O takim jednym, co planszówki mu życie uratowały – wywiad z Przemysławem Dmytruszyńskim (cz. 1)

Pod koniec września, podczas organizowanego przez lokalną kawiarnię Ludiversum wydarzenia o nazwie Testujemy Prototypy 2, którego miałem zaszczyt i przyjemność być gospodarzem, poznałem niezwykłego człowieka. Osobę pełną pasji i wiary w to co robi, przepełnionego miłością do swojej rodziny, która natchnęła go do tworzenia gier. Tym człowiekiem jest Przemysław Dmytruszyński, założyciel wydawnictwa Lupo Art Games.

Przemek przyjechał tamtego dnia do Katowic wraz z Tomkiem i Jarkiem z którymi współtworzy wydawnictwo Lupo Art Games. Spędziliśmy tamtego dnia kilka godzin na rozmowie i wspólnych rozgrywkach w dwa nowe prototypy gier nad którymi obecnie trwają prace w wydawnictwie. Pisałem na ich temat w swojej relacji (link do artykułu). Byłem i wciąż jestem pod ogromnym wrażeniem poznanych wtedy gier i cieszę się, że Przemek zgodził się także na przeprowadzenie wywiadu, który zaczął się niewinnie, ale tak dobrze nam się rozmawiało, że powstał wywiad-rzeka w którym rysuje się bardzo dokładny obraz wydawnictwa oraz związanych z nim ludzi i tworzonych przezeń gier.

Mój rozmówca będzie także gościem UnPub Polska podczas zbliżającego się konwentu Pionek, który odbędzie się w nadchodzący weekend w Zabrzu. Osoby zainteresowane poznaniem go, a także gier które przywiezie zaprezentować serdecznie zapraszam do odwiedzenia konwentu ! Bez dalszych ogródek zapraszam do wywiadu jakiego mi udzielił!

 

Co sprawiło że zająłeś się projektowaniem gier ? I co miała z tym wspólnego złamana noga twojej córki ?

Można powiedzieć, że jestem twórcą z przypadku 🙂 Moja żona musiała wyjechać na kilka dni. Zostałem w domu sam z 6 letnią Hanią i 4 letnią Igą. Dokładnie to pamiętam bo wtedy dużo się wydarzyło. W tamtym czasie nie byłem ojcem zbyt skupionym na swoich dzieciach. Nasze wspólne zajęcia sprowadzały się głównie do wzajemnych bitw poduszkowych, tańczenia, ogólnie wygłupiania się. Nie tworzyliśmy nic razem, od tego była Mama. Tego dnia coś robiłem w garażu, dziewczyny bawiły się na dworze, po jakimś czasie zauważyłem, że biała ściana naszego domu jest wymazana błotem(mam zdjęcie). Dziewczynki odbiły swoje dłonie jak pieczątki. W pierwszym momencie bardzo się rozzłościłem, ale po chwili dotarło do mnie że przecież to tylko błoto więc ustawiłem je pod brudną ścianą. Zrobiłem zdjęcie i wysłałem żonie 🙂 Następnego dnia podczas wspólnych tańców Iga złamała nogę (zdjęcie obok). Świetny debiut samotnego ojca 🙂 To zdarzenie sprawiło, że musiałem wymyślić jakieś ciekawe zajęcie dziewczynom. W liceum miałem okazję zagrać w Magica, którego przywiozła kuzynka mojego kolegi. To doświadczenie wywarło na mnie wielki wpływ. Bardzo chciałbym jeszcze raz poczuć się tak samo jak czułem się podczas tamtych rozgrywek. Córki chciały bawić się w piratów ponieważ w tym okresie były zafascynowane piracką kreskówką. Zaproponowałem im , że zrobimy własną piracką grę. Na początku rzucało się kością i każdy dostawał to co było przypisane konkretnym wartościom. Nie działało to w ogóle, więc zrobiliśmy swoje karty. Gra na tyle wyszła nam fajnie, że pokazaliśmy rodzinie i przyjaciołom. Tak to się zaczęło. Hanka sama wymyśliła Papugę, dlatego tą kartę lubię najbardziej.

 

Czy własne dzieci wpłynęły w jakiś istotny sposób na twój system wartości i to jak postrzegasz świat ?

Tak i to bardzo. Dzieci nauczyły mnie cierpliwości i przypomniały jak się cieszyć z prostych rzeczy. Nie było to proste, najpierw moja żona uczyła mnie jak się obchodzić z dziećmi, czasami zmuszała mnie do pewnych zachowań. Do dzisiaj popełniam głupie błędy, które doprowadzają do sytuacji bez wyjścia i Anula musi ratować nas. Dzięki mojej żonie jestem spokojniejszy i bardziej uważny. Zmieniła mnie na lepsze i nadal to robi. Czasami żal mi Jej, że musi tyle się ze mną namęczyć 😉

 

Jak doszło do tego, że postanowiłeś otworzyć własne wydawnictwo ?

Nasi przyjaciele i rodzina stwierdzili, że fajna jest ta nasza piracka gra i powinniśmy z nią coś zrobić. Moja żona Anula wydała już dwie książki dla dzieci więc mieliśmy już jakiś zarys procesu wydawniczego w głowach.

Najpierw znaleźliśmy Alicję Woźnikowską-Woźniak z Dinksów, która zaczęła ilustrować Aarrr! Alicja jest również autorką naszego logo, małego, psotnego duszka. Tak, to stworzonko to nie wilczek. Wydawnictwo miało się nazywać Huncwoty, ale po rozmowie ze znajomą tłumaczką jęz. Niemieckiego zrezygnowaliśmy z tej nazwy.

 

Mnie wciąż jednak nazwa Waszego wydawnictwa kojarzy się z łacińskim Canis Lupus – wilkiem. Czy na pewno za nazwą nie kryje się jakiś pies ? 🙂

Lupus

Tak się składa, że owszem. Mamy psa imieniem Lupus i to właśnie on podarował nam nazwę wydawnictwa. Wydanie Aarrr! to wspólna praca Anuli i moja. Dzięki temu poznaliśmy mnóstwo wartościowych osób. Jednym z pierwszych sklepów, gdzie pojawiło się Aarrr! jest „Zgrana rodzina” w Pawłowicach. Właścicielem jest Mariusz Habraszka, poznałem go proponując mu współpracę w trakcie której zaprzyjaźniliśmy się. Mariusz jest niesamowitym człowiekiem, kocha planszówki i z tej miłości otworzył sklep z grami, który najpierw zajmował niewielki kąt na dworcu autobusowym w malutkich Pawłowicach. Jak to zobaczyłem to pomyślałem „ten facet zwariował”. Pracując na etacie w jakiejś firmie, po pracy prowadzi sklep. Gdy codziennie go zamykał to wszystkie gry chował do wielkiej stalowej skrzyni zamykanej na kłódkę, ponieważ sklep istniał w otwartej przestrzeni. Dziś prowadzi również warsztaty na, których wykorzystuje planszówki. Mariusz zaprosił mnie na spotkania Gildii Graczy w Pawłowicach gdzie poznałem Tomasza Srokę i Jarka Kaźmierczaka. Prawdziwi geekowie, a Jarek to nawet do kwadratu. Najpierw zaprosiłem Tomasza do współpracy i zaczęliśmy prowadzić warsztaty projektowania gier planszowych dla dzieci. Warsztaty bardzo zyskały kiedy zaczęła z nami prowadzić je Klaudia Kłos ze studia Dziury w Deszczu – mistrzyni Decoupagu i scrappbookingu. Natomiast wiosną tego roku poprosiłem Jarka żeby dołączył do nas, stało się to po pierwszej partii w Aarrr 2. Jarek bardzo dużo wniósł do gry więc naturalną koleją rzeczy było to, że musi do nas dołączyć. Tak dziś wygląda wydawnictwo. Napędza nas pasja do tworzenia wyjątkowych gier, które dadzą mnóstwo dobrej zabawy graczom. Nikt z nas na tym nie zarabia kasy. Może to się zmieni, w końcu musimy mieć przecież fundusze na kolejne ilustracje 😉

 

Do tej pory wydaliście jedną grę, skierowaną do młodszych odbiorców. Czy mógłbyś podsumować proces wydawniczy, podzielić się jakimiś historiami związanymi z publikacją Aarrr! ?

Zacznijmy od prototypu. Pierwszy Aarrr! to była gra na jednej kartce z użyciem kostki. Kilka akcji przypisanych do liczby oczek To było okropne. Szkoda, że nie przetrwało 😉 Następnie wycięliśmy karty ze zwykłego papieru do drukarki i razem z córkami narysowaliśmy ilustracje. Możesz sobie wyobrazić jak to wyglądało. Następny krok to był zakup kart w kiosku i naklejenie na nich etykiet do drukowania które również razem z córkami ilustrowaliśmy(tu mam zdjęcie).

