Dice City – recenzja
Z losowością w planszówkach bywa różnie, zazwyczaj gracze są podzieleni na dwa obozy: na tych, którzy kości się nie boją i preferują element zaskoczenia w grach, oraz na tych, którzy wolą mieć wszystko pod kontrolą. Dużo zależy również od samego tytułu, ponieważ nie zawsze cała mechanika opiera się na ich przerzucaniu, a stanowi jedynie dodatek do rozgrywki. W tym artykule przedstawię pozycję, która sprawi, że mechanika z wykorzystaniem kolorowych sześcianów przypadnie wam do gustu, ponieważ w „Dice City” bez kości ani rusz!
Tytuł przenosi nas do Królestwa Kostkowi, w której doszło do licznych rabunków i najazdów bandytów. Miejsce zostało zniszczone doszczętnie to tego stopnia, że panująca królowa zarządziła wybudowanie nowej potężniejszej stolicy. Gracze wcielą się w przywódców zamożnych rodów i staną przeciwko sobie, każdy będzie starał się wznieść najlepsze miasto nadające się na stolicę. To jaką przyjmiecie taktykę, zależy tylko i wyłącznie od was. Rywalizować może od dwóch do czterech graczy, budowa miasta zajmie czterdzieści pięć minut, według informacji podanej przez wydawcę. Wybudowanie stolicy jest na tyle poważną sprawą, że tylko osoby, które ukończyły czternaście lat mogą podjąć się tego wyzwania. Ten, którego miasto przyniesie największy zysk w punktach, wygrywa. Powodzenia!
Komponenty
W pudełku znajdziemy cztery plansze gracza symbolizujące miasto, czterdzieści pięć kart produkcji zapewniające podstawowe surowce w grze, dzięki którym wzniesiemy budowle w naszej krainie, pozyskamy je z lokacji takich, jak: tartak, kamieniołom oraz kopalnia. Następnie będziemy wzmacniać swoje militaria, w tym celu posłuży nam piętnaście kart armii, bój stoczymy między innymi z bandytami w postaci osiemnastu kart oraz poprowadzimy ważne pertraktacje handlowe wysyłając statki, które występują na jedenastu kartach. Ponadto pudełko wypełnia cała masa żetonów, a wśród nich: trzydzieści surowców, szesnaście dezaktywacji, tyle samo klepsydr, żetony w kształcie gwiazdek będące punktami zwycięstwa w liczbie trzydziestu oraz żeton pierwszego gracza. Najważniejszym elementem gry są kości występujące w pięciu kolorach, przygotowane w zestawie dla czterech graczy. Dodatkowym ułatwieniem są karty pomocy opisujące etapy używania kości.
Co do jakości komponentów, nie można mieć zarzutów. Solidnie wykonane plansze powiedziałabym, że są nawet nieco przy grube, ponieważ ich powierzchnia nie przylega całkowicie do stołu, przez co jedna strona delikatnie się unosi. Jest to wprawdzie szczegół, jednak trzeba uważać w momencie dokładania kart na planszę, ponieważ nie będą stabilnie leżały i najmniejszy ruch może je trochę przesunąć, dlatego przerzucanie kości najlepiej wykonywać poza planszą. Karty są na tyle sztywne, że nie wymagają dodatkowej ochrony w postaci koszulek. Ponadto gracze w trakcie rozgrywki nie będą ich trzymać w ręku, tylko wykładać na swoje plansze. Plastikowe kości są ciężkie i równo zaokrąglone, przez co wygodnie się nimi przerzuca. Wydawca musiał postawić na ich jakość, ponieważ stanowią trzon rozgrywki i to one zadecydują o losach naszego miasta.
Przygotowanie rozgrywki
Choć autor umieścił w instrukcji wprowadzenie w formie krótkiego opowiadania to gracze nie mają co liczyć na klimat i nawet nie o to w tym tytule chodzi, ponieważ jest to ekonomiczna gra kościana, w której fabuła nie gra żadnej roli. Niemniej jednak ilustracje na kartach i planszy cieszą oko i przyciągają uwagę, gdyż oprócz budynków znajdują się także miniaturki mieszkańców królestwa.
Rozłożenie komponentów nie wymaga dużo czasu, ale należy pamiętać, że to w jakiej liczbie pojawią się one w grze zależy od liczby graczy. Każdy przywódca rodu bierze planszę i wykłada ją przed sobą, następnie dobiera zestaw pięciu kości oraz kartę pomocy. W osobnych stosach wykładamy karty surowców, armii, bandytów i statków handlowych. Należy je położyć awersem do góry, tak aby każdy z graczy je widział. Lokacje należy dokładnie przetasować i stworzyć zakryty stos, z którego wykładamy pierwsze osiem i kładziemy na środku stołu w dwóch rzędach. Wszystkie karty leżące awersem są gotowe do wybudowania po wcześniejszym ich opłaceniu. Jeśli w waszym gronie znajdują się osoby lubiące porządek na stole to trochę czasu zajmie wam posegregowanie wszystkich żetonów, co ułatwi ich dobieranie w trakcie gry. Tak przygotowani możecie rozpocząć budowę stolicy.
Stawianie pierwszych fundamentów, czyli jak grać
Tura gracza składa się z czterech etapów. Pierwszym i najważniejszym jest użycie kości, w tej fazie mamy najwięcej możliwości, ponieważ aktywujemy lokację, sygnalizujemy to ściągając z niej kość. Wykonanie tej czynności pozwala nam na użycie zdolności danej karty. W naszym mieście wzniesiemy pięć typów budowli, każda z nich charakteryzuje się innymi akcjami: lokacje zasobów wzbogacą nas o drewno, kamień i żelazo, militarne dadzą więcej punktów siły i pozwolą walczyć z bandytami oraz zaatakować innych graczy, ekonomiczne dadzą dodatkowe zasoby oraz ‘zniżkę’ podczas budowania, lokacje kultury wzmocnią ochronę naszych budynków i przede wszystkim dadzą dodatkowe punkty oraz ostatnie – miejskie pozwolą na przesuwanie kości na planszy oraz wykonanie dodatkowych akcji budynków. Wybór jest naprawdę duży, co wpływa pozytywnie na decyzyjność w grze. W talii znajduje się kilka kart danej budowli, dlatego gracz nie musi się martwić, że którejś z nich zabraknie. Jeśli nie zdąży jej kupić w swojej turze, będzie ku temu jeszcze okazja. Różnorodność kart pozwala także na przyjęcie taktyki, która najbardziej będzie odpowiadała, wybór należy do nas.
Kolejnym ruchem jest przesunięcie kości o jedno miejsce w jej rzędzie. Aby wykonać tę akcję musimy ‘zapłacić’ inna kością poprzez ściągnięcie jej z planszy. Dopiero wtedy możemy ją przesunąć w prawo lub w lewo, instrukcja nie narzuca nam kierunku. Bardzo często gracze decydują się na ten ruch, kiedy mają przyjętą konkretną taktykę. Dla przykładu obierając wojenną ścieżkę starają się, aby kości przeważnie znalazły się na kartach przedstawiających lokacje militarne.
Jeśli budynki znajdujące się w puli do wybudowania nie będą nam odpowiadały możemy raz w trakcie swojej tury usunąć cztery z nich i zastąpić je nowymi. Należy przy tym pamiętać, że pomożemy tym samym nie tylko sobie, ale również przeciwnikom. W gruncie rzeczy nikt nie decyduje się na ten ruch, ponieważ wiąże się z tym ryzyko, że i tym razem nie pokaże się nic ciekawego. Gracze i tak co turę wznoszą budynki w swoim mieście, dlatego rotacja kart jest na tyle częsta, że akcja okazuje się zbędna.
W trakcie rozgrywki na lokacjach pojawią się żetony dezaktywacji, będą one blokowały akcję danego budynku i dopóki się ich sami nie pozbędziemy, nie będziemy mogli jej wykonać. Ściągając kość z planszy możemy odłożyć żeton z powrotem do ogólnej puli. Budynek dezaktywujemy, kiedy przegramy walkę, o której zaraz wspomnę, albo wykonamy akcję z lokacji. W opisie niektórych kart widnieje symbol dezaktywacji, oznacza to, że w momencie, kiedy skorzystamy ze zdolności musimy ją dezaktywować.
Dzięki zdjęciu kości z planszy możemy również zdobyć raz w trakcie swojej tury żeton klepsydry. Klepsydry stanowią w grze pewien bonus, warunkiem jego spełnienia jest posiadanie dwóch takich żetonów. Gwarantują nam zdobycie dowolnego surowca, dodanie jednego punktu do siły swojej armii bądź zmuszenia graczy do przerzucenia kości, przy czym gracz sam decyduje, którą kością przeciwnicy mają przerzucić. Klepsydry mogą sporo namieszać w trakcie gry, ponownie wszystko zależy od obranej przez nas taktyki, jeśli jesteśmy nastawieni na ‘agresywne’ zagrania, to akcja jest stworzona specjalnie dla nas. W większości rozegranych partii każdy starał się jednak grać pod siebie i nie za bardzo interesowało go to, co dzieje się u sąsiada za miedzą.
Podczas drugiego etapu możemy przejść do ofensywy. Już wcześniej wspominałam, że w „Dice City” możemy atakować bandytów, którzy zagwarantują nam punkty na koniec lub lokacje i zasoby przeciwników. Żeby wygrać z bandytami należy posiadać punkty ataku równe bądź większe od wartości obrony. Spełniając ten warunek zabieramy odpowiednią kartę i kładziemy awersem do dołu, ponieważ nikt nie chce się chwalić ile ma punktów. Ta sama zasada dotyczy atakowania lokacji, kładziemy znacznik dezaktywacji na budynku oraz dodatkowo zdobywamy za niego punkty. Najbardziej popularny jest atak zasobów, dzięki temu kradniemy jeden wybrany surowiec – warunkiem jest posiadanie siły armii równej dwa. Z reguły gracze nie decydują się na atakowanie lokacji przeciwników. Moim zdaniem jest to strata akcji, ponieważ przeciwnik może od razu pozbyć się tego żetonu w trakcie swojej tury, dlatego bardziej opłaca się zabierać surowce albo likwidować bandytów.
Trzecia faza to budowa i wymiana handlowa, czyli zakup wybranej karty po zapłaceniu jej kosztu w surowcach. Ta zasada dotyczy zarówno lokacji, jak i statków handlowych, przy czym statki odkłada się zakryte obok planszy, ponieważ na koniec gry przyniosą nam punkty zwycięstwa, a budynki trafiają na planszę. Sami decydujemy o tym, gdzie położymy zakupioną kartę.
W ostatniej fazie przerzucamy wszystkie kości i ponownie układamy je na planszy. Każda z nich ma przypisane swoje miejscem kolorem, ponieważ na planszy znajduje się pięć rzędów w kolejności: biały żółty, czerwony, niebieski i czarny.
Miasto jak ze snów, czyli kiedy skończyć budowę
Możliwości zakończenia gry jest kilka. Nasza budowa zostanie przerwana w momencie:
- kiedy wszystkie stosy bandów się wyczerpią lub kiedy skończą się dwa stosy kart statków,
- z talii lokacji nie będzie już więcej budynków do dobierania,
- jeden z graczy wypełni lokacjami dwa rzędy na planszy, jednak nie mogą one posiadać na sobie żetonu dezaktywacji.
Rozgrywka nie kończy się od razu po spełnieniu jednego z powyższych warunków. Każdy rozgrywa swoją turę do końca, tak aby wyrównać szanse.
Zagrajmy jeszcze raz!
Tak jak wspomniałam losowość w tej grze jest podyktowana przerzutami kośćmi. Bardzo ciekawym zabiegiem jest zarządzanie nimi, ponieważ po przypisaniu ich w odpowiednich miejscach kolorami, nie musimy wykonać danej akcji z karty, jeśli tego nie chcemy. ‘Manipulacja’ kośćmi daje nam możliwość główkowania i kombinowania na bardzo przyjemnym poziomie ‘móżdżenia’. Dobrym rozwiązaniem jest także przerzucanie nimi na końcu swojej tury. Daje to dodatkowy czas na zastanowienie się nad ruchami, które chcielibyśmy zrealizować w swojej następnej turze, podczas gdy inni gracze właśnie wykonują swoje akcje. Zmniejsza to w dużym stopniu downtime, ponieważ rzucając kośćmi na początku tury dopiero analizowalibyśmy aktualną sytuację na swojej planszy. Ponadto dla osób nastawionych na rywalizację jest to również wspaniała okazja na przejrzenie ruchów przeciwników i możliwość pokrzyżowania ich planów.
W „Dice City” gra się płynniej przy rozgrywce w dwie osoby. Skraca to również czas trwania zabawy, ponieważ przy czterech osobach siedzieliśmy przy stole ponad półtorej godziny. Oczywiście znaleźli się gracze, którzy mieli skłonności do nadmiernego analizowania sytuacji na planszy, nie zmienia to faktu, że czuliśmy się lekko zawiedzeni spędzając tyle czasu nad „Dice City”, skoro wydawca oznajmił, że rozgrywka nie zajmie nam dłużej niż czterdzieści pięć minut. Dlatego tytuł skaluje się lepiej przy dwóch graczach.
Plusem natomiast są łatwe zasady, które można wyjaśnić raptem w kilka minut. Tym samym próg wejścia jest naprawdę niski, dlatego nie zgodziłabym się z informacją na pudełku, iż w rozegraniu partii mogą wziąć udział czternastolatkowie i starsi. Uważam, że młodsi gracze również poradziliby sobie. Nie mówię tutaj oczywiście o pięcio-, sześcioletnich brzdącach, ale dziesięcio- jedenastolatkowie w moim odczuciu powinni już sobie poradzić.
Autor gry zmusza nas także do ciągłych zakupów, ponieważ na koniec tury w naszych zasobach może znajdować się tylko po jednym rodzaju każdego surowca, zaś nadmiarowe należy odłożyć do wspólnej puli. Muszę przyznać, że pierwszy raz miałam okazję spotkać się z czymś takim. Gra staje się tym samym bardziej dynamiczna ze względu na częstą zmianę kart dostępnych lokacji i zachęca nas do budowania nowych obiektów oraz pozbycia się surowców. Ich trzymanie staje się ryzykowne, gdyż przeciwnicy w każdej chwili mogą nam je ukraść swoją militarną siłą.
Choć instrukcja przewiduje negatywną interakcję w grze, to w rzeczywistości nie skłanialiśmy się ku niej. Każdy starał się skupić na akcjach przynoszących punkty albo inne profity. Jedyną próbą pokrzyżowania planów przeciwnika była kradzież jego surowców, wynikająca z częstego ich braku w celu wybudowania droższej lokacji. Oczywiście zależy to od upodobań graczy, głównie staraliśmy się punktować za obiekty ekonomiczne, kultury i miejskie.
„Dice City” oferuje różne możliwości osiągnięcia wygranej, niezależnie od obranej ścieżki nie daje to jednemu z graczy przewagi nad innymi, dlatego śmiało można powiedzieć, że gra całkiem dobrze się balansuje. Oczywiście ktoś może mieć więcej szczęścia podczas rzutu kośćmi, nie było jednak sytuacji, aby któryś z graczy wyszedł znacząco na prowadzenie.
„Dice City” to tytuł, w który z pewnością każdy miłośnik kości będzie chciał zagrać ponownie. Duża ilość kart lokacji powoduje, że nie uda nam się wybudować wszystkich obiektów, a każdy z nich kusi innymi opcjami i cechami. Pozycja należy do gatunku lżejszych i mniej skomplikowanych, dlatego grając w dwie osoby, ze względu na krótszy czas rozgrywki, można ją potraktować jako rozgrzewkę przed cięższym tytułem.
Plusy:
- Mechanika zarządzania kośćmi;
- regrywalność spowodowana między innymi dużą talią kart lokacji;
- zmuszenie graczy do kupna lokacji w swojej turze i lepszego zarządzania surowcami.
Minusy:
- Zbyt długi czas trwania rozgrywki przy trzech i czterech osobach;
- brak skłonności graczy do negatywnej interakcji;
- w tytuł gra się dynamicznej przy dwóch graczach.