Fudżi – recenzja

Żądni przygód trafiamy na wyspę z nietypową, bo z niebezpieczną atrakcją. Wulkan Fudżi przyciąga nas, podobnie jak wielu innych turystów. Stoimy u podnóża góry, podziwiając niesamowity widok. Nagle huk i wytrząs wyrywają nas z zadumy. Obiekt naszego podziwu staje się realnym zagrożeniem. Nie wiemy czy uda nam się uciec, ale musimy spróbować… Czujecie klimat, adrenalinę i lekki ścisk w żołądku? Słusznie. Ale czy odczucia podczas gry są chociaż trochę zbliżone do powyższych?

„Fudżi” to kooperacyjna gra, w którą zagramy w gronie od 2 do 4 graczy. Naszym zadaniem będzie dotarcie do wioski, zanim dosięgnie nas lawa. Co turę kolejne obszary zostaną nią przykryte, a my musimy uważać, żeby przypadkiem nie stać na jednym z nich. Porażka jednej osoby pogrąży resztę, więc nie warto zostawiać słabszych w tyle.

 

Pierwsze wrażenia i wygląd

Cała przygoda odbywać się będzie w pięknym otoczeniu. Rejony, po których przyjdzie nam się poruszać, są ciekawie zilustrowane i przyciągają wzrok. Oznaczenia na nich są czytelne i zrozumiałe po pierwszym wyjaśnieniu. Instrukcja jest dobrze napisana, co w połączeniu ze skrótem zasad dostępnym dla każdego na wewnętrznej stronie zasłonki, pozwala grać praktycznie bez zaglądania do niej. W pudełku znajdziemy także trochę kart (krater, 2 karty wulkanu, 24 krajobrazy, 6 kart wioski, 4 postacie, 6 umiejętności, 15 kart ekwipunku, 7 scenariuszy i 4 karty poziomów trudności), planszę toru zmęczenia podróżników, 2 żetony erupcji, 7 żetonów ekwipunku, 16 żetonów ran i 3 żetony batoników. Każdy z graczy otrzyma także zestaw w wybranym kolorze – pionek postaci, znacznik celu i zmęczenia, zasłonkę oraz 6 kości.

Grafiki są najmocniejszą stroną wizualnej części gry. Najbardziej spodobały mi się tereny zalane lawą, ale zanim to nastąpi, też wyglądają przyzwoicie. Nie podoba mi się natomiast rozmiar i format pudełka. Jest zdecydowanie za duże jak na swoją zawartość, a do tego dosyć płaskie. Lepiej i mniej topornie wyglądałoby mniejsze opakowanie. Wszystkie komponenty zmieściłyby się w pudełku o połowę mniejszym niż obecne.

Karty terenów mogłyby być płytkami. Zyskałyby na trwałości i ogólnym odbiorze jakości gry. Biorąc pod uwagę fakt, że zastępują nam planszę, mogą zostać szybko zniszczone. Nie podoba mi się także kolorystyka kości, ale rozumiem, że to akurat jest kwestia gustu i komuś innemu taki dobór może się podobać. Dodatkowo ciężko znaleźć takie 4 kolory dla graczy, które jednocześnie ładnie będą się komponowały z 3 barwami na kościach, więc tak czy inaczej część z nich będzie się ze sobą gryzła.

 

Przygotowanie i zasady gry

Na początku wszyscy otrzymują komponenty w swoim kolorze oraz losują kartę postaci i umiejętności. Następnie w zależności od indywidualnej cechy, pobierają odpowiednią liczbę kart ekwipunku, wybierają lub losują scenariusz, według którego układają mapę z potasowanej talii terenów, a na niej w wyznaczonych miejscach żetony ekwipunku i erupcji. Na torze zmęczenia umieszczają po jednym znaczniku każdego gracza, a w pobliżu żetony ran. Wybierają poziom trudności i wsuwają kartę pod planszetkę. Gra zaczyna się u podnóża góry na polu z białym lub szarym ludzikiem (w zależności od liczby graczy).

Każda runda składa się z 6 prostych faz:

  • Wszyscy rzucają jednocześnie kośćmi za swoimi zasłonkami;
  • Gracze ustalają, na który obszar chcą się przemieścić i umieszczają tam swój znacznik. Można poruszyć się do 3 kroków, ale osoby siedzące obok siebie nie mogą zmierzać na to samo pole. Niektóre karty ekwipunku mogą być aktywowane (zgodnie z oznaczeniami na kartach);
  • Gracze mogą przerzucić swoje kości (dowolną ilość) tyle razy, ile pozwalają im planowane kroki (3 kroki – 0, 2 kroki – 1, 1 krok – 1, o kroków – 2);
  • w tej fazie można użyć niektórych kart ekwipunku;
  • Wszyscy odsłaniają swoje kości. W dowolnej kolejności gracze rozpatrują swoje przejście na wybraną wcześniej kartę. Następnie przesuwają tam swój pionek lub zostają w miejscu, jeśli ponieśli porażkę. Zgodnie z wybranym poziomem trudności, każdy przesuwa swój znacznik na torze zmęczenia. Jeśli minął plastry, dostaje ranę, którą musi położyć na swojej karcie umiejętności zakrywając jedno z czterech miejsc i utrudniając sobie dalszą grę;
  • Gracze odwracają wszystkie karty stykające się z lawą (początkowo jest to tylko wulkan). Za pierwszym razem będzie to tylko jeden obszar, ale z każdą kolejną turą zniszczenia dotkną więcej terenów.

Najważniejszą częścią gry jest faza druga. To właśnie wtedy gracze dyskutują i starają się oszacować szanse powodzenia swoich ruchów. Aby móc się przemieścić, trzeba posiadać najwyższą sumę oczek na wyznaczonych przez obszar kościach, np. suma oczek na niebieskich i różowych kościach lub suma parzystych wyników na kościach żółtych. Im większa różnica pomiędzy naszym wynikiem, a drugim w kolejności, tym mniej zmęczy się nasz podróżnik. Nigdy do końca nie możemy być pewni, jak bardzo przeszkodzą nam nasi kompani, chociaż zrobią to nieumyślnie. Utrudnienie stanowią zasłonki oraz ograniczenia w porozumiewaniu się. Nie można wprost poinformować pozostałych, co udało nam się wyrzucić. Możemy natomiast zasugerować, że mamy całkiem duże szanse, aby przejść na konkretne pole lub że zagrażamy innemu graczowi w osiągnięciu jego celu. Takie wskazówki powinny pomóc w decyzji, na które pole ostatecznie mamy szanse się dostać i ewentualnie zdecydować się na przerzut kości lub wykorzystanie kart ekwipunku.

Jeżeli którykolwiek z graczy zginie, wszyscy ponoszą porażkę. Może się to zdarzyć zarówno poprzez całkowite wyczerpanie (znacznik gracza dotarł do końca toru zmęczenia) jak i poprzez śmierć w gorącej lawie. Drużyna wygrywa, jeśli wszyscy dotrą do wioski. Można także sprawdzić jak dobrze dany skład poradził sobie w ucieczce i dodać liczbę graczy i niewykorzystane karty ekwipunku, a następnie odjąć 1 punkt za każdą odniesioną przez kogokolwiek ranę.

 

Wrażenie i opinia

Wypada mi napisać, że nie przepadam za grami kooperacyjnymi. Niestety „Fudżi” nie zmieniło mojego zdania w tym względzie, chociaż czasu poświęconego na rozgrywki nie uważam za zmarnowany. Szacowanie sumy oczek na kościach innych graczy było ciekawym elementem gry i wprowadzało mały dreszczyk emocji przy odkrywaniu zasłonek. Szczególnie wtedy, gdy ktoś zapowiedział, że może mi trochę zagrażać w wykonaniu celu, ponieważ nie udało mu się zmienić wyników na swoich kościach.

Mimo lekkiego podekscytowania we wspomnianym momencie, podczas gry brakowało mi odczuwalnego klimatu. Owszem, jeśli ktoś miał pecha i został w tyle, mógł poczuć palący się grunt pod nogami. Poza takimi sytuacjami rozgrywka polega na liczeniu i szacowaniu wyników, co zabija cały klimat. Szkoda, ponieważ zarówno ilustracje jak i krótka historia wprowadzająca zapowiadają wielką przygodę, której tu niestety nie znalazłam. Wbrew moim odczuciom, niektórzy współgracze wkręcili się całkiem dobrze w ucieczkę, więc ta kwestia może być inaczej oceniana np. przez fanów gier kooperacyjnych.

W tej kategorii planszówek ciężko ustrzec się efektu lidera, który przez większość czasu stara się narzucić innym swoje myślenie i zmusić ich do wykonywania wymyślonych przez siebie ruchów. Na szczęście grając w „Fudżi” nie odczułam ani przez moment takiego niebezpieczeństwa. Podjęcie decyzji za innego gracza jest niemożliwe, ponieważ wyniki pozostałych są niejawne. Na początku sceptycznie patrzyłam na ukrywanie czegoś przed drużyną, z którą mam współpracować, ale dodanie zasłonek całkowicie wyeliminowało samozwańczych przywódców. Wiąże się to również z brakiem swobodnej komunikacji. Są momenty, gdy zakazy w przekazywaniu informacji bardzo drażnią, bo nic nie możemy zrobić, żeby ustrzec innego gracza przed porażką. Z drugiej strony, gdyby ich nie było, wspomniane zasłonki byłyby zbędne. Dlatego dla wspólnej korzyści i radości z grania warto przestrzegać zasad i nie udzielać informacji zabronionych.

Pozytywnym zaskoczeniem był sposób przemieszczania się na kolejne tereny. Przeciwników losowości widok kości może przerazić, ale warto dać im szansę. Różne warunki wejścia na poszczególne karty pozwalają prawie zawsze znaleźć jakieś wyjście z sytuacji. Czasami wymagane będą wyniki parzyste lub nieparzyste, czasami tylko 1, 2 i 3, a innym razem ścianki różowe i te z 4 oczkami. Przy wielkim pechu i tak nic nie poradzimy, ale zawsze można próbować zagrać kartami ekwipunku lub skorzystać z umiejętności naszej postaci. Niektóre przedmioty pomagają innym graczom, więc nie jesteśmy skazani tylko i wyłącznie na nasze zasoby.

W grze mamy możliwość zagrania na 4 różnych poziomach trudności. Różnią się one liczbą pól, o które musimy się przemieścić, gdy nasza postać się zmęczy. Podczas zaawansowanej rozgrywki prawie każdy błąd w obliczaniu lub zwykły pech jest karany utratą jednej z umiejętności.   Powinno to zadowolić wymagających graczy, którzy szukają wyzwań. Z kolei pierwszy poziom będzie wystarczająco łatwy, żeby nie zniechęcić początkujących i pokazać im sens gier kooperacyjnych i porozumiewania się nad stołem.

W „Fudżi” można zagrać w 2, 3 lub 4 graczy, ale nie w każdym składzie gra się tak samo. Przy pełnym stole jest trochę za ciasno, co utrudnia przemieszczanie się. Jeśli dodatkowo nie można stanąć na tym samym polu co sąsiad, mamy duże szanse zostania w miejscu nie z powodu pecha w rzucie kośćmi, ale z braku możliwości. W trójkę gra się moim zdaniem najlepiej i uważam to za optymalny skład. Natomiast gra w dwie osoby ma problem wielu gier – wirtualny gracz. Może być on całkowicie losowy lub tylko połowicznie. Instrukcja przedstawia dwa warianty, przy czym pierwszy wywołuje czasami agresję przy rozpatrywaniu wyników. Rzucamy trzecim zestawem kości i dowiemy się co wypadło dopiero po odkryciu zasłonek. Nie możemy nimi manipulować ani przerzucać. Taka opcja może zniweczyć nasze plany, choćbyśmy się nie wiem jak dobrze porozumieli z drugą osobą. Wariant z częściową kontrolą jest lepszy, ponieważ wspólnie decydujemy o wykorzystaniu kart ekwipunku i poruszaniu dodatkowym pionkiem. Wprowadza to niestety konieczność odrywania się od swoich planów, dlatego nie przepadam za takimi rozwiązaniami.

Mimo mojej niechęci do gier kooperacyjnych cieszę się, że miałam możliwość poznać „Fudżi”. Raczej nie będę po nią sięgała zbyt często, ale jeśli ktoś zaproponuje, to nie odmówię. Mam sentyment do pewnej gry, podczas której także wyspa tonęła, ale pod wodą, a nie lawą, więc grało mi się całkiem dobrze. Brak lidera jest ogromnym plusem, dzięki któremu nie zniechęcimy pozostałych graczy, i na pewno jest to dobry tytuł na rozpoczęcie swojej przygody z kooperacjami i grami w ogóle.

 

Plusy:

  • bardzo ładne i klimatyczne grafiki
  • ciekawy sposób poruszania się
  • brak efektu lidera
  • proste zasady

 

Minusy:

  • cienkie karty terenów
  • brak klimatu
  • wariant dla 2 graczy
  • losowość, nad którą nie zawsze da się zapanować

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpage’e na: