Relacja z imprezy Testujemy Prototypy 2 w Ludiversum

Rynek gier niezaprzeczalnie powiększa się z każdym rokiem. Wydawane są kolejne gry, a coraz więcej osób próbuje przekuć własne pomysły na rozgrywkę w konkretne tytuły. Nieodzownym elementem procesu tworzenia jest ciągłe testowanie swojego prototypu, pozwalające wyłapać obecne w nim błędy. To długotrwały proces, podczas którego pierwotna koncepcja niejednokrotnie przechodzi całkowitą transformację. To także proces, w którym wkład testerów jest nieoceniony. Często jednak zdarza się, że proces tworzenia gier wydłuża się, ze względu na brak odpowiedniej grupy testerów, którzy pomogliby w rozwoju gry. Aby wyjść na przeciw tym problemom, planszówkowa kawiarnia Ludiversum z Katowic przyszła z pomocą młodym, aspirującym autorom, organizując 30 września drugą edycję wydarzenia Testujemy Prototypy. Zapraszam na relację z tego wydarzenia!                               

Ogólnie o imprezie

Testujemy Prototypy to impreza otwarta, w trakcie której aspirujący autorzy mają okazję zaprezentować swoje projekty gier szerszej publiczności, a ta testując je, po skończonej rozgrywce może podzielić się swoją opinią o grze, dając autorowi cenne informacje, dzięki którym dopracuje on prototyp i być może już wkrótce przekuje swoje pomysły w wydaną grę.

Pierwsza edycja wydarzenia odbyła się w lipcu. Testowano wtedy cztery prototypy, w tym opisywany przeze mnie jakiś czas temu Epic Naval Battles Michała Meisera. Pozostałe tytuły, z jakimi można się wtedy było zapoznać to prezentowana przeze mnie gra Savage Planet, Droga do Władzy autorstwa Piotra Zawady oraz Bohaterowie z Harendell których prezentował sam autor, Przemysław Klimaj. Tego dnia w Ludiversum pojawiło się kilkanaście osób zainteresowanych prototypami, dzięki czemu każdy z autorów miał możliwość przedstawienia owoców swojej pracy ciekawym nowości graczom. Ci ochoczo brali udział w testach, a wszystkie stanowiska z prototypami cieszyły się mniej więcej podobnym poziomem zainteresowania.

30 września odbyła się kolejna edycja Testujemy Prototypy w katowickim Ludiversum, której miałem zaszczyt przewodzić w roli gospodarza. Choć dzień był bardzo słoneczny, na przekór pięknej sobotniej pogodzie do Ludiversum przybyło wiele osób pragnących poznać nowe tytuły oraz wziąć udział w testach. Dopisali także sami autorzy, z których część gościła już przy poprzedniej edycji. Z nowych twarzy można było porozmawiać oraz zagrać w prototypy Marcina Wisthala i Adama Krzesińskiego. Do Ludiversum zawitała także po raz pierwszy ekipa z wydawnictwa LUPO ART GAMES, którą reprezentowali Przemysław Dmytruszyński, Tomasz Sroka, Jarosław Kaźmierczak  oraz sam Adam Kałuża, który wpadł z krótką wizytą jako współautor jednego z projektów LUPO ART GAMES.

To tyle o samej imprezie, a teraz przejdźmy do gier!

Gra osadzona jest w klimatach fantasy. W wojnie o krainę Harendell ścierają się między sobą wrogie armie. W szeregach każdej z nich znajdują się potężni bohaterowie, którzy mogą zadecydować o wyniku tej wojny. Gracze przed grą wybierają swoich unikatowych herosów, aby  w trakcie rozgrywki rozwijać ich umiejętności oraz wykorzystać ich jako wodzów prowadzących całe armie do epickiej bitwy o panowanie nad krainą Harendell.

Autora gry, Przemysława Klimaja można było także spotkać podczas pierwszej edycji wydarzenia, które odbyło się 15 lipca. W krótkiej rozmowie Przemek zdradził mi, że pozyskał wtedy wiele cennych porad od uczestników, którym prezentował swój projekt, a owocem tego były poprawki w mechanice, które udało mu się wprowadzić na czas by zaprezentować nową wersję gry podczas obecnego wydarzenia. Przemek podchodzi do swojego projektu z ogromną pasją. Odpowiadając na pytanie o historię gry powiedział:

Pomysł na stworzenie własnej gry pojawił się mniej więcej w połowie 2014 roku. Podczas przerwy na kawę w pracy przypomniałem sobie, jak za młodzieńczych czasów projektowaliśmy ze znajomymi gry planszowe. Ogrywaliśmy się wtedy Magią i Mieczem, Obcym czy Celtyckimi Mieczami – i nakręceni tym wszystkim tworzyliśmy własne gry.

W trakcie tych przemyśleń mnie naszło – może by tak zebrać ekipę i znowu spróbować? Problem był tylko jeden – o czym by to w ogóle miało być? Najpierw próbowałem więc stworzyć symulator piłki nożnej, potem prostą imprezową grę karcianą. Olśnienie przyszło pewnego dnia, podczas rozgrywek na komputerze w DOTA 2. Tak narodził się pomysł, który ewoluuje do dziś.

Od tamtej pory minęły ponad 3 lata a mój roboczy folder na komputerze nosi już numer wersji 13.29. O samych zmianach mechaniki można by mówić długo – gra zmieniła się już do tego stopnia, że z tym co było na początku nie ma nic wspólnego. Zaliczyłbym mój prototyp do gatunku ‘Area control’. Przez większość czasu walczymy o terytoria, dające nam punkty potrzebne do zwycięstwa, aczkolwiek nie jest to jedyny warunek zwycięstwa. W walce pomagają nam zarówno całe armie jak i nasi tytułowi bohaterowie, którzy z czasem stają się coraz silniejsi i przeważają szalę bitwy na swoją stronę. Każdy z nich posiada swoje unikatowe statystyki oraz umiejętności – pasywne i aktywne. Wraz z rozwojem postaci – decydujemy, które umiejętności będziemy szkolić.”

Jak widać, autorowi nie brakuje determinacji w realizacji celu. Do gry podchodzi z ogromnym entuzjazmem i pasją, którą potrafił zarazić uczestników. Było to wyraźnie widać, gdyż Bohaterowie z Harendell byli najczęściej ogrywanym prototypem, a żeby załapać się na grę, trzeba było zostawić kapcie w pobliżu stolika, aby zarezerwować sobie miejsce przy następnej rozgrywce. Będę się przyglądał dalszemu rozwojowi tej gry, gdyż patrząc na zainteresowanie jakie generuje sam prototyp, można się spodziewać, że gra odniesie sukces, jeśli zostanie przyjęta pod skrzydła przez któregoś z wydawców.

Z prototypem Glory miałem po raz pierwszy do czynienia ponad dwa lata temu, gdy gra funkcjonowała jeszcze pod nazwą Via ad Gloriam (droga ku chwale). Z tym większym zaciekawieniem oczekiwałem obecnej edycji Testujemy Prototypy, gdy zauważyłem znajomą parę nazwisk na liście zgłoszeń. Na wydarzenie docelowo dotarł jeden z autorów – Marcin Wisthal, który prezentował grę szerszej publice.

Autorzy gry

Glory to klasyczna gra euro, zaprojektowana przez dwóch członków średniowiecznych grup rekonstruktorskich, Dominika Muchę oraz Marcina Wisthala, którym przyświecał cel przeniesienia prozy codziennego życia rycerza na płaszczyznę gry planszowej. Projekt mocno ewoluował odkąd ostatni raz miałem przyjemność w niego zagrać. Największym transformacjom uległa szata graficzna, albowiem planszę zdobi panorama średniowiecznego zamku oraz otaczającego go miasta. Większość kart posiada już grafikę, choć nie we wszystkich wypadkach końcową.

Gra oferuje smaczki takie jak rondel akcji, turnieje pomiędzy graczami a NPC, bezpośrednią walkę pomiędzy graczami. Gra przeznaczona jest dla dwóch do czterech graczy, a rozgrywka powinna zająć pomiędzy 45 – 150 min. Rozgrywka składa się z czterech rund. Na końcu drugiej i czwartej rundy gracze biorą udział w turniejach rycerskich i muszą stawić czoła przeciwnikom w walce. Celem gry jest posiadanie większej ilości punktów chwały na koniec gry. Te zdobywamy właśnie poprzez startowanie w turniejach, w trakcie których będziemy ścierać się z innymi graczami, a ewentualne luki wypełnią bohaterowie niezależni o z góry określonych wartościach ataku i obrony. Turnieje rozgrywane są w dwóch lokacjach – wczesne wyeliminowanie w pierwszej lokacji oszczędza naszą energię na zwycięstwo w drugiej z nich. Cały ekwipunek oraz ilość punktów pancerza danego rycerza musi bowiem wystarczyć jego właścicielowi na oba turnieje, co może oznaczać nawet sześć starć na arenie. Rycerze zdobywają punkty chwały w zależności od pozycji jaką ostatecznie zajmą w turnieju oraz reputacji przeciwników, których pokonają.

Glory to klasyczny „worker placement”, w który wpleciono kilka ciekawych rozwiązań, głównie mających na celu odzwierciedlenie starań młodych rycerzy, którzy próbują wyrobić sobie renomę na arenie, zdobywając sławę i bogactwo, a także przychylność dworskich dam. Podczas każdej tury, gracze układają swe pionki na polach akcji, takich jak trenowanie, modlenie się lub odwiedzenie ukochanej damy, a także wykonywanie misji oraz zakup ekwipunku. Wszystko to ma na celu przygotowanie rycerza zdolnego pokonać rycerzy innych graczy oraz najsławniejszych szlachciców XV wiecznej Europy.

Prototyp ten przebył długą drogę, odkąd miałem z nim styczność po raz ostatni. Pozwoliła ona autorom na dopracowanie koncepcji i mechanik sterujących grą. Są także na ostatniej prostej w pozyskiwaniu grafik, dzięki czemu można mieć nadzieję, że w niedługim czasie gra ujrzy światło dzienne za pomocą jednej z platform finansowania społecznego. Życzę pomyślności w dalszym rozwoju prototypu!

Po raz pierwszy do Ludiversum zawitała także ekipa z wydawnictwa Lupo Art Games. Przywieźli ze sobą dwa prototypy oraz całą masę entuzjazmu i pozytywnych emocji. Pierwszą z gier jest Odyseja, nad którą autorzy pracują wspólnie od dwóch lat. Koncepcja samej gry powstała w oparciu o mechanikę zaprojektowaną przez Adama Kałużę (znanego twórcę gier tj. K2 czy Drako), do której Przemek Dmytruszyński dołączył oprawę fabularną.

Przemek mówi o grze: „Jak to było z Odyssey? Po wydaniu Aarrr! poznałem Tomasza Srokę. Tomasz zorganizował spotkanie autorskie z Adamem Kałużą. Tam poznałem Adama i okazało się, że bardzo dobrze nam się rozmawia. Od razu polubiliśmy się, zadziałała tzw. chemia. ”

Gra składa się z okrągłych planszetek, na których przedstawiono różne planety. Planety te swym wyglądem sprawiają wrażenie jakby stanowiły pomieszanie powieści Mały Książę z Dixitem. Na ilustracjach znajdziemy wiele scen przedstawiających wyimaginowane światy wykorzystujące motywy z baśni i folkloru. Rzuca się także w oczy jakość samych ilustracji, autorstwa Alicji Kocurek, która wyczarowała zdumiewające galaktyki. Tak pięknych grafik można by się spodziewać w powieści dla dzieci, nie zaś w grze planszowej, co zdecydowanie podnosi walory artystyczne produkcji Lupo Art.

Odyseja to tak naprawdę dwie niezależne gry, w których uczestnicy wykorzystują pamięć i spostrzegawczość. W pierwszym z wariantów, kafelki planet rozkłada się na planszy wedle ściśle określonego schematu zależnie od ilości graczy biorących udział w rozgrywce. Obok układa się zakryte żetony, których ilustracje odpowiadają wcześniej ułożonym planetom.

Zadaniem graczy będzie uratowanie astronautów, którzy utknęli na różnych planetach. Aby do nich dotrzeć, gracze będą musieli przebyć baśniowy kosmos, używając do nawigacji zakrytych żetonów. Autorzy gry w sprytny sposób wpletli do mechaniki zasady gry Memory, bowiem gracze będą w stanie poruszać swymi rakietami wówczas, gdy odkryte przez nich żetony zgadzać się będą z planetami w pobliżu ich rakiet. Mogłoby się zdawać, że oprawa graficzna Odysei adresowałaby tę grę wyłącznie do dzieci, ale wyzwanie związane z planowaniem ruchów wykorzystujące własną pamięć sprawia, że gra potrafi sprawić przyjemność (i wyzwanie!) nawet dorosłym.

W drugim wariancie gry, gracze startują w kosmicznym wyścigu, wędrując po trasie ułożonej z tych samych kafelek planet. W tym jednak wariancie zasady są odrobinę łatwiejsze, choć wciąż trzeba się wykazać spostrzegawczością i refleksem aby zagwarantować sobie zwycięstwo. Autor gry, Przemysław Dmitruszyński wspominał mi, że w projekcie tego wariantu wykorzystał także pomoc swych córek, które stanowią dla niego inspirację i główną siłę motywującą go do projektowania gier.

Muszę przyznać, że w Odyseję grało mi się bardzo dobrze. Gra jest na bardzo zaawansowanym etapie prac, dzięki czemu mogłem doświadczyć w dużej mierze tego, co będzie oferować gotowy produkt. Jestem pewien, że gdy gra ukaże się na rynku, z miejsca stanie się hitem dzięki przepięknej oprawie graficznej, a także dwóm wariantom rozgrywki, z których każdy przypadnie do gustu nie tylko dzieciom, ale także dorosłym graczom.

Drugim prototypem, w jaki miałem przyjemność zagrać był Aarrr! 2. Jest to kontynuacja gry z 2014 roku, w której dwie pirackie załogi stawały do pojedynku na morzu, w którym wykorzystywały armaty i inne wymyślne bronie do wykończenia siebie nawzajem. Za oprawę graficzną ponownie odpowiadać będzie Alicja Woźnikowska, ale w odróżnieniu od pierwowzoru, nowa edycja Aarrr! pozwoli stoczyć bitwę aż czterem graczom na raz, co jest niejako odpowiedzią na prośby fanów gry, którzy pragnęli zagrać w Aarrr! w większej grupie.

W grze uświadczymy zupełnie nowych broni, takich jak podwójne kule łańcuchowe. Gracze będą mieli też możliwość skorzystać z pomocy Krakena – największego z morskich potworów, a rozgrywkę na większą ilość graczy balansować będą nowe wydarzenia losowe oraz okręty marynarki królewskiej, polujące na niecnych piratów. Zadaniem graczy będzie zadawanie obrażeń okrętom przeciwników. Zwycięży ten pirat, którego okręt na koniec gry odniesie najmniej zniszczeń.

Zasady gry są dosyć proste, a w ciągu całego dnia udało mi się zagrać z autorami gry kilka razy, testując różne jej warianty. Był to mój pierwszy kontakt z Aarrr! i bardzo dobrze bawiłem się razem z ekipą Lupo Art Games. W trakcie rozgrywki wzajemnie staraliśmy się zatopić statki przeciwników, ale niejednokrotnie salwy jakie oddawaliśmy nie pochodziły z dział co ze śmiechu wywołanego zwariowanymi wydarzeniami. Ciągłe przerzucanie między sobą kuli z lontem za pomocą karty Pan Wimbled, nasyłane na wrogów ryby piły, czy podpalanie statków stanowiły iście pirackie zagrywki. Nie zabrakło także flaszki rumu, którym co prawda nie raczyliśmy się w trakcie gry, ale była to jedna z kart wydarzeń, która wymuszała interakcję pomiędzy graczami.

Autora gry, Michała Meisera znam od kilku lat. Jest on bardzo życzliwym człowiekiem i jedną z niewielu osób, o których mogę powiedzieć, że nie skrzywdziła by muchy. Michał jest także uzdolnionym projektantem wzornictwa przemysłowego oraz pasjonatem historii. Obaj dzielimy pasję zwłaszcza do bitew morskich II Wojny Światowej, które stały się zalążkiem pomysłu do stworzenia Epic Naval Battles. O samej grze pisałem już jakiś czas temu (relacja z rozgrywki), dlatego po opis rozgrywki odsyłam do wcześniejszego artykułu.

Michał pojawił się z dwoma egzemplarzami gry, dzięki czemu możliwe było pokazanie Epic Naval Battles szerszemu gronu. Tym razem prezentowane były nowe scenariusze z Bitwy o Atlantyk, nad którymi Michał pracował od ostatniej edycji wydarzenia. Bardzo miłym wyróżnieniem dla mnie okazała się informacja o zaimplementowaniu do gry moich sugestii dotyczących zanurzania się i podróży podwodnej U-bootów, które odgrywają ważną rolę w scenariuszach związanych z Atlantykiem. Zasady dotyczące tych jednostek niewątpliwie będą jeszcze ulegać transformacji, w miarę kolejnych testów. Informacja ta pokazała jednak, że nawet najmniejsza sugestia uczestnika może zostać przekuta przez autora w oficjalną zasadę, a co za tym idzie, potwierdziła się zasadność organizowania tego typu otwartych testów, w których każdy może wziąć udział i podzielić się swymi spostrzeżeniami z autorem gry. Są one niewątpliwie obopólnie korzystne, dając graczom możliwość zapoznania się z prototypem i rozmowy z ich autorem, a mu z kolei – zebrania ważnych danych pozwalających na dalszy rozwój jego pomysłu na grę.

W rozmowie Michał Meiser przyznaje, że testy publiczne dały mu bardzo wiele informacji zwrotnej, a uwagi osób testujących jego grę są dla niego główną siłą motywującą go do dalszej pracy. Zapytany o postępy w pracach, jakie miały miejsce pomiędzy obydwiema dotychczasowymi edycjami Testujemy Prototy w Ludiversum, Michał przyznał, że spotkania z ludźmi przy prototypie zaowocowały m.in. pomysłem na inne rozwiązane lotnisk polowych oraz zasad dla samolotów dalekiego zasięgu i rozpoznania. Pociągnęło to za sobą szereg zmian także w fizycznych elementach. Autor opracowuje już nowe samoloty i nowe wersje znaczników. W najbliższej wersji prototypu zmaleje też ilość pól na mapie i zmienią się kształty kafli terenu. Wszystkie te zmiany są efektem rozmów z graczami, którzy mieli okazję zagrać i podzielić się z Michałem cennymi uwagami. Od ostatniego spotkania projekt zyskał też nowego analityka i testera, którego pomoc być może doda projektowi skrzydeł i już wkrótce ujrzymy pudełka z Epic Naval Battles na sklepowych półkach. Ja na pewno trzymam kciuki za to aby tak się stało i życzę Michałowi powodzenia przy dalszych pracach!

Ostatnim, lecz nie mniej ważnym prototypem do przetestowania była gra Adama Krzesińskiego o nazwie Hattrick / Norticles (autor nie podjął jeszcze decyzji co do jej ostatecznej nazwy).

Gra symuluje starcie dwóch bohaterów ze świata Nortanik, wykreowanego w opowiadaniach i powieści Magdaleny Kempnej. Jest to starcie walczącego defensywnie i na dystans Karna z szybkim, walczącym w zwarciu Miltonem. Autor rozpoczął prezentację gry od pokazania nam filmu promocyjnego, prezentującego ,,rzeczywisty” przebieg starcia Karna i Miltona – dwóch bohaterów gry. Jest to o tyle interesujące, że w Internecie film będzie dostępny dopiero za kilka tygodni, a może miesięcy. Jest on jednak zrealizowany na tyle profesjonalnie, że oglądając go można było odnieść wrażenie obcowania z profesjonalną hollywoodzką produkcją.

Wracając jednak do gry, autor wzoruje mechanikę na pomysłach Reinera Knizii z gry En Garde. Mechanika ruchu i ataku opiera się na wartościach kart w rękach graczy. Idea ta została jednak mocno rozwinięta, gdyż postaci nie poruszają się w grze po wspólnym torze (przód-tył), ale w sześciu kierunkach na heksagonalnej planszy. W nieco inny sposób rozwiązano też kwestię samych akcji. Standardowo postacie poruszają się i atakują po liniach prostych, ale wiele ich cech pozwala te zasady modyfikować np. poprzez zakrzywienie trajektorii (rzut nożem), czy pola ataku (dynamit). Ostatnie, choć może najważniejsze, to właśnie cechy postaci. To dzięki nim każdy pojedynek jest toczony (inaczej niż u pana Knizii) na zasadach asymetrycznych. W wersji demo są tylko dwie postacie, ale mają po pięć cech, z których do gry wybiera się po trzy. Daje to możliwość wielokrotnej i różnorodnej rozgrywki.

Autorowi życzę powodzenia przy dalszych pracach nad prototypem i zachęcam do odwiedzenia Ludiversum przy kolejnej odsłonie wydarzenia Testujemy Prototypy.

 

Impreza Testujemy Prototypy organizowana przez Ludiversum przyciąga coraz więcej osób chcących przetestować swoje pomysły na grę jak i samych graczy. Cytując klasyka, można chyba śmiało powiedzieć, że zrodziła nam się nowa świecka tradycja na katowickiej scenie gier planszowych, a przynajmniej tego życzę jej organizatorom. Wydarzenie to pokazało bowiem, jak bardzo przydatne są tego typu imprezy i że wpływ na rozwój prototypu, wynikający z jednego dnia spędzonego wyłącznie na testowaniu w gronie lokalnych graczy może być na wagę złota. Z niecierpliwością będę wyczekiwać kolejnej edycji wydarzenia i serdecznie zapraszam na nie wszystkich początkujących autorów oraz wydawców, którzy chcą sprawdzić swoje prototypy gier!


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, polubcie moją stronę na Facebooku.