 

 

Gdy okazało się, że wszyscy nas namawiają do wydania zaczęliśmy szukać ilustratorki. Najpierw po rodzinie i znajomych, jednak nie udało się. Gdzieś zostawiłem ogłoszenie, ktoś odpowiedział i przysłał próbki, ale nic z tego nie wyszło. Anula na Facebooku znalazła Dinksy z Cieszyna. Zawsze będę pamiętał moją pierwszą rozmowę z Alicją, strasznie byłem zestresowany. Najważniejsze podczas tej  rozmowy było to, że specjalnie nie mówiłem Alicji jak sobie wyobrażam ilustracje. Nie chciałem wskazywać Jej jakiejkolwiek drogi, chciałem żeby to samo wyszło z niej. No i po kilku dniach zobaczyliśmy pierwszą ilustrację karty Sztorm:

Zakochaliśmy się od razu, Alicja zrobiła coś cudownego. Ten pierwszy rysunek określił charakter naszego wydawnictwa na ART. Anula powiedziała, że to właśnie powinna być wartość która będzie naszą wizytówką. Piękne ilustracje.

Muszę powiedzieć, że najprzyjemniejsze chwile to były te, kiedy dostawałem kolejne  maile z ilustracjami od Alicji. Oczekiwanie aż obraz się pokaże na ekranie jest jak otwieranie prezentu pod choinką. Zawsze uwielbiałem piękne i wyjątkowe obrazy, a te w pewien sposób należą do mnie. Alicja rysowała, a ja szukałem drukarni, która nam to wydrukuje. Wiesz, że nie miałem wtedy pojęcia o tym, że TREFL może nam to zrobić kompleksowo. W ogóle nie mieliśmy wiedzy o prawdziwym wydawaniu gier, wszystko robiliśmy na czuja.

Znalazłem drukarnię w Cieszynie. Jej właściciele okazali nam wiele cierpliwości i zrozumienia. Chyba spodobał się im nasz zapał bo nie wzięli od nas żadnej zaliczki przed wydrukiem. I zawsze mieli czas na to żeby nam doradzić, pomóc w rozwiązaniu jakiegoś problemu.

ha ha ha , dobra zabawa to podstawa! – Przemysław Dmytruszyński

Na początku natrafiliśmy na niewielkie problemy. Okazało się, że część kart miała inny odcień rewersu. Spokojnie, czytelnicy nie muszą sprawdzać swoich egzemplarzy. Wydrukowaliśmy je jeszcze raz. Na szczęście to były tylko dwa rodzaje kart. Kiedy już mieliśmy wydrukowane karty i instrukcję to przyjechał do nas z wizytą mój kuzyn z rodziną. Jego synowie zapalili się do gry i po kilku partiach pokazali mi, że jest jedna strategia wygrywająca. Załamałem się prawie. Na szczęście udało się ten problem zatuszować małą zmianą w  mechanice.

Kilka dni później przeglądam instrukcję i zauważyłem, że są pomylone grafiki przy jednej z kart. Doradzono mi, żeby wydrukować małe naklejki i nakleić w odpowiednie miejsca. Oczywiście ja to musiałem zrobić. 1000 egzemplarzy, instrukcja w trzech językach to daje 3000 naklejonych armat. Nienawidzę naklejek od tego czasu! 😉 W Aarrr! znaczniki dziur znajdują się w woreczkach strunowych, nie ma wypraski. Jest tak ponieważ podczas przekładania do pudełka jedna trzecia dziur wypadała z wypraski. Więc ręcznie pakowaliśmy. Spróbuj znaleźć woreczki strunowe z atestami, to nie takie proste.

Atestami ?

Dokładnie. Z nimi też mieliśmy ciekawe zdarzenie. Jeżeli produkujesz grę dla dzieci to musi ona być wykonana w całości z atestowanych materiałów. Dzięki temu możesz na opakowaniu umieścić znak CE. Oczywiście na początku wydawało nam się, że musimy przeprowadzić takie badania. Wysłaliśmy nawet prototyp gry do laboratorium, skąd otrzymaliśmy wycenę. Możesz sobie wyobrazić jej wysokość. Tyle kosztował nakład 1000 egzemplarzy. Więc kolejna załamka. Na szczęście Anula przytomnie zadzwoniła do kilku wydawnictw i jeden miły pan poinformował nas, że wystarczy iż materiały z których będzie robiona nasza gra będą miały certyfikaty. Jeszcze nigdy w życiu w tak krótkim czasie nie zaoszczędziliśmy tyle pieniędzy 😉

To śmieszne pudełko do Aarrr! to ja wymyśliłem. Nie wyszło dokładnie tak jak chciałem. Niektórzy je przeklinają ,ale wiele osób się zachwyciło. Zwłaszcza ze świata sztuki i projektowania. Prototypowe pudełka były zrobione z takiego kartonu, że na dwóch mogłem śmiało stanąć i nawet się nie ugięły, a ja troszkę ważę.

Jeszcze jedna ładna historia mi się przypomniała. Już związana ze sprzedażą. Byliśmy na targach w Łodzi. W sobotę podchodzi do nas Pani ze sklepu z polskim dizajnem w Krakowie i zachwyca się Aarrr! i puzzlami. Informuje nas , że chce nasze produkty sprzedawać u siebie w sklepie. Dostaliśmy skrzydeł. Następnego dnia, rozochocony wziąłem grę i puzzle i poszedłem do sklepu na ul.Piotrkowskiej, gdzie można kupić ciekawe książki, gry i inne ładne upominki. Rozmawiam z Panią kierowniczką, prezentuję jej i wiesz co słyszę: Ładne są te Pana produkty ale jak dla mnie to za mało dizajnerskie. Wróciłem tego dnia do domu  ze spuszczoną głową, ale za to dziś mam fajną anegdotę.

 

Jak dużo pirackiego życia udało się Wam pokazać w grze Aarrr! ?

Życie pirata to nieustająca walka i dobra zabawa. Aarrr jest tym właśnie wypełnione. Przez całą grę strzelasz z armat i świetnie się bawisz. To jest bardzo emocjonująca gra. Papuga, której działanie wymyśliła moja córka to przecież symbol nie mniej znany niż czarna flaga i drewniana noga. W pierwszej wersji gry nie wykorzystaliśmy wszystkiego co kojarzy się z pirackim zajęciem. Dlatego teraz, kiedy pracujemy nad drugą częścią gry możemy sobie pozwolić na to żeby wreszcie postawić na stole butelkę rumu. Mamy więcej odwagi, więc przywołaliśmy Krakena. A wszystko nadal wśród świstu kul, no i są pożary na pokładach!

 

Czy możesz trochę opowiedzieć o tym jak tworzysz gry ? Ile czasu zajmuje Ci cały proces ? Jaka jest twoja metoda integrowania tematu gry z jej zasadami ?

Muszę powiedzieć, że nawet nie śmiałbym nazwać się projektantem gier. Masz rację, tworzenie gier, to określenie lepiej pasuje do mnie 🙂 To jest bardzo długi proces. Pomysły na gry kiełkują w głowie szybko, ale to raczej są koncepcje związane z historiami, wydarzeniami czy znanymi symbolami. Natomiast największe i najtrudniejsze wyzwanie to skonstruowanie dobrze działającej mechaniki. Przede wszystkim takiej, która pozwoli poczuć historię. Sam dobrze wiesz o tym, że nawet najbardziej elegancka mechanika potrafi zabić klimat gry. Jedynie w grach abstrakcyjnych można zastosować praktycznie każde rozwiązanie.

Najbardziej znanym przykładem mechaniki bardzo dobrze oddającej klimat, jest ruch konia na szachownicy. Można powiedzieć, że poczucie realizmu w grze najłatwiej osiąga się poprzez przełożenie naturalnych procesów czy zachowań na model logiczno-matematyczny. Oczywiście trzeba to zrobić w sposób najprostszy. Udało się to idealnie w grze Aarrr! Ładujesz kule do armaty, czyli kładziesz kulę na kartę z armatą, wydajesz rozkaz wystrzału i BOOM! Jest dziura lub nie. Okazuje się, że jeżeli najważniejszy element gry jest najbardziej naturalny to cała reszta już może być troszkę oderwana od rzeczywistości. Tutaj znów trzeba powoli zacząć hamować, żeby nie przesadzić. Wypchanie gry zbyt wielką liczbą takich dodatków też zepsuje odbiór. Muszę powiedzieć, że bardzo ciężko jest znaleźć w tym równowagę. Najlepszymi wskaźnikami są tutaj same dzieci. Jak coś jest naciągane i wsadzone na siłę to one od razu to wyłapią.

 

Jak została przyjęta na rynku gra Aarrr! ?

Bardzo dobrze, zwłaszcza przez graczy do których była adresowana. Dzieciaki są zachwycone. Popatrz na komentarze Aarrr! w sklepie REBEL 🙂

Rodzice też są zachwyceni, to gra która dostarcza dużo emocji. Opiera się na negatywnej interakcji pomiędzy graczami ale podanej w bardzo przyjemnej i ślicznej formie. Wiesz co mnie zawsze wkurza gdy gram z dziećmi, to że muszę czasami specjalnie grać gorzej, żeby dać im wygrać. To normalne, że dzieciaki zniechęcają się gdy cały czas przegrywają. W dodatku Aarrr jest piękna. Bardzo chcieliśmy żeby na kartach nie było nic więcej oprócz tych cudownych  ilustracji. Niektórzy zarzucali nam, że trzeba na początku często wertować instrukcję. Jednak od naszej grupy docelowej, czyli dzieci i rodziców nie dochodziły do nas żadne skargi. Dzieciakom wystarczy jedna gra i więcej już nie mają problemów, pamiętają. Dorośli to okropne marudy i mają słaba pamięć 🙂 Zaskoczyło nas przyjęcie gry. Wydając Aarrr!, nie spodziewaliśmy się, że znajdziemy dla siebie od razu niszę na tym olbrzymim rynku. Wiesz, że Aarrr! jest jedyną grą planszową jaka trafiła na półki krakowskiego sklepu Marka Concept Store.

Oczywiście pojawiła się, również cicha fala krytyki. np. jeden ze znanych YouTubowych recenzentów nie chciał zrecenzować gry, bo nie podobało mu się kilka rzeczy. Jak napisałem mu dlaczego tak właśnie jest w Aarrr! i poprosiłem o zwrot gry na mój koszt to dostałem odpowiedź, że w ten sposób nie patrzył na tą grę i że może jednak mu się spodoba. W jednym ze sklepów pojawił się nawet komentarz, że autora powinno się przypalać żywym ogniem. Jest interakcja, gra się sprawdziła 🙂

 

Czy twoje córki są twoimi pierwszymi testerami ?

Nie zawsze. Mam kilka projektów, których nigdy im nie pokazałem. Po prostu są zbyt trudne. Jednak muszę powiedzieć, że jeden z nich wykiełkował z pomysłu na grę dla nich. Miała to być gra o walczących wróżkach, które skaczą po platformach i do tego jeszcze mogą te platformy przemieszczać. W momencie kiedy zauważyłem jak skomplikowana będzie ona w produkcji, odarłem ją z całego klimatu i sprowadziłem do pionków poruszających się po drewnianych wieżach. Pionki dostały przeróżne atrybuty, powstało mnóstwo kombinacji prowadzenia rozgrywki i już nie dało się tej gry pokazać dziewczynkom. Muszę kiedyś ją Tobie pokazać.

 

Nad czym obecnie pracujesz ?

Głównie nad Odyssey, a konkretnie nad koncepcją promocji i pozyskania środków na jej wydanie. W międzyczasie testujemy z chłopakami Aarrr! 2. Tu czeka nas jeszcze sporo pracy, ale mamy już pozytywny odbiór. No a w głowie mam przynajmniej 5 koncepcji gier, odjazdowe puzzle jakich nikt się nie spodziewa i kilka produktów dla geeków i maniaków fantastyki. Aaaa… I jeszcze są dwie tajne wizje o których nie mogę powiedzieć ani słowa, sam rozumiesz konkurencja czyha  😉 Czyli jest roboty na kilka lat.

 

Czy w ten sam sposób podszedłeś do projektowania Odyssey ?

W przypadku Odyssey było odwrotnie. Adam Kałuża pokazał mi strasznie fajną i prostą mechanikę. Oczywiście miała ona już swoją historię. Jednak w mojej głowie zderzyła się z inną koncepcją. Chciałem kiedyś zrobić grę o podróży po snach, brakowało mi tylko środka komunikacji ”międzysennej”, czyli sposobu na przemieszczanie się z jednego snu do drugiego 😉 Największe możliwości jeśli chodzi o podróże w przestrzeni mają rakiety, więc stwierdziłem, że osadzimy mechanikę w kosmosie. Tak powstała oniryczna galaktyka do Odyssey. Gra posiada wiele elementów, które są niezależne od siebie. Skoro kosmos, to musi być kosmiczny wyścig i zaczęliśmy kombinować z córeczkami. Pokazywałem dziewczynom swoje pomysły na poruszanie się rakiet i za każdym razem słyszałem „Tato to jest nudne, daj spokój”. Hanka w którymś momencie zaczęła przerzucać kostki i coś kombinować i wtedy doznałem olśnienia. Dosłownie jak na kreskówkach, lampka zapaliła się. Muszę powiedzieć, że bardzo zadowolony jestem z efektu. Gracz czuje się w trakcie tego wyścigu tak jakby naprawdę brał udział w rajdzie. Trzeba dobrze policzyć planety być szybkim i spostrzegawczym. Czujesz się jak Anakin za sterami swojego pojazdu! To jest naprawdę emocjonujące.

 

Druga część wywiadu >>>>>>

 


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.