Projekt Manhattan – recenzja

Do „Projektu Manhattan” podeszłam z dużym dystansem. Jestem pacyfistką, więc gra o bombach atomowych, które stanowią poważne zagrożenie w rzeczywistym świecie, nie była tytułem, który w pierwszej kolejności chciałabym mieć na półce. Czy bycie liderem programu broni atomowej może być fajne? Czy dzięki naszym postępom naukowym reprezentowany przez nas kraj stanie się mocarstwem, z którym pozostali będą musieli się liczyć? Przekonajmy się!

 

Pierwsze wrażenia i wygląd

Okładka pudełka dobrze oddaje temat gry. Na pierwszym planie widzimy cztery postaci, m.in. inżyniera i naukowca, a także bomby. Na drugim planie znajduje się grzyb atomowy oraz samoloty. Kolorystyka skupia się na różnych odcieniach czarnego, czerwonego, pomarańczowego i żółtego, co podkreśla klimat historii. Po przeczytaniu wstępu dowiadujemy się, że czeka nas śmiertelny wyścig o to, kto zbuduje najlepszą i najbardziej skuteczną bombę atomową (w rzeczywistości będziemy musieli mieć więcej niż jedną).

W pudełku znajdziemy planszę główną i planszetki graczy z miejscami na budynki oraz torami bombowców i myśliwców, karty budynków i bomb, monety, znaczniki bombowców i myśliwców (w kolorach graczy), kostki koncentratu, znaczniki uszkodzeń, znaczniki załadowanych bomb, znaczniki prób implozji oraz 15 dysków (po 3 w kolorach graczy). Moim zdaniem najlepszymi elementami gry są pracownicy. Każda osoba ma swoich, ale występują także neutralni w kolorze szarym, z których mogą korzystać wszyscy. Dzięki ich akcesoriom łatwo można rozpoznać naukowca, inżyniera i robotnika. Spośród wszystkich 72 żetonów moimi ulubieńcami zostali czerwoni naukowcy kojarzący się z głównym bohaterem filmu „Deadpool”.

Plansza na pierwszy rzut oka wygląda trochę chaotycznie, ale po zapoznaniu się z jej poszczególnymi fragmentami, ich zastosowanie staje się jasne, tym bardziej, że są podpisane. Ikonografia też jest przejrzysta i zrozumiała, więc bez większych problemów będziemy mogli wykonywać akcje zarówno z planszy, jak i z budynków. Dobór kolorów mnie nie razi, ale też nie zachwyca, chociaż z czystej ciekawości zapytałabym osobę odpowiedzialną za ilustracje dlaczego fabryki są zielone, skoro na myśl o tym kolorze przychodzi mi do głowy ekologia.

Jakość komponentów stoi na bardzo wysokim poziomie. Najbardziej odczuwalne jest to przy żetonach pracowników, ponieważ to ich będziemy najczęściej przenosić. Są zrobieni z porządnej, grubej tektury, więc nie powinno być obaw o ich szybkie zniszczenie. Planszetki graczy także są solidne, co wbrew pozorom często jest ignorowane przy innych tytułach. Także za wykonanie ogromny plus.

Instrukcja jest czytelna i zrozumiała, ale podczas pierwszej rozgrywki nadal trzeba do niej zaglądać i nie wszystkie informacje można znaleźć od razu. Jej największą zaletą jest okładka stylizowana na pierwszą stronę gazety wydanej 12 sierpnia 1945 roku. Niedzielne wydanie kosztuje zaledwie 3 zł, a ilustracja jest czarno-białą kopią okładki pudełka. Bardzo ciekawy i przyciągający uwagę pomysł.

 

Przygotowanie i zasady gry

Na środku stołu kładziemy planszę, a obok niej zasoby ogólne – znaczniki załadowanych bomb i uszkodzeń, karty budynków i bomb, monety, kostki koncentratu, 12 szarych pracowników, a także inżynierów i naukowców w kolorach graczy. Liczniki testów implozji dostosowujemy do ilości osób i również kładziemy je obok pozostałych elementów. U góry planszy znajduje się rynek budowlany. Wykładamy na nim losowo 6 kart początkowych budynków (czerwone). Zwykłe (niebieskie) tasujemy i kładziemy na końcu toru wierzchnią kartę na ostatnie wolne miejsce. Następnie dobieramy bomby i wykładamy odkryte w ilości równej graczom +1 (dla 4 graczy wykładamy 5 kart). Każdy gracz pobiera 4 swoich robotników, 10 dolarów oraz liczniki myśliwców i bombowców, które umieszcza na odpowiednich torach na swojej planszy. Dyski każdego koloru, biorącego udział w rozgrywce powinny znaleźć się na początku torów uranu, plutonu oraz szpiegostwa. Po wybraniu pierwszego gracza pozostali dobierają premie startowe i gra może się rozpocząć.

W trakcie swojej tury można wykonać jedną z dwóch akcji:

  • użyć pracowników;
  • zebrać pracowników.

Opcja pierwsza polega na umieszczeniu jednego pracownika na planszy głównej, a następnie  dowolnej ich ilość na budynkach ze swojej planszetki. Używając ich musimy pamiętać o wymaganiach, jakie mogą wystąpić przy niektórych akcjach. Jeśli przy polu znajdują się oznaczenia naukowców lub inżynierów oznacza to, że tylko ich możemy użyć, aby wykonać dane działanie. Obie opcje są dobrowolnie, ale co najmniej jeden pracownik musi zostać wyłożony, nawet jeżeli nie chcemy wykorzystywać działania danego pola.

Zebranie polega na zwróceniu do ogólnej puli zasobów wszystkich szarych pracowników z planszy głównej, planszetki gracza, bomb i implozji testowych, oraz do zasobów własnych wszystkich pracowników w swoim kolorze.

Na planszę główną wysyłamy pracowników, aby wykonali jedną z poniższych akcji:

  • budowa – wybieramy jeden z dostępnych budynków i przenosimy go na naszą planszetkę;
  • naloty – niszczymy samoloty i budynki innych graczy;
  • naprawy – naprawiamy zniszczone budynki;
  • fabryki – pozyskujemy pieniądze lub samoloty;
  • kopalnie – pozyskujemy koncentrat;
  • uniwersytety – pozyskujemy pracowników;
  • projekt bomby – wybieramy po kolei karty bomb dostępne w danym momencie;
  • reaktor i pole wzbogacania – zwiększamy poziom uranu lub plutonu.

Dostępnych akcji jest dosyć sporo, a do tego dochodzą budynki, które w zależności od rodzaju także pozwalają nam wykonywać większość powyższych działań. Dlatego też pozostawię ich opis w ogólnym zarysie, podobnie jak koszty i warunki ich użycia. Wszystko jest zrozumiale wytłumaczone w instrukcji, a nawet bez niej symbole na planszy są oczywiste.

Ostatnią opcją dostępną na planszy głównej jest szpiegowanie. Pozwala ona na wysłanie swojego pracownika, aby wykonał akcję z budynku innego gracza i jednocześnie podnosi poziom szpiegowania. Umieszczając szpiega na cudzej planszy nadal musimy przestrzegać zasad poszczególnych budynków, a dodatkowo blokujemy to pole, dopóki nie zdecydujemy się na wykonanie akcji zbierania.

Najważniejsze czynności związane z bombami możemy wykonać w dowolnej kolejności, ilości i momencie podczas naszej tury, gdy zdecydujemy się na użycie pracowników. Są to:

  • budowa – przydzielamy odpowiednie postaci według karty bomby oraz opłacamy koszt w paliwie (uran lub pluton);
  • test implozji – poświęcenie wybudowanej bomby plutonowej, aby pozyskać znacznik prób implozji z największą wartością. Tracimy punkty z odrzuconej bomby, ale zyskujemy dodatkowe punkty przy kolejnych z użyciem plutonu;
  • ładowanie bomb – za koszt w monetach i obniżenie poziomu bombowców o 1, możemy pobrać znacznik załadowanej bomby i położyć go na wybudowanej wcześniej karcie. Da nam to dodatkowe 5 punktów.

W skrócie tak wyglądają możliwości akcji i działań w grze. Dominującym cesarstwem stanie się to, które zdobędzie odpowiednią ilość punktów (zależną od liczby graczy) z bomb i implozji.

 

Wrażenie i opinia

W „Projekt Manhattan” grało mi się zaskakująco dobrze. Jest to bardzo przyjemna eurogra, w której mamy ogrom możliwości rozwoju. Jednocześnie zasady są proste i nie powinny sprawić trudności nawet mniej doświadczonym graczom. Osoby znające ten tytuł na pewno będą miały uproszczone zadanie, w przeciwieństwie do tych, które zasiadają do niego po raz pierwszy. Znajomość mechaniki od początku rozgrywki daje dużą przewagę, ponieważ wiadomo, w którą stronę chcemy iść, na jakich budynkach nam zależy najbardziej i jak najefektywniej wykorzystać naszych pracowników.

W grze występuje negatywna interakcja, i to nie tylko w postaci zajmowania pól, których chciał użyć inny gracz. Ciekawą opcją jest blokowanie cudzych budynków poprzez wysyłanie szpiegów. Nie tylko dostajemy profity z kart, ale także zabieramy przeciwnikowi możliwość zdobycia ich z najbliższej przyszłości. Można także wysyłać samoloty przeciwko pozostałym. Myśliwce mogą niszczyć maszyny innych, natomiast bombowce uszkadzają budynki. Aby je naprawić gracz musi marnować cennych pracowników na naprawę, co opóźnia jego działania i daje nam przewagę w rozwoju. Osoby nie lubiące negatywnej interakcji nie powinny się martwić – są to możliwości, a nie konieczność. To, w jakim kierunku się rozwiniemy i czy będziemy używać „złych” akcji, zależy tylko od nas. Co innego, gdy to któryś z przeciwników zaatakuje nas pierwszy. Wtedy spokojnie możemy mu się odwdzięczyć – w końcu to wyścig zbrojeń.

Na początku przeszkadzała mi tematyka gry, ale dobra mechanika przeważyła szalę. Pewnie z tego powodu minimalny wiek graczy został ustalony na 13 lat. Szkoda, bo gra całkiem dobrze mogłaby uczyć młodszych planowania i przewidywania ruchów przeciwników. Sama rozgrywka nie jest zbyt klimatyczna, ale zarówno plansza jak i komponenty dobrze się wpisują w opowiadaną historię. Chociaż muszę przyznać, że budowanie bomb nie jest zbyt często wybieranym tematem na grę planszową, ale dzięki temu jest on oryginalny i wyróżnia się spośród innych oklepanych już pomysłów.

Wspomniane wyżej planowanie jest tym, co najbardziej mnie zachwyciło. Zależności pomiędzy wykonywanymi akcjami są bardzo duże. Najpierw chcemy zbudować sporo budynków, ponieważ to one dają nam dodatkowe akcje, ale nie zrobimy tego, jeśli nie będziemy mieli pracowników. Aby ich zdobyć, musimy udać się do uniwersytetu zanim zrobią to inni i zablokują nam tę możliwość. Bardzo dobrze powiązano nazwy pól z ich działaniami. Wiadomo, że szkoła wyższa da nam wykwalifikowanych ludzi, fabryka pieniądze lub maszyny, rynek budowlany budynki, a kopalnie surowiec. O wiele łatwiej zapamiętać dostępne akcje, gdy są one logiczne. Nie zmienia to oczywiście faktu, ze gra opiera się na zajmowaniu pól pracownikami i ich ściąganiu, nieważnie jak się nazywają, ale na pewno dodaje to grze uroku i mimo wszystko – odrobinę klimatu.

W „Projekt Manhattan” można zagrać od 2 do 5 graczy. Wiadomo, że im mniej graczy, tym sprawniejsza i szybsza jest rozgrywka, a wyścig po zajmowanie pól na planszy głównej nie jest tak zacięty. Za to można poważnie poprzeszkadzać przeciwnikowi, bo skoro jest tylko jeden, to wyboru nie mamy. Sytuacja jest diametralnie inna przy pełnym składzie. Gra jest trochę za długa i na naszą kolej też musimy chwilę poczekać. Utrudnione jest także pilnowanie wszystkich osób jednocześnie. Gdy nie wykonujemy własnej tury nie mamy czasu rozglądać się po planszach innych, bo planujemy własne akcje, co może okazać się bezsensowne, gdy ktoś przed nami zajmie upatrzone miejsce. Wtedy planowanie zaczyna się od początku, bo musimy uwzględnić nową sytuację.

Regrywalność jest bardzo duża. Prócz początkowych budynków pozostałe będą wykładane losowo, więc nie od razu dostaniemy to, na co czekamy. Akcje z planszy głównej są stałe i nas nie zaskoczą, ale strategie pozostałych graczy już tak, więc przyjdzie nam zmieniać plany w trakcie gry. Nawet zdobycie odpowiednich kart budynków nie gwarantuje nam, że będziemy mogli z nich skorzystać. Jeśli będą nam dawały dużą przewagę i inni gracze to zauważą, od razu będą starali się nam przeszkodzić i je zniszczyć. Bomby także są losowe, więc inwestowanie tylko w jeden typ paliwa może być zgubne.

Mimo złego nastawienia przy pierwszym zetknięciu się z tym tytułem, muszę przyznać, że całość zasługuje na pozytywną opinię. Mechaniki bardzo dobrze się zazębiają i współgrają ze sobą. Prócz tematyki nie mam nic do zarzucenia „Projektowi Manhattan”. Niewiele słyszałam o grze wcześniej, co jest zaskakujące przy tak przyjemnej rozgrywce. Mam nadzieję, że sięgniecie po ten tytuł, bo naprawdę warto.

Dodatek „Narody”

W pudełku znajduje się także mini dodatek. Zawiera on karty 7 państw – USA, Chiny, Japonia, ZSRR, Niemcy Francja i Wielka Brytania. W tym wariancie każdy z liderów reprezentuje konkretny kraj, a także zdobywa nową akcję, której nie posiadają pozostali. Wprowadza to asymetrię w grze i urozmaica rozgrywkę. Aby skorzystać z dodatkowej opcji musimy także wykorzystać pracownika/ów zgodnie z symbolami na kartach. Nie można ich blokować szpiegami ani niszczyć bombowcami, natomiast reszta zasad pozostaje bez zmian.

 

Plusy:

  • klimatyczne ilustracje;
  • logiczne powiązania pól z ich działaniami;
  • duża regrywalność;
  • ciekawa mechanika.

Minusy:

  • tematyka (ale to bardzo subiektywna opinia).

 


Za przekazanie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu


Jeśli podoba się Wam ten blog i chcielibyście być na bieżąco albo zerknąć za kulisy powstawania artykułów, zajrzyjcie koniecznie na nasze fanpejdże na: