Orleans – recenzja

Jako początkujący gracz próbowałam rozgrywek w najróżniejsze tytuły, nie wiedząc nawet czym się różni ameristyle od klasycznych euro gier (na to pytanie na szczęście znajdziecie odpowiedź w fantastycznym przewodniku Krzyśka, który znajdziecie TUTAJ). Oczywiście z czasem, grając coraz częściej, stawałam się bardziej świadoma, a co za tym idzie – odnalazłam swoje własne, planszowe preferencje. W ten sposób euro gry nie trafiły do kręgu moich upodobań i za każdym razem zwyczajnie je unikałam. Dlaczego? Ze względu na powtarzalność czynności. Męczyły mnie rozgrywki, w których musiałam wykonywać te same ruchy, a gra ciągnęła się w nieskończoność, kiedy trafiałam na osoby z zamiłowaniem do analizowania każdego ruchu własnego i swego przeciwnika. Nie oznacza to, że na mojej liście ulubionych gier nie ma ani jednego euro. Owszem, coś się znajdzie, ale jest tego niewiele. Lubię jednak kiedy gra mnie zaskakuje, czy to mechaniką, czy jakimś specjalnie dedykowanym elementem. Takim tytułem jest „Orleans” wykorzystujący mechanikę bag-buildingu, która przykuła moją uwagę. Pozycja przeznaczona jest dla od dwóch do czterech graczy, trwa dziewięćdziesiąt minut, a według informacji wydawcy, zagrają w nią również dzieci powyżej dwunastego roku życia. Jeśli jesteście ciekawi końcowego werdyktu, zapraszam do dalszej lektury!

 

Komponenty

Pierwszym komponentem rzucającym się w oczy, zaraz po otwarciu pudełka, były cztery duże sakiewki, wykonane z materiału. Do tej pory nie miałam okazji spotkać się z czymś takim w grach, dlatego jeszcze przed rozłożeniem gry na stole „Orleans” rozbudził moją ciekawość. Kolejnymi elementami są: główna plansza, mniejsza plansza osiągnięć, cztery planszetki dla każdego gracza, cztery pionki kupców, czterdzieści budynków faktorii, dwadzieścia osiem znaczników w postaci drewnianych kostek, sto cztery żetony poddanych, dziewięćdziesiąt znaczników towarów, szesnaście żetonów mechanizacji, czternaście żetonów mieszczan, czterdzieści siedem monet (o wartości: jeden, pięć i dziesięć), dwadzieścia kafli budynków, osiemnaście kafli wydarzeń, dwie karty pomocy, znacznik pierwszego gracza oraz instrukcja. Gra jest bardzo bogata w komponenty i zdaję sobie sprawę, że niektórych graczy może to faktycznie przestraszyć, zwłaszcza tych, którzy poszukują jeszcze swoich planszowych upodobań. Wszystkie kafle, żetony, znaczniki oraz plansze zostały wykonane z dużą precyzją, ponieważ są równo przycięte oraz kolorystycznie nie rażą w oczy, ze względu na stonowane barwy.

 

Przygotowanie rozgrywki

Kiedy już zachwycicie się tym, co oferuje w pudełku „Orleans”, czas na rozłożenie wszystkich komponentów na stole. Na samym początku przygotowanie może wydawać się dość przerażające, zwłaszcza, kiedy gracie po raz pierwszy. Żetony i znaczniki przytłaczają swoją ilością, ale na pomoc pospieszy wam instrukcja, która w przejrzysty sposób przeprowadzi graczy nie tylko przez etapy rozłożenia gry, ale również jasno i czytelnie wytłumaczy jej przebieg, fazy oraz przybliży efekty poszczególnych kafelków.

Każdy z graczy otrzymuje na samym początku swój zestaw ‘startowy’ w wybranym przez siebie kolorze. Komplet ten składa się z sakiewki na poddanych, pięciu monet, siedmiu znaczników, planszy gracza, pionka kupca, dziesięciu budynków faktorii oraz zestawu czterech początkowych poddanych. W zależności od tego, ilu graczy zasiądzie przy stole, etapy przygotowania opisane w instrukcji będą się składać od jedenastu do trzynastu podpunktów, ponieważ w grze dwu- i trzyosobowej należy usunąć niektóre elementy, które nie będą brały udziału w dalszej zabawie.

 

Przebieg gry

Rozgrywka podzielona jest na siedem faz. Dla zaawansowanych graczy to zapewne żadna nowość, natomiast początkującym ciężko będzie zapamiętać poszczególne etapy. Jednak nie ma się czego obawiać, ponieważ karty pomocy w klarowny sposób opisują co ma miejsce po kolei w grze. „Orleans” trwa osiemnaście rund, będą one odliczane za pomocą kafli wydarzeń, które odkrywa się już w pierwszej fazie. Łącznie występuje ich sześć, co oznacza, że każde wydarzenie wystąpi trzykrotnie. Ich efekty mają różne działanie dla graczy, począwszy od pozytywnych, polegające między innymi na otrzymaniu monet za wybudowane faktorie, po negatywne, które zmuszą nas na przykład do opłacenia podatków. Liczba wydarzeń jest adekwatna do długości rozgrywki, ponieważ w łatwy sposób można wykalkulować, jakie i ile wydarzeń jeszcze pozostało w grze. Należy pamiętać, że efekt tych kafli rozpatrywany jest dopiero w późniejszej fazie – szóstej. W ten sposób gracze mają szansę na to, aby w swojej turze odpowiednio się przygotować na nowe okoliczności, nie są natomiast brani z zaskoczenia. To bardzo ważne, ponieważ gra w ten sposób uwydatnia i kładzie nacisk na planowanie strategii.

W fazie drugiej gracze pobierają opłaty za swoich chłopów, jeśli mają ich najwięcej lub płacą do banku, w przypadku najmniejszej ich liczby. Chłopi należą do poddanych i gwarantują przypływ gotówki oraz dobranie wskazanego na planszy żetonu towaru. Mechanika nagradza tych, którzy zdecydują się mieć ich najwięcej oraz karze za ich niedobieranie. Oczywiście to od gracza zależy jaką przyjmie taktykę. Nie jest przecież powiedziane, że nasze królestwo musi się składać z samych chłopów.

Faza trzecia to mobilizacja poddanych, nie ukrywam, że jest to mój ulubiony etap w grze, ponieważ w tym momencie wykorzystuje się sakiewki, z których dociąga się poddanych i umieszcza ich na swojej planszetce na torze rynku. Teraz przyszła kolej na krótkie objaśnienie, jacy poddani mogą znajdować się w królestwie. Na starcie otrzymujemy wspomnianych czterech początkowych poddanych, a są nimi: chłop, flisak, rzemieślnik oraz kupiec. Do pozostałych należą: mnich, rycerz oraz uczony. W trakcie trwania gry ich liczba w sakiewce będzie się zwiększać. Na planszy widnieją poszczególne tory, przypisane każdemu z poddanych. W tej fazie istotną informacją jest Tor Rycerstwa, ponieważ wskazuje graczom ilu poddanych mogą dociągnąć z sakiewki i dołożyć do swojego rynku. Początkowo każdy może dobrać tylko cztery żetony, później nawet osiem. Jest to jedyny element w grze, którego nie da się zaplanować ze względu na jego losowość, gdyż poddanych losujemy, a nie wybieramy sobie samodzielnie! Ta mechanika szczególnie przypadła mi do gustu, ponieważ wprowadza do gry swego rodzaju adrenalinę. Nie zawsze będziemy zadowoleni z dolosowanych poddanych, to zmusza nas do dostosowania się i zmiany ruchów, które chcieliśmy wykonać.

Faza czwarta polega na planowaniu. Teraz wykładamy poddanych z rynku i dokładamy do wybranych budynków na planszy gracza. Należy pamiętać, że do aktywacji danego miejsca, należy wypełnić wszystkie miejsca poddanych znajdujące się pod budynkiem. Oczywiście nawet, kiedy nie uda nam się wypełnić wszystkich miejsc, zawsze możemy dołożyć chociaż jednego poddanego. Będzie on czekał do następnej rundy. Ta faza zajmuje najwięcej czasu i niestety gracze, którzy mają skłonności do nadmiernego analizowania sytuacji na stole sprawią, że wydłuży się downtime.

W fazie piątej wykonuje się po jednej akcji zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od pierwszego gracza. W zależności od tego, w jakich budynkach umieściliśmy naszych poddanych, będą oni aktywować różne akcje, a jest ich dosyć sporo. Dlatego grze nie można zarzucić braku decyzyjności. Na planszy gracza widnieje aż dziesięć budynków/obiektów równoznacznych z akcjami. W głównej mierze polegają one na tym, aby dociągać z głównej planszy żetony poddanych i dokładać do swojej sakiewki. Dodatkowo każdy z nich gwarantuje pewne profity.

O chłopach wspominałam już prędzej, teraz krótko przedstawię ‘możliwości’ innych postaci:

  • Flisak zagwarantuje przypływ gotówki, ponieważ z banku dobierzemy dobraną kwotę wskazaną na Torze Flisaków.
  • Dzięki Rzemieślnikowi otrzymamy specjalny żeton mechanizacji, który zakryje nam jedno pole akcji na planszy gracza. To oznacza, że do aktywacji budynku w późniejszych rundach będziemy mogli dołożyć na przykład dwóch poddanych zamiast trzech, aby go aktywować. Jest to bardzo pomocny bonus cieszący się dość dużą popularnością wśród graczy.
  • Kupcy zapewnią dostęp do wzniesienia nowych budynków. Występują one w dwóch rodzajach, to jest pierwszego i drugiego poziomu. Budowle zwłaszcza z poziomu drugiego są bardziej pożądane, ze względu na wyższy profit, jaki można otrzymać. Kafelek dokłada się do swojej planszy gracza rozbudowując tym samym swoje królestwo.
  • Uczeni gwarantują rozwój poprzez zdobywanie punktów technologii, widocznych na samym dole głównej planszy, tak zwany tor technologii.
  • Dzięki rycerzom można zwiększyć maksymalną liczbę poddanych, którą dociąga się z sakiewki. Kalkulacja w tym przypadku jest bardzo prosta: więcej dociągniętych poddanych równa się większa ilość możliwych akcji do wykonania.
  • Mnisi odgrywają w „Orleanie” rolę jokerów. To znaczy, że zastąpią dowolny rodzaj poddanych w momencie dokładania ich do budynków.

Pozostałe akcje polegają na poruszaniu się pionkiem kupca po głównej planszy i zbieraniu surowców przynoszących punkty na koniec. Decydując się na barkę albo wóz adekwatnie będziemy się przemieszczać wzdłuż drogi wodnej lub traktu. Ponadto w miejscu, w którym znajduje się pionek można wybudować faktorię. Kiedy każdy wykonał już swoją akcję, rozpatruje się wydarzenie wylosowane na początku rundy, czyli fazę szóstą. Należy pamiętać o tym, iż dotyka ona wszystkich graczy. Faza siódma polega na przekazaniu znacznika pierwszego gracza osobie siedzącej na lewo.

 

Nie taki diabeł straszny jak go malują

Choć instrukcja w bardzo obrazowy sposób opisuje zasady to początkowo wyglądają one na trudne do przyswojenia. Osobiście zniechęciło mnie siedem faz i mimo że wydawca przewidział karty pomocy, obawiałam się, że ciągłe zerkanie i sprawdzanie kolejnych faz zwyczajnie stanie się pożeraczem czasu podczas rozgrywki. Nic bardziej mylnego! Już po dwóch, trzech rundach bardzo szybko przyswaja się poszczególne etapy gry. Mało tego, z czasem akcje wykonuje się intuicyjnie i nie pamięta się już, którą fazą obecnie się wykonuje, gdyż gra się automatycznie. To sprawia, że „Orleans” nie jest przeznaczony tylko dla geeków, ale również dla osób początkujących, a czternaście stron instrukcji nie powinno nikogo zniechęcić. Instrukcja bogata jest również w przykłady dokładnie obrazujące poszczególne przypadki, które zdaniem wydawcy mogłyby wywoływać jakieś trudności.

