Gra miesiąca – Maj 2019

Maj obfitował w rozgrywki. Czy były to głównie nowości czy raczej stare, sprawdzone tytuły? O tym dowiecie się z dalszej lektury naszego zestawienia gry miesiąca maja! 


 

Krzysztof SzarawarskiDragon Ball Super Card Game

Za sprawą zmiany pracy i wiążącej się z tym faktem przeprowadzki do Wrocławia, kwiecień był dla mnie miesiącem wielu zmian. Z tego powodu nie udawało mi się poświęcić wiele czasu graniu w gry planszowe ani w kwietniu, ani maju. Robiąc jednak rozpoznanie w miejscach, w których można zagrać we Wrocławiu w gry planszowe zauważyłem, że funkcjonuje tu dosyć rozwinięta scena turniejowa kolekcjonerskich gier karcianych, a w szczególności gier tj. Pokemon czy Dragon Ball Super Card Game.  Głównie z powodu nostalgii do serialu animowanego, który oglądałem w latach 90-tych postanowiłem spróbować swych sił i zakupiłem kilka talii startowych właśnie do karcianego Dragon Balla. Jako, że w minionych latach z różnym skutkiem podchodziłem do wielu różnych systemów CCG, nie miałem wysokich oczekiwań, ani nie spodziewałem się, że moja przygoda z DBSCG potrwa na tyle długo, by nazwać ją czymś więcej niż „przelotnym romansem”. Okazało się jednak, że gra bardzo mocno mnie zaskoczyła!

Pierwszą zaletą gry są wspomniane wyżej talie startowe. Dragon Ball zawiera ich kilka, a każda zawiera zestaw kart złożony pod konkretny kolor (tych w grze występuje kilka, podobnie jak w Magic the Gathering i podobnie jak tam, każdy kolor reprezentuje inny styl gry) i muszę przyznać, że da się za ich pomocą rozegrać bardzo emocjonujące batalie nawet z bardziej wprawionymi graczami, którzy składają już własne talie. Kolejnym ogromnym plusem była dawka nostalgii, która przekroczyła niesamowity poziom 9000 (fani DB zrozumieją) za sprawą zdobiących karty kadrów z serialu jak i całkiem nieźle wykonanych rysunków przedstawiających postacie i wydarzenia ze wszystkich serii Dragon Balla.

Odstawiając jednak nostalgię na bok na krótką chwilę, w karciance Dragon Ball gracze wcielają się w tzw. liderów – postaci ze świata tej słynnej serii anime, które stają do walki na arenie o tytuł najlepszego wojownika. Każdy z graczy dysponuje talią składającą się z 50 kart oraz kartą wspomnianego lidera. Nie zagłębiając się szczególnie w zasady rozgrywki (te opiszę w nadchodzącej recenzji gry), gracze zagrywają karty przedstawiające postaci z serialu – niejednokrotnie opatrzone niedorzecznymi nazwami karty – do swoich stref gry, a następnie mogą je aktywować aby wykonać ataki na przeciwnika lub jego jednostki. Wygrywa ten z graczy, który jako pierwszy wyczerpie pulę punktów życia swego przeciwnika, natomiast same walki pomiędzy graczami polegają na porównaniu wielkości…. mocy zagranych kart, czyli podobnie jak w serialu – ten, kto bardziej napnie biceps wygrywa starcie. Jest przy tym sporo ubawu i niejednokrotnie sprośnych żartów nt. męskiej skłonności do porównywania pewnych… wielkości. Suma summarum, gra karciana doskonale odzwierciedla dynamikę starć, jakie pamiętam z serialu, a do tego partie na ogół nie trwają dłużej niż 10-15 min, więc w trakcie jednego spotkania można rozegrać ich sporą liczbę.

Doceniam tę karciankę za jej niedorzeczność. Nie stara się być niczym więcej niż tym, co oferował serial dla oglądającego go nastolatka – starcia przerysowanych na maksa zwariowanych postaci, z których większość posiada więcej muskułów niż normalnie trzech rosłych ludzi i dysponuje mocami pozwalającymi niejednokrotnie burzyć góry jednym uderzeniem. Tak, od strony tematycznej Dragon Ball Super Card Game to typowy fan fest, ale przy tym nie trzeba być dobrze zaznajomionym z samym serialem, aby czerpać przyjemność z rozgrywki. Struktura rundy jest prosta jak konstrukcja cepa, a same zasady do ogarnięcia przy pierwszym posiedzeniu z grą. Gra się natomiast szybko, są emocje i przede wszystkim spory potencjał do kminienia nad kombosami pomiędzy różnymi kartami, a nawet strefami własnego pola gry. Zdecydowanie polecam, zwłaszcza, że wspomniane talie startowe można nabyć w okolicach 45-55zł, a za ich sprawą rozegramy wiele satysfakcjonujących rozgrywek bez konieczności inwestowania w boostery.

 


 

Sylwia Smolińska – Horror w Arkham – 3. edycja

Tego tytułu nie muszę chyba nikomu przedstawiać. Założę się, że nawet jeśli ktoś nie miał okazji zagrać to i tak o nim słyszał. Główny schemat w najnowszej edycji nie uległ zmianie, tym razem również wcielimy się w badaczy, którzy będą przemierzać niebezpieczne zakątki i ciemne uliczki miasteczka Arkham, aby zapobiec nadejściu Przedwiecznego Zła. W pudełku znajdziemy masę komponentów bo aż czterysta sześćdziesiąt dziewięć kart, dwieście sześćdziesiąt pięć żetonów, pięć kafelków dzielnic, siedem kafelków ulic, dwunastu badaczy, cztery scenariusze, sześć kości i podajnik na karty. Nowością, która rzuca się w oczy zaraz po rozpakowaniu zawartości pudełka jest modułowa plansza. Na każdej karcie scenariusza widnieje instrukcja jej złożenia, ponieważ inna historia wymaga od nas innego ułożenia kafli dzielnic i ulic. W ten sposób gra jest bardziej urozmaicona oraz ciekawsza, ponieważ różny układ kafli gwarantuje inny poziom trudności. Zanim jednak rozpoczniemy przygodę musimy zapoznać się z jej regułami, które zostały opisane w przejrzysty sposób w Zasadach wprowadzających, gdyż instrukcję podzielono na dwa osobne egzemplarze. Drugim jest Kompendium Zasad. Uważam to za świetny pomysł Fantasy Flight Games, ponieważ przeczytanie pierwszego zeszytu oszczędza graczom sporo czasu nad ‘ślęczeniem’ i wkuwaniem zasad, znajdziemy w nim niezbędne minimum do rozpoczęcia rozgrywki. Kompendium zasad będzie nam towarzyszyło w trakcie gry, gdy pojawią się wątpliwości podczas ratowania świata z opresji. Niestety nie mogę porównać 3 edycji do jej poprzedniej wersji, ponieważ nie miałam okazji w nią zagrać. Mogę natomiast potwierdzić, że tytuł gwarantuje dobrą zabawę na dobrych kilka godzin. O obiecanych dwóch-trzech godzinach na pudełku możecie zapomnieć, niemniej jednak w Horrorze w Arkham spodobała mi się kompatybilność mechaniki z klimatem, który czuć na każdym etapie rozgrywki. Gracze, kooperując, muszą podejmować decyzje i przydzielać sobie zadania. Współpraca rozpoczyna się już na etapie przygotowania gry, podczas wyboru badaczy, ponieważ każdy z nich posiada inne klasy. Właściwy ich dobór wpływa na zbalansowanie gry, dlatego ważne jest dokładne zapoznanie się z umiejętnościami badaczy.

Rozgrywka podzielona jest na cztery fazy. Pierwszą z nich jest faza akcji, najważniejsza z nich wszystkich, gdyż w tym momencie badacze mogą wykazać się swoimi umiejętnościami współpracy wykonując dwie z możliwych dziewięciu akcji. Następnie swoją turę przejmują potwory przemieszczając się po planszy i między innymi wchodząc z badaczami w zwarcie. W fazie spotkań gracze natrafią na krótkie zdarzenia, w których są świadkami. Od ich decyzji będzie zależało rozwiązanie owych spotkań, zapisanych na talii kart. Ostatnią jest faza mitów, polegająca na dociągnięciu dwóch żetonów przez każdego z graczy. Mity wywołują specjalne efekty, które pomagają lub szkodzą badaczom. Między innymi prowadzą do postępu zagłady – z czego gracze się nie ucieszą albo wprowadzą do gry wskazówkę – pożądany element badaczy. Dlaczego? Ponieważ gracze, sami wpływają na stan rozgrywki, dokładając żetony zagłady lub wskazówek doprowadzają tym samym do postępu scenariusza z gorszym bądź lepszym dla nich skutkiem. Osobiście takie rozwiązanie bardzo mi odpowiada, ponieważ wprowadza do gry klimat i gracze faktycznie czują, że wpływają na rozgrywkę. Jeśli jeszcze nie mieliście okazji stawić czoła Wielkiemu Przedwiecznemu to nie traćcie ani chwili i spróbujcie uratować Arkham!


 

Katarzyna SatławaZamki Burgundii

Maj upłynął mi głównie na ogrywaniu egzemplarzy recenzenckich, nawet gdy teksty o nich już dawno były skończone. Niektóre tytuły pozytywnie mnie zaskoczyły, ale jeden z nich zdecydowanie wyróżniał się od pozostałych i najchętniej do niego wracałam – „Zamki Burgundii”. Gra ma już dobre kilka lat, natomiast w Polsce została wydana stosunkowo niedawno i, jak większość gier Stefana Felda, jest brzydka wizualnie i świetna mechanicznie.

Czasami w polskich wersjach językowych gier, które już jakiś czas istnieją na zagranicznych rynkach są wprowadzane zmiany. Wydawcy uczą się na błędach innych i biorą pod uwagę zdanie graczy o lepszej jakości i ilustracjach. Niestety z jakiegoś powodu nie stało się tak w przypadku „Zamków Burgundii”, mimo że z takim opóźnieniem weszły na nasz rynek. Zaczęłam od tego, ponieważ to w zasadzie jedyna duża wada. Drugą może być brak klimatu, ale nie każdemu jest on w grach potrzebny.

Nie będę się rozwodziła nad mechaniką i zasadami, o tym możecie przeczytać w recenzji, która niedawno pojawiła się na blogu (znajdziecie ją TUTAJ). Mam nadzieję, że każdy entuzjasta gier spróbuje zapoznać się z tą pozycją, bo naprawdę warto. Pierwsze wrażenie może nie jest najlepsze, ale już po kilku turach wiadomo, że mamy na stole perełkę. Nie ma chyba lepszej rekomendacji niż uczucie towarzyszące mi po każdej partii – zagrajmy jeszcze raz! To suchutkie euro nie bez powodu dostało tyle nagród i wyróżnień. Proste zasady i mnogość dróg prowadzących do zwycięstwa tworzą idealną mieszankę praktycznie dla każdego. Może nieco mniejszy zachwyt gra wzbudzi w fanach przygodówek, ale dla nich także coś się znajdzie – rzucanie kostkami 😉 Nie bójcie się jednak o dużą losowość. Jest jej niewiele, za to regrywalność ogromna. Gra ma w sobie to coś, czego nie da się opisać, można to tylko poczuć.

 


 

Paweł Imperowicz – Szarlatani z Pasikurowic

O ile w poprzednich miesiącach mogłem mieć wątpliwości, tak w maju nie miałem nawet najmniejszych. Oto bowiem Szarlatani z Pasikurowic niemałym szturmem wdarli się na mój stół i zawładnęli nim jak nic innego od dłuższego czasu.

Ta śliczna gra o swojsko brzmiącym tytule stoi dwoma mechanikami – z jednej strony mamy budowanie worka poprzez umieszczanie w nim kolejnych żetonów, z drugiej push your luck, czyli nadwyrężanie swojego szczęścia. Naszym zadaniem, jako tytułowych szarlatanów, będzie warzenie mikstur przy wykorzystaniu licznych składników, z których każdy wywołuje inne efekty. W każdej rundzie dorzucamy do kociołka kolejne składniki. Korzystamy przy tym z naszego woreczka, a wspomniane składniki wybieramy w ciemno nie zaglądając do środka. Niestety nie wszystkie składniki są przez nas pożądane, gdyż niektóre, w odpowiednim nagromadzeniu, mogą spowodować eksplozję kociołka. Coś co z początku brzmi niezwykle losowo da się jednak okiełznać. Po pierwsze kiedy dostrzegamy, że naszemu wywarowi coś grozi, możemy powiedzieć pass i przestać dokładać kolejne składniki, po drugie to my decydujemy co znajdzie się w naszym woreczku, a co za tym idzie, znając efekty składników możemy budować między nimi synergię.

Szarlatani z Pasikurowic to przede wszystkim emocje. Gra sprawia, że kiedy kociołek znajduje się na skraju eksplozji stajemy przed nie lada dylematem – dokładać kolejne składniki, co pomoże nam zgarnąć więcej punktów, lepsze bonusy itd, czy może odpuścić i zostać z tym co jest nie narażając się na straty.

Gra się niezwykle szybko, a to za sprawą dokładania składników do kociołka w czasie rzeczywistym. Ma to też niebagatelny wpływ na emocje, kiedy widzimy, że pozostali gracze nieco nas wyprzedzili i mają więcej składników w kociołku, sami stajemy się bardziej chętni by zaryzykować i dołożyć coś jeszcze.

W zasadzie trudno jest mi się do czegokolwiek przyczepić. Wspominałem, że Szarlatani z Pasikurowic szturmem wdarli się na nasz stół, ale również i na moją półkę. Wiecie, stronię od topek i innych list, które szeregują gry, ale wiem, że jest kilka tytułów, które ratowałbym nawet z pożaru. Szarlatanom udało się dostać do tej elitarnej grupy. Szczerze polecam, bawiłem się przednio – recenzja niebawem!

 

A jakie gry królowały na Waszych stołach? Koniecznie dajcie nam znać w komentarzu poniżej! 😉

 

 


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na moje fanpage’e na: