Tikal – recenzja

Najlepszą weryfikacją dla gier jest szeroko rozumiany upływ czasu, który pomaga byśmy ochłonęli po uderzeniu świeżości bijącej z nowo otwartego pudełka. Wszyscy przecież wiemy, jak liczna jest grupa gier, którymi recenzenci zachwycają się zaraz po ich wydaniu, a miesiąc później jest już o nich zupełnie cicho. Są też gry, które zamawiamy w preorderze, odliczamy dni do premiery, z wypiekami na twarzy czytamy instrukcje, gramy raz, czasem drugi, a później trafiają na półkę zwaną “może jeszcze kiedyś”.

Niestety taki los czeka większość gier. Przy widocznej na rynku tendencji, przy setkach tytułów wydawanych każdego roku, większość skazana jest na zapomnienie, a swoje pięć minut mogą świętować tylko na krótko po premierze. Dlatego też warto zwrócić uwagę na gry, które mimo lat na karku cały czas są wspominane i co ważne, lądują na stołach. Posłuchajcie zatem jak Tikal, gra z 1999 roku radzi sobie 20 lat po premierze.

Klejnoty ze skarbca świątyni

Od swojego wydania, Tikal przeszedł kilka liftów graficznych, jednak zmiany jakie miały miejsce można ocenić na iście kosmetyczne i w znacznej mierze dotyczyły one wyglądu okładki. Pomimo iż poprzedni wiek kojarzy się z komponentami miernej jakości, na cienkim papierze i z grafikami, które są mocno umowne to Tikal na tym tle prezentuje się nad wyraz okazale. Znany wam Paweł-wzrokowiec, przyznaje bez bicia, że kilka lat temu kupił Tikala dzięki fotkom w internetach. Zarówno samo pudełko jak i komponenty to jakość, która cieszy oko. Edycja, którą oglądacie na zdjęcia została wprowadzona na nasz rynek za sprawą wydawnictwa Egmont i jestem przekonany, że niedzielny planszówkowicz nie dałby tej grze 20 lat. Okładka ściąga wzrok, a komponenty nie pozostają jej dłużne. Gruba tektura, wyraźne grafiki i przyjemne dla oka detale, które skrywają się tu i ówdzie sprawiają, że wizualnie otrzymujemy naprawdę fajny produkt. W grze zdecydowano się na ciekawe i rzadko spotykane rozwiązanie, a mianowicie sporych rozmiarów plansze uzupełniać będziemy heksagonalnymi kaflami. Podobne rozwiązanie możecie kojarzyć z Robinsona Crusoe czy Dominant Species, a to raczej zacne towarzystwo.

W Tikalu podstawową plansze stanowi niewielki obszar przedstawiający wykopaliska archeologiczne, oraz olbrzymia, gęsta dżungla, gdzie będziemy układać nasze kafle. Jak się zapewne domyślacie w toku rozgrywki z zamiast nie przebytego lasu równikowego uzyskamy mapę miasta Tikal, bogatego w świątynie i miejsca kultu.

 

W głąb południowoamerykańskiej dżungli

Dwadzieścia lat to w planszówkowej branży wieczność. Nasze hobby przeszło w tym czasie niemałą metamorfozę i chylę czoła przed każdą grą (i zarazem jej autorem), której udało się zapisać w pamięci graczy na lata. Niemniej nie dajcie się zwieść i nie myślcie, że kiedyś gry były lepsze i te które zapamiętaliśmy będą się doskonale bronić po dziś dzień. Tempo rozwoju branży zaostrzyło konkurencję, co prowadzi nas do konkluzji, że kiedyś było nieco łatwiej, a część gier przetrwała do dziś przez sentyment. Bądźmy szczerzy – czy gdyby dziś na rynku zadebiutowały legendarne Monopoly i Talisman, miałyby szanse na sukces? Prawdopodobnie nie. Tym krytyczniej należy przyjrzeć się Tikalowi, który w chwili pisania tego artykułu plasuje się na 224 miejscu rankingu BGG a także, pozostaje zwycięzcą prestiżowego Spiel des Jahres z 1999 roku.

Akcja gry osadzona jest w Dżungli położonej gdzieś w centralnej Ameryce. Gracze wcielają się w zarządów grup archeologicznych, które to z kolei będą penetrować “kafelkową dżunglę” szukając starożytnych świątyń Majów. Choć wszystkie ekipy wyruszają z jednego miejsca to prędzej czy później przynależni nam archeolodzy rozpierzchną się po planszy zajmując wybrane obszary.

Tikal dwoma mechanikami stoi. Pierwszą jest action point allowence – czyli otrzymujemy pulę punktów, dzięki którym możemy wydawać polecenia naszym archeologom. By to dobrze opisać, pokażę w skrócie jak wygląda typowa runda. Gracz dobiera heksagonalny kafel terenu, po czym umieszcza go na planszy tak by stykała się przynajmniej jedną ścianka z już odkrytym fragmentem dżungli. Następnie gracz musi wydać 10 punktów akcji, na takie czynności jak:

  • przemieszczenie archeologów między kafelkami (X punktów),
  • przywołanie kolejnych archeologów do obozowiska (1 punkt),
  • odkrycie kolejnych poziomów ruin świątyni (2 punkty),
  • odkopanie skarbów (3 punkty),
  • wymiana skarbów z innym graczem (3 punkty),
  • wybudowanie obozu (5 punktów),
  • powołanie strażnika świątyni (5 punktów).

Zastanawia Was pewnie czemu ruch pomiędzy kaflami planszy nie ma sprecyzowanej wartości punktowej. Otóż koszt naszego ruchu określa ilość kamieni jakie łączą przylegające do siebie kafelki planszy. Ilość kamieni na brzegu kafelka oscyluje od zera do trzech. Minimalny koszt ruchu to jeden, zatem jeśli kafelek zostanie tak umieszczony, że dwie stykające się ścianki nie mają żadnego kamienia, to przejście tym szlakiem jest niemożliwe. Z drugiej strony, jeśli umieścimy kafelki tak że na stykających się powierzchniach będą trzy kamienie z jednej i trzy z drugiej, to koszt przesunięcia archeologa między nimi będzie wynosił aż sześć punktów.

Choć budowania planszy nie nazwałbym wiodąca mechaniką gry to jak widzicie jest ona istotna gdyż umiejętne umieszczanie kafli może nam pomóc w drodze do zwycięstwa, jednocześnie rzucając kłody pod nogi rywalom.

Kluczem jest jednak zajmowanie świątyń. Te swoją wartością punktową oscylują zwykle od dwóch punktów zwycięstwa do nawet pięciu. Możemy jednak zwiększać ich wartość dzięki wspomnianej akcji odkrywania kolejnych poziomów świątyni. Jeśli nasz archeolog dotarł już na miejsce możemy wydać punkty akcji by świątynię dającą 4 punkty zwycięstwa “rozbudować” by dawała 5 punktów, później 6 itd.

Oczywiście zastanawia Was pewnie jak punktujemy. Otóż raz na jakiś czas gracz dobiera kafelek przedstawiający wulkan. Takowy kafelek nie jest dokładany od razu, tylko dopiero po tym jak każdy z graczy wykorzysta swoje 10 punktów akcji, a następnie zgarnie za nie punkty zwycięstwa. W tym miejscu przechodzimy do drugiej, fundamentalnej dla Tikala mechaniki, a mianowicie area control. Otóż świątynia przynosi punkty temu z graczy, który na jej kafelku zbierze najwięcej archeologów (posiada przewagę nad pozostałymi). Nie jest zatem istotne kto umieścił kafelek czy kto rozbudował go o kolejne poziomy, ale to kto w momencie punktacji ma większość. Kontrola planszy jest o tyle fajnie zaprojektowana, że każdy z graczy otrzymuje punkty bezpośrednio po wykonaniu swoich akcji, a co za tym idzie nic nie stoi na przeszkodzie by punkty za tą samą świątynie przytuliło kilku graczy. Istnieje jednak mechanizm pozwalający zawłaszczyć świątynie, a dzieje się tak kiedy umieścimy na niej strażnika. Ten manewr możemy przeprowadzić tylko dwukrotnie podczas gry i kosztuje on aż 5 punktów akcji, jednak jeśli świątynia jest wysoko punktowana (maksymalnie to 10 pkt.) może się to opłacać. Warunek jakie musimy spełnić by wykonać tę akcję to posiadanie większości przy świątyni gdzie chcemy umieścić strażnika. Niestety nie ma róży bez kolców i kiedy umieszczamy strażnika, musimy naszych pozostałych archeologów, obecnych na kafelku, odłożyć do pudełka. Nie jest zatem tajemnicą, że strażnika opłaca się umieszczać na kafelku gdzie znajduje się jedynie nasz samotny archeolog. Szkopuł w tym, że taka sytuacja przy wysoko punktowane świątyni to prezent od pozostałych graczy i nie mamy co na niego liczyć. Widzicie zatem, że mechanizm area control został tu naprawdę dobrze przemyślany. Nie punktujemy jednocześnie, punktujemy jeden po drugim. Ważnym jest zatem nie tylko by przejąć świątynie, ale też by utrudnić graczom, którzy idą po nas, zdobycie punktów.

 

Archeolog kombinować musi

Nie ukrywam, że duet autorów gry – Panowie Kramer i Kiesling przyzwyczaili graczy, że przy ich produkcjach trzeba się nagłówkować. Wystarczy, że wymienię choćby Torres, Mexica czy Coal Baron znany w Polsce pod tytułem Szczęść Boże, a zapewne staną wszystkim przed oczami gry umiarkowanym stopniu skomplikowania zasad, jednak niezwykle szerokim polem do kombinowania. Tak też jest w przypadku Tikala. Zasady tłumaczy się w ciągu kilku chwil i są one na tyle intuicyjne, że siadając do gry nawet po półrocznej przerwie wystarczy krótkie zerknięcie do instrukcji by przypomnieć sobie wszystkie niuanse.

Co do samej rozgrywki to muszę przyznać, że Tikal zyskiwał u mnie z partii na partię. Cenię gry, w których każda, nawet z pozoru niewiele znacząca czynność może przeważyć o zwycięstwie. A Tikal właśnie taki jest. Już samo dołożenie kafelka stanowi nie lada pole do kombinowania i stworzenia takiego układu, który pozwoli nam wykiwać oponentów. Dokładając kolejny hex tworzymy nieodwracalny układ ścieżek, przez co niektóre fragmenty planszy stają się trudniejsze do osiągnięcia podczas gdy dotarcie do innych okaże się dziecinnie proste. Dlatego też niebagatelna rolę odgrywa rozmieszczanie kolejnych obozów, w których możemy powoływać naszych archeologów. Pierwszy – dostępny dla wszystkich został nadrukowany na planszy i to z niego, w początkowych fazach gry będziemy wysyłać archeologów na eksplorację dżungli. Posiadamy również dwa obozy, które możemy umieścić na pustych kafelkach planszy (tych bez świątyń). Dobór miejsca dla takowego obozu to kolejny element układanki. Po pierwsze umieszczenie go na planszy kosztuje aż 5 punktów akcji, po drugie należy go znaleźć dla niego właściwą lokalizację – najlepszym będzie to do którego trudno dotrzeć, a okazuje się “bogate w punkty”. Wiadomo podobne miejsca to przypadek i jeśli nawet się pojawi a nie będą na nas czekać wiecznie.

Zwróćcie uwagę, że mówię cały czas o fundamentalnych elementach mechaniki gry – czyli o rozmieszczeniu kafelków i punktów startowych dla naszych archeologów. Pozostaje nam do omówienia najważniejsze zagadnienie, a mianowicie przejmowanie świątyń. Tu moim zdaniem zaczyna się prawdziwa jazda bez trzymanki, gdyż w niewielu grach area control, które nie opowiadają o zmaganiach wojskowych, poczucie zagęszczania planszy i kontroli określonych skupisk jest tak silne. Archeologów obok planszy mamy pod dostatkiem, ale wstawienie każdego do obozu kosztuje punkt akcji, niby mało, ale zawsze będziecie ważyć czy aż tylu potrzebujecie, a później czy dacie radę ich przemieścić. Jeszcze lepiej będzie kiedy dorobicie się kolejnych obozów i zacznie się główkowanie, którędy nasi podwładni powinni docierać do świątyń. Na okrasę dodam, że prócz zwykłych archeologów mamy jednego, który wart jest tyle co trzech innych. Wstawienie go na planszę i przemieszczenie podlega normalnym zasadom, ale przy zdobywaniu świątyń zapewnia niebagatelną przewagę. Może się wydawać, że warto powołać go dość szybko, ale czy na pewno? Czy nie lepiej zatrzymać go aż do chwili gdy sytuacja na planszy nabierze rumieńców i pojawią się nowe obozy? Z początku wydaje się, że 10 punktów akcji to dużo i utrata jednego lub dwóch nie powinna nas tak mocno zaboleć. Pamiętajcie jednak, że nasi przeciwnicy też się uczą, więc kiedy my głupio wydamy kilka punktów, oni mogą zrobić to mądrze i tym samym być o krok przed nami.

Jak dotąd nie wspomniałem o akcji dotyczącej zdobywania skarbów. Powinniście wiedzieć, że co jakiś czas wyłożymy na planszę kafelek, który nie ma na sobie świątyni, lecz miejsce kultu. Układamy na nim odpowiednią ilość znaczników skarbów i kiedy znajdzie się na nim nasz archeolog, możemy za trzy punkty akcji zabrać jeden skarb dla siebie. W grze występuje kilka rodzajów skarbów, a każdy jest w trzech kopiach. Jeśli posiadamy tylko jedną kopię otrzymamy punkt, ale już za dwie otrzymujemy trzy punkty, z kolei kiedy posiadamy wszystkie, punktów będzie aż sześć. Żeby poszukiwanie skarbów nie było zbyt losowe możemy wymieniać te które już posiadam z przeciwnikami. Znów wydatkując trzy punkty akcji możemy wymienić skarb ale tylko jeśli przeciwnik posiada jedną jego kopię (pary i komplety są chronione).

Ten drobny aspekt mechaniki zbierania zestawów dodaje grze pikanterii gdyż nie możemy skupiać się tylko na rozbudowie i przejmowaniu świątyń, ale musimy też inwestować nasze akcje w skarby gdyż te potrafią przynieść niebagatelne zdobycze punktowe.

Jak zatem widzicie z rundy na rundę jest coraz trudniej zoptymalizować schemat wydawania punktów, a dodatkowo nasi przeciwnicy nie próżnują i notorycznie utrudniają nam życie – a to wprowadzając wielu archeologów do świątyni, a to wykopując przed nami co lepsze skarby. Kołderka 10 punktów jest krótka, ale nie za krótka, powiedziałbym, że jest skrojona w sam raz.

 

Każdą wyprawę należy podsumować

Zacznijmy może od słów cierpkich, bo póki co, choć nie napisałem tego wprost możecie wyczytać między wierszami, że chwalę Tikala za dobrze skrojone mechaniki. Teraz też nie mam zamiaru go ganić, bo to gra doprawdy ponadczasowa i wielu innym tytułom wydanym nawet w tym roku z łatwością utarłaby nosa. Istnieją jednak aspekty, które nieco się zestarzały i dziś zapewne udałoby się je rozwiązać bardziej elegancko. Mowa tu przede wszystkim o systemie punktów akcji. Jak już wspomniałem 10 punktów to dość mało jeśli chodzi o oferowane nam możliwości, jednak czasem sam proces śledzenie wydatkowania punktów może przysporzyć nieco kłopotów. Tyczy się to zwłaszcza graczy, którzy mają tendencję do generowania downtime’u i przeciągania swoich ruchów. Pół biedy jeśli taka osoba zastanawia się dość długo nad swoimi posunięciami, lecz gdy już podejmie decyzję wykona je płynnie jedno po drugim. Gorzej jeśli wykona jeden ruch za dwa punkty, mijają dwie minuty, dołoży do niego kolejny za jeden punkt, i kolejny za jeden punkt – w sumie cztery, a następnie parujący mózg zawiesi się na trzy minuty rozważając kolejne posunięcie. Ile to ja już wydałem tych punktów? Rozumiecie o co mi chodzi? Na szczęście w moim towarzystwie zawsze znajdowała się jedna osoba, która na palcach liczyła pozostałe innym graczom punkty akcji, przez co nie zdarzało się nam pogubić. Niemniej sami widzicie, że rozgrywanie rundy przez jednego gracza wymaga nieco skupienia od pozostałych, a to niekiedy trudno zwłaszcza kiedy ktoś przeciąga ruchy…
I tak – możliwy do wygenerowanie downtime to jest kolejny aspekt Tikala, który niestety nie przyniesie mu chluby. Jeśli macie w towarzystwie gracza z tendencją do zawieszek, prowadzenia długich rozkminek i dzielenia włosa na czworo to pomnóżcie czas, który widzicie na pudełku razy dwa. Tikal daje szerokie pole do popisu graczom-ślimakom, ale nie jest to gra, która wymusza downtime. Jeśli potraficie podejmować decyzje szybko i dostosowywać się do zmiennej sytuacji na planszy to gra będzie mieć dzięki wam naprawdę dobre tempo i okaże się płynąć, a nie ciągnąć w nieskończoność.

Ostatni aspekt do którego nieco się przyczepię jest połowicznie związany z wykonaniem i klimatem gry. Otóż kiedy odkopujemy kolejne piętra świątyni, tak naprawdę dokładamy kolejne jej poziomy, ale na górze – budując tym samym piramidę. Nic nie broni dziwnego poczucia, że projektanci gry odwrócili piramidalne świątynie majów do góry nogami, by móc je odkopywać, choć tak naprawdę na planszy układa się je odpowiednio – od fundamentów do czubka. Brzmi kuriozalnie – odkopujemy, a tak naprawdę dokładamy kolejne piętra piramid. Kiedyś (czyli w latach 90`tych) nikt mógł na to nie zwracać uwagi, dziś jednak nieco śmieszy.

Choć pastwiłem się przez chwilę nad Tikalem, to tak naprawdę powyższe wady nie powinny wam popsuć rozgrywki, a ta mimo dwudziestu lat na karku broni się świetnie. Nie na darmo Tikal nadal jest w sprzedaży i większość ludzi, którzy siedzą w planszówkach choćby otarła się o niego.

Mechaniki nie zgrzytają, gra zmusza do główkowania, a dzięki modularnej konstrukcji planszy żadna z rozgrywek nie będzie taka sama. Niezależnie czy siądziecie do tego tytułu we dwoje czy w pełnym składzie, jest on świetnie grywalny, choć nie zastosowano tu żadnych zabiegów wspomagających skalowania. Dla dwóch graczy na planszy będzie luźniej i tylko od was zależeć będzie czy podejmiecie przepychankę. Jeśli do gry usiądą cztery osoby nie uda się jej wam uniknąć walki o wpływy, ale przy area control jest to niezaprzeczalnym atutem.

Tikal stoi na mojej półce już od dłuższego czasu i wcale się nigdzie z niej nie wybiera. Co ważne jest to gra, która pomimo zalewu nowości wraca na stół, a moi współgracze zawsze przyjmują go z otwartymi rękoma.

 

Plusy:

  • proste zasady i czytelna instrukcja;
  • łatwa do opanowania mechanika dająca spore pole do kombinowania;
  • wyraźne poczucie rywalizacji;
  • dobre skalowanie i regrywalność.

 

Minusy:

  • niektóre aspekty nieco się zestarzały;
  • możliwy, choć sporadyczny downtime.

 


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpage’e na: