Dungeons & Dragons 5 edycja – recenzja zestawu startowego

W naszym planszówkowym hobby z łatwością można wskazać gry stanowiącą kamień milowy. By nie szukać daleko można wskazać Carcassonne za jedną z ważniejszych gier kafelkowych w historii, z kolei Dominiona jako fundament dla mechaniki deckbuildingu. Jeśli chcielibyśmy jednak poszukać protoplasty całego gatunku musimy cofnąć się znacznie dalej niż tylko dziesięć czy pięćdziesiąt lat. Pewnie większość (w tym ja) upatrywałbym praojca planszówek w szachach albo jeszcze lepiej w Go, którego rodowód sięga ponad dwóch tysięcy lat przed naszą erą. Szmat czasu. Co najlepsze, planszówki sprzed wielu lat, choć nadal grywalne nijak mają się do tego co spotykamy na stołach dziś i znamy pod hasłem – nowoczesne gry planszowe.

A teraz spójrzmy na inne poletko – gier RPG. To hobby znacznie młodsze, bo o ile planszówki chwalą się historią sięgającą ponad 4 tysiące lat, tak gry fabularne mają ich na karku niespełna pięćdziesiąt. Co ważne, pierwsza gra RPG, która powstała w 1974 roku właśnie doczekał się swojej piątej edycji, która dumnie wchodzi na Polski rynek za sprawą wydawnictwa Rebel.

 

Lochy i Smoki

Dungeons and Dragons to gra legenda i nie wierzę, że ktoś, kto dotarł na znadplanszy.pl nie słyszał o niej i nie ma pojęcia czym są gry fabularne. Ominie zatem przydługi wstęp, których pełno w artykułach próbujących przemycić nieco wiedzy o RPG`ach pod polskie strzechy i przejdę od razu do samego mięsa, bo tego mamy pod dostatkiem. Popularne na całym świecie Lochy i Smoki to klasyczny system RPG. Mamy zatem mistrza gry (tu zwanego mistrzem podziemi) i drużynę awanturników, którzy gotowi są narażać swoje życie w krainach przepełnionych magia i fantastycznymi potworami by sięgnąć po chwałę, potęgę i napełnić sakiewki złotem. Do gry potrzeba nam podręcznika, kostek, kilku kart postaci i w zasadzie możemy zaczynać. Dotąd miałem styczność z kilkoma edycjami tej gry. Było to Advanced Dungeons and Dragons (AD&D) i Dungeons and Dragons 3.0, a później 3.5 czyli gra, która swoim wyglądem zamiatał rynkiem w późnych latach 90`tych. Dlatego też podchodząc do startera 5`tej edycji nie byłem kompletnym świeżakiem.

 

 

Lochy i Smoki nie nakładają na nas zbyt wielu ograniczeń. Ot lądujemy w świecie fantasy (zapewne dla większości będa to Zapomniane Krainy) i zaczynamy zabawę. Chcesz wcielić się w rolę świątobliwego paladyna, który walczy ze złem i pomaga uciśnionym – proszę bardzo, a może przeciwnie, wolisz być złym czarodziejem, który knuje i próbuje sprowadzić zagładę na świat, też nie będzie z tym problemu. Chcesz być chytrym złodziejem, który opróżnia sakiewek przechodniów na ulicach Neverwinter, a może druidem żyjącym w zgodzie z przyrodą – wszystko zależy od Ciebie. Piękno gier RPG polega na tym, że świat stoi dla graczy otworem, a sprawny mistrz gry nie będzie miał problemu by łączyć zaplanowane wątki przygody z zachciankami graczy.

Mechanika oparta jest na prostych testach, które odbywają się głównie przy użyciu kości k20. Nie znajdziemy tu zbędnych udziwnień, złożonych obliczeń czy tabelek do których trzeba się odwoływać. Najczęściej będziemy rzucać kością, do wyniku dodawać modyfikator wynikający z testowanej cechy, by koniec końców porównać go z poziomem trudności, jaki przedstawił nam mistrz podziemi. Prosta i klasyczna mechanika nie psuje tego co w grach RPG jest ważne, a mianowicie aspektu fabularnego – opowieści, odgrywania postaci i imersji ze światem.

 

Starter – czyli po co to komu?

Starter – to słowo pachnie czymś dla nowicjuszy, prawda? Rebel zapowiedział wydanie startera, ale też trzech podręczników podstawowych (podręcznika Gracza, Mistrza Podziemi i Księgi Potworów) bez których nie obędzie się ten, kto chce zbawić nieco dłużej w świecie DD`ków. Możecie zapytać zatem czy nie lepiej zacząć od razu od trojga wspomnianych podręczników i kolokwialnie mówiąc, olać starter? Przyznam, że też tak myślałem – wszak uważam się za wytrawnego RPGowca, który z niejednego pieca chleb jadł i … na co mi ten starter?

Autor zdjęcia: Krzysztof Szarawarski

Widzicie już jakie miałem nastawienie, kiedy dotarła do mnie przesyłka z Rebela? Wrażenia nie poprawiło nawet świetne pudełko, w które zapakowana była zawartość. Cały czas po głowie kołatała mi się myśl, że trzeba wydać blisko 90 złotych za coś, co zapewne stanowi raptem demo, pełnego produktu. Kiedy dostałem się do środka, w moje ręce wpadła broszura z podstawowymi zasadami, przygoda, zestaw kości i predefiniowane karty postaci. Przejrzałem wszystko i już na wstępie chylę czoła za jakość wydania. Choć jak wspomniałem, w pudełku nie znajdziemy grubych, szytych książek – do jakich przyzwyczaili się RPGowcy, to jakość wydania, zarówno przygody jak i skrótu zasad to prawdziwa petarda. Kredowy papier, wyraźna czcionka, nienaganny skład i świetne grafiki, sprawiają, że samo obcowanie z produktem sprawia, że jest nam miło. Przeczytałem szybko zasady, zerkając co zmieniło się od trzeciej edycji, porzucałem kostkami, przyjrzałem się przygotowanym postaciom, a później zatonął w przygodzie.

Nim rozwinę się na temat moich odczuć, pozwolę sobie, choć po części odpowiedzieć na pytanie – dla kogo przeznaczony jest starter piątej edycji Dungeons and Dragons. Już teraz napiszę, że dla każdego. Jeśli jesteś początkującym mistrzem podziemi lub graczem, chwytaj za starter. Jeśli nie wiesz czym są RPG`i, a chciałbyś spróbować tego jakże geekowego hobby to starter jest właśnie dla ciebie. Za 90 złotych dostaniesz w pełni działającą mechanikę, której przyswojenie nie zajmie więcej niż godzinkę. Już samo to trzeba poczytać za niebywały plus startera. Wielokrotnie widziałem jak opasłe podręczniki odstraszały od siebie nowicjuszy. Dla wytrawnych RPGowców im podręcznik tłustszy tym lepiej, dla świeżaków, niekoniecznie i jest to w pełni zrozumiałe. Jeśli ktoś nie wie czy chce zainwestować swój czas w gry fabularne, starter jest idealnym pierwszym krokiem. Spodoba się – sięgaj po więcej, nie spodoba się… zacznij jeszcze raz bo pewnie coś zrobiłeś źle, RPGi nie mogą się nie podobać 🙂

Na pochwałę zasługują również predefiniowane postacie. Osobiście uwielbiam proces kreacji bohatera – wybór rasy, losowanie współczynników, kupowanie zdolności umiejętności i im podobnych, decydowanie o drobnych smaczkach dotyczących bohatera – super. Niemniej to znów wymaga poświęcenia czasu, a także wiedzy jaką mistrz gry musi przyswoić nim pozostali gracze zasiądą do procesu tworzenia swoich postaci. Idea jaka przyświecała starterowi była jasna – ma być grywalny niemal zaraz po wyjęciu z pudełka. Proces kreacji postaci to z jednej strony fajna zabawa, lecz z drugiej nie lada wyzwanie dla nowicjuszy którzy próbują po omacku stworzyć dobrze zrównoważonego pod względem statystyk bohatera. Dlatego, choć z początku skrzywiłem się na myśl o “jakiejś generycznej postaci” to zrozumiałem, że dla osób stawiających pierwsze kroki to naprawdę dobre rozwiązanie. Na kartach znajdziemy dość dużo informacji na temat postaci by dobrze je odgrywać i w późniejszych fazach nadać nieco indywidualnego sznytu. Obcując ze starterem miałem wrażenie, że to lekcja dobrych praktyk w dziedzinie gier RPG i krótki wykład dla wszystkich początkujących, prowadzący ich niemal za rękę. Nic co ważne na początku nie jest tu zrobione po łebkach, tak by nawet największy świeżak szybko załapał czym są DDki i jak się w nie gra. Przyznam, że właśnie o to nieco się obawiałem. Wiecie, swoiste demo, jakim jest skrót zasad do Lochów i Smoków, początkowo nastawiło mnie sceptycznie bo jak już wspomniałem nie ma w nim tak ważnych elementów jak choćby kreacja postaci, jednak muszę oddać autorom, że dobór tego co gracze i mistrz podziemi powinni dostać na start jest wykonany w sam raz.

Zaskoczyło mnie jak świetnym wabikiem jest stojące na półce pudełko od startera. W moim domu wielokrotnie pojawiają się ludzie nie związani z naszym hobby. Po planszówkach jedynie śmigną wzrokiem, ale jako, że mam całkiem okazałą kolekcję książek, to przy nich zatrzymują się nieco dłużej. Stoją tam też RPG`i. Goście pytają często “co to takiego?”. Tłumaczę, wydają się zaciekawieni, jednak kiedy otwierają podręcznik i widzą multum zasad na ich twarzach maluje się przerażenie, kiwają głową, że fajne, po czym odkładają książkę na półkę i zmieniają temat. Starter jest szybkim sposobem by wyjaśnić takim ludziom czym są gry fabularne i zachęcić by jednak dali im szansę.

 

Starter – tylko dla początkujących?

Poza znajomością poprzednich edycji Dungeons and Dragons, mam za sobą niezliczone przygody w świecie Warhammera, Shadowruna, Cyberpunka, w Świecie Mroku, Neuroshimie, romanse z Dzikimi Polami czy Zewem Cthulhu. Czy zatem opisywany starter może mieć jakąkolwiek wartość dla gracza/mistrza gry takiego jak ja? Abstrahując od walorów edukacyjnych (znakomite i bezbolesne wprowadzenie nowych graczy do hobby) starter oferuje nam zaskakująco wiele. Omine takie drobnostki jak ładne kostki, które większość RPGowców z nas uwielbia kolekcjonować, czy predefiniowanych bohaterów, którzy mogą posłużyć doświadczonym mistrzom gry jako całkiem zgrabne zaczątki NPC`ów do wykorzystania we własnych przygodach. Tym co stanowi prawdziwą siłę startera jest przygoda – Zaginiona Kopalnia Phandelvera. Przyznam szczerze, że dawno już nie widziałem tak elastycznie napisanej mini-kampanii. Z przyczyn oczywistych nie zdradzę wam kompletnie nic – nawet rąbka historii, jednak wycisnę jak cytryne jej zalety, bo jest ich w bród. Cała linia fabularna stanowi zwarty ciąg, który jednocześnie można pociąć i podzielić na mniejsze części, zwane przez mistrzów gry puzzlami i poupychać w swoich sesjach. Od strony fabularnej i konstrukcji świata mamy tu wszystko czego można oczekiwać po sztandarowej przygodzie w Zapomnianych Krainach. Potwory, ruiny, miasteczka, tajemnice, potężni, źli przeciwnicy i ich szkaradne monstra. Uwierzcie, że jest to High Fantasy pełną gębą. Sam teren na którym dzieje się akcja Zaginionej Kopalni jest dość rozległy co wręcz zachęca do poupychania dodatkowych niespodzianek własnego pomysłu, dlatego też przy odrobinie kreatywności Mistrz Podziemi będzie miał materiał na kilka miesięcy. Same lokacje są na tyle dobrze opisane i zdają się tętnić życiem, że nie zdziwię się jeśli nie jedna drużyna zapragnie kiedyś do nich wrócić, a mistrz podziemi będzie mógł spokojnie osadzić tam kolejną przygodę. Uwierzcie, niezwykle ciężko pisze się o przygodzie nie zdradzając nawet drobnych szczegółów, dlatego musicie mi wierzyć na słowo, że przeszło 60 stronicowa mini kampania ma naprawdę fajną konstrukcję łącząc zalety wartkiej opowieści, licznych zadań pobocznych i piaskownicy, w której mogą pobawić się gracze. Wraz z moją drużyną zwiedziłem Zaginioną Kopalnię Phandelvera w zeszłym roku (wtedy jeszcze w edycji angielskiej) i przy regularnym spotykaniu się raz w tygodniu starczyło nam materiału na ponad 80 godzin zabawy. Nadal ktoś uważa, że to zwyczajne demko czy mały starter? Oczywiście nasz mistrz podziemi dorzucił coś od siebie, a my nie gnaliśmy na złamanie karku, jednak wynik uznaję za okazały. Tym przyjemniej było mi kiedy w moje ręce wpadł polski starter i mogłem jeszcze raz, tym razem od kuchni, poznać niuanse przygody. Jakież było moje zdziwienie kiedy okazało się, że nasza drużyna nie odwiedziła wszystkich proponowanych lokacji. Jak się domyślacie przeszło 80 godzin, które spędziliśmy w okolicach Zaginionych Kopalni mogłyby z łatwością urosnąć, gdybyśmy tylko nieco bardziej pogrążyli.

 

Dungeon… czyli Loch

Poznałem dobrze przygodę w wersji angielskiej, więc kiedy dostałem ją w ręce w rodzimym języku odetchnąłem z ulgą. Wiecie, tłumaczenie RPGów to niezwykle delikatna sprawa. Gracze i mistrzowie gry są wrażliwymi stworzeniami, które uwielbiają kręcić nosem kiedy coś nie brzmi po ich myśli. Sądzę, że w przypadku tłumaczenia przygotowanego przez Rebel nikt nie będzie zawiedziony. Tekst czyta się dobrze, płynnie, nie natknąłem się na żadne literówki, lecz co najważniejsze wszystko ocieka klimatem. Widać, że nad tekstem nie pracował nikt postronny, a ludzie znający się na rzeczy – super!

 

RPG – gry które dziś nie powinny się opłacać

Pozwolę sobie na małą dygresję nim przejdę do podsumowania. Dość dawno naszła mnie myśl, że w dzisiejszych czasach gry fabularne powinny być gatunkiem umierającym. Umierającym z biznesowego punktu widzenia. Zapytacie pewnie dlaczego? Ano dlatego, że to niebywałe pożeracze czasu, które są stosunkowo tanie w zakupie. Zacznijmy od planszówek. Porządna gra, w dużym pudełku, kosztuje zwykle ponad 200 zł. Ile razy w nią zagramy? Kilka, może kilkanaście. Zwykle żywot dużej gry to niestety 5 – 8 rozgrywek. Jeśli ktoś przekroczy 10 uznaje, że ten tytuł ma naprawdę nieźle ograny. Co robi wtedy gracz planszówkowy? Sięga po następną grę. Wydaje się, że jesteśmy trochę jak narkomani, którzy nie potrafią żyć bez kolejnych dawek swojej używki, dodajmy, że ci narkomani ciągle są złaknieni nowości. Z RPG`ami jest odwrotnie. Koszt zainstalowania się w hobby jest stosunkowo niski. Podręcznik stanowi jego lwią część, bo musimy na niego przeznaczyć zwykle około 200 zł. Do tego, jak wspominałem wcześniej, nie potrzeba wiele, wystarczy zestaw kości… i już. Zapytacie teraz ile razy zagramy? Zakładając, że ten rodzaj rozrywki nam odpowiada to ilość gier będziemy liczyć w setkach. Nie wierzycie? Posłużę się sobą, jako przykładem. W gry fabularne, z mniejszymi i większymi przerwami gram od lat 90`tych. Ostatnio – od przynajmniej dwóch lat, z moimi współgraczami trzymamy równe tempo – jedna sesja w tygodniu, która trwa zwykle około 6-7 godzin. Dwa lata to ponad 100 tygodni, a jeśli pomnożymy to przez bagatela 6 godzin otrzymamy astronomiczną liczbę. Dodam, że przez ostatnie dwa lata ogrywamy tylko jeden system, do którego wykorzystaliśmy 3-4 dodatki. Rozumiecie dokąd zmierzam? Dla wydawców porównanie zysku płynącego z gier fabularnych w stosunku do tego jaki generują planszówki jest znikome. Zaryzykuję stwierdzenie, że gry RPG to najtańsza forma gier bez prądu, która daje tak zróżnicowane doświadczenie.

Pomimo racjonalnych przesłanek, które powinny przekonywać wydawców by nie inwestowali w gry fabularne Rebel rzuca na rynek potężną piąta edycję Dungeons and Dragons. Ilości przetłumaczonego tekstu musiały być przeogromne i trudno je porównać z jakąkolwiek planszówką. Tym bardziej cieszę się, że hobby które uważałem za umierające podnosi łeb, a może i stoi u progu rozkwitu. Niedługo na rynku prócz nowej edycji Lochów i Smoków zagości Zew Cthulhu, który pozamiatał na portalu wspieram.to, a także czwarta edycja, szanowanego nad Wisłą, Warhammera. Czy to dobry moment by zainteresować się RPG`ami? Owszem! Wydaje się wręcz idealny.

 

Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę

Gry fabularne to źródło nieskończonych możliwości, gdzie wyobraźnia mistrza gry i jego graczy stanowi jedyną granicę. Jako wieloletni gracz i mistrz wiem o istnieniu pewnego paradoksu. Otóż z jednej strony RPGi nie są zbyt popularnym medium rozrywki, a wręcz zaryzykowałbym stwierdzenie, że stanowią kurczącą się od lat niszę. Mam wielu znajomych, którzy chętnie grają w planszówki, ale tylko kilku z nich miało styczność z grami fabularnymi, a jeszcze mniej gra w nie do dziś. Z drugiej strony RPGi dają niezwykłe doświadczenie, którego próżno szukać gdziekolwiek indziej. Żadna, nawet przebogata w komponenty gra ameri nie da takiej immersji, wolności i złożonej historii jak dobra sesja. Wiecie, może jest w tym sporo sentymentu, wszak gry fabularne są ze mną już od ponad dwudziestu lat, niemniej pewnie wielu z Was przyzna mi rację, że światy, postacie i sytuacje, które miały miejsce na sesjach wspominane są później latami.

Przy całym zachwycie nad grami fabularnymi dziwnym wydaje się, że jak pisałem wcześniej, pozostają one niszą. W mojej opinii problemem jest niebanalny próg wejścia. Nie mówimy tu o trudnej do przeczytania instrukcji nad którą trzeba spędzić godzinkę lub dwie. Nie mówimy tu o kilkunastu zasadach szczegółowych, które trzeba pamiętać. Mówię o grubej książce – często książkach, które mistrz gry musi przyswoić by dać graczom dobrą rozrywkę, mówię o przygodzie, którą trzeba przygotować. To wszystko wygląda dla niedoświadczonego gracza jak niezwykle stroma górą na którą ktoś każe mu się wspiąć w klapkach, dlatego większość odpowiada – nie dziękuję. Oczywiście w praktyce rzecz ma się zgoła inaczej. Zasady gier RPG choć rozlane na stronach książki czyta się często jak dobrą powieść i nie są one tak syntetycznie przedstawione jak w instrukcjach do planszówek.

W tym miejscu pojawia się Rebel i wydany przez nich starter do piątej edycji Dungeons and Dragon, który przychodzi z odsieczą wszystkim przerażonym rozmiarem podręczników do gier fabularnych. Obniża on próg wejścia, prowadząc początkującego mistrza podziemi za rękę. Rebel wykonał świetną robotę wprowadzając go na rynek równocześnie z resztą podręczników głównych. Dla nowych ludzi będzie to rewelacyjny, pierwszy krok na drodze do cudownej przygody, dla zaawansowanych graczy i kolekcjonerów, pozycja obowiązkowa z racji świetnej przygody.

galerię zdjęć do recenzji przygotowali:
Krzysztof Szarawarski i Paweł Imperowicz

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpage’e na: