Relacja z szóstej edycji Laboratorium Gier
Sławne mity, wszechpotężni bogowie i pradawne wierzenia, czyli relacja z szóstej edycji Laboratorium Gier!
Już po raz drugi miałam okazję wziąć udział w wydarzeniu jakim jest Laboratorium Gier. Event stał się tak bardzo popularny, że doczekał się szóstej edycji i obserwując ogólny odbiór uczestników, zapewne na tym się nie skończy. Dla tych, którzy jeszcze nie mieli okazji uczestniczyć na tej imprezie dodam krótko, że Laboratorium to coś więcej niż tylko tworzenie gier, to przede wszystkim wspaniali i inspirujący ludzie, którzy wkładają serce w to co robią i chcą dzielić się swoim hobby z innymi. Tradycją Laboratorium jest wybór tematu, czyli motywu przewodniego, w którym muszą zostać osadzone nasze gry. Zapraszam was zatem do świata mitów, bóstw i dawnych wierzeń. Na chwałę gromowładnym bogom!
Słowem wstępu
Zanim przejdę do samej relacji, opiszę krótko jak to się stało, że w ogóle doszło do tak fantastycznego spotkania. Otóż, za każdym razem organizatorzy Maciej Jesionowski oraz Krzysztof Szafrański tworzą na portalu wspieram.to kampanię ustalając pewną kwotę minimalną, aby Laboratorium mogło się w ogóle odbyć. I tak oto z dziewięciu tysięcy dziewięciuset pięćdziesięciu złotych potrzebnych do zakończenia zbiórki, na liczniku wybiła kwota prawie dwudziestu trzech tysięcy złotych! Tym samym został pobity rekord wszystkich dotychczasowych kampanii na ten event, za co serdecznie gratuluję organizatorom, gdyż jest to niemały powód do dumy. Wydarzenie ufundowało się w raptem czterdzieści minut, natomiast wszystkie miejsca sprzedały się w niespełna siedemdziesiąt minut. Ta edycja była także wyjątkowa ze względu na wspaniałych gości, których zaproszono w roli trenerów wsparcia. Pierwszym z nich była Liesbeth Bos, pochodząca z Holandii, autorka między innymi „Czarnych historii: Śledztwo”. Jej pierwszym tytułem była gra „Capt’n Clever”, którą wydano ‘w trybie natychmiastowym’. Od tego czasu zajęła się projektowaniem gier planszowych. Wśród pozostałych gości znaleźli się między innymi Heiko Eller z Heidelberger Spielverlag, Adrien Réaux z Asmodee oraz Frank Noack i Rico Besteher z Corax Games. Osobiście nie mogłam się doczekać spotkania z gościem specjalnym, czyli samym Brunem Faidutti, który nie tylko wspierał nas, młodych projektantów planszówek w trakcie pracy, ale również przygotował wykład na temat „Pisania zasad do gier planszowych oraz tworzenia prototypów dla wydawnictw”. Maniakom planszówek zapewne nie trzeba przybliżać jego sylwetki, jednak wśród czytelników może nie wszyscy kojarzą tego pana, ale założę się, że jeżeli wspomnę takie tytuły jak „Cytadela” (w Polsce od Galakty), czy też „Diamenty” (w Polsce Portal Games) to na pewno znajdą się osoby, które chociaż raz miały okazję zagrać w te pozycje.
Czas na zabawę i czas na naukę
W procesie tworzenia gier bardzo pomocne są wykłady, które odbywają się w przerwach między projektowaniem i testowaniem powstających tytułów. W tej edycji uczestnicy mogli dowiedzieć się na czym polega „Kreatywne Projektowanie Gier” od Macieja Jesionowskiego. Michał Gołębiowski przybliżył nam jakie są „Źródła trudności w grach”. Okazuje się, iż pojęcie „trudny” nie jest wcale takie oczywiste i może pojawić się na kilku płaszczyznach, zaczynając od samego tworzenia prototypu, a kończąc na rozegraniu partii w już ukończony, świeżo zakupiony produkt. Żeby uczestników nie rozbolały głowy od nadmiaru wiedzy, organizatorzy przewidzieli również czas na integrację, dzięki czemu mogliśmy lepiej poznać swoich członków grupy i w ramach gry typu escape room przygotowanej przez Przemka Wojtkowiaka, dowiedzieć się na ile potrafimy ze sobą współpracować i jakie tytuły gier rozpoznamy zaledwie po ujrzeniu kilku ich komponentów. Brzmi tajemniczo? Już spieszę z wyjaśnieniami. Gra składała się z dwóch plansz, na każdej z nich widniały różne elementy znanych tytułów, na przykład kafelki z „Misz-Masz”, fiolki z „ Doktora Eureki”, czy też karty z „Jungle Speed: Plaża”, „Dobble”. Zadaniem zawodników była kooperacja w celu uzupełnienia luk w tekście odnoszącym się do wyżej wymienionych komponentów. Współpraca miała polegać na wymianie informacji, ponieważ uzupełnienie tekstu polegało na łączeniu wspólnych rozwiązań w całość, dzięki czemu uzyskiwaliśmy odpowiedzi w postaci liter oraz cyfr. Była to wspaniała rozgrzewka przed dalszą pracą w grupach, która pokazała nam, że komunikacja nie jest wcale tak prosta i oczywista jakby się wydawało. Kolejnym wykładem była propozycja Filipa Głowacza pod tytułem „Śmietnik pełen pomysłów”. Uświadomił nam, że prototyp bardzo często musi zostać po części zmieniony, aby mógł zagościć na sklepowe półki. Czasami to, co wydaje się być dla autora innowacyjne, nie zawsze jest tak samo postrzegane przez wydawcę. Rzadko zdarza się przypadek, kiedy prototyp w takiej postaci, w jakiej powstał zostaje wydany. W dużej mierze chodzi o percepcję, naturalnie autor jako ‘rodzic’ widzi w swoim tytule – ‘dziecku’ same pozytywy, natomiast wydawca musi ten zachwyt ugasić. Oczywiście możemy bronić gry właściwymi kontrargumentami, albo też wybrać nieco łatwiejszą drogę, czyli pozostawienie wydania w rękach wydawców i zaakceptowania tego, że robią to w dobrej wierze ze względu na wieloletnie doświadczenie w branży. Adam Kwapiński zwrócił uwagę na rolę mechaniki w grach „jako odtwarzania rzeczywistości przedstawionej w grze”. Aby gracz mógł się wczuć w postać musi być spełniony pewien warunek, mianowicie klimat oraz mechanika powinny iść razem w parze. Jako przykład podał grę „Beowulf”, która nie do końca przenosi nas do świata znanego z filmu, a to za sprawą mechaniki. Często występują tytuły, w których tematyka idzie swoją drogą, a mechanika swoją i równie dobrze gra mogłaby być o czymkolwiek. Dlatego autor, podczas tworzenia musi myśleć wielowątkowo i brać pod uwagę kilka aspektów na raz, po to, a by w efekcie końcowym wszystko ze sobą współgrało. Ostatnim wykładem było wystąpienie gościa specjalnego Bruna Faidutti po tytułem „Writing rules and making prototypes for publishers”. Bruno przekazał nam kilka trików, które stosuje w trakcie spisywania reguł dla wydawnictwa. Bardzo istotnym jest fakt, aby instrukcja była możliwie krótka i czytelna, dlatego zasady do swoich gier pisze zawsze w języku angielskim, ponieważ nie jest to jego język ojczysty, dzięki czemu musi używać słów prostych i zrozumiałych dla wszystkich. Jeśli zdecydowałby się napisać zasady po francusku, mógłby w ten sposób opisać szczegółowo wszystkie ‘zawirowania’ dotyczące na przykład jakiejś konkretnej akcji gracza, jednak w końcowym efekcie nie byłoby to pomocne. Nałożenie pewnych limitów wyrazów jest kolejną wytyczną. W zależności od tego, jak duży jest tytuł zasady nie mogą przekraczać dwóch stron w przypadku bardziej skomplikowanej pozycji, natomiast jednej strony w przypadku mniejszej. Wychodzi na to, że przygotowanie instrukcji dla wydawcy okazuje się być nie lada sztuką i swego rodzaju wyzwaniem.
Jak zrobić grę?
Przyznaję, że proces tworzenia jest trudny i żmudny, jednak Laboratorium jest dowodem na to, że wykonanie prototypu w raptem trzy dni nie należy do sfery rzeczy niemożliwych. Ale zanim przejdziemy do owacji i gratulacji, zaczniemy od trenerów. Chyba nie myśleliście, że rzucą nas na głęboką wodę bez jakiejkolwiek pomocy. Na początek zacznę od tego, że trenerów dzielimy na dwie grupy: głównych oraz wsparcia. Zadaniem tych pierwszych jest baczne obserwowanie poczynań przydzielonej grupy i pomoc, kiedy występują jakieś wątpliwości. Natomiast trenerzy wsparcia doglądają naszą pracę w trakcie, chodząc od stolika do stolika i wyrażając swoją opinię. Jest to bardzo przydatne, ponieważ w międzyczasie możemy zebrać duży feedback na temat naszej gry, zrobić ‘przesiew’ informacji i zastosować wybrane i najciekawsze pomysły. W tym roku uczestnicy mieli okazję współpracować z Patrykiem Blokiem (Egmont), Krzysztofem Głośnickim (What The Frog Games), Michałem Gołębiowskim (Lucky Duck Games), Violą Kijowską (Grupa MV), Błażejem Kubackim (Board&Dice), Wojciechem Rzadek (Hexy Studio, FoxGames), Krzysztofem Szafrańskim (Rebel) oraz Przemysławem Wojtkowiakiem (Rebel), którzy tworzyli grupę trenerów głównych. Natomiast dodatkową pomoc zapewniali nam Kamil Cieśla (Awaken Realms), Marcin Dudek (Portal Games), Adam Kwapiński (autor Nemesis, Lords of Hellas), Marcin Ropka (Grupa MV) oraz Łukasz Woźniak (Gry planszowe u Wookiego, Go on Board). Dzięki tak solidnemu wsparciu podczas Laboratorium mogły powstać tylko najlepsze gry!
Każda grupa złożona jest czterech uczestników oraz ma przypisanych dwóch trenerów. Moja składała się niestety, z przyczyn losowych, tylko z trzech osób. Nie przeszkodziło nam to jednak w stworzeniu gry, z której naprawdę byliśmy dumni. Poza tym, uwielbiam wyzwania i ta sytuacja tylko uświadomiła mi, że nie ma rzeczy niemożliwych w przypadku wystąpienia zdarzeń od nas niezależnych. Nasze poczynania, czyli Daniela, Kamila oraz Sylwii, bacznie nadzorował Krzysztof Głośnicki. Założyciel wydawnictwa What The Frog Games oraz autor takich tytułów jak „Elekt” oraz „Zona”. Napisał także poradnik gier fabularnych „Mistrzowie RPG”. Współpraca z Krzysztofem była bardzo pouczająca i kreatywna, za co serdecznie dziękuję. Zdałam sobie sprawę, że praca trenera głównego należy do wymagających, ponieważ sztuką jest nie narzucać swoich oczekiwań, a w umiejętny sposób dawać wskazówki i nakierowywać na rozwiązania, do których uczestnicy sami muszą dojść. Ponadto, ze względu na presję czasu, praca nad prototypem nie jest zawsze usłana różami i dochodzi do takich momentów, kiedy trafiamy w ślepy zaułek i nie wiemy jak się z niego wydostać. W takich chwilach również mogliśmy liczyć na trenera, który wspierał nas w ciężkich sytuacjach i wskazywał ścieżkę, którą powinniśmy obrać. Naszym drugim trenerem był Wojciech Rzadek, który oprócz cennych uwag potrafił rozładować napięcie w naszej grupie. A nie ukrywam, należę do osób mało cierpliwych i nie zawsze potrafię sobie poradzić w trudnej sytuacji, dlatego jego obecność była dla nas bardzo cenna. Wraz z Błażejem Kubackim nauczyli nas istotnej rzeczy: „Gra ma być przede wszystkim nasza”, dlatego zebranie zbyt dużego feedbacku od innych trenerów i przeniesieniu tego na talię kart, nie jest najlepszym rozwiązaniem. Sami musimy dokonać ‘przesiewu’ informacji i wybrać to, co nam się podoba i uważamy za słuszne. Dziękuję!
Epos – a game of eclectic politeism
Pod takim tytułem mieliśmy okazję zaprezentować nasz prototyp na końcowej prezentacji. Podczas tej edycji nie otrzymaliśmy ograniczeń związanych z mechaniką, jak miało to miejsce zazwyczaj, a z innymi wytycznymi. W naszej grze musiały się znaleźć takie elementy jak alfabet oraz asymetria. To bardzo pomaga w trakcie pracy, ponieważ ukierunkowuje działania. W grupie mieliśmy zwolenników gier karcianych, dlatego wybór mechaniki nie stanowił problemu. W pocie czoła i po nieprzespanych nocach udało nam się stworzyć „the best game of alphabet and asymmetric play”.
We Wszechświecie doszło do potężnego wybuchu i wydawałoby się, że świat się skończył, jednak na szczęście przetrwali bogowie różnych mitologii. Owe bóstwa, aby stworzyć ład i porządek musiały ze sobą współpracować, tak też doszło do wymieszania się wszystkich mitologii, w tym: azteckiej, egipskiej, japońskiej oraz nordyckiej. Teraz wszystko zależy od poczynań graczy, gdyż to oni będą musieli ułożyć historie wielkich bóstw od nowa zagrywając karty do swojego toru mitologii. Lecz pamiętajcie, że każda kultura charakteryzuje się swoimi prawami. Aztekowie jako miłośnicy składania krwawych ofiar manipulują stosem kart odrzuconych, Egipcjanie dzięki swoim wyroczniom mają dostęp do zawartości głównej talii, Japończycy dążą do zachowania równowagi, przez co z chęcią wymienią się kartami z ręki bądź też toru mitologii z innymi graczami oraz Wikingowie znani ze swojej brutalności i przemocy odrzucają karty przeciwników bądź też plądrują i dokładają je na swoją rękę. Żeby nie było zbyt łatwo, mitologia musi zachować swoją chronologię, dlatego w tym celu gracze muszą zachować porządek alfabetyczny. To jaką taktykę obierzesz, zależy tylko i wyłącznie od Ciebie. Do boju młodzi Herosi, czas uporządkować Wszechświat!
Nie potrafię określić słowami, jak wspaniałym eventem jest Laboratorium Gier. Trzeba do doświadczyć na własnej skórze, ponieważ wydarzenie to nie tylko projektowanie gier, ale także możliwość poznania wspaniałych ludzi dzielących się swoją pasją oraz doświadczeniem. Dlatego serdecznie gratuluję sukcesu oraz organizacji tego przedsięwzięcia Maciejowi Jesionowskiemu oraz Krzysztofowi Szafrańskiemu. Bez nich ten projekt by nie istniał. Dziękuję mentorom mojej grupy Krzysztofowi Głośnickiemu oraz Wojciechowi Rzadek, za wsparcie i zaangażowanie. Głębokie ukłony należą się również Błażejowi Kubackiemu, Przemkowi Wojtkowiakowi oraz Łukaszowi Woźniakowi, którzy często odwiedzali nasz stolik i bacznie obserwowali projekt. Szczególne owacje na stojąco kieruję do mojej drużyny. Daniel, Kamil bez Was nie udałoby się stworzyć „Eposu”, jestem bardzo wdzięczna za współpracę. Do następnego razu!