Sojusz wykuty w lochu – pierwsze wrażenia z rozgrywki w Dungeon Alliance

Kilka dni temu zagraliśmy naszą pierwszą partię w Dungeon Alliance grę wydawnictwa Quixotic Games, która niedawno zaczęła docierać do wspierających z platformy Kickstarter, gdzie kilka miesięcy wcześniej odbyła się zbiórka na wydanie jej najnowszej, drugiej edycji. Z tej okazji zapraszam na krótki opis moich pierwszych wrażeń z rozgrywki!

 

Krótko o fabule…

Dungeon Alliance to gra w której każdy gracz kontroluje grupę czterech awanturników, których misją jest zagłębić się w głąb ciemnych komnat niezbadanego lochu, wypełnionego potworami z mitów i fantazji. Członkowie drużyn należą do różnych, na co dzień zwaśnionych ras (elfów, krasnoludów, ludzi, etc.), którzy postanowili zawiązać tytułowy sojusz w celu wykorzystania wzajemnych umiejętności dla zwiększenia szans na przetrwanie czyhającego na nich w lochu niebezpieczeństwa. Zupełnie niczym w serii komputerowych gier Diablo, sam loch tworzony jest w trakcie zabawy, co sprawia że każda kolejna rozgrywka zaowocuje unikalnym rozkładem pomieszczeń oraz potworów, jakim dane nam będzie stawić czoła. Sprawia to, że grę można opisać jako należącą do nurtu tzw. fighting fantasy, choć za sprawą zastosowanych w niej mechanik skupiających się na optymalizacji ruchów w związku z określoną z góry liczbą tur, budowaniu talii czy ograniczonej puli punktów akcji naszych postaci, bliżej jej do Mage Knight’a niż klasycznych „festiwali kości” w stylu Zombicide. Tak naprawdę w całej grze występuje tylko jedna kostka, służąca do modyfikowania trudności testu i/lub siły ataku naszego bądź wrogiej jednostki. Cała reszta zależy już wyłącznie od tego jak dobrze wykorzystamy posiadane na ręce karty i czy stworzymy zespół awanturników, w którym  powstanie synergia umiejętności poszczególnych członków drużyny. Ale po kolei…

 

… I w kilku słowach o wykonaniu.

W pudełku z grą znajdziemy kilka arkuszy zawierających liczne występujące w grze żetony oraz kafle terenu. Te wykonane są ze średniej grubości tektury i co do ich jakości nie można się przyczepić. Powierzchnia tektury posiada wykończenie imitujące fakturę płótna, a same grafiki są dosyć kolorowe i nie dopatrzyłem się żadnych przesunięć nadruku względem wykrojnika. Jest też i woreczek zawierający drewniane kwadraciki w kolorach graczy – te służą do zaznaczania obrażeń potworów w trakcie rozgrywki. Jak na drewniane komponenty, są one dosyć równomiernie pokryte farbą i posiadają stosunkowo proste kształty.

Kolejnym elementem są karty, których w pudełku znajdziemy ponad 250 sztuk. Podobnie jak kafle terenu, ich powierzchnia posiada fakturę płótna, natomiast jak na mój gust są one odrobinę za cienkie, w związku z czym postanowiłem umieścić je protektorach zaraz po otwarciu, nie tylko po to aby zabezpieczyć je przed uszkodzeniami, co nadać im należytej sztywności.

Wewnątrz pudełka z grą znajdziemy także kolejne pudełko, a w nim zestaw 17 figurek przedstawiających bohaterów należących do kilku ras – ludzi, elfów, niziołków czy krasnali, etc. Figurki mają różną wielkość i wysokość, co ma odwzorowywać różnice w rozmiarach poszczególnych ras do których należą postaci. Niestety, wiele figurek przedstawiono w podobnych pozach i/lub szatach, przez co trudno byłoby je rozróżnić na planszy, gdyby nie kolorowe nakładki na podstawki figurek, które dołączono do gry. Warto więc rozważyć ich pomalowanie.

 

Przygotowanie i przebieg rozgrywki

Na początku przed każdym z graczy postawione zostaje zadanie utworzenia grupy składającej się z czterech bohaterów. Można do tego celu wykorzystać jeden z sugerowanych w instrukcji gry zestawów drużyn. Alternatywnie, należy rozłożyć karty wszystkich 17 postaci, a następnie każdy z graczy wybiera po jednej z nich naprzemiennie, aż w drużynie każdego z uczestników rozgrywki znajdzie się dokładnie czterech bohaterów. Karty i figurki pozostałych niewybranych awanturników odkładamy do pudełka. Każda z wybranych przez nas postaci wprowadza do gry zestaw trzech unikalnych kart, które stanowią podstawę talii gracza. Pozostaje jeszcze posortować wszystkie żetony, ułożyć ramkę lochu i przygotować stos kafli terenu, których skład w zależności od liczby graczy określono w tekście instrukcji.

Rozgrywka w Dungeon Alliance trwa dokładnie cztery rundy, a w trakcie każdej z nich gracze aktywują naprzemiennie po jednym z czterech bohaterów i zagrywają karty, aby poruszać się po planszy, walczyć z wrogami, a także wchodzić w interakcje z pozostałymi graczami. Celem rozgrywki jest zdobywanie punktów doświadczenia, a takowe możemy uzyskać np. zabijając potwory czy zadając obrażenia awanturnikom z przeciwnej drużyny. Ciekawostką jest tu możliwość zranienia danego potwora przez kilku graczy na przestrzeni kilku aktywacji. Punkty doświadczenia po zabiciu takiego potwora są następnie przyznawane zgodnie z ilością zadanych mu obrażeń (ten gracz, który zadał ich najwięcej, otrzyma większą liczbę PD-ków, a kolejny – mniejszą, zgodnie ze wskazaniem na karcie potwora). Po każdej aktywacji, jeśli danemu graczowi udało się zdobyć jakieś punkty doświadczenia lub posiada wciąż niewydane z poprzednich rund, może je wydać aby zakupić karty ze wspólnej puli, które ulepszą jego talię. Warto przy tym uwzględnić symbole na kartach, które podpowiedzą nam, jakie postaci mogą zagrać dany rodzaj karty, aby na tej podstawie budować silniczek akcji i synergie pomiędzy kartami w naszej talii. Żetony wydanych w ten sposób punktów doświadczenia nie przepadają, a jedynie zostają obrócone na drugą stronę (pod koniec gry ich wartości posłużą do określenia zwycięzcy).

Gdy gracze skończą aktywować wszystkich swych bohaterów, runda kończy się aktywacją potworów – każdy z graczy zobowiązany jest do wybrania niewyczerpanego potwora i wykonania nim akcji ruchu i/lub ataku na bohaterów należących do przeciwnika (tj. bohaterów innego gracza). Alternatywnie, jeśli gramy w pojedynkę lub w trybie pełnej kooperacji, do aktywacji potworów można wykorzystać dołączoną talię automy, która określi sposoby aktywacji i zachowania potworów. Rozgrywka toczy się w ten sposób przez cztery rundy, a gdy ostatnia z nich dobiegnie końca, uczestnicy rozgrywki podliczają swoje wyniki, sumując wszystkie zdobyte w trakcie gry punkty doświadczenia (także te, które wydali wcześniej na zakup dodatkowych kart). Laur zwycięstwa przypada temu z uczestników zabawy, który uzbierał w trakcie gry najwięcej punktów doświadczenia. Opcjonalnie, gracze mogą również dobierać karty zadań, które przedstawiają nowe cele, a także mogą wprowadzić do rozgrywki potężnych bossów końcowych, ale więcej na ten temat napiszę już w pełnej recenzji gry.

 

Wrażenia po pierwszej rozgrywce

Rozłożenie gry, objaśnienie zasad jak i sama pierwsza rozgrywka z czterema graczami zajęły nam prawie 6 godzin. Dungeon Alliance okazało się trudniejszą grą niż pierwotnie się spodziewaliśmy ponieważ występuje tu więcej optymalizacji i mechaniki z gier euro niż tzw. pełzania po lochach. To powiedziawszy, naprawdę podoba mi się jak dobrze i bez wysiłku ta gra łączy mechaniki budowania talii z optymalizacją znaną właśnie ze wspomnianych gier w stylu euro. Krzywa uczenia się jest wysoka, i na pewno trzeba będzie rozegrać co najmniej kilka partii zanim opanuje się rozgrywkę, a nasza drużyna nie będzie kończyć jako strawa dla potworów. Z drugiej strony, sama gra podstawowa oferuje ogromną regrywalność za sprawą możliwości tworzenia różnorodnych zestawów drużyn jak i układu lochu. Spodziewam się, że samo odkrywanie synergii pomiędzy poszczególnymi postaciami powinno zająć jakiś czas, a nie spróbowaliśmy jeszcze questów, gry z bossami, nie wspominając o pakietach rozszerzeń z dodatkowymi przygodami, które dotarły do naszej redakcji razem z grą podstawową.

To, co najbardziej mi się podoba, to płynne połączenie mechaniki i tematyki. Wszystko sprowadza się do zarządzania drużyną. Zadanie to nie należy do łatwych, bowiem czterema postaciami zarządzamy przy pomocy jednej talii kart, a te nie zawsze wchodzą na rękę tak, aby dopasować się do postaci i sytuacji na planszy (każda karta posiada bowiem symbole mówiące nam, która z postaci może z niej skorzystać). Należy więc ostrożnie i odpowiednio dobierać czas i miejsce bitew, nie zapominając o ciągłym pozyskiwaniu punktów doświadczenia, aby móc kupować lepsze karty, a także ciągłej eksploracji lochu, aby nie dopuścić do tego, że przeciwnicy zdobędą cały łup. Ilość czasu jest bowiem ograniczona, więc jest nad czym kminić. Jednocześnie gra zachwyca świetną, kolorową szatą graficzną. Styl grafik przywołuje wspomnienia z gier fantasy, które znałem w dawnych czasach i choć nie wszystkim przypadnie do gustu – ja osobiście doceniam grafiki w stylu retro na kartach czy samych żetonach.

Największą wadą z kolei okazał się dla nas wszystkich niemiłosierny downtime. Jak wspomniałem, rozgrywka zajęła nam blisko 6h w 4 osoby. Spowodowały to głównie zasady, które są tak napisane, że pozostawiają wiele szarych stref, a także fakt, że sporo czasu schodzi na samo zarządzanie drużyną i obmyślanie strategii gry. A skoro już jestem przy zasadach, te podzielone są pomiędzy dwie broszury z regułami, które – mówiąc szczerze – mogłyby zostać lepiej zredagowane i umieszczone w jednej książeczce. Większość bowiem informacji w instrukcji podstawowej objaśniona jest dwukrotnie, choć wciąż nie w sposób wyczerpujący wszystkie kwestie, przez co nie raz przerywaliśmy rozgrywkę i nie obchodziło się bez dyskusji nt. tego jak coś powinno być zagrane.

Podsumowując, warto zadać sobie pytanie, czy Dungeon Alliance to gra dla wszystkich? Moim zdaniem z pewnością nie, ale po naszej pierwszej rozgrywce gra bardzo mi się spodobała i naprawdę nie mogę się doczekać, aby zagrać w nią ponownie. Wiele rzeczy jest tu zrobionych dobrze. Synergie między klasami postaci, karty czarów, których jest kilka rodzajów i faktycznie można odnieść wrażenie zgrywania jakiejś konkretnej mocy, a nie czegoś co nie różni się niczym od ataku dystansowego. Muszę przyznać, że na Dungeon Alliance czekałem z niecierpliwością, ponieważ wysoko na mojej liście ulubionych gier znajduje się inna gra Andrew Parksa – Core Worlds. Byłem więc ciekaw czym autor uraczy nas tym razem i muszę przyznać, że się nie zawiodłem. Przede mną jeszcze długa droga do pełnej recenzji. Do rozpoznania pozostają jeszcze scenariusze, rozgrywki z questami i wszystkimi dodatkowymi pakietami przygód, które wprowadzą do gry nutkę narracji w stylu Choose your own adventure. Jak na razie Dungeon Alliance to dla mnie solidne 7,5  w skali od 1 do 10. Zobaczymy jak kolejne rozgrywki wpłyną na tę ocenę!

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpage’e na: