 pustych, 10 ze skarbami i 3 z pułapkami), 1 klucz oraz karty pomocy. Najładniej prezentują się oczywiście tytułowe strażniczki, które widzieliśmy już na okładce, ale Lara Croft jako Grabieżca też wygląda nieźle. Szkoda, że nie zdecydowano się na różne odsłony postaci. Wszystkie Amazonki wyglądają tak samo, a niewielkie zmiany w pozie lub rodzaju trzymanej broni byłyby miłym dodatkiem. Świątynne komnaty nie pozostawiają wątpliwości co do swojej zawartości lub jej braku, a przy okazji także cieszą oczy. Nie podoba mi się natomiast instrukcja – trochę jak harmonijka, ale za duża, więc jeszcze złożona na pół. Szukanie konkretnej informacji wymaga paru chwil, co nie powinno mieć miejsca przy tak krótkiej instrukcji i małej grze.
Przygotowanie i zasady gry
W zależności od ilości graczy, bierzemy odpowiednią ilość kart postaci, tasujemy je, i rozdajemy po jednej (np. dla 7 graczy bierzemy 5 Grabieżców i 3 Amazonki). To są ukryte tożsamości, których nie możemy ujawnić pozostałym. Jeśli została jedna nieprzydzielona karta, odkładamy ją do pudełka. Podobnie należy zrobić z pomieszczeniami (dla 7 graczy – 26 pustych, 7 ze skarbami i 2 z pułapkami), potasować i rozdać każdemu po 5. Gracze oglądają swoje karty, ponownie je tasują i rozkładają w rzędzie przed sobą. W instrukcji umieszczono przykładowe przygotowanie do gry dla czterech graczy, więc w razie problemów ilustracja powinna rozwiać wątpliwości. Zostaje jeszcze wybranie pierwszego gracza – klucznika – i można rozpoczynać grę.
W tym momencie każdy ma przed sobą pięć pomieszczeń, które zna, ale nie wie w jakim ułożeniu się znajdują oraz kartę postaci. To właśnie ona determinuje nam cel gry. Rozgrywka może zakończyć się na trzy sposoby:
– zostały odkryte wszystkie skarby – wygrywają Grabieżcy;
– zostały odkryte wszystkie pułapki – wygrywają Amazonki;
– minęły 4 rundy i nie zostały odkryte wszystkie skarby – wygrywają Amazonki.
Klucznik rozpoczyna grę decydując, które pomieszczenie odkryć. Wybiera dowolnego gracza (nie może wybrać siebie) i odkrywa jedną z jego kart. Kładzie ją na środek tak, aby była dla wszystkich widoczna i przekazuje klucz graczowi, którego pomieszczenie wybrał. Teraz ta osoba robi dokładnie to samo. Runda kończy się, gdy zostanie odkrytych tyle kart, ilu jest graczy (dla 7 graczy runda kończy się po odkryciu 7 karty). Najlepiej układać karty w rzędzie, aby było widać moment zakończenia rundy. Następnie segregujemy pomieszczenia według trzech typów i kładziemy z boku – nadal widoczne, ale robiąc miejsce na kolejną rundę. Zanim ją rozpoczniemy, zbieramy nieodkryte karty pomieszczeń, ponownie tasujemy i rozdajemy graczom, tym razem po 4. Powtarzamy czynności – podglądamy, tasujemy i rozkładamy je przed sobą. Klucznikiem zostaje osoba, której pomieszczenie zostało otwarte jako ostatnie.
Gdy zostanie spełniony któryś z trzech warunków zakończenia gry, ujawniamy zwycięzców i tym samym nasze tożsamości. Zwycięstwo jest oczywiście wspólne dla grupy, której udało się osiągnąć cel. Zwycięzca jest tylko jeden, gdy gramy w mniejszym gronie i do gry weszła tylko jedna Amazonka.
Wrażenia i opinia
„Amazonki” to mała, ale ciekawa gra. Od razu nasuwają się skojarzenia z innymi tytułami, w których kluczową rolę odgrywają ukryte tożsamości. Tu także najważniejszą częścią gry jest to, co dzieje się nad stołem. Umiejętności kłamania i zachowania pokerowej twarzy są sporym atutem, co bezpośrednio przekłada się na przyjemność czerpaną z gry. Aby podczas rozgrywki w pełni doświadczyć tego, co w „Amazonkach” najlepsze, nasi współgracze muszą się wczuć w rolę, knuć, i okłamywać pozostałych. Gdy zbierze się grupę, która to potrafi – zabawa jest gwarantowana. Niestety brak wyżej wymienionej cechy może całkowicie pozbawić nas radości ze spotkania. Na szczęście dosyć łatwo zachęcić mniej wylewnych współgraczy do udzielania się. Wystarczy zadeklarować posiadanie pięciu pułapek (podczas gdy w grze są maksymalnie trzy) i absurdem tego oświadczenia przełamać pierwsze lody skrępowania. Potem już pójdzie z górki.
Podoba mi się szukanie piątego dna w informacjach udzielanych przez pozostałych graczy. Mogą oni kłamać lub mówić prawdę, zarówno o swoich postaciach jak i pomieszczeniach – to zależy od ich wyznaczonego celu. Sposobów na zmylenie innych jest wiele. Jeśli jestem Amazonką i mam pułapkę, staram się zachęcić do jej odkrycia, więc sugeruję, że mam aż trzy skarby i dwa puste pomieszczenia, dlatego warto wybrać moje karty, a tak poza tym to jestem Grabieżcą, więc pozostali złodzieje powinni mi uwierzyć na słowo. I tu bum – pułapka. Mogę też powiedzieć, że owszem jestem Amazonką, ale niestety nie mam żadnych pułapek, więc pozostałe strażniczki powinny się trzymać ode mnie z daleko. Wtedy Grabieżcy zachęceni brakiem zagrożenia sięgają po moje pomieszczenie i… bum! Znowu pułapka.
Wiele oczywiście zależy od szczęścia. W grze występuje trochę losowości. Nie zawsze wiemy ilu jest złych, a ilu dobrych. Znamy natomiast dokładną ilość konkretnych pomieszczeń, ale nie wiemy za to jakie konkretnie komnaty mają poszczególne osoby. Nawet własnych kart do końca nie znamy, więc nie możemy podpowiadać, którą inni powinni wybrać. To jest akurat dobrym rozwiązaniem, ponieważ przy pierwszej, a najdalej drugiej złej wskazówce gracz zostałby zdemaskowany i dalsza gra nie miałaby już dla niego sensu.
„Amazonki” pozwalają zasiąść do stołu od 3 do 10 graczom. Jest to dosyć duża rozpiętość, ale w grach tego typu często spotykana. Dobrze, że można zagrać już przy trzech osobach, chociaż nie jest to najlepszy skład. Podobnie jak maksymalna ilość graczy – za duży tłok, za dużo kart na stole i ogólny chaos. Moim zdaniem najlepiej sprawdza się grupa od 4 do 6 osób, ponieważ widać pełnię możliwości gry, a przy tym da się jeszcze ze wszystkimi porozmawiać i nie przekrzykiwać się. Jeśli ktoś mimo wszystko lubi liczniejsze spotkania, to ten tytuł nadal powinien dawać sporą satysfakcję.
Warto też zwrócić uwagę na mały mankament, przez który jeden z graczy może nie brać udziału w odkrywaniu pomieszczeń przez całą rozgrywkę. Nigdzie nie jest napisane, że każda osoba musi zostać wybrana chociaż raz. Dlatego jeśli ktoś nie ma siły przebicia lub daru przekonywania i współgracze nie będą chcieli odkrywać jego kart, nie będzie on brał aktywnego udziału w grze. Oczywiście może obserwować zachowanie innych i dzielić się spostrzeżeniami, ale jeśli nikt go nie wysłucha, to i tak nie zostaną one wzięte pod uwagę. Taka sytuacja może być demotywująca i zniechęcić do kolejnej partii w „Amazonki”, dlatego warto się upewnić, że każdy został wysłuchany, szczególnie w większym gronie.
Podsumowując gra mi się spodobała. Nie zawsze mam możliwość zebrać większą ilość osób, które preferują gry z ukrytymi tożsamościami, ale gdy już to się uda, zawsze jest sporo emocji. „Amazonki” to tytuł, który jeszcze nie raz wyląduje na moim stole i chętnie będę je wyciągała przy okazji kolejnych spotkań towarzyskich.
Plusy:
- ładne grafiki;
- łatwo zaangażować małomównych graczy;
- pobudza do myślenia i kombinowania.
Minusy
- kształt i forma instrukcji.