Punktacja końcowa nie powinna stanowić problemu, ponieważ warunki przyznawania punktów znajdują się na kartach pomocy oraz na głównej planszy. W ten sposób można na bieżąco monitorować swoje postępy. Sama plansza jest przejrzysta i czytelna. Wyraźnie zaznaczono miejsca, w których powinny znajdować się żetony poddanych, czy też towarów.

Gra jest całkiem dobrze zbalansowana. Gracze rozpoczynają z takimi samymi szansami na wygraną i wydaje mi się, że najlepszym dowodem na to jest końcowa punktacja. Przy rozgrywce czteroosobowej zwycięstwo zdobyła osoba ze sto jedenastoma punktami, drugie miejsce ex aequo sto siedem punktów i ostatnie dziewięćdziesiąt dziewięć. Różnica w punktacji wynosi raptem dwanaście punktów między najlepszym a najgorszym wynikiem, co tylko potwierdza zbalansowanie.

Oczywiście trzeba też wziąć małą poprawkę na losowość, która występuje w grze, w postaci dociągania poddanych. Tak jak mówiłam, nie zawsze przez to można wykonać akcje, które się chce. Z drugiej strony zmusza to do kombinowania i zmieniania strategii na bieżąco w trakcie, co uważam za duży plus.

„Orleans” jest takim tytułem, w którym ‘każdy sobie rzepkę skrobie’ jeśli mówimy o interakcji. Jedyne negatywne zagranie, które można wykonać w grze to podebranie ostatniego poddanego z danego toru, lub szybsze wybudowanie faktorii. Dlatego ogrywając tę pozycję nie musicie się martwić, że rozpadnie się wasza znajomość.

Nie jestem pewna co do regrywalności. Owszem z jednej strony możemy przykładowo rozbudowywać nasze królestwo na planszy gracza, w ten sposób za każdym razem będziemy mieli do wyboru inne akcje do wykonania, z drugiej zaś kwestia ta zależy od preferencji. Nie każdy przepada za euro grami i wykonywanie tych samych akcji może kogoś nudzić i męczyć. Po rozegranej partii w cztery osoby, każdy z nas miał zupełnie inne odczucia. Jednym się podobało do tego stopnia, że chcieli zagrać jeszcze raz (jednak nie drugi raz pod rząd), inni mieli już dosyć siedzenia ponad dwie godziny, ponieważ niestety nie zmieściliśmy się w czasie podanym przez wydawcę na pudełku. Nie wykluczone, że mogło to zależeć od wydłużonego downtimeu związanego z długim podejmowaniem decyzji. Jak dla mnie stopień ‘móżdżenia’ był bardzo przyjemny, choć początkowo było ciężko się wdrożyć.

Okazuje się, że również fani klimatycznych gier z historią natrafią na swojej planszówkowej drodze tytuł będący dla nich z zupełnie innej bajki, który wciąż może być zaskakujący. Muszę przyznać, że „Orleans” zachęcił mnie do spróbowania rozgrywek w inne euro gry, choć selekcję i tak przeprowadzę z największą starannością, szukając, tak jak w przypadku tej pozycji, elementu, który przykuje moją uwagę.

 

PLUSY:

  • czytelna instrukcja oraz plansza ułatwiająca rozgrywkę osobom rozpoczynającym przygodę z planszówkami;
  • mechanika bag-buildingu wprowadzająca losowość do gry;
  • duża możliwość kombinowania;
  • zbalansowanie poprzez równe szanse na osiągnięcie zwycięstwa.

 

MINUSY:

  • regrywalność, która zależy od preferencji graczy;
  • długi czas rozgrywki;
  • downtime wywołany skłonnością do nadmiernego analizowania sytuacji na stole.

 


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpage’e